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Ciao a tutti! Nel mio gruppo in real sto masterizzando lost mine of phandelver e sono incorso in una situazione che mai mi sarei aspettato in d&d: i miei pg hanno soldi che non sanno come spendere!

Per l'avventura in sé non è un problema, gli sto facendo mantenere un ritmo serrato e non hanno tempo di spendere i propri soldi, ma una voltra finita volevamo continuatr con gli stessi pg ed un'avventura creata ad hoc. In quel caso vorranno godersi un po' i frutti del loro lavoro...

A me piace il feeling che gli oggetti magici siano artefatti/premi per quest, i negozi di oggetti magici non mi piacevano nemmeno in 3.5, ed inoltre ancora non so quanto effettivamente influiscano sulla bounded accuracy, quindi eviterei di mandarli a fare shopping magico.

E qui sorge la domanda: in un mondo in cui gli oggetti magici (principale fonte di spesa della 3.5) non sono facilmente comprabili in cittá, come faccio a far spendere ai miei pg i propri soldi (in modo da mantenere attivo il desiderio di loot che è parte integrante dello stile di gioco che preferiscono)? Ho pensato alla possibilità di qualche pergamena scritta da qualche mago potente a neverwinter ma oltre a questo mi vegono solo in mente cose puramente di roleplay (comprarsi una casa, farsi un buisness, ecc...) sicuramente molto interessanti ma che effettivamente non danno quell'idea di "crescita del pg per missioni future". Non so se sono riuscito a spiegarmi^^

I giocatori sono novizi di D&D ed hanno abbastanza la mentalità da "potenziamento pg" tra un'avventura e l'altra e visto che a loro piace cosí vorrei trovare un modo per soddisfarli^^

Voi come fate spendere i soldi ai vostri pg quando iniziano ad accumularne abbastanza?

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Premesso che i miei non sono ancora arrivati ad avere grandi quantità di monete, ci sono alcuni semplici trucchi per fare in modo che i tuoi pg possano spendere l'oro senza necessariamente scombussolare la Bonded Accuracy.

Il primo è far comprare loro equipaggiamento comune, ma non per questo meno caro. La maggior parte delle armature più pesanti costano un sacco di soldi. Anche i mezzi di trasporto come i cavalli da guerra non scherzano, e se si vuole pure prendere loro un equipaggiamento decente... allora si che la cosa peggiora.

Un altro sistema è far loro "upgradare" l'equipaggiamento già esistente, come se fossero oggetti magici che però non danno bonus. Per esempio, comprare un'arma d'argento costa 100 mo. Magari una d'adamantio (che permette solo di superare la resistenza dedicata) ne potrebbe costare 250 - 300. Vogliono un'arma magica? Ok... costa 500 mo e permette di superare la resistenza dedicata. Ma senza bonus.

La lista può continuare con torce che non si spengono, armature pesanti che non danno malus a Furtività, armi che acquisiscono capacità standard (finesse, lancio ecc ecc)... tutto a un costo abbastanza massiccio, approssimativamente tra i 200-300 mo per oggetti "flavour" come la torcia che non si spegne e sui 500-1000 per armi e armature.

Io almeno farei così.

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Innanzitutto ricordati: in D&D 5a gli Oggetti Magici sono opzionali e di base il manuale suggerisce che i servizi magici siano rari, ma nella 5a Edizione è anche vero che il manuale non si sostituisce al DM e questi può decidere che nella sua campagna gli Oggetti magici si possano trovare in ogni negozio, così come i servizi magici.

Detto questo, tieni presente che la 5a Edizione ha deciso di puntare molto su una idea non nuova,. ma comunque interessante e intelligente: le Attività del Downtime (puoi trovare le regole basilari a pagina 187 del manuale del Giocatore o a pagina 68 del Basic per Giocatori).

Purtroppo bisogna aspettare ancora 2 settimane per iniziare a sapere come funzionano, ma è da tenere presente che la Guida del DM fornirà altre Attità come - secondo quanto accennato dai designer in questi mesi - la gestione di Castelli e Domini, di Templi, di Gilde e, se non ricordo male, imprese commerciali.

Posso immaginare che per un DM utilizzare queste Attività possa risultare un po' preoccupante. in tanti anni, soprattutto negli ultimi 15, D&D ci ha insegnato che i giocatori possono minacciare l'integrità del gioco se non tenuti sotto controllo. Questo spinge spesso molti DM a tenere il "guinzaglio corto", garantendo poche opzioni ai giocatori, dando loro poco spazio per l'iniziativa e tendendo a rispondere preferibilmente "no" alle richieste piuttosto che "sì".

