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Arcani Rivelati: Eberron [traduzione in italiano]


Drimos

Messaggio consigliato

Quella che segue è la traduzione del documento presente nel recente articolo di Mike Mearls: Unearthed Arcana, che presenta regole aggiuntive per giocare nell'ambientazione di Eberron!

Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente, quindi essi non sono stati tradotti.

Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5.

Arcani Rivelati: Eberron

Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi.

Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron.

Nuove Razze

Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia.

Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli.

Cangianti

I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali.

Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1.

Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.

Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.).

Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale.

Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta.

Morfici

I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento.

Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.

Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.

Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.

Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus.

Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto.

Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente.

Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano.

Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti.

Pellebestiale

Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia.

Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Scalapareti

Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri.

Passolungo

I morfici passolungo sono agili e sfuggenti.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus

Zannelunghe

Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce.

Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta.

Artigliaffilati

Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti.

Cacciaselvatica

Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore.

Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.

Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza.

Forgiati

I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima.

Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali.

Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1.

Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.

Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA.

Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.

Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma.

Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta.

Nuova Tradizione per il Mago: Artefice

Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura.

L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello.

Tabella dell'Artefice

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Mago[/TD]

[TD]Capacità della Tradizione Arcana[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]Infondere pozioni, infondere pergamene[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°[/TD]

[TD]Infondere armi e armature[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°[/TD]

[TD]Artefice superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]Artefice supremo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Infondere Pozioni

A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente.

Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Slot Incantesimo[/TD]

[TD]Pozione Creata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Climbing, growth, o healing[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]Mind reading or greater healing[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Invisibility, superior healing o water breathing[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]Resistance[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Infondere Pergamene

Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo.

Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo.

Infondere Armi e Armature

A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico.

Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Slot Incantesimo[/TD]

[TD]Oggetto Creato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]munizione +1 (20 munizioni)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]arma +1 o scudo +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]armatura +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°[/TD]

[TD]armatura +2[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Artefice Superiore

A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità.

Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene.

Artefice Supremo

Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto.

Punti Azione

L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master.

Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello.

Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro.

In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo.

Marchi del Drago

I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata.

Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate.

Marchi del Drago

[TABLE="width: 1000"]

[TR]

[TD]Marchio[/TD]

[TD]Casata[/TD]

[TD]Razza[/TD]

[TD]Influenza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Individuazione[/TD]

[TD]Medani[/TD]

[TD]Mezzelfo[/TD]

[TD]Gilda degli Avvertimenti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scoperta[/TD]

[TD]Tharashk[/TD]

[TD]Mezzorco, umano[/TD]

[TD]Gilda degli Scopritori[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Addestramento[/TD]

[TD]Vadalis[/TD]

[TD]Umano[/TD]

[TD]Gilda degli Addestratori[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Guarigione[/TD]

[TD]Jorasco[/TD]

[TD]Halfling[/TD]

[TD]Gilda dei Guaritori[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ospitalità[/TD]

[TD]Ghallanda[/TD]

[TD]Halfling[/TD]

[TD]Gilda dei Locandieri[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Costruzione[/TD]

[TD]Cannith[/TD]

[TD]Umano[/TD]

[TD]Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Passaggio[/TD]

[TD]Orien[/TD]

[TD]Umano[/TD]

[TD]Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scrittura[/TD]

[TD]Sivis[/TD]

[TD]Gnomo[/TD]

[TD]Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sentinella[/TD]

[TD]Deneith[/TD]

[TD]Umano[/TD]

[TD]Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ombra[/TD]

[TD]Phiarlan[/TD]

[TD]Elfo[/TD]

[TD]Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ombra[/TD]

[TD]Thuranni[/TD]

[TD]Elfo[/TD]

[TD]Rete d'Ombra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Tempesta[/TD]

[TD]Lyrander[/TD]

[TD]Mezzelfo[/TD]

[TD]Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Interdizione[/TD]

[TD]Kundarak[/TD]

[TD]Nano[/TD]

[TD]Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore.

Nuovo Talento: Marchio del Drago

Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago.

Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici:

  • Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario
  • Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore.
  • Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore.

Benefici dei Marchi del Drago

[TABLE="width: 1000"]

[TR]

[TD]Marchio[/TD]

[TD]Caratteristica[/TD]

[TD]Primario[/TD]

[TD]Inferiore[/TD]

[TD]Superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Individuazione[/TD]

[TD]Saggezza[/TD]

[TD]Detect magic, mage hand[/TD]

[TD]Detect thoughts[/TD]

[TD]Clairvoyance[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scoperta[/TD]

[TD]Saggezza[/TD]

[TD]Identify, mage hand[/TD]

[TD]Locate object

[/TD]

[TD]Clairvoyance[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Addestramento[/TD]

[TD]Saggezza[/TD]

[TD]Druidcraft, speak with animals[/TD]

[TD]Beast sense[/TD]

[TD]Conjure animals[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Guarigione[/TD]

[TD]Saggezza[/TD]

[TD]Cure wounds, spare the dying[/TD]

[TD]Lesser restoration[/TD]

[TD]Revivify[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ospitalità[/TD]

[TD]Carisma[/TD]

[TD]Friends, unseen servant[/TD]

[TD]Rope trick[/TD]

[TD]Leomund's tiny hut[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Costruzione[/TD]

[TD]Intelligenza[/TD]

[TD]Identify, mending[/TD]

[TD]Magic weapon[/TD]

[TD]Fabricate[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Passaggio[/TD]

[TD]Intelligenza[/TD]

[TD]Expeditious retreat, light[/TD]

[TD]Misty step[/TD]

[TD]Teleportation circle[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scrittura[/TD]

[TD]Intelligenza[/TD]

[TD]Comprehend languages, message[/TD]

[TD]Sending[/TD]

[TD]Tongues[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sentinella[/TD]

[TD]Saggezza[/TD]

[TD]Blade ward, compelled duel[/TD]

[TD]Blur[/TD]

[TD]Protection from energy[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ombra[/TD]

[TD]Carisma[/TD]

[TD]Dancing lights, disguise self[/TD]

[TD]Darkness[/TD]

[TD]Nondetection[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Tempesta[/TD]

[TD]Intelligenza[/TD]

[TD]Fog cloud, shocking grasp[/TD]

[TD]Gust of wind[/TD]

[TD]Sleet storm[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Interdizione[/TD]

[TD]Intelligenza[/TD]

[TD]Alarm, resistance[/TD]

[TD]Arcane lock[/TD]

[TD]Magic circle[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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Ci sono rimasto un pò male, i forgiati hanno perso le cose che più li caratterizzavano, le componenti e l'armatura "innestata".

Beh, l'armatura innestata in realtà c'è: corrisponde alla capacità "Rivestimento composito" (che, non a caso, nella versione originale è chiamato "Composit Plating", nome identico a quello usato per la versione originale della 3.x), che gli garantisce un +1 di Armatura.

Anzi, se le cose rimanessero così il Warforged sarebbe anche potenziato, visto che con queste regole nulla gli impedirebbe di indossare un'armatura in aggiunta alla sua protezione "naturale".

Riguardo alle componenti non so esattamente a cosa ti riferisci, perchè non ricordo bene le regole di Eberron e non mi sembra vi sia qualcosa di simile nel manuale base del setting 3.x...

Una cosa che noto mancare è, al massimo, la necessità di ricevere incantesimi di guarigione o riparare per recuperare PF oltre alla vulnerabilità a certe spell come Riscaldare Metallo.

La mancanza di ciò, però, non mi dispiace, perchè almeno rende la Razza meno dipendente dalla magia. Anzi, nonostante non venga descritto nel documento rilasciato dalla Wizards, mi piace immaginarmi che la spesa degli Hit Dice da parte del Warforged rappresenti le riparazioni che il PG si auto-effettua durante i periodi di riposo.

Se c'è una cosa che aggiungerei, è la possibilità che il Warforged possa ricevere PF quando un altra creatura usa su di lui con successo un Tool da Artigiano adeguato. Quantomeno, mi piacerebbe che una simile prova possa sostituire Medicina e permettere al Warfoged di stabilizzarsi in caso finisse a 0 HP.

