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Dragons´ Lair

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  • Autore
comment_1909866
9 ore fa, Gerem1a ha scritto:

Anche qui ci vedo molto THE BOYS

E' possibile che sia stata una delle ispirazioni, ma ci sono delle differenze sostanziali: in "The Boys" i super-eroi sono tutti dei narcisisti che badano solo al proprio tornaconto, mentre nella mia idea i supereroi si comportano effettivamente come tali e vogliono davvero proteggere il  mondo e i suoi abitanti.

  • 1 mese dopo...
  • Risposte 672
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comment_1913298

Ecco a voi una "briciola" rapida rapida, copiata di sana pianta dal videogioco "IXION":

Nell'anno 2049 lo sfruttamento delle risorse del pianeta Terra è ormai allo stremo, ma la DOLOS Corporation è ormai pronta a lanciare nello spazio la sua prima nave spaziale in grado di effettuare un balzo iperluce. La Tiqqun ha la direttiva primaria di raggiungere Proxima Centauri e installare una colonia sperimentale, apripista di altre spedizioni che dovrebbero seguirla. Sfortunatamente il varo si rivela un disastro: il balzo trasporta la Tiqqun avanti nel tempo ma non nello spazio, rivelando al suo arrivo una Terra deserta intorno a cui orbita una Luna frantumata – danno provocato dal balzo stesso. Quella che doveva essere solo una crociera sperimentale si tramuta così sia nella condanna della Terra sia nell'ultima speranza per la sopravvivenza della razza umana.

  • 1 mese dopo...
comment_1919235

Flying Ships: Setting per GdR

Il Concetto Base: L'universo non è un vuoto gelido, ma un'immensa distesa gassosa, una sorta di "Aria Cosmica" o "Etere Respirabile", prevalentemente composta da ossigeno e altri gas inerti che la rendono universalmente respirabile. I pianeti, le lune, gli asteroidi e le nebulose sono immersi in questo mezzo. Non esiste una netta distinzione tra l'atmosfera di un pianeta e lo "spazio" circostante; l'atmosfera planetaria è semplicemente una concentrazione più densa dell'Aria Cosmica, arricchita da elementi specifici del pianeta stesso.

Conseguenze dell'Aria Cosmica:

Respirazione Universale: Le creature evolutesi su pianeti diversi possono respirare l'aria sulle navi e, con minimi adattamenti (o nessuna necessità di essi), l'aria di altri mondi. Questo facilita l'interazione e il conflitto tra specie diverse.

Navi Aperte: Molte navi volanti possono avere ponti aperti, balconi e strutture non pressurizzate, rendendo l'esperienza di viaggio più simile alla navigazione marittima o aerea che a quella spaziale tradizionale. Certo, navi corazzate o equipaggiate per climi estremi esisteranno.

Suono nello Spazio: Le esplosioni rimbombano, i comandi possono essere urlati da una nave all'altra (a breve distanza), e la musica può diffondersi nell'etere.

Attrito e Aerodinamica: Le navi subiscono l'attrito dell'Aria Cosmica. Questo implica che:

- La velocità ha un costo energetico.

- Il design delle navi può influenzare le loro prestazioni (navi più affusolate per la velocità, più tozze per la manovrabilità o la capacità di carico).

- Esiste una "velocità terminale" naturale se non si applica propulsione.

Fenomeni Atmosferici Cosmici:

Correnti Eteree: Vaste correnti d'aria cosmica, simili a correnti a getto o oceaniche, che possono accelerare o rallentare i viaggi. Alcune sono stabili e note ("Le Grandi Vie Celesti"), altre erratiche e pericolose.

Tempeste Cosmiche: Enormi sistemi tempestosi con venti fortissimi, piogge di detriti cosmici (micrometeoriti trasportati dal vento), fulmini interplanetari che possono danneggiare scafi e sistemi.

Nebulose Elettriche: Regioni di gas ionizzato dove le scariche elettriche sono frequenti e possono interferire con la magia e la tecnologia.

Vortici Eterei: Simili a tornado o mulinelli, possono sballottare le navi o addirittura farle a pezzi.

Zone di "Calma Piatta": Regioni con Aria Cosmica rarefatta o stagnante, dove la propulsione tradizionale è meno efficace e le vele (se usate) sono inutili.

Magia e Gravità delle Navi:

Ogni nave volante degna di questo nome è dotata di un "Nucleo Gravitazionale" (o Cuore di Gravità, Pietra di Chiglia, ecc.), un potente artefatto magico o un incantesimo permanentemente intessuto nella struttura della nave.

Attrazione a Breve Distanza (Gravità di Bordo): Il Nucleo genera un campo gravitazionale locale e direzionale, solitamente orientato "verso il basso" rispetto al ponte principale della nave. Questo permette all'equipaggio di camminare normalmente, agli oggetti di cadere verso il pavimento, e all'acqua di rimanere nei bicchieri. L'intensità è simile a quella di un pianeta terrestre.

Repulsione a Media Distanza (Scudo di Prossimità/Manovra): A una distanza maggiore (diciamo, da poche decine a qualche centinaio di metri, a seconda della potenza del Nucleo), il campo gravitazionale può essere modulato o avere una componente intrinsecamente repulsiva verso altre grandi masse (altre navi, asteroidi, stazioni). Questo serve a:

Prevenire collisioni accidentali a bassa velocità.

Permettere manovre di "spinta" contro oggetti celesti per cambiare rotta o guadagnare velocità iniziale (una sorta di "balzo gravitazionale" controllato).

Creare una sorta di "cuscino" durante l'attracco.

NON è una repulsione abbastanza forte da lanciare una nave a velocità interstellari da sola, ma potrebbe respingere attacchi cinetici veloci come proiettili di cannone.

Viaggi Interstellari:

Dato che lo spazio è pieno d'aria, viaggiare tra le stelle richiede metodi che superino l'immensa resistenza del mezzo o che trovino scorciatoie.

Le Linee Eteree (Etheric Lines / Star-Streams):

Concetto: L'Aria Cosmica non è uniforme. Esistono vaste e antichissime "correnti" o "fiumi" di etere che fluiscono tra i sistemi stellari, molto più veloci delle normali correnti interplanetarie. Queste "Linee Eteree" sono come autostrade invisibili.

Meccanismo: Le navi devono trovare l'imboccatura di una Linea Eterea (spesso marcata da fenomeni astronomici peculiari o antichi fari). Una volta dentro, possono "issare" speciali Vele Eteree (che catturano l'energia della corrente) o usare i loro motori a regimi specifici per farsi trasportare a velocità incredibili, piegando le normali leggi dell'attrito grazie alla natura della Linea stessa.

Sapore: Navigazione, esplorazione per trovare nuove Linee, pericoli come "rapide cosmiche" o predatori che infestano le Linee. Richiede abili Navigatori Stellari.

I Portali Stellari Antichi (Ancient Star-Gates):

Concetto: Una rete di portali fissi, costruiti da una civiltà perduta o da entità cosmiche, collega sistemi stellari distanti.

Meccanismo: I Portali sono gigantesche strutture ad anello o varchi dimensionali stabili fluttuanti nello spazio, spesso in punti di Lagrange o in orbita attorno a stelle "tranquille". Quando una nave viaggia attraverso un Portale attivato (magari con una chiave specifica, una sequenza di manovre o un tributo energetico), viene trasportata quasi istantaneamente all'altro capo della connessione.

Sapore: Controllo strategico dei portali, guerre per il loro possesso, esplorazione per trovare portali dormienti o perduti, mistero sui loro costruttori. Limita i viaggi a sistemi già collegati.

La Navigazione Iperspaziale (Sub-Aether Navigation / Slipstream):

Concetto: Esiste un "sotto-spazio" o una dimensione parallela ("il Flusso Scivoloso") dove le distanze sono compresse o le leggi fisiche permettono velocità superluminali.

Meccanismo: Speciali "Ancore Dimensionali" permettono alla nave di "scivolare" temporaneamente fuori dall'Aria Cosmica normale e di entrare in questa dimensione alternativa. La navigazione è difficile e pericolosa; è un luogo caotico, non-euclideo, abitato da entità aliene. La nave deve poi "riemergere" con precisione nel sistema di destinazione.

Sapore: Viaggi inquietanti e surreali, rischio di perdersi o di incontrare orrori indicibili. Richiede Psionici o Maghi specializzati nella navigazione extra-dimensionale. Le navi devono avere scafi rinforzati o schermature particolari per resistere alle energie dell'Iperspazio.

  • Autore
comment_1919242
1 ora fa, Hero81 ha detto:

Flying Ships: Setting per GdR

Il Concetto Base: L'universo non è un vuoto gelido, ma un'immensa distesa gassosa, una sorta di "Aria Cosmica" o "Etere Respirabile", prevalentemente composta da ossigeno e altri gas inerti che la rendono universalmente respirabile. I pianeti, le lune, gli asteroidi e le nebulose sono immersi in questo mezzo. Non esiste una netta distinzione tra l'atmosfera di un pianeta e lo "spazio" circostante; l'atmosfera planetaria è semplicemente una concentrazione più densa dell'Aria Cosmica, arricchita da elementi specifici del pianeta stesso.

Conseguenze dell'Aria Cosmica:

Respirazione Universale: Le creature evolutesi su pianeti diversi possono respirare l'aria sulle navi e, con minimi adattamenti (o nessuna necessità di essi), l'aria di altri mondi. Questo facilita l'interazione e il conflitto tra specie diverse.

Navi Aperte: Molte navi volanti possono avere ponti aperti, balconi e strutture non pressurizzate, rendendo l'esperienza di viaggio più simile alla navigazione marittima o aerea che a quella spaziale tradizionale. Certo, navi corazzate o equipaggiate per climi estremi esisteranno.

Suono nello Spazio: Le esplosioni rimbombano, i comandi possono essere urlati da una nave all'altra (a breve distanza), e la musica può diffondersi nell'etere.

Attrito e Aerodinamica: Le navi subiscono l'attrito dell'Aria Cosmica. Questo implica che:

- La velocità ha un costo energetico.

- Il design delle navi può influenzare le loro prestazioni (navi più affusolate per la velocità, più tozze per la manovrabilità o la capacità di carico).

- Esiste una "velocità terminale" naturale se non si applica propulsione.

Fenomeni Atmosferici Cosmici:

Correnti Eteree: Vaste correnti d'aria cosmica, simili a correnti a getto o oceaniche, che possono accelerare o rallentare i viaggi. Alcune sono stabili e note ("Le Grandi Vie Celesti"), altre erratiche e pericolose.

Tempeste Cosmiche: Enormi sistemi tempestosi con venti fortissimi, piogge di detriti cosmici (micrometeoriti trasportati dal vento), fulmini interplanetari che possono danneggiare scafi e sistemi.

Nebulose Elettriche: Regioni di gas ionizzato dove le scariche elettriche sono frequenti e possono interferire con la magia e la tecnologia.

Vortici Eterei: Simili a tornado o mulinelli, possono sballottare le navi o addirittura farle a pezzi.

Zone di "Calma Piatta": Regioni con Aria Cosmica rarefatta o stagnante, dove la propulsione tradizionale è meno efficace e le vele (se usate) sono inutili.

Magia e Gravità delle Navi:

Ogni nave volante degna di questo nome è dotata di un "Nucleo Gravitazionale" (o Cuore di Gravità, Pietra di Chiglia, ecc.), un potente artefatto magico o un incantesimo permanentemente intessuto nella struttura della nave.

Attrazione a Breve Distanza (Gravità di Bordo): Il Nucleo genera un campo gravitazionale locale e direzionale, solitamente orientato "verso il basso" rispetto al ponte principale della nave. Questo permette all'equipaggio di camminare normalmente, agli oggetti di cadere verso il pavimento, e all'acqua di rimanere nei bicchieri. L'intensità è simile a quella di un pianeta terrestre.

Repulsione a Media Distanza (Scudo di Prossimità/Manovra): A una distanza maggiore (diciamo, da poche decine a qualche centinaio di metri, a seconda della potenza del Nucleo), il campo gravitazionale può essere modulato o avere una componente intrinsecamente repulsiva verso altre grandi masse (altre navi, asteroidi, stazioni). Questo serve a:

Prevenire collisioni accidentali a bassa velocità.

Permettere manovre di "spinta" contro oggetti celesti per cambiare rotta o guadagnare velocità iniziale (una sorta di "balzo gravitazionale" controllato).

Creare una sorta di "cuscino" durante l'attracco.

NON è una repulsione abbastanza forte da lanciare una nave a velocità interstellari da sola, ma potrebbe respingere attacchi cinetici veloci come proiettili di cannone.

Viaggi Interstellari:

Dato che lo spazio è pieno d'aria, viaggiare tra le stelle richiede metodi che superino l'immensa resistenza del mezzo o che trovino scorciatoie.

Le Linee Eteree (Etheric Lines / Star-Streams):

Concetto: L'Aria Cosmica non è uniforme. Esistono vaste e antichissime "correnti" o "fiumi" di etere che fluiscono tra i sistemi stellari, molto più veloci delle normali correnti interplanetarie. Queste "Linee Eteree" sono come autostrade invisibili.

Meccanismo: Le navi devono trovare l'imboccatura di una Linea Eterea (spesso marcata da fenomeni astronomici peculiari o antichi fari). Una volta dentro, possono "issare" speciali Vele Eteree (che catturano l'energia della corrente) o usare i loro motori a regimi specifici per farsi trasportare a velocità incredibili, piegando le normali leggi dell'attrito grazie alla natura della Linea stessa.

Sapore: Navigazione, esplorazione per trovare nuove Linee, pericoli come "rapide cosmiche" o predatori che infestano le Linee. Richiede abili Navigatori Stellari.

I Portali Stellari Antichi (Ancient Star-Gates):

Concetto: Una rete di portali fissi, costruiti da una civiltà perduta o da entità cosmiche, collega sistemi stellari distanti.

Meccanismo: I Portali sono gigantesche strutture ad anello o varchi dimensionali stabili fluttuanti nello spazio, spesso in punti di Lagrange o in orbita attorno a stelle "tranquille". Quando una nave viaggia attraverso un Portale attivato (magari con una chiave specifica, una sequenza di manovre o un tributo energetico), viene trasportata quasi istantaneamente all'altro capo della connessione.

Sapore: Controllo strategico dei portali, guerre per il loro possesso, esplorazione per trovare portali dormienti o perduti, mistero sui loro costruttori. Limita i viaggi a sistemi già collegati.

La Navigazione Iperspaziale (Sub-Aether Navigation / Slipstream):

Concetto: Esiste un "sotto-spazio" o una dimensione parallela ("il Flusso Scivoloso") dove le distanze sono compresse o le leggi fisiche permettono velocità superluminali.

Meccanismo: Speciali "Ancore Dimensionali" permettono alla nave di "scivolare" temporaneamente fuori dall'Aria Cosmica normale e di entrare in questa dimensione alternativa. La navigazione è difficile e pericolosa; è un luogo caotico, non-euclideo, abitato da entità aliene. La nave deve poi "riemergere" con precisione nel sistema di destinazione.

Sapore: Viaggi inquietanti e surreali, rischio di perdersi o di incontrare orrori indicibili. Richiede Psionici o Maghi specializzati nella navigazione extra-dimensionale. Le navi devono avere scafi rinforzati o schermature particolari per resistere alle energie dell'Iperspazio.

Scusa se te lo dico, ma ti sei semplicemente limitato a rifare un mix tra Spelljammer e Skycrawl, con una punta di Warhammer 40.000... 😅

comment_1919247

Non conoscevo Skycrawl prima che il buon @Pippomaster92 me lo consigliasse. Te ne avevo già parlato: lo spazio pieno d'aria per renderlo esplorabile.

Mi spiace che non ti piaccia: è solo un'idea tra tante.

Modificato da Hero81

  • Autore
comment_1919252
32 minuti fa, Hero81 ha detto:

Non conoscevo Skycrawl prima che il buon @Pippomaster92 me lo consigliasse. Te ne avevo già parlato: lo spazio pieno d'aria per renderlo esplorabile.

Mi spiace che non ti piaccia: è solo un'idea tra tante.

Non volevo offenderti.. è solo che hai proposto una cosa che già c'è (Spelljammer e Skycrawl), tutto quì... niente di originale. confused-old

  • Autore
comment_1919256
3 minuti fa, Hero81 ha detto:

L'elemento nuovo è proprio lo spazio pieno di ossigeno che non c'è ne il Spelljammer ne in Skycrwal.

Ehm... scusa se ti smentisco, ma nel mauale di Skycrawl c'è scritto chiaramente che lo spazio è pieno di aria respirabile... c'è anche nella preview, all'inizio di pagina 6... sorry-old

comment_1919258

Scusa l'ho letto super-rapidamente quando pippomaster lo consigliò: mi pareva un generatore di idee più che un setting vero e proprio.

Non vedo tuttavia riferimenti a pianeti, lune e stelle.

Mi pare invece un insieme, inifito questo si, di isole galleggianti.

comment_1919277

Io invece volevo uno spazio il più possibile realistico: con pianeti, asteroidi, comete, lune e stelle, raggruppate in galassie, con dimensioni e distanze realistici.....

dovrebbe vernire una sorta di guerre stellari ma con navi di legno al posto delle astronavi e ambienti aperti tutti respirabili.