Bisogna, però, ricordare che le Attività di Downtime sono nate per spingere i giocatori a farsi coinvolgenere nel mondo di gioco e, quindi, hanno la potenzialità di generare nei giocatori una iniziativa positiva. Il mio consiglio, quindi è di usare le Attività del Downtime per spingere i tuoi giocatori ad essere creativi, ad usare il mondo immaginario come un mezzo per sviluppare la loro immaginazione.

In questo modo, legherai il loro ovvio desiderio di miglioramento con la pratica del roleplaying e li farai sentire come in grado di incidere sul mondo che si muove attorno ai loro PG.

In parole povere, li coinvolgerai, li farai sentire in grado di avere davvero la capacità di influenzare il mondo di gioco e gli darai modo di notare come i loro soldi sono realmente ben spesi (e dimostrerai loro che una buona spesa non è solo quella fatta per potenziare le statistiche del PG).

Vuoi che i PG abbiano modo di spendere i loro soldi? Faglieli investire nel mondo di gioco e fai in modo che il mondo di gioco risponda ai loro investimenti.

Tramite le Attività del Downtime di base i PG possono fare azioni molto semplici: lavorare (che produce solamente altri soldi), creare un oggetto (che produce solamente un oggetto), riposare (che permette semplicemente di guarire) e fare Training (che permette semplicemente di acquisire la Proficiency in un Tool o in una Lingua).

Il salto di qualità nel loro utilizzo sta nel permettere ai giocatori di usare queste Attività in maniera creativa. Insomma, lascia che i tuoi giocatori utilizzino quelle attiovità per sperimentare.

Fintanto che investono i loro soldi è giusto che abbiano l'opportunità di provare.

Ricorda che il manuale dice che puoi creare le tue nuove Attività e, in generale, che la 5a Edizione lascia al DM l'ultima parola su tutto, dunque sei liberissimo di adattare al volo ogni singola Attività per corrispondere all'improvvisata e originale soluzione proposta da un giocatore.

Ad esempio:

  • l'attività Crafting dice che molteplici personaggi con l'adeguata Proficiency possono creare un singolo oggetto dividendo le spese. Non è difficile prendere spunto da questa idea per permettere a un giocatore con iniziativa di pagare dei salariati per creare più velocemente un oggetto, così da dare vita a una bottega capace di lavorare indipendentemente dalla sua presenza. A te DM ti basterà decidere quanto in più il PG dovrà pagare ogni giorno per lo stipendio di ogni lavoratore (il PG paga di più, magari, ma produce più velocemente più oggetti). Il giocatore sarà intressato a investire soldi in una simile impresa, perchè gli consentirà di ottenere più velocemente oggetti per lui utili oppure da lui vendibili ad altri.
  • In attesa di avere maggiori dettagli dalla Guida del Dm su Attività più particolari, è anche possibile tenere in considerazione che a pagina 157 del Manuale del Giocatore (pagia 52 del Basic) sono forniti i prezzi di alcuni beni commerciali. Un giocatore con iniziativa potrebbe decidere di investire nell'acquisto di grandi quantità di tali beni e di pagare dei dipendenti per andare a vendere quei beni presso città e mercati. Il PG potrebbe eseguire ogni tot delle prove legate alla capacità di vendita dei suoi salariati e capire se sono riusciti a ottenere ricavi su quei prodotti.

Ovviamente, quando si crea qualcosa, c'è anche il rischio che compaia qualcuno che la minacci: ladri, concorrenti, incidenti, nemici, ecc. potrebbero provocare danni od ostacolare l'attività del PG.

Questi rischi non devono servire a scoraggiare i giocatori dal seguire simili progetti, ma a generare occasioni per nuove quest e far capire piuttosto ai giocatiri che nulla è garantito a priori (le cose più vantaggiose sono anche le cose che attirano maggiormente le attenzioni sbagliate).

Un discorso più ampio sull'uso delle Attività, comunque, lo potremo fare solo dopo che la Guida del Dm sarà uscita.

Nel frattempo, ti consiglio di prendere significativamente spunto per indirizzare l'attenzione dei tuoi giocatori, spingerli ad essere creativi e per farli sentire coinvolti nel mondo di gioco. ;-)

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Si tornerà secondo me a gestire i soldi come si faceva quando i negozi magici non erano così comuni come nelle 3E (e penso anche nella 4E, di cui però sono meno esperto).

Oltre a comprare equipaggiamento comune migliore (armature più pesanti, spade d'argento, ecc), essendo nei Forgotten Realms penso che negozi di pozioni (fossero anche solo pozioni di guarigione) e pergamene possano esserci. Alcune componenti materiali per gli incantesimi costano carucce e penso richieda tornare in città grandi come Neverwinter o Waterdeep per procurarseli.