In aggiunta, non mi dispiacerebbe vedere un equivalente dell'Healer's Kit in versione tecnologica, adatta solo ad aggiustare i costrutti.

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Ci sono rimasto un pò male, i forgiati hanno perso le cose che più li caratterizzavano, le componenti e l'armatura "innestata".

Le componenti innestate erano oggetti magici, non capacità innate dei forgiati (come lo era, ed è ancora, l'armatura), per cui è normale che non appaiano nelle entry razziali del forgiato.

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Le regole sono comunque davvero molto caserecce, nel documento originale Mearls non segue nemmeno una formattazione regolare quando mette i titoli ai paragrafi, quindi la cosa è chiaramente fatta a pezzi cuciti insieme (come indicato a inizio articolo) e prona a variazioni. Se dovessi dire cosa manca ai forgiati secondo me è il feeling che ti davano le regole 3.5, quindi ben difficile da replicare: l'immunità a tante cose che colpivano i viventi, il bisogno di ripararsi, l'armatura che non permetteva di indossarne un'altra sotto, i talenti da forgiato per modellare il corpo... tutte cose esageratamente complicate per questa edizione.

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Sì le componenti non erano una capacità raziale in senso stretto però mi sarei aspettato qualcosa su quel versante o sulla modifica del corpo. Tanto per dire potevano usare le sottorazze per assolvere a questa funzione, sottorazza da guerra arma innestata, sottorazza studiosa, componente che dava accesso ad informazioni aggiuntive e linguaggi bonus, sottorazza abile ottiene una competenza in un set di attrezzi e la possibilità di innestarseli sul corpo.

Così come è ora potrebbe tranquillamente essere una pianta antropomorfa o un interpretazione un pò più elementale del goliat; mi sembra che manchino le cose che rendevano il forgiato una razza unica e che davano la sensazione di giocare un mezzo costrutto, qualcosa a metà tra l'essere vivente e l'oggetto.

Ok che le regole sono abbozate, gratis e quant'altro, però penso si potesse fare di meglio con poco sforzo.

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Ricordiamoci che questo è a tutti gli effetti un documento di Playtest e non contiene regole definitive.

Quelli della Wizards sono furbi: ci danno regole che aspettiamo, ce le fanno playtestare, raccolgono i nostri pareri (via Twitter Mearls ha già detto che rilasceranno un sondaggio su queste regole), correggono il tiro e poi fanno uscire le regole definitive.

In parole povere ci trasformano in tester per le loro regole.

In quanto regole da Playtest è possibile che non abbiano sviluppato ancora tutto nel dettaglio, in particolare l'equipaggiamento. Queste sono le regole di base dell'ambientazione. Stanno testando i fondamentali dell'ambientazione per vedere se si stanno muovendo nella direzione giusta.

Questo documento, insomma, è l'equivalente del primo Playtest Packet di D&D Next.;-)

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Noto ora una cosa interessante: hanno introdotto le munizioni +1 e +2.

In realtà ci sono già nella Guida del Dm e vanno dal +1 al +3. ;-)

Cosa succede se le uso con un arco +1? I bonus si sommano o si tiene solo il migliore?

Se non ricordo male le affermazioni fatte da Crowford e Mearls su Twitter, mi sembra che si sommino.

Bisognerebbe andare a ricontrollare, però.

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In realtà ci sono già nella Guida del Dm e vanno dal +1 al +3. ;-)

Se non ricordo male le affermazioni fatte da Crowford e Mearls su Twitter, mi sembra che si sommino.

Bisognerebbe andare a ricontrollare, però.

Grazie, le avevo cercate due volte tempo fa e non le avevo trovate.

Anzi penso di aver dato una risposta sbagliata a riguardo nelle Q&A.

Eccola qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/72237-Q-amp-A-Domande-e-Risposte?p=1461154#post1461154

Qualche admin può correggerla integrando quanto scritto da SilentWolf?

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