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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Lolth.. un personaggio parlato e straparlato... ma ora mi sorge un dubbio... Chi sono realmente i suoi nemici?
Ovviamente tutti i personaggi buoni.. ma non ha nemici cattivi?
Cercando su internet e sui manuali ho trovato diverse cose ma nessuno che si possa definire un nemico.

Vi spiego la mia idea:
Nell'avventura che sto facendo vorrei far in modo che i personaggi debbano scegliere una parte con cui schierarsi. Esempio: c'è A e B che sono cattivi ma non si odiano o altro ma sono solamente rivali.... il mio scopo è far in modo che A e B si schierino contro C.... A nella fattispecie vorrei fosse Lolth.... C so già chi è... e B è la domanda che vi faccio.. chi potrebbe essere?
:D forse non è molto chiaro il mio ragionamento ma spero mi aiutiate

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Malkizid ha molto da rinfacciare a Lolth, ed è cattivo.

Un tempo era un planetar (o un solar, non ricordo) al servizio di Corellon, dal quale fu bandito (divenendo un diavolo) per aver preso parte al tradimento di Araunshnee (l'amante di Corellon che a sua volta divenne Lolth).

Fu il petrono occulto del casato Vyshaanti durante le guerre delle corone, e in buona misura si possono riconoscere nelle guerre stesse le sue macchinazioni per mettere gli elfi gli uni contro gli altri, colpendo in tal modo sia Corellon che Lolth (anche i drow presero parte alla guerra e anzi divennero drow proprio in quel periodo a seguito delle azioni compiute in guerra), entrambi responsabili della sua condizione attuale.

Questo è un link con tutta la cronologia a riguardo (più altre cose vagamente correlate). Non so se lo puoi leggere perché non ricordo se è messo nella sezione pubblica o privata.

http://www.alleanzaribelle.it/forum/viewtopic.php?t=115

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Malkizid ha molto da rinfacciare a Lolth, ed è cattivo.

Un tempo era un planetar (o un solar, non ricordo) al servizio di Corellon, dal quale fu bandito (divenendo un diavolo) per aver preso parte al tradimento di Araunshnee (l'amante di Corellon che a sua volta divenne Lolth).

Fu il petrono occulto del casato Vyshaanti durante le guerre delle corone, e in buona misura si possono riconoscere nelle guerre stesse le sue macchinazioni per mettere gli elfi gli uni contro gli altri, colpendo in tal modo sia Corellon che Lolth (anche i drow presero parte alla guerra e anzi divennero drow proprio in quel periodo a seguito delle azioni compiute in guerra), entrambi responsabili della sua condizione attuale.

Questo è un link con tutta la cronologia a riguardo (più altre cose vagamente correlate). Non so se lo puoi leggere perché non ricordo se è messo nella sezione pubblica o privata.

http://www.alleanzaribelle.it/forum/viewtopic.php?t=115

no nn me lo fa leggere

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Copio incollo

Lo metto qui perché potrebbe avere qualche attinenza con la quest di DM INO (dico "potrebbe" perché non so quanto a fondo sia andato nelle ricerche storiche attinenti Faerun, e anche se lo ha fatto un DM può benissimo dire "no, nel MIO mondo questo non è successo").

NESSUNO DEI NOSTRI PG E' A CONOSCENZA DI QUESTE STORIE, CHE SONO GELOSAMENTE CUSTODITE DAGLI ELFI. SOPRATTUTTO LA PARTE RELATIVA ALLE 5 GUERRE DELLE CORONE E LA CADUTA DEI DROW. SI TRATTA DELLE LORO VERGOGNE PIU' GRANDI.

Questa è una ricostruzione cronologica di eventi da lungo tempo passati (potrebbe venire aggiornata mano a mano che trovo nuovi particolari).

-34000 DR: I Sarrukh, rettili umanoidi e una delle cinque razze creatrici, stabiliscono il regno di Okoth (dove sorge l'odierno Mulhorand). Nel giro di pochi secoli conquisteranno gran parte del Faerun.

-34500 DR: I Sarrukh stabiliscono il regno di Isstosseffifil lì dove ora si trova il deserto dell'Anauroch.

