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Briciole di creatività


Messaggio consigliato

  • 3 settimane dopo...

Carino!
Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato).
Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. 

Per esempio:
le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile.
le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio.
le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.

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Butto le mie due briciole del momento:

Ambientazione sci-fantasy stile vichinga, il mondo è diviso in vari clan in lotta tra loro, i guerrieri combattono con valore e cercano una morte degna in battaglia per poter essere ammessi nel Valhalla.

Ma il Valhalla non è solo il paradiso della loro religione, in realtà è un complesso sistema hardware che "salva" le memorie dei migliori guerrieri per poterli incarnare in dei corpi sintetici da impiegare durante il Ragnarock, la battaglia finale che avrà luogo quando l'antica razza aliena che ha sprofondato il mondo in questi nuovi secoli bui tornerà per finire ciò che resta dell'umanità.

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  • 2 settimane dopo...

Ambientazione fantasy, in cui mostri e magia non esistono... almeno così crede la stragrande maggioranza della gente.
A differenza di WoD o Ars Magica, però, non è che la gente non è a conoscenza di queste cose... è che proprio non le vede, nemmeno se gli capitano davanti agli occhi!
I mostri sono visti come animali pericolosi, ma normali, oppure fenomeni naturali; gli incantesimi come conincidenze, eccetera.
Gli avventurieri sono gli unici che riescono a vedere "la verità oltre il velo"... ma, naturlamente, il resto della gente li prende per matti... e se avessero ragione?

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quindi un mondo di cinici materialisti increduli con alcuni sani, oppure un mondo di persone perfettamente normali con alcuni pazzi?

Io preferisco la prima opzione (chi era che diceva "in un mondo di pazzi, il sano è considerato pazzo"?), ma qualcuno potrebbe trovare più divertente la seconda.

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Il secondo caso è un po' prosaico, ma entrambi si prestano a sistemi intriganti.
Per dirla tutta: e se essere cinici materialisti increduli ti proteggesse in qualche misura? Oppure: e se i pazzi creassero con la loro "fede" nelle stranezze le stranezze stesse? Se i tuoi avventurieri creassero i draghi dal nulla solo perchè credono nell'esistenza dei draghi? 

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Il 8/8/2016 alle 19:43, Pippomaster92 ha scritto:

e se essere cinici materialisti increduli ti proteggesse in qualche misura?

Un pò come il Paradosso che complica la vita ai maghi del WoD?
No, come ho detto all'inizio, un "incredulo" (grazie per il termine, mi piace) si limiterà a vedere il licantropo che gli salta addosso come un lupo (e gli investigatori vedranno solo normali orme di lupo), ma rimane sbranato lo stesso!

 

Il 8/8/2016 alle 19:43, Pippomaster92 ha scritto:

e se i pazzi creassero con la loro "fede" nelle stranezze le stranezze stesse? Se i tuoi avventurieri creassero i draghi dal nulla solo perchè credono nell'esistenza dei draghi?

L'idea è interessante, ma non mi piace, perchè fà si che i peggiori nemici dei "risvegliati" (quelli capaci di vedere la realtà) sarebbero loro stessi, da un certo punto di vista!

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Ok, ma il secondo punto è molto intrigante a livello di meccaniche dell'avventura (a prescindere dalle regole). I personaggi DEVONO fare una certa cosa. Che ciò che fanno sia o non sia reale e importante, non è interessante. Loro devono, per esempio, salvare una fantomatica principessa.
Il punto è che nel momento in cui si mettono in cammino, la principessa viene a trovarsi in un castello sorvegliato da un drago. 
Quindi i personaggi devono prima rubare da un tempio una spada ammazza-draghi, creando quindi il tempio con la loro immaginazione (prima magari era un minimarket).
E così via....i giocatori dovranno altalenare tra la folle fantasia dei loro personaggi e l'eccessivo carico di pericoli che la stessa gli provocherà.

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In questo mondo, quelli che si vedono in cielo non sono banchi di nuvole in tempesta...ma gigantesche e sovrannaturali creature fatte di nubi, acqua ed elettricità. Sono colossali amebee, la cui natura è oscura ai più: miti e leggende sono stati narrati su di esse. Sì sa solo una cosa, che quando tali possenti creature giungono su un luogo, scaricando su di esso la loro tempestosa furia, si nutrono di esso, lasciando solo morte e devastazione. Persone svaniscono, fonti di energia vengono esaurite e ogni cosa rischia di rimanere distrutta. Come fermare simili possenti entità? Che cosa le ha effettivamente scatenate sul mondo?

