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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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errabondo

Dubbi forse inutili nella carriera di un creatore di mondi

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Salve, siccome da tempo mi sono messo in testa di scrivere una mia ambientazione per D&D (che in pratica sia un collettore di tutto ciò che come DM ho creato in questi anni, ( classi variate e nuove, mostri, organizzazioni etc.) vorrei porvi alcuni dubbi che in fase di sviluppo sto riscontrando:

Per farla breve il mondo di gioco è diviso in due continenti, quello a nord di ispirazione norrena, quello meridionale di ispirazione medioevale francese (linguadoca del '200 per intenderci) e bizantina. Solo che, dovendo dare a persone, creature e luoghi nomi francofoni, mi accorgo che non sapendo il Francese con questi mi ci taglio, oltrechè mi sembrano spesso davvero brutti... Che fare?

Per il pantheon di ambientazione (un pantheon coeso tranne alcune deità aberranti) ho in pratica preso varie divinità reali, mischiandole assieme e dando ad ognuna di esse quattro domini. Solo che non so se troppo mash-up in questo senso potrebbe risultare strano od incoerente. Della serie che accanto a Fenrir e Thor possiamo trovare Asclepio e Vesta...

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Riguardo la geografia del mondo...

Se il pianeta su cui stai lavorando è grande all'incirca come la terra, i tuoi due continenti probabilmente sono in realtà due supercontinenti, un po' come gli attuali Eurafrasia e Americhe o gli antichi Laurasia e Gondwana... E' assai improbabile che tali gigantesche masse di terra siano abitate da solo due popoli o che siano anche solo lontanamente unificati culturalmente e linguisticamente (pensa solo alla varietà che esiste ancora oggi su Eurafrasia o a quella ancora maggiore che è esistita in passato)...

La disposizione "polare" delle due masse di terra avrebbe una interessante conseguenza, già vista ai tempi di Gondwana e Laurasia: l'assenza di calotte glaciali e quindi un clima caldo umido ovunque nel mondo... Le culture dovrebbero quindi rispecchiare questa climatologia da "pianeta monsonico", più simile all'india e al sudest asiatico che alla gelida scandinavia o all'arido medio oriente, tranne magari nel centro dei due supercontinenti, lontano dalle precipitazioni, soprattutto con delle catene montuose a fare da barriera (un po' come nel centroasia attuale)...

Riguardo alla cosmologia e al pantheon...

Qui la scelta da fare è più sul tipo di influenza che le divinità hanno sul mondo: sono solo degli "immortali" (potenti esseri che traggono forza da un aspetto del mondo ma che non ne sono il motore o i creatori) o sono delle vere forze cosmiche? Nel primo caso, puoi metterne quanti te ne pare, farli morire di quando in quando e farne emergere sempre di nuovi, cosa ottima per il gioco epico... Nel secondo caso, non ha senso diversificarli per culture, ma ti basta crearne a sufficienza per coprire la maggior parte degli aspetti primordiali del mondo, ma dovrebbero anche essere più "distanti" dai mortali e meno impiccioni e litigiosi tra loro (sarebbero la personificazione di eventi e forze cosmici, quindi agirebbero su scale molto più ampie dei comuni mortali, i quali dovrebbero attirare la loro attenzione con molta cautela)... Nel caso delle forze cosmiche, sarebbe alquanto improbabile vedere in giro avatare, servitori divini, profeti e chiese belligeranti tra loro: gli dei sarebbero gli stessi per tutti, si limiterebbero all'occasionale concessione di potere ad individui abbastanza devoti da riuscire ad entrare in comunione con loro (i personaggi incantatori divini) e non risponderebbero mai con voci tonanti o con funeste manifestazioni di potenza divina...

Ci possono essere anche altri livelli di dettaglio, ma fondamentalmente le due macrocategorie di pantheon sono queste...