Ecco l'incipit di un'avventura che volevo giocare via forum con l'IA (per far capire il mood)

Avventura - "Il Segreto della Stella Perduta di Xylos"

Incipit Lungo:

L'odore acre di carburante etereo bruciato, spezie esotiche e sudore stantio vi accoglie come un vecchio, sgradevole amico. Siete a Porto Scilla, una tentacolare stazione spaziale costruita all'interno di un enorme asteroide cavo nella Fascia Esterna, un famigerato "porto franco" dove le leggi dell'Egemonia Astrale – il vasto impero che formalmente governa gran parte dello spazio conosciuto – sono più un suggerimento che un comando. È il genere di posto dove tipi come voi possono trovare lavoro, informazioni e guai in egual misura.

La vostra nave, la "Vento Randagio", è attraccata in una baia di carico secondaria, cigolante sotto le recenti riparazioni improvvisate dopo l'ultimo "incontro ravvicinato" con una pattuglia doganale dell'Egemonia (o forse erano pirati? A volte la differenza è sottile). Siete qui per rifornirvi, vendere un carico di cristalli Krelliani recuperati da un relitto nella Nebulosa Fantasma – roba che scotta, ma che paga bene – e, soprattutto, per fiutare la prossima opportunità.

Le taverne di Porto Scilla sono un ronzio di dialetti alieni, musica cacofonica e sussurri di affari loschi. Siete seduti al vostro solito tavolo unto nella "Cometa Storta", un locale malfamato ma con ottime orecchie, sorseggiando birra di radice xyleniana fermentata (che sa di terra bagnata e rimpianti), quando una figura familiare barcolla verso di voi.

È Jax "Polvere di Stelle" Roric, un vecchio cercatore di relitti, un po' folle, un po' genio, con una reputazione per trovare cose che nessuno credeva esistessero... e per finire regolarmente nei guai fino al collo. Ora, però, Jax ha un aspetto peggiore del solito: un occhio nero, un taglio profondo sulla guancia e l'aria di chi ha visto un fantasma – o peggio, un Collettore di Taglie dell'Egemonia.

Si lascia cadere pesantemente sulla panca di fronte a voi, gettando sul tavolo un piccolo data-slate ammaccato, che sfrigola leggermente.
"Voi... voi siete gli unici di cui mi fido per una cosa del genere," ansima Jax, guardandosi nervosamente alle spalle. "Ho trovato qualcosa... qualcosa di grosso. Più grosso di qualsiasi relitto imperiale o tesoro pirata."
I suoi occhi febbricitanti si fissano sui vostri. "La Stella Perduta di Xylos. Avete mai sentito le leggende?"

Certo che le avete sentite. Chi non le ha sentite? La Stella Perduta di Xylos è il Sacro Graal dei cercatori di tesori, un artefatto mitico dell'antichissima e scomparsa civiltà Xylosiana, precedente persino all'Egemonia. Si dice che sia una fonte di energia quasi illimitata, o una chiave per navigare in "correnti eteree" nascoste che permetterebbero viaggi interstellari istantanei, o persino un'arma di indicibile potenza. La maggior parte la considera una favola per creduloni.

"Non è una favola," insiste Jax, tossendo. "Ho trovato... una mappa. O parte di essa. È qui dentro." Picchietta il data-slate. "Ma non sono l'unico a cercarla. C'è... c'è gente sulle mie tracce. Gente cattiva. Quelli della Gilda Nera dei Cercatori, guidati da quella vipera di Seraphina 'Vortex' Vane. E ho il sospetto che anche l'Egemonia stia annusando qualcosa."

Improvvisamente, le porte della Cometa Storta si spalancano con un boato. Entrano tre figure imponenti, vestite con armature scure e lucide che non lasciano dubbi sulla loro affiliazione: Executor dell'Egemonia Astrale, la loro polizia d'élite, noti per la loro efficienza spietata e la totale mancanza di umorismo. Dietro di loro, con un sorriso gelido, fa capolino Seraphina Vane in persona, una figura alta e sinuosa, con occhi cibernetici che brillano di rosso.

"Jax, caro," dice Seraphina con voce melliflua che non inganna nessuno sulla sua minaccia. "Speravo di trovarti. Abbiamo qualcosa di cui discutere. Riguardo a un certo piccolo aggeggio che hai... preso in prestito."

Jax impallidisce. "Prendetelo!" sibila, spingendo il data-slate verso di voi. "Non lasciate che lo prendano loro! La ricompensa... vale ogni rischio! Fidatevi!"

Gli Executor avanzano, le loro bacchette magiche crepitano minacciosamente. La clientela della Cometa Storta si dilegua rapidamente, rovesciando tavoli e sedie nel tentativo di non rimanere coinvolta. Seraphina vi squadra con un misto di disprezzo e calcolo.

"Beh, beh," dice, notando il data-slate nelle vostre mani. "Sembra che la festa si sia allargata. Consegnate quel dispositivo e il vecchio, e forse vi lascerò strisciare fuori da questo buco."

È il momento di decidere, e in fretta.
Uno scontro in un locale affollato? Un tentativo di fuga disperata attraverso i corridoi labirintici di Porto Scilla, con gli Executor e gli sgherri di Seraphina alle calcagna? O c'è un'opzione più astuta?
Una cosa è certa: quel data-slate ora scotta nelle vostre mani come un pezzo di sole. La Stella Perduta di Xylos potrebbe essere una leggenda, ma il pericolo che avete appena attirato è molto, molto reale. E la promessa di una ricchezza inimmaginabile è un richiamo a cui è difficile resistere per gente come voi.

Modificato da Hero81

  • Autore
comment_1919306
13 ore fa, Hero81 ha detto:

Non vedo tuttavia riferimenti a pianeti, lune e stelle.

Mi pare invece un insieme, inifito questo si, di isole galleggianti.

12 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Ci sono dei pianeti interi ma sono rari. Per lo più ci sono isole e detriti fatti di materiali che generano diverse forze di gravità.

Di stelle ce ne sono a iosa, sono i Sol

Ah, ok... questo era sfuggito a ME, quindi direi che ora siamo pari @Hero81... 😅

11 ore fa, Hero81 ha detto:

Io invece volevo uno spazio il più possibile realistico: con pianeti, asteroidi, comete, lune e stelle, raggruppate in galassie, con dimensioni e distanze realistici.....

dovrebbe vernire una sorta di guerre stellari ma con navi di legno al posto delle astronavi e ambienti aperti tutti respirabili.

Come detto, per questo già c'è Spelljammer... basta solo sostituire il Flogisto (e il vuoto all'interno delle Sfere di Cristallo) con aria respirabile.

comment_1919321

La parte dei metalli gravitazionali è abbastanza figa, è praticamente la "magia" del setting: due quantità di un metallo, se messe sotto pressione, si fondono e diventano il metallo successivo nella scala del valore/rarità/peso/proprietà.
Più un metallo pesa più vale. Il metallo più pesante se si fonde di nuovo crea buchi neri che poi i Sol vicini distruggono. Molto figo davvero

  • 3 settimane dopo...
  • Autore
comment_1921145

Idea che sono quasi certo di aver letto nella rivista Kaos... quindi all'alba dei tempi, nel millennio passato!

Ambientazione cyberpunk: i pg sono incaricati di rubare un avanzatissimo deck sperimentale (per chi non lo sapesse, i "deck" sono quelle apparecchiature che permettono ai netrunner di collegarsi alla rete informatica)... il come, e con quale difficoltà, sono dettagli secondari.
Quando però arrivano al luogo in cui devono dare la merce al loro datore di lavoro, succede il casino... o il committente è morto, o cerca di fregarli! risultato finale, dopo un'ulteriore battaglia i pg (solo se sopravvivono, ovviamente!) si ritrovano con le tasche vuote, e questo misterioso deck... se sono anche solo minimamente curiosi, lo analizzeranno e poi lo proveranno, per scoprire perchè tutti lo vogliono, e a quanto lo possono vendere!

Ed è quì che le cose cominciano a complicarsi, e non di poco!
Apparentemente, all'inizio il deck non pare essere così eccezionale... certo, è più veloce e preciso, ma non al punto da poter giustificare tutto il casino in cui si trovano i pg.
La cosa più bizzara è la presenza di acuni menù di opzioni, scritti in un linguaggio che nessuno è in grado di decifrare... finchè i pg non scoprono che, usando questo deck, in alcuni nodi è possibile accedere a reti di cui nessuno ha mai sentito parlare prima!
E la cosa più inquietante è che la "gente" che bazzica queste reti "esterne" parla soltanto lo stesso linguaggio strano dei menù misteriosi... possibile che le farneticazioni di alcuni dei fanatici dei complotti, secondo cui forze aliene sono in contatto con gente sulla Terra, siano reali?

comment_1921148

Ricordo quella Avventura. . .!!