Ma si possono impiegare soldi anche per far lavorare artigiani per le downtime activities e investire in terre e castelli.

Ad esempio, finita l'avventura dello starter set nessuno impedisce ai PG di stabilirsi nella zona, ristrutturare qualche maniero male in arnese e diventare i signorotti locali. Questo non gli impedirà di fare avventure perché potranno assoldare seguaci (pagati con i soldi delle loro avventure) che gestiscono l'ordinario mentre loro sono via.

Un altro modo per impiegare i soldi è avviare un'attività commerciale, come allestire delle carovane per portare beni di un certo tipo su e giù per la costa della spada.

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Compra una casa.

Compra un titolo nobiliare.

Compra libri rari.

compra opere d'arte.

Metti su un'impresa di trasporti a medio raggio.

Metti su una scuola per giovani avventurieri.

Finanzia un orfanotrofio.

Paga dei debiti.

Compra degli informatori.

Compra una casa per i tuoi genitori.

Scendi in politica.

Compra dei politici.

Costruisci delle infrastrutture per la tua cittadina.

Compra vestiti costosi.

Compra i servizi di camerieri, lacchè e dame di compagnia.

Compra appezzamenti di terra.

Compra diritti di sfruttamento.

Finanzia qualche bardo perchè componga canzoni sulle tue gesta.

Compra cavalli da corsa.

Spendi tutto alle corse di cavalli.

Paga un clan di nani per farti costruire il tuo dungeon personale.

Paga un clan di halfling per cucinare per te.

Compra animali esotici per allenarti nella lotta contro i mostri più strani.

Paga scagnozzi e bravacci per prendere il controllo del tuo quartiere.

Paga il re per non ficcare il naso nel tuo villaggio.

Finanzia un clan di halfling che vuole restaurare e rendere abitabili i dungeon che hai esplorato.

Finanzia una gilda di cartografi per avere mappe sicure per i tuoi prossimi viaggi.

Dona del denaro alla chiesa del tuo dio.

Fondi le monete in un idolo e adoralo come un dio.

Scava una grande buca e nascondici il denaro per usi futuri.

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Paga dei criminali per rubare qualcosa o danneggiare qualcuno (magari un concorrente della propria impresa).

Organiza un servizio di guardie private e fatti pagare per inviarle a proteggere qualcosa o qualcuno.

Finanzia la costruzione di un tempio per ottenere l'appoggio del Clero locale.

Finanzia i lavori per la riapertura di una miniera crollata di cui sei proprietario.

Finanzia la creazione di scuole per poveri nella tua città.

Finanzia un concorso per poeti e artisti.

Crea una Banca e gestisci i soldi di nobili e mercanti della regione.

Compra una flotta di navi e gestisci un servizio di trasporti tra i porti disseminati lungo la costa della regione.

Come già detto, la Guida el DM aiuterà sicuramente di più riguardo a simili soluzioni.

Il DM, di per sè, però, può già gestire molte di queste cose con poche idee improvvisate. Il sistema della 5a Edizione è molto semplice e basta escogitare piccoli accorgimenti per rendere giocabile la più strana delle idee.

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volevo scrivere qualcosa... ma quasi tutto che volevo scrivere è stato già menzionato. XD fai spendere i soldi come farebbe chiunque, 14 anni di 3.5 ci hanno insegnato di spenderli solo per upgradarsi l'equipaggiamento. che cosa orribile. Comunque tranquillamente negozi di oggetti magici io li farei trovare, sopratutto giocando in FR. ovviamente mi limiterei ad oggetti "comuni" e magari qualche oggetto "Non comune" al massimo.

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Ciao,

i soldi non bastano mai :)

A parte questo, se finora i PG hanno accumulato denaro, è importante anche che lo difendano, poiché un individuo che circola con molto denaro con se, è un papabile obiettivo.

Come giocatore, io cercherei una sistemazione oppure almeno una corporazione di banchieri dove custodirli.

A seconda dell'ambientazione e delle regole della stessa, si può decidere di investirli tenendo conto che "idee di finanza" troppo moderne non sono ammesse e che il lord del posto, potrebbe non darvi il permesso o richiedere delle tasse molto alte (soprattutto se gli pestate i piedi).

Se il PG non ama mettere troppe radici, io propongo di fondare una bella compagnia mercenaria.

Il gioco varierà di un pò, ma la varietà non ha mai fatto male.

Invece non li spenderei in oggetti magici a meno che non siano proprio indispensabili per l'avventura.

Infatti basta un non nulla e si perdono, vengono rubati, si rompono o rovinano...

Meglio investire in qualcosa che resta e produca, che in una spada "cazziecose+X", poiché la spada magica è come la donna...mobile qual piuma al vento :P

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Già in un mondo popolato da draghi sputa fuoco e guerre eterne investire nel mattone è la forma di investimento a lungo termine più sicura e remunerativa...

Hehehe...:D

A parte gli scherzi, comunque, il medioevo è stato - ad esempio - un periodo storico in cui il mondo è stato notoriamente sconvolto da cataclismi climatici, guerre, carestie ed epidemie.

Nonostante ciò, però, durante il medioevo l'investimento più tipico in tutta Europa è stato l'acquisto di terre da mettere a coltura (nonostante danni provocati dal clima, rivolte o distruzioni causate da guerre), seguito da quello per la costruzione di chiese e castelli, poi di imprese commerciali, banche e flotte per il controllo delle rotte commerciali. ;-)

Se si vuole provare a fare l'esperienza di Campagne sperimentali, ecco qui altre idee di investimento del denaro:

- organizzare imprese di esplorazione verso mari e terre inesplorate (ottima occasione per dare vita a nuove Avventure): le navi costano, così come il vettovagliamento, la ciurma e gli eventuali permessi della corona (è possibile che il regno voglia mettere becco in ogni nuova conquista territoriale per rivendicarla come sua giurisdizione).

- organizzare commerci illegali creando un cartello criminale: in una campagna con PG non buoni è possibile tentare di prendere il sopravvento nelle attività commerciali della regione, vendendo merce rubata e rovinando la piazza ai concorrenti. In una simile campagna, le "Avventure" non sarebbero indirizzate verso dungeon misteriosi o contro incarnazioni del male assoluto, ma prenderebbero la forma di spedizioni contro i magazzini o le basi commerciali dei propri avversari, oppure la forma di veri e propri colpi criminali per rubare la merci e tesori utili a finanziare la propria organizzazione criminale.

- finanziare la propria ascesa politica: ogni campagna politica ha bisogno di denaro. IN una campagna incentrata principalmente sulla politica, i PG potrebbero avere bisogno di denaro per ottenere il sostegno politico di fazioni importanti, corrompere funzionari o avversari, mettere in campo azioni politiche per ottenere l'appoggio della popolazione (distribuire cibo, effettuare lavori d'urbanistica, fornire nuovi servizi, creare un nuovo villaggio, ecc.), assumere spie e assassini, pagare compagnie mercenarie o creare il proprio esercito professionale (molto utile per gestire epiche battaglie campali, soprattutto quando verrà rilasciato il Sistema del Combattimento di Massa) e così via.

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Tutte risposte carine, e direi anche fighe se il sistema non fosse dnd e se i novizzi non si aspettassero dnd classico.

Magari in un gioco senza livelli dove lo sviluppo del personaggio sta tutto nelle scelte di gioco e non nei mostri che uccidi queste scelte vanno bene, ma non in dnd.

Fare attività/business/ diventare un nobile, richiede campagne apposite pensate per una certa continuità e stabilità. Se invece quello che vuole il master e quello che vogliono i pg sono avventure di esplorazione e combattimenti, comprare un castello risulta inutile. E nessun giocatore butta tutti i soldi in cose inutili.

Cmq, visto come ne hanno parlato, troveremo presto una guida agli item magici. E con un bonus di +3 non saranno così scarsi, tutt'altro. Da vedere anche le nuove regole generali.

Il punto è che devi aspettare i nuovi manuali

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Beh... certo. Tutto è relativo al genere di campagna che si vuole giocare.

Diciamo che il sistema attuale con i suoi tre pilastri porta anche i neofiti a pensare di più ai loro personaggi anche fuori dall'avventura e nella vita di tutti i giorni. Questo ovviamente non obbliga a giocare i PG solo dentro le avventure. Sta al master "tarare" il gioco in modo che si adatti a quello che si vuole ottenere al tavolo da gioco.

Se non si vogliono usare le downtime activities, i seguaci, il possesso di terre, ecc.; allora la cosa che farei io è sfruttare i soldi per le componenti degli incantesimi costosi, migliorare l'equipaggiamento, comprare pozioni e pergamene, cercare informazioni (anche pagando qualche PNG mago divinatore ad esempio), ecc.

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Tutte risposte carine, e direi anche fighe se il sistema non fosse dnd e se i novizzi non si aspettassero dnd classico.