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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In questo mondo, quelli che si vedono in cielo non sono banchi di nuvole in tempesta...ma gigantesche e sovrannaturali creature fatte di nubi, acqua ed elettricità. Sono colossali amebee, la cui natura è oscura ai più: miti e leggende sono stati narrati su di esse. Sì sa solo una cosa, che quando tali possenti creature giungono su un luogo, scaricando su di esso la loro tempestosa furia, si nutrono di esso, lasciando solo morte e devastazione. Persone svaniscono, fonti di energia vengono esaurite e ogni cosa rischia di rimanere distrutta. Come fermare simili possenti entità? Che cosa le ha effettivamente scatenate sul mondo?

Mi ricorda tantissimo un racconto breve di A. C. Doyle. Molto intrigante!

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi ricorda tantissimo un racconto breve di A. C. Doyle. Molto intrigante!

Non credo di averlo letto, purtroppo. L'idea mi è venuta osservando un gigantesco ammasso di nubi nere che si stava avvicinando al paese in cui mi trovo, portando con sè tuoni e fulmini. Notando il lento movimento delle nuvole mi è venuta in mente l'immagine di una possente e aliena creatura che avanza nel cielo. :mrgreen:

Mi sa che ormai sono anche fin troppo influenzato da Lovecraft. :mrgreen:

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Il 27 marzo 2015 alle 12:28, Drimos ha scritto:

Nel cuore del mondo fantasy di Illuminage riposava l'antico Artefatto dei Cliché, che manteneva la stabilità delle storie con una logica fissa... Un artefatto che ora è stato rubato! Nulla è più come prima e il nonsense si sta impadronendo del mondo! Fortunatamente il potente oggetto lascia dietro di sé una scia di cavalieri erranti, dame in pericolo, draghi maligni e necromanti malvagi, solo seguendola gli eroi del giorno potranno impadronirsene e fermare l'incessante avanzata dell'esercito di conigli nazisti armati di tagliaunghie e l'apertura dei portali verso i Regni delle Caramelle, da cui fuoriescono ogni giorno sempre più orologi a gas metano che coprono la terra che toccano di bulbi piliferi senzienti e appassionati di filosofia.

Obiettivi campagna:

- Ritrovare l'Artefatto dei Cliché

- Scoprire chi è il ladro e quali sono le sue motivazioni
- Riportare l'Artefatto nel suo tempio per impedire il chaos

Meccaniche
La lontananza dall'Artefatto provoca un cambiamento nel comportamento dei personaggi (Vd. Dungeon Master's Guide regole su pazzia) e possibile cambio di allineamento

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  • 4 settimane dopo...

Idea partorita oggi sul lavoro: alcune razze fantasy, sono unite da un legame particolare:

 

Opzione 1: età.
In pratica alcune razze sono la versione giovanile di altre razze; per esempio:

  • elfi-orchi; nelle prime versioni di D&D (pre-3/3.5/PF) gli elfi non morivano, ma arrivati ad una certa età partivano per un luogo misterioso (eredità della partenza degli elfi per Valinor nei libri di Tolkien); e se invece si trasformassero in orchi? O magari è il contrario, gli orchi sono la versione giovanile degli elfi, prima che si "civilizzino" e conquistino il controllo delle loro emozioni.
  • goblin-gnomi (per il fatto che entrambi hanno un grosso naso); visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, sono questi ultimi i giovani (stessa versione "giovani hooligans" degli efli-orchi quì sopra); oppure sono gli gnomi ad essere giovani, e i goblin sono ciò che divantano in vecchiaia, a causa dei loro incessanti esperimenti alchemici (Jekill-Hyde o Banner-Hulk).
  • per i nani non saprei... forse gli umani? In tal caso quasi sicuramente sono i nani ad essere la versione adulta degli umani, e non viceversa!

 

Opzione 2: sesso.
A causa di un'estremo dimorfismo sessuale, i maschi e le femmine della stessa razza sono così diversi da sembrare due razze completamente differenti; per esempio:

  • sempre elfi-orchi; ovviamente gli efli, con la loro grazia, sono femmine, e gli orchi, per la loro violenza, sono maschi; ovviamente è anche possibile ipotizzare il contrario (per chi ha lo stomaco forte!).
  • sempre goblin-gnomi; visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, i primi sono maschi e i secondi femmine.
  • nani maschi e umani femmine?
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Adoro le proposte di MattoMatteo, mi viene sempre da partire da quelle e ampliare il discorso (spesso senza poi andare a parare in qualcosa di concreto).
Del tipo: e se ogni individuo crescesse e cambiasse raza con il passare del tempo? Ma proprio tutte le razze, intendo.
Parti da halfling, cresci e diventi uomo, poi elfo (e nel mezzo c'è il mezz'elfo) poi invecchi ancora e diventi nano, poi infine diventi gnomo. In pratica, parti di piccole dimensioni nell'infanzia, che dura decenni. Diventi più grande da umano e dopo altri decenni cominci a diventare esperto conoscitore della vita e delle persone (mezz'elfo). Raggiungi la piena maturità da elfo, e poi più invecchi più diventi basso e tozzo, la barba riprende a crescere e ti fai più saggio e cinico (nano). Infine ti ritiri negli antri delle montagne diventando uno gnomo secco e piccoletto, disinteressato al mondo degli umanoidi.