E, per complicare ulteriormente le cose, una volta che i PG scoprono che la Megacorp che li ha traditi si chiama "Weyland Yutani", aprono con difficoltà tecnica elevata il Deck "Alieno" e ci trovano dentro uno strano oggetto. . .

Un "Wristpad" degli Alieni Nautjia, i Predators. . .!!

. . . . .

Ma quando vanno ad investigare le Zone designate dal Geo-Localizzatore, entrando nei Sottolivelli Inferiori delle Fogne Abbandonate e delle Vecchie Metropolitane, la Nave Aliena che trovano NON è piena di "Trofei Dei Cacciatori". . .!!

Ma di tante belle Uova Disgustose ibernate da una Nebbia Congelante; ed un paio sembrano Aperte e ci sono dei Cadaveri relativamente freschi di Dorfinomani Balordi e Derelitti. . .

Col Petto Squarciato DALL'INTERNO. . . . . !!!

comment_1921471
Il 22/06/2025 alle 12:17, Steven Art 74 ha detto:

Nautjia

yautja**

orma che gli avete tirati fuori sarebbe bello fare una campagna predators , sia qualcosa del tipo avventure a parte in mezzo ai loro mondi, o andare a caccia di qualche alieno (xenomorpho) oppure fare qualcosa alla concrete jungle e andare a caccia di umani e fare scompiglio in mezzo alle strade. ma quale sarebbe il regolamento giusto da adottare??

  • 5 settimane dopo...
comment_1923747

allora oggi ho fatto un sogno interessante, mi ha dato ispirazione per un'ambientazione a tema super eroi:

in parole povere, in un modo "normale" l'unico modo per ottenere super poteri è farlo tramite dei patti con misteriose creature paranormali/mostruose (demoni, entità spaziali ecc ecc) in base al patto potrebbero chiedere qualcosa in cambio , oppure magari il potere è una maledizione, ci sono delle regole da rispettare ecc ecc, sta di fatto che se si usa troppo il potere "ti spingi oltre" Verrai consumato e diventerai un mostro/entità a tua volta oppure un mostro/villain rivoltante dalle tinte analog horror e simili, ed uno degli scopi dei super e fermare coloro che sono diventati degli incubi di pura carne ed ossa. quindi un qualcosa super-eroico a tinte horror.

c'è qualcosa di interessante da poter utilizzare per portare questa ambientazione in vita?

  • Autore
comment_1923759
16 ore fa, MasterX ha detto:

allora oggi ho fatto un sogno interessante, mi ha dato ispirazione per un'ambientazione a tema super eroi:

in parole povere, in un modo "normale" l'unico modo per ottenere super poteri è farlo tramite dei patti con misteriose creature paranormali/mostruose (demoni, entità spaziali ecc ecc) in base al patto potrebbero chiedere qualcosa in cambio , oppure magari il potere è una maledizione, ci sono delle regole da rispettare ecc ecc, sta di fatto che se si usa troppo il potere "ti spingi oltre" Verrai consumato e diventerai un mostro/entità a tua volta oppure un mostro/villain rivoltante dalle tinte analog horror e simili, ed uno degli scopi dei super e fermare coloro che sono diventati degli incubi di pura carne ed ossa. quindi un qualcosa super-eroico a tinte horror.

Questa è praticamente la trama di "Puella Magi Madoka Magica", solo con i supereroi al posto delle "majocco" ("magic girls" in inglese o "maghette" in italiano)... 😅

16 ore fa, MasterX ha detto:

c'è qualcosa di interessante da poter utilizzare per portare questa ambientazione in vita?

Credo che qualsiasi gdr sui supereroi possa essere usato per realizzarlo, basta mettere come "paletto" questa cosa che i poteri dei pg vengono da entità malvage (o comunque con una mentalità e moralità aliena e incomprensibile) e il rischio di impazzire se si usano troppo i propri poteri...

comment_1923761

Le entità non sono per forza intrinsecamente malvage , alcune sono un po' come Galactus Neutrali e Spietate , ma necessarie. È comunque non c'entra nulla con le maghette, questo è frutto del mio testone.

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