-34100 DR: L'impero di Okoth collassa dopo oltre un secolo di guerra civile e molti Sarrukh fuggono nei piani.

-34000 DR: I Sarrukh fondano i Ba'etith, una organizzazione volta allo studio delle varie forme di magia praticate dalle altre razze. Questa cabala sarà responsabile della creazione delle Scaglie Dorate del Serpente del Mondo, un potente artefatto costituito da due gruppi di 50 pergamene ciascuno, capace di fornire una apparentemente infinita conoscenza arcana al loro lettore.

-33800 DR: I Sarrukh del regno di Isstosseffifil usano la loro magia per causare la caduta del Mare Stretto nel sottosuolo nel tentativo di sconfiggere definitivamente i loro antichi nemici Phaerrim. Questo evento innesca una serie di cambiamenti climatici che porteranno alla caduta del regno di Isstosseffifil e alla creazione del deserto dell'Anauroch.

-30000 DR: Araushnee, fino a quel momento amante di Corellon Larethian, insieme a Ghaunadaur, Vhaeraun, Eilistraee, Malar, Grumsh e numerose altre divinità dei panteon goblinoidi e orcheschi, tenta di invadere il reame celestiale di Arvandor (talvolta chiamato Arborea) sede dei Seldarine. Per questo viene scagliata nel sessantaseiesimo strato dell'Abisso insieme ai suoi due figli (Eilistraee, che era stata ingannata dalla stessa Araunshnee, e Vhaeraun), e trasformata in un orrendo enorme ragno (in modo che lo stesso Corellon non fosse indotto dalla bellezza della dea a ritrattare la sua decisione) e diviene Lolth.

Malkizid, soprannominato successivamente il Re Marchiato, un solar al servizio dei Seldarine, viene spinto da Araushnee a unirsi alla congiura ai danni di Corellon Larethian. Per questo motivo il solar viene scagliato nei Nove Inferi di Baator e diviene un diavolo. Nel corso dei secoli attira l'odio e l'invidia di Asmodeus e per questo è costretto a rifugiarsi in quella porzione della Gahenna nota come Crepa Sanguinante (poichè scavata dallo scorrere del fiume di sangue che collega tutti i piani inferiori). É in questo posto che finalmente riesce a creare il suo dominio; i suoi servitori sono Baatezu (che lo hanno seguito nel suo esilio volontario) e Yugoloth (nativi della Gahenna).

-15300 DR: Il casato Vyshaan ottiene il controllo del regno elfico di Aryvandaar (attuale Grande Foresta).

-14700 DR: Il casato Vyshaan viene a conoscenza dell'esistenza di un legame di sangue con il casato Olrythii che regnava sugli elfi oscuri e sugli elfi dei boschi del reame elfico di Miyeritar (attuale Alta Brughiera). Il casato Vyshaan avanza la pretesa di regnare sul Miyeritar, ma i tentativi diplomatici sono infruttuosi.

-12000 DR: Prima Guerra delle Corone. Aryvandaar abbandona le vie diplomatiche ed inizia a razziare i confini del regno di Miyeritar. Il regno elfico di Shantel Othreier (attuali Campi Verdi), sotto la minaccia di un simile trattatmento, subisce pressioni da parte del regno di Aryvandaar affinchè lo affianchi in guerra.

-11800 DR: La prima Guerra deelle Corone ha termine. Miyeritar viene occupata militarmente da Aryvandaar. Sacche di resistenza continuano ad esistere. La nazione elfica di Illefarn (i cui territori si estendevano lungo la Costa della Spada dall'Illusk fino a quasi il Dorso del Mondo, la sua capitale sorgeva dove ora sorge Waterdeep) si proclama neutrale, nonostante molti dei suoi abitanti offrano segretamente rifugio ai profughi del Miyeritar.

-11700 DR: Seconda Guerra delle Corone. Gli elfi oscuri del regno di Ilythiir, sfruttando la scusa della loro antica alleanza con Miyeritar, attaccano in modo improvviso e concquistano con estrema facilità la vicina nazione elfica di Orishaar (attuale Bosco del Crepuscolo), principale partener commerciale del regno di Aryvandaar.