Appoggiandomi qui...e se certe razze non fossero quello che tutti pensiamo?
Se gli orchi selvaggi e scapestrati fossero solo dei giovinastri che passano il tempo a sfogarsi sulle razze fragili? Poi cresciuti diventano più seri e tornano alla loro evoluta civiltà di filosofi dediti alla contemplazione. Siccome sono autonomi grazie alla magia evolutissima, posso badare a sè stessi..ma sono troppi e sfrondano le nuove generazioni lasciandole nelle lande selvagge e recuperando solo i sopravvissuti. 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del tipo: e se ogni individuo crescesse e cambiasse raza con il passare del tempo? Ma proprio tutte le razze, intendo.
Parti da halfling, cresci e diventi uomo, poi elfo (e nel mezzo c'è il mezz'elfo) poi invecchi ancora e diventi nano, poi infine diventi gnomo. In pratica, parti di piccole dimensioni nell'infanzia, che dura decenni. Diventi più grande da umano e dopo altri decenni cominci a diventare esperto conoscitore della vita e delle persone (mezz'elfo). Raggiungi la piena maturità da elfo, e poi più invecchi più diventi basso e tozzo, la barba riprende a crescere e ti fai più saggio e cinico (nano). Infine ti ritiri negli antri delle montagne diventando uno gnomo secco e piccoletto, disinteressato al mondo degli umanoidi.

Una variante dei livelli di età dei draghi, più o meno?

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Appoggiandomi qui...e se certe razze non fossero quello che tutti pensiamo?
Se gli orchi selvaggi e scapestrati fossero solo dei giovinastri che passano il tempo a sfogarsi sulle razze fragili? Poi cresciuti diventano più seri e tornano alla loro evoluta civiltà di filosofi dediti alla contemplazione. Siccome sono autonomi grazie alla magia evolutissima, posso badare a sè stessi..ma sono troppi e sfrondano le nuove generazioni lasciandole nelle lande selvagge e recuperando solo i sopravvissuti.

Interessante variante.

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Si, pensavo proprio ai draghi. 

Per la seconda l'ho vista come una "storia della civiltà" velocizzata a pochi decenni per ogni orco...comincia allo stato di selvaggio e crescendo diventa prima un cacciatore raccoglitore, poi un guerriero saccheggiatore, se diventa abbastanza forte un piccolo chief di una tribù, poi un signore di una federazione di tribù, un signore feudale, un re...e da qui travalica la semplice civiltà umana per diventare un filosofo illuminato di Utopia.

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Altra idea (si, oggi sono scatenato), ambientazione fantascientifica (ma volendo anche fantasy).

Due stelle, pari massa e luminosità, che ruotano attorno ad un comune centro di gravità (esattamente a metà tra le due stelle) con un'orbita pressochè circolare.
In questa situazione, i pianeti possono avere solo due tipi di orbite:

  • attorno da una sola stella, se la loro distanza è meno di 1/5 di quella tra le due stelle.
  • attorno ad entrambe le stelle (in realtà attorno al centro di gravità comune), se la loro distanza è più di 5 volte quella tra le due stelle.

Io invece stavo pensando ad un'altra posizione, vale a dire quella dei "punti di Lagrange stabili".
Per capire di cosa parlo, immaginate un'esagono inscritto in una circonferenza (quindi con i 6 vertici che toccano il cerchio); le due stelle occuperebbero due vertici oppisti; le altre 4 posizioni è dove l'attrazione delle due stelle è perfettamente uguale E gli oggetti che si trovano lì tendono a tornare in quella posizione se spostati (a differenza dei punti di Lagrange instabili).

Un pianeta in uno di quei 4 punti, avrebbe un ciclo giorno-notte davvero peculiare:

  • 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più vicina (75% di illuminazione massima);
  • 1/4 della giornata riceverebbe luce da entrambe le stelle (100% di illuminazione massima);
  • 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più lontana (25% di illuminazione massima);
  • 1/4 della giornata sarebbe notte.

Ovviamente, a seconda della posizione del pianeta o del suo verso di rotazione, potrebbe sorgere prima la stella lontana, invece di quella vicina.

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