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Grazie delle risposte, anche se forse non sono prima entrato nel dettaglio. i due continenti (Avalonia e Baltica, visto che parlavi di paleogeografia ;) ) non sono l'intero mondo, ma cio' che i suoi abitanti pensano sia il mondo, quello che conoscono a nord del maelstrom (che si dice sia il risultato delle fauci aspiranti del dio Leviathan e divide i continenti a nord dal supercontinente, mai raggiunto, chiamato guarda un po' Gondwana ;) )

In pratica non esistono zone tropicali o a clima desertico conosciute dall'uomo (e piu' precisamente Avalonia e Baltica sono a Nord-Ovest sul planisfero) .Per le culture, anche se i mostri dotati di un buon intelletto non sono ne rari ne sconosciuti, io ho prima fatto il grosso errore di non elencare quelle dell'unica razza da pg permessa, quella umana. Ve ne sono ben 8, differenziate in game da 4 +1 a quattro abilita' "caratteristiche" dell'etnia in questione al posto dei 4 Punti Abilita' bonus dell'umano al primo. Sono:

Avaloniani: Abitanti del centro e dell'ovest del continente sud, genti anche molto diverse fra loro, ma definite in un solo termine etnico dalla comune accettazione del feudalesimo come sistema socio politico e dall'essere eredi di antichi imperi oggi disgregati. (i francofoni di cui sopra)

RUS: Abitanti della baltica, sono in pratica dei vichinghi razziatori che si sono visti meta' della loro terra conquistata da una crociata contro di essi.

Boreali: Comandati dall'ordine dei teutoni, sono colonizzatori e crociati avaloniani che hanno scacciato rus e creature alleate da parte della Baltica sud.

Tetrapolitani: Abitanti della tetrapoli mercantile situata a nord di avalonia, porta per i commerci col continente nord. De nomine soggetti a Nasta, de facto quattro plutocrazie indipendenti e tramatrici.

Nastari: Abitanti dell'unico impero, nasta, non caduto assieme agli altri e situato ad est di avalonia. Retti da un imperatore-chierico del dio solare Hyperion, Basilio IV.

Brittoni: Isolazionista popolo delle isole di smeraldo, simil-celti vessati da razziatori tetrapolitani e rus.

Shardana: il popolo delle ombre, sopravvissuti che ancora resistono nell'isola ad ovest di avalonia dopo l'apertura della porta degli inferi.

P.S: per il problema dei nomi come faccio?

P.P.S: Gli dei sono forze cosmiche, con come araldi persone o creature straordinarie divinizzate nel culto popolare. Invento pantheon tipici per ognuno dei popoli e per alcune specie di mostri?

P.P.P.S. : Riguardo la terra monsonica dei dinosauri, di preciso per quali ragioni vi erano queste caratteristiche climatiche?

P.P.P.P.S: Grazie ;)

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Ok, se in pratica usi un solo piccolo continente, potrebbero esserci meno culture, anche se otto continuano a sembrarmi pochine...

Il clima nel giurassico era caldo e umido (al punto che ai poli c'erano foreste perenni) per via delle correnti marine costrette a destreggiarsi tra continenti e supercontinenti senza poter circolare senza ostacoli attorno al mondo, tranne che all'equatore... Inoltre, vi erano moltissimi mari poco profondi tra i continenti stessi, che fungevano come serbatoi di calore... Questo, unito alla mancanza di terre emerse all'equatore, permetteva al calore del sole di arrivare dappertutto...

Non è stato l'unico periodo torrido della Terra... Fino a circa 30 milioni di anni fà, ben dopo la scomparsa dei dinosauri, il clima della Terra era nuovamente caldissimo, al punto che c'erano foreste di latifoglie in siberia e non esistevano praterie e tundre... Tutto è cambiato quando l'antartide si è separato dal sudamerica, permettendo la creazione della corrente circumpolare antartica, che ha dato il via all'era glaciale in cui ancora ci troviamo, sigillando il piccolo continente antartico in una tomba di ghiaccio e riducendo la superficie occupata dagli oceani, che assorbono radiazione solare...

N.B. Geologicamente parlando, un'era glaciale è un periodo di tempo in cui sulla Terra esistono ghiacci permanenti in forma di calotte polari e inlandis continentali...

Se le divinità sono forze cosmiche, ti basta crearne poche... Gli "araldi" divinizzati potresti trattarli alla stregua di eroi o santi, ma senza andare ad affiancarli alle divinità vere, se non come fulgidi esempi da seguire per avvicinarsi a una di esse... Ti verrebbe fuori una specie di "buddismo mutante" in cui invece di cercare di raggiungere l'illuminazione per uscire dal ciclo delle reincarnazioni i fedeli cercherebbero di assumere l'aspetto di una divinità per fondersi con essa e diventare quindi divinità loro stessi...

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Grazie mille, anche se molti dei link possono solo generare nomi di persona e non di luogo. (c'e' ne anche uno che ti da pure una mail e una Visa fake :P) comunque potrei pure tagliare la testa al fatto dei nomi francesi brutti e fare in modo che la pseudolingua dell'avalonia centro-occidentale non sia la languedoc o la languedoil , cosi' da darmi piu' liberta' :) P.S: fra i popoli ieri menzionati mi sono dimenticato degli zingari Tari XD

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Quindi un fiorire di misteri in stile orfico, mi piace! L'idea mi era venuta dal culto degli eroi nella Grecia antica (ad esempio Teseo ad Atene), non dei, ma mortali mitici (ed avventurieri di alto livello che ne hanno combinate talmente tante da essere considerati dal volgo sovraumani).

Anche se preciso che le divinita' non agiscono direttamente nel mondo, bensi' conferiscono ai chierici potere mistico grazie al mana che viene catalizzato da pietre sacre antichissime (i betili), scolpite a forma di idolo del dio e attorno alle quali e' stato costruito il tempio.

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potrei pure tagliare la testa al fatto dei nomi francesi brutti e fare in modo che la pseudolingua dell'avalonia centro-occidentale non sia la languedoc o la languedoil , cosi' da darmi piu' liberta'

a se invece di mettere i nomi nella langue d'oïl originale, ti ci ispirassi e basta? in questo modo sarebbero di fantasia e come piacciono a te, ma resterebbero e evocativi!

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Carina l'idea delle pietre ancestrali come "sintonizzatori" per attingere al potere del dio... Questo mi suggerisce l'idea che i simboli sacri debbano essere per forza realizzati con pietre dello stesso tipo fatte risuonare con la pietra ancestrale desiderata per assumerne il mana e agire come versioni "portatili" della pietra madre, magari con una data di scadenza dopo la quale occorre cambiare pietra o risintonizzare quella ormai scarica...

Non ci sarebbero i soliti simboli sacri di legno o di metallo, ma manapietre più o meno "cariche"...

Espandendo il concetto, ognuna delle pietre ancestrali potrebbe essere composta di un tipo differente di minerale, a seconda del dio, magari in base alle proprietà che gli antichi davano alle pietre... Ad esempio, la corniola potrebbe essere legata alla divinità che presiede i cicli naturali, in quanto veniva associata sia alla vita (per via del colore sanguigno) che ai riti funebri (come simbolo di nuova vita o rinascita)...

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Interessante dare ad ogni deità-religione una pietra associata, così come pure collegare ad uno zodiaco fantasy ove ogni segno sia influenzato da quella divinità. Quale pietra però per Fenrir? Quale per Vesta? Fammi passare questo periodo di esami e inizio a postare quello che ho scritto finora su writer ;)

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Più che dare i nomi delle divinità, dovresti dare le loro aree di influenza e modus operandi... In questo modo sarebbe assai più facile assegnare una pietra a ciascuna, a prescindere dal nome che alla fine avranno (che potrebbe perfino variare da un popolo all'altro)...

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Le premesse dell'ambientazione mi piacciono, soprattutto l'assenza di razze non umane e la caratterizzazione da pseudo-Terra, invece che da Terra di Mezzo 2.0.

Per i nomi in "francese", potresti rifarti ai nomi dei vari cicli cavallereschi (arturiani, se quelli carolingi non ti convincono), mantenendo suoni medievaleggianti e cavallereschi, ma diversi da quelli del francese (che mi pare di aver capito non ti piacciono più per la fonetica che per altro).

In alternativa, potresti basarti sui nomi bizantini, sia di persona che di luogo, o anche sui vari titoli dell'impero, come vestarca, basileo o autocrate (Basilea, Vestarchia e Autocrazia possono diventare nomi di città o di regioni).

Infine, ti consiglio di non perderti in un bicchier d'acqua e tenere a mente la regola d'oro: l'ambientazione ti serve innanzitutto per giocarci, se un dettaglio, ad esempio la pietra di cui è fatto il simbolo sacro, ha poca probabilità di diventare utile in gioco (o, viceversa, rischia di diventare molesto, come quando la pietra del chierico si scarica o cade in un pozzo e non ci sono tormaline nel raggio di chilometri), allora ti conviene lasciarlo da parte ed eventualmente improvvisarlo al tavolo. Non è che sia male programmare i dettagli, ma rischia di portarti via molto tempo per poco risultato.

Concentrati sui betili, non sui sassolini ;)

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I nomi delle divinità ci sono, come pure la mitologia che le caratterizza (per non annoiare metto tutto in breve, i domini se posso li inserisco domani che ho gli appunti sul portatile ed alcuni a braccio non li ricordo, scusate):

Hyperion: il "dio padre" (LB), divenuto dio dopo la castrazione del cielo Urano, padre di molti dei e personificazione "ideologica" dell'ordine feufale e delle differenze fra classi sociali che governano il mondo, intese come creatrici dell'Eunomia e delle buone leggi.

Hela: Moglie e sorella di Hyperion (NM), signora dell'infero, luogo di punizione per le anime dei reprobi o di desolazione per quelle di chi non ha fatto chissà che per entrare nella corte di stelle di suo marito. E' signora del fuoco infernale e delle richezze (i metalli) che si straggono dal suo regno, l'utero di Gaia. Fra i suoi chierici vi sono i mastri forgiatori, una loggia massonica che da in incognito oggetti meravigliosi a chi reputa capace di eseguire (senza che se ne accorga) i suoi disegni.

Arzlan: (LM) rappresentato come un uomo dalla testa di leone dai peli bianchi, è il dio della guerra e del codice cavalleresco (che giustifica il dominio militare, anche se mitigato da pratiche "cortesi" sui più deboli). figliod ella "coppia divina"

Leviathan (CN) : Una gigantesca balena, signora del mare (è maschio) e delle creature che lo popolano. Deità umorale che scatena inondazioni e tempeste e vive nel maelstrom.

Thor (CB): Fratello di Hyperion ed Hela, li aiutò a ribellarsi contro Urano. E' lui, nulla da aggiungere. XD

Nerthus (CN) : Figlia di Hyperion ed Hela, è un incorcio tra Afrodite ed Ermes, se vogliamo capire la sua area di influenza, che è tutto ciò che viene svolto con inganno e/o astuzia (tresche amorose, furti, commerci, viaggi etc..)

Gaia (N): Una dei tre dei non creati, sorella e sposa del detronizzato Urano. E' la terra madre, rappresentata come una "venere paleolitica". rappresenta sia la terra genitrice, che la natura "matrigna" (perciò neutrale pura). Aiutò a detronizzare il marito, turbata dai suoi modi.

Selene (CN) : Dea della luna, sorella di Hyperion. Rappresenta l'irrazionale, patronando sia l'arte che la pazzia che la notte. E' invidiosa dello splendore del fratello, tanto da essere l'unica dea a sostenere Fenrir di nascosto. I suoi culti spesso sono maschere per quelli del lupo incantenato.

Fenrir (CM): Anche lui è lui. Incatenato, scatenerà il Ragnarok. E' un figlio di urano, nato dal suo sangue che bagnò la terra Gaia dando alla luce un essere di pura ira e violenza. Non ha chierici, ma piccoli culti sparsi che sobillano diseredati e scontenti promettendo una nuova "età dell'oro", destabilizzando e terrorizzando.

Chronos (N): Ispirazione Uatu l'oseervatore. E' uno dei primi tre dei, il tempo. Annota tutto ciò che succede nel suo librone, mai intervenendo. Non ha chierici, chi segue il suo insegnamento è il mago, perennemente impegnato nella ricostruzione della "lingua degli dei", le cui parole mescolate a gesti e all'utilizzo delle forze mistiche danno vita alla magia. I maghi hanno chiamato così la loro misteriosa organizzazione in suo onore.

Asclepio (NB): Anche lui è lui.

Vesta (NB): Sorella di Asclepio e figlia di Hyperion ed Hela. E' la Vesta romana.

Che pietra e segno dare a ciascuno di loro? Forse potrei assegnare ogni segno ad un'araldo di un dio, che gli uomini intravedono in una costellazione particolare? (come nel caso di Orione, legato a Diana?)

P.S: Un generatore di nomi in Langue d'oc esiste? Anche toponimi....

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Mmm... Questi dei non paiono "forze cosmiche", ma immortali alla pagana... Esempi di quelle forze sono gli elementi, il clima, il ciclo della vita, la guarigione, il cielo e i corpi celesti (visti come cose che influenzano il mondo), la terra come fonte di vita, varie personificazioni di emozioni e concetti universali come l'amore, il conflitto (non una cosa specifica come la guerra), la paura, la gioia, la pace, e così via...

Considera che le forze non hanno parentele o sesso, non hanno tresche o faide, non hanno emozioni o sentimenti e spesso nemmeno degli intenti ben definiti... Si limitano a far funzionare l'universo...

Se vuoi puntare al classico pantheon di immortali, invece, l'approccio delle pietre e del mana potrebbe non essere adatto, perché in pratica finiresti per avere il tipico guazzabuglio di tizi alla Forgotten Realms o Dragonlance: litigiosi, impiccioni, transienti e per nulla o quasi rappresentativi di ciò che in teoria dovrebbero rappresentare... Potrebbe bastare nulla per farli intervenire direttamente o farsi maledire da loro... E praticamente qualsiasi PG potrebbe diventare uno di loro o prendere il suo posto...

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Per quale ragione?

Anche se gli dei si sposano e uccidono fra di loro, non è detto che i mortali debbano essere coinvolti nelle loro beghe.

Pensa alla Grecia antica. Gli dei erano molto umani, vero, ma nella mitologia: nella Storia non sono mai intervenuti.

Gli dei di questa ambientazione potrebbero funzionare allo stesso modo (tranne per il dettaglio che esistono): si fanno gli affari loro nel loro iperuranio, senza interagire con i mortali e senza che i mortali abbiano modo di interagire con loro, se non tramite le pietre.

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La differenza da me sta nel limite umano: gli esseri umani non possono, per natura mortale, avvicinarsi al potere degli dei, quindi nessun essere mortale puo' andare oltre i 20 livelli di classe (superabili come DV, ma per i mostri e' un altro paio di maniche). Gli dei mandano si araldi e conferiscono potere ai loro sacerdoti, ma sono all'atto pratico una rappresentazione idealizzata di sensazioni e caratteristiche umane (Molto alla greca, si). Quindi spesso le supposte "volonta' divine" vengono utilizzate ideologicamente da signori e chiese, e la condizione per la quale un chierico mantiene la capacita' di incantare e' legata non alla vigilanza divina sui suoi intermediari con gli esseri umani, ma dalla vigilanza della sua chiesa d'appartenenza, che puo' in caso di comportamento indegno del chierico interdirgli l'uso ai betili (e quindi il sacerdozio). E poi imporre cerche in caso di reintegro nelle gerarchie ecclesiastiche.

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      Ciao a tutti, ieri sera uno dei maghi della campagna che sto masterando ha usato Contattare Altri Piani.
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      Con estremo gaudio vi segnalo che a luglio 2020 uscirà EXPLORING EBERRON.
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      Rilascio previsto a luglio 2020 su DMGuild; Non è possibile fare preordine, quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata è di 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF; 247 pagine e 49 opere grafiche originali; Exploring Eberron è disponibile come copertina rigida o PDF. Il primo è un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC); Non mi resta che augurare a tutti l'acquisto e commentare assieme l'ennesimo capolavoro di un genio assoluto.
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