Magari in un gioco senza livelli dove lo sviluppo del personaggio sta tutto nelle scelte di gioco e non nei mostri che uccidi queste scelte vanno bene, ma non in dnd.

Non bisogna dare per scontato che i giocatori vogliano giocare solo alle campagne classiche. Anzi, spesso i giocatori giocano solo alle campagne classiche solo perchè non c'è nessuno che gli mostra come usare un gioco in maniera diversa.

Allo stesso tempo, conviene non dare per scontato che con il sistema di D&d non si possano fare certe cose... Solo perchè con i vecchi D&D di solito non si facevano, non significa che il nuovo D&D non sia progettato per farle fare.

Anzi, secondo dichiarazioni ufficiali dei designer, le Downtime Activities (in particolare quelle della Guida del DM) sono proprio pensate per spiongere i giocatori a uscire fuori dai tradizionali schemi di gioco e mettere in atto azioni normalmente non considerate dal "tipico gioco alla D&D". ;-)

Spesso è volentieri non è un gioco a impedire una esperienza.

Spesso sono i giocatori ad auto-limitarsi perchè preferiscono scegliere di giocare solo secondo certi stili più classici. :-)

Fare attività/business/ diventare un nobile, richiede campagne apposite pensate per una certa continuità e stabilità. Se invece quello che vuole il master e quello che vogliono i pg sono avventure di esplorazione e combattimenti, comprare un castello risulta inutile. E nessun giocatore butta tutti i soldi in cose inutili.

Cmq, visto come ne hanno parlato, troveremo presto una guida agli item magici. E con un bonus di +3 non saranno così scarsi, tutt'altro. Da vedere anche le nuove regole generali.

Il punto è che devi aspettare i nuovi manuali

Le campagne apposite le può creare il DM. Non gli servono sistemi speciali, gli bastano le Attività del Downtime.

E quelle saranno fornite dal manuale del Giocatore e dalla Guida del DM.

Ecco qui il sommario della Guida del DM:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Pagina 127, paragrafo "Downtime Activities": ben 6 pagine di Attività del Downtime in aggiunta a quelle del Manuale del Giocatore (queste ultime, ricordiamolo, occupavano solo 1 pagina).

E' il DM a decidere se le Attività del Downtime costituiscono una parentesi saltuaria e poco rilevante nella campagna, o se vanno a rappresentare il fulcro principale della Campagna dal quale nascono le Avventure conseguenti.

Insomma, è il DM a decidere se le Attività sono solo passatempi secondari tra una esplorazione di dungeon e l'altro, oppure se le Avventure dei PG sono scene d'azione importanti che servono a sostenere le importanti Attività di Downtime (come l'organizzare Avventure con la forma di spedizioni criminali per rubare nelle banche o nei magazzini delle corporazioni avversarie, allo scopo di sostenere l'Attività del Dwntime con la forma di una impresa commerciale).

L'importanza di una cosa in gioco è decisa dal gruppo, non dalle regole.

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Ovviamente. Non parliamo di un gioco da tavolo. E non ricordo un solo gioco di ruolo dove le regole scavalcassero il dm od il gruppo. Per cui non ci trovo nessuna novità rispetto ad altri gdr od ad altre versioni di dnd.

Il punto è che fondare un impero economico richiede campagne specifiche. Non basta farlo fare tra una campagna ed un altra. Lo sa bene un mio master che si è ritrovato 9/10 delle quest da lui pensate nemmeno iniziate per via della nostra scelta di far i fattori.

Capisci che quindi o fai free-rooming puro e come master improvvisi e basta con i soliti fastidi e problemi che ciò comporta, o fai una campagna pensata alla tropico/capitalims.

Ovviamente puoi anche forzare la mano ai giocatori per obbligarli ad andare all'avventura, ma ritengo che sia puro metagame del master.

La mia opinione è che avere pg ricchi che investono in un impresa è un problema per la quasi totalità delle campagne, pensate molto alla cappa e spada più che bilancia ed oncia.

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Hai ragione in parte. ;-)

Certo, è vero che certe esperienze richiedono campagne speciali (come, ad esempio, quella che vede i PG impegnati a creare il loro impero del crimine), ma è anche vero che è possibilissimo lasciare i PG mettere in atto diverse Attività di Downtime se il DM sa cosa fare per spingerli comunque all'Azione.

Il DM non è altro che un narratore e, se ci si fa caso, in praticamente tutte le storie mai scritte l'ideatore della storia fornisce sempre ai suoi personaggi un elemento propulsivo che li spinga ad agire (è quello che in genere veiene detto "motore dell'azione").

Con il passare del tempo, man mano che fa esperienza, ogni Dm deve imparare ad adattarsi allo sviluppo della trama e ingegnarsi nel trovare - o improvvisare - nuovi motivi che spingano i PG all'azione. Il Gdr è una narrazione dinamica, in costante sviluppo, quindi anche il DM deve sempre riadattare lo sviluppo della trama in base al modo in cui i PG agiscono.

Prendiamo, ad esempio, il caso di PG che diventano Fattori.

Giustamente, il master non deve negare la possibilità ma, allo stesso tempo, è libero di sfruttare questa stessa circostanza per introdurre in gioco nuove difficoltà e, dunque, un nuovo Conflitto narrativo. Ecco un po' di esempi:

- Una signoria vicina potrebbe avere deciso di iniziare una guerra contro quella in cui abitano i PG fattori e il loro signore potrebbe pretendere che questi si uniscano all'esercito per combattere l'invasore. Che faranno i PG? Lasceranno le loro fattorie per rischiare la vita sui campi di battaglia oppure sceglieranno di disubbidire al loro signore, finendo costretti con il darsi alla macchia rischiando l'accusa di tradimento?

- Come sopra, un lord vicino o addirittura il re potrebbe avere deciso di iniziare una guerra contro il signore che domina la regione dove abitano i PG. Gli eserciti in lotta sciamano per le campagne alla ricerca di cibo e di luoghi da depredare, e le fattorie dei PG si ritrovano ad essere tra i bersagli scelti. Che faranno i PG? Rischieranno di perdere le loro proprietà o combatteranno per difenderle?

- Dopo un periodo di fruttuosi raccolti, il gruppo di fattori ha deciso di recarsi al mercato della città più vicina per vendere i propri prodotti e fare buoni guadagni. Sulla via per la città o nel caos delle vie di quest'ultima vengono rapinati da dei criminali, oppure vengono coinvolti in un evento sconvolgente. Cosa faranno per risolvere la situazione?

Non c'è situazione che non possa essere sfruttata per dare forma a un evento carico d'azione. Sta tutto al DM e alla sua capacità di trovare in ogni circostanza un aggancio narrativo, il quale può risultare esso stesso un ulteriore aggancio per nuove quest.

Può essere difficile se il DM è poco esperto e non ha abbastanza idee da utilizzare su due piedi, oppure se è troppo ferocemente attaccato alle Avventure che aveva già precedentemente creato. Purtroppo, però, l'attività del DM richiede a quest'ultimo che la sua gestione sia dinamica, capace di adattarsi ad ogni circostanza. Le Avventure precedentemente preparate possono sempre essere messe temporaneamente da parte per essere poste di fronte ai PG più avanti. La cosa fondamentale è non farsi spiazzare dalle scelte dei giocatori e sapere sempre trovare in ogni circostanza qualcosa che riesca a innescare la reazione dei PG.

Un DM non dovrebbe mai farsi spaventare dalle Attività del Downtime o simili tipi di esperienze non tradizionali.

Deve, piuttosto, considerare queste ultime come una triplice occasione:

1) per divertire i giocatori con idee sempre più intriganti

2) per uscire fuori dal tradizionale e ormai banale modo di concepire la Campagna di D&D: esplora il dungeon per trovare il tesoro, uccidi il cattivo che vuole distruggere il mondo, sventa il losco piano per diffondere il male, esplora luoghi strani/misteriosi per accumulare ricchezze o uccidere il più alto numero di mostri.

3) per fare esperienza come DM e imparare tecniche narrative sempre più complesse, originali e divertenti.

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Non dico che non ci siano quest. Ci mancherebbe, dico solo che se il master inizia una campagna con certi eventi e certe tempistiche, se la ritrova distrutta se i pg al posto di fare gli avventurieri salvatori del mondo, si mettono Ad aprirsi al commercio marittimo.

Ci sono mille quest ugualmente, ma sono tutte "skirmish". Devi fortemente cambiare la campagna se vuoi capirci qualcosa. Anche perché, se sono ricco e potente...chi mi obbliga ad andare all'avventura?

Creo la situazione per obbligarli dici tu, ma non è la risposta alla domanda " come faccio a far fare la campagna che ho in mente ai pg?".

Si capisce bene che queste attività non da avventuriero siano solo per certi master e certi giocatori. Mentre tutti sanno giocare con il "fai loot, vendi loot, upgrade", specialmente i neofiti che vengono da mmorpg o gdr al pc/boarding game.

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Beh, qui la risposta è lunga.

Nel senso: secondo me i master bravi sanno reagire alle decisioni dei giocatori senza per forza giocare la campagna che hanno in mente all'inizio. Certo che magari il mondo di gioco può reagire alle scelte dei giocatori (esempio: i PG sanno che devono fare X e Y per salvare il mondo e non lo fanno, beh... allora succederanno gli eventi K e Z. A questo punto starà ai giocatori decidere se continuare per la loro strada o se intervenire per impedire i casini cosmici proposti dalla trama).

Modi per far muovere il sedere ai PG ricchi e potenti ce ne sono parecchi. Il più banale è: si manifesta il problema X, i giocatori ci mandano contro frotte di seguaci che muoino come mosche nel tentativo fino a quando nessuno ci vuole più andare e tocca ai personaggi risolvere il problema in prima persona.

Infine, il "fai loot, vendi loot, upgrade" alla lunga stanca (a meno che uno non sia un super patito di questa roba) e provare nuovi modi di giocare secondo me è sempre interessante. Ad esempio: PG molto ricchi potrebbero essere in grado di assoldare un piccolo esercito o una compagnia mercenaria. Si potrebbe quindi allargare la scala di alcuni scontri a battaglie campali, ecc.

E' vero che magari (e dico magari perché non tutti vengono dai giochi per PC) un neofita ha sempre avuto esperienza di quel tipo di gioco che dici, ma è sicuramente vero che semplicemente non si apprezzino modi diversi di giocare semplicemente perché non li si è ancora provati.

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Infatti, sono d'accordo con Muso. ^ ^

Non dico che non ci siano quest. Ci mancherebbe, dico solo che se il master inizia una campagna con certi eventi e certe tempistiche, se la ritrova distrutta se i pg al posto di fare gli avventurieri salvatori del mondo, si mettono Ad aprirsi al commercio marittimo.

Beh, ovviamente non bisogna mai dimenticare che una cosa fondamentale sempre nel Gdr è il Contratto Sociale definito a inizio campagna: insomma "Patti chiari, amicizia lunga". Se il master si è accordato bene subito con i giocatori all'inizio della campagna, non rischierà di trovarli a deviare dalla premessa inizialmente accettata da tutti (come il "l'importante è ricordare che l'intera campagna è incentrata sul diventare eroi e arrivare a salvare il mondo quando servirà").

Il vero problema è che spesso i DM non gestiscono mai davvero un serio Contratto Sociale, pensando che certe cose si possano risolvere con poche parole o che si possano "affrontare più tardi".

Il 90% dei problemi che si manifestano in una campagna di ruolo sono dovuti al fraintendimento fra DM e giocatori per quel che riguarda il cosa è giusto fare.

Detto questo, un DM dovrebbe il più velocemente imparare che il suo principale compito è saper come adattare la sua narrazione alle scelte dei PG. Il gdr non è un romanzo dove il DM può decidere ogni singolo evento, ma è una storia collettiva creata dalla mente di più persone. Questo significa che un DM deve imparare presto l'idea che il 90% delle volte non avrà alcun controllo su ciò che accade.

Come fare, quindi, a riprendere il controllo? Bisogna evitare di pianificare in maniera rigida e imparare a improvvisare nuove soluzioni.

Ci sono mille quest ugualmente, ma sono tutte "skirmish". Devi fortemente cambiare la campagna se vuoi capirci qualcosa. Anche perché, se sono ricco e potente...chi mi obbliga ad andare all'avventura?

Creo la situazione per obbligarli dici tu, ma non è la risposta alla domanda " come faccio a far fare la campagna che ho in mente ai pg?".

Non è per nulla detto.

Saranno quest Skirmish se al DM verranno in mente solo skirmich. Un DM potrebbe anche decidere che, scavando nel suo terreno agricolo, un PG fattore finisca con il trovare una misteriosa bara risalente a un cavaliere misterioso, nel cui pugno scheletrico è stretta una lettera indirizzata al re.

Il DM può decidere che i PG impegnati nel commercio marittimo improvvisamente si ritrovino molte delle loro navi disperse misteriosamente in mezzo all'oceano. Inviata una nave da guerra per scoprire il da farsi, il gruppo si ritrova la nave tornare in porto senza equipaggio e con sul diario di bordo descritta una storia davvero misteriosa. Il DM può far sapere ai giocatori che l'unico modo per far ripartire in maniera attiva il loro commercio sia quello di eliminare il pericolo, spingendoli a partire personalmente per una spedizione. Nel centro dell'area dove le navi sono sparite il gruppo potrebbe trovare un maestoso banco di nebbia, all'interno del quale un male oscuro cresce indisturbato. Quel male potrebbe essere collegato al cattivone della Campagna del PG.