-11600 DR: Gli elfi oscuri Ilythiiri continuano la loro opera di conquista ai danni delle altre nazioni elfiche. Syòrpiir (attuali foreste dell'Ankh e di Chondal) viene bruciata e distrutta. Questo vile attacco da parte degli elfi oscuri, fa loro guadagnare l'appellativo di "Dhaerow" (traditori), che nel corso dei millenni verrà poi trasformato in "drow".

-11500 DR: Il casato regnante Sethomiir degli elfi oscuri dell'Ilythiir, viene sedotto da Wendonai, un potente Balor al servizio di Lolth. Il culto di Lolth si diffonde rapidamente tra i Dhaerow.

-10900 DR: Terza Guerra delle Corone. Malkizid, sfruttando anche le antiche Scaglie Dorate del Serpente del Mondo, insegna l'utilizzo di potenti magie (mythal) agli elfi del sole del casato Vyshaan che governano il regno elfico di Aryvandaar, e li incoraggia a conquistare gli altri regni elfici nati durante la "prima fioritura". I rapporti diplomatici tra Aryvandaar (ormai divenuto Impero Vyshaanti) e Shantel Othreier si interrompono, i due regni entrano in guerra.

-10700 DR: La Battaglia del Teatro del Dio. Circa 70000 elfi muoiono quando un'orda di orchi cala sulle truppe dell'Impero Vyshaanti e del Regno di Shantel Othreier già impegnate in lotta. Le truppe Vishhanti riescono a uscire vittoriose dalla battaglia nonostante le ingenti perdite. La metà settentrionale di Shantel Othreier viene occupata.

-10600 DR: Shantel Othreier viene conquistata dall' Impero Vyshaanti dopo la misteriosa morte del Coronal Ynloeth. Solo il reame vassallo di Ardeep riesce a mantenere la sua indipendenza. La resistenza continua in forma di guerriglia sia nello Shantel Othreier che nel Miyeritar.

-10500 DR: Termina la Terza Guerra delle Corone. Il Miyeritar viene annientato e trasformato nella attuale Alta Brughiera a seguito del Disastro Oscuro, frutto delle magie insegnate da Malkizid agli alti maghi elfici di Aryvandaar. La storia ufficiale, scritta dai vincitori, riporterà invece che il Disastro Oscuro è stato il frutto di un disperato tentativo di difesa posto in atto dai maghi del Miyeritar ed andato male.

Ardeep è conquistato militarmente dall'Impero Vyshaanti, ci vorranno tuttavia secoli, e l'assassinio di due suoi sovrani per ottenere il reale controllo del territorio.

-10450 DR: Quarta Guerra delle Corone. Gli elfi Ilythiiri usano apertamente i poteri corrotti garantiti loro da Lolth, Ghaunadaur e altri dei malvagi per vendicare la distruzione del Miyeritar perpetrata dall'Impero Vyshaanti.

-10300 DR: Gli elfi di Keltormir (una foresta che occupava le terre che ora costituiscono l'Amn, il Tethyr e il Calimshan), stretti tra l'Impero Vyshaanti (a nord) e gli Ilythiiri del casato Hune (a sud), si ritirano sempre più verso occidente per meglio difendere i loro insediamenti più interni.

-10270 DR: Come risultato della lenta ritirata degli elfi del Keltormir, le forze Vyshaanti e Ilythiiri giungono faccia a faccia e intraprendono una battaglia che durerà incessantemente per due secoli.

-10110 DR: In risposta alla odiata pratica degli Ilythiiri di combattere con l'uso del fuoco e distruggere con esso le foreste e gli insediamenti elfici avversari, oltre mille chierici ed alti maghi elfici provenienti prevalentemente da Illefarn spendono un secolo in preghiera chiedendo l'intervento di Corellon e dei Seldarine.

-10000 DR: La Discesa dei Drow. La magia di Corellon, guidato dalle preghiere dei suoi fedeli, trasforma gli elfi oscuri (di cui ormai esistevano solo gli apparteneti al regno corrotto di Ilythiir) nei drow. Nel giro di due soli mesi tutti i drow si ritirano dalla superficie nel sottosuolo di Faerun.