Se il DM lo vuole, le motivazioni per spingere i PG ad agire le trova.

Ovviamente nulla può rimediare alla mancata definizione di un solido Contratto Sociale all'inizio della Campagna.

Se, invece, il DM e i giocatori si sono accordati bene a inizio campagna, si possono usare le Attività del Downtime più particolari senza rischio di sorta.

Anzi, in questo modo si può avere piuttosto l'opportunità di arricchire in maniera unica la Campagna stessa, anche riguardo a ciò che il DM considera importante.

Si capisce bene che queste attività non da avventuriero siano solo per certi master e certi giocatori. Mentre tutti sanno giocare con il "fai loot, vendi loot, upgrade", specialmente i neofiti che vengono da mmorpg o gdr al pc/boarding game.

E' vero che il giocare in maniera libera le Attività del Downtime può non essere facile e può richiedere un po' di esperienza.

Ma è anche vero che, se non si prova mai e si rimane vincolati al classico stile di base, non si imparerà mai a uscirne. ;-)

I designer hanno creato le Attività del Downtime proprio per questo: spingere i giocatori a uscire dallo schema ormai diventato stereotipato.

Quello stereotipo sarà facile, sarà comodo, ma non aiuta i gicoatori e i DM a sviluppare la propria creatività, a immaginare, a uscire dagli schemi, a trovare nuove idee e nuove soluzioni e, piuttosto, alla lunga può spingere a considerare il gdr monotono.

Se si vuole avere l'opportunità di provare cose intriganti, bisogna avere il coraggio di osare e sperimentare. ;-)

Altrimenti non si imparerà mai a farlo.

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Ci sono mille quest ugualmente, ma sono tutte "skirmish". Devi fortemente cambiare la campagna se vuoi capirci qualcosa. Anche perché, se sono ricco e potente...chi mi obbliga ad andare all'avventura?

Si capisce bene che queste attività non da avventuriero siano solo per certi master e certi giocatori. Mentre tutti sanno giocare con il "fai loot, vendi loot, upgrade", specialmente i neofiti che vengono da mmorpg o gdr al pc/boarding game.

Se si è ricchi e potenti, penso basti risolvere con un artificio narrativo che sto riscontrando nei libri di R.A. Salvatore: fai uscir fuori qualcosa di "strano" dal passato di uno dei personaggi, fai sopravvivere inaspettatamente qualcuno, o resuscitarlo in qualche modo suggestivo e che sia sensato, e apra, magari, un altro filone narrativo che coinvolga i personaggi, anche a costo di andarli a stanare e infastidire "volontariamente".

Riguardo l'esistenza di due tipi di giocatori, perfettamente d'accordo. Ci sono quelli che pensano che si debba giocare a D&D, o ai GDR in genere, come a uno sparatutto o un action per PC.

Nel senso: secondo me i master bravi sanno reagire alle decisioni dei giocatori senza per forza giocare la campagna che hanno in mente all'inizio. Certo che magari il mondo di gioco può reagire alle scelte dei giocatori (esempio: i PG sanno che devono fare X e Y per salvare il mondo e non lo fanno, beh... allora succederanno gli eventi K e Z. A questo punto starà ai giocatori decidere se continuare per la loro strada o se intervenire per impedire i casini cosmici proposti dalla trama).

Modi per far muovere il sedere ai PG ricchi e potenti ce ne sono parecchi. Il più banale è: si manifesta il problema X, i giocatori ci mandano contro frotte di seguaci che muoino come mosche nel tentativo fino a quando nessuno ci vuole più andare e tocca ai personaggi risolvere il problema in prima persona.

Infine, il "fai loot, vendi loot, upgrade" alla lunga stanca (a meno che uno non sia un super patito di questa roba) e provare nuovi modi di giocare secondo me è sempre interessante. Ad esempio: PG molto ricchi potrebbero essere in grado di assoldare un piccolo esercito o una compagnia mercenaria. Si potrebbe quindi allargare la scala di alcuni scontri a battaglie campali, ecc.

E' vero che magari (e dico magari perché non tutti vengono dai giochi per PC) un neofita ha sempre avuto esperienza di quel tipo di gioco che dici, ma è sicuramente vero che semplicemente non si apprezzino modi diversi di giocare semplicemente perché non li si è ancora provati.

Avendo una campagna di Muso in attesa di inizio, dopo questo post sto pensando SOLO a come "scombinargli l'universo", e son sempre più incuriosito da cosa ci tirerà fuori dal cappello da illusionista. (niente colombe, per favore, qualcosa di innovativo! le tigri sono un'idea!)

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