Un mese dopo la Discesa dei Drow, elfi provenienti da tutto il Faerun sono convocati dai Seldarine nel posto che diverrà la Corte Elfica, al fine di appianare le divergenze e restaurare la pace.

-9900 DR: Inizia una segreta persecuzione degli alti maghi e chierici elfici ad opera dell'Impero Vyshaanti che teme di ricevere un trattamento simile a quello riservato ai drow.

Indebolita ma non del tutto distrutta dalla persecuzione che ne ha decimato la nobiltà composta principalmente da maghi e chierici, Illefarn viene annessa dall'Impero Vyshaanti.

-9800 DR: L'Impero Vyshaanti occupa militarmente tutti i regni elfici (eccetto il Keltormir occidentale) che vanno dalla Grande Foresta di Aryvandaar fino alle foreste a sud un tempo occupate dagli Ilythiiri.

-9600 DR: La nascita e ascesa delle prime civiltà drow nel sottosuolo del sud del Faerun, e la loro perpetua battaglia contro le forze dell'Impero Vyshaanti, impedisce a queste ultime di conquistare altre terre.

-9200 DR: Quinta Guerra delle Corone. La prima proclamazione della Corte Elfica porta alla rivolta dei casati nobiliari di Aryvandaar. La Corte Elfica, il clero dei Seldarine e gli alti maghi elfici che da lungo tempo vivevano nascosti organizzano la resistenza lungo tutto il territorio dell'Impero Vyshaanti, dividendone e limitandone la coordinazione delle armate.

Il solar decaduto Malkizid abbandona il casato Vyshaan e fa ritorno nei piani inferiori.

-9000 DR: Finisce la quinta Guerra delle Corone. La follia dei leader del casato Vyshaan spinge anche i loro più ferventi sostenitori a ricredersi e tradire la loro causa prima che tutti gli elfi vengano sacrificati sull'altare della loro sete di potere. I Vyshaan sono totalmente sbaragliati e Aryvandaar è distrutta. La Grande Foresta viene abbandonata per secoli in modo che gli dei ne possano ripristinare la pace.

Il fato finale del casato Vyshaan non è registrato neppure nei più antichi volumi del popolo fatato. É praticamente unanime tra gli elfi l'opinione che tutti i membri del casato siano stati condannati a morte dalla Corte Elfica, tuttavia nel corso dei secoli alcuni elfi ribelli hanno sussurrato una legenda secondo cui quattro figli di Vyshaan sarebbero fuggiti a occidente per radunare segretamente le loro forze in attesa del momento più opportuno per fare il loro ritorno glorioso nel Faerun.

Illefarn e il reame vassallo di Ardeep, ormai liberi dal giogo dell'impero, si fondono.

Il Keltormir emerge intatto dalle Guerre delle Corone.

Molti elfi iniziano a migrare verso la Corte Elfica.

-4400 DR: Wendonai conduce un attacco combinato di drow e duergar contro la Corte Elfica. Questo insieme ad altri tentativi del demone di ottenere maggior potere personale gli fanno guadagnare l'ira di Lolth, contraria al ritorno in superficie dei drow.

-4000 DR: Le tre Lame Elfiche (Rulers' Blade, Artblade, e Warblade, i cui nomi elfici sono rispettivamente Ar'Cor'Kerym, Ary'Faern'Kerym, e Ary'Velahr'Kerym) vengono forgiate. L'elfo Kahvoern Irithyl estrae la Lama del Re e diventa primo Coronal riunendo la Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar in una unica nazione.

-3983 DR: dopo 17 anni trascorsi da girovago alla ricerca del luogo adatto, Kahvoern Irithyl sceglie la cima di una collina per fondare la capitale del regno del Cormanthyr. Utilizzando i poteri della lama evoca la Torre del Re, la prima delle tre torri di Castello Cormanthor.

-3533 DR: I Netheresi ritrovano le antiche Scaglie Dorate del Serpente del Mondo tra le rovine del regno di Aryvandaar. Da questo momento in poi saranno conosciute come Pergamene di Netheril.

-2600 DR: I drow del sottosuolo sotto la foresta del Cormanthor iniziano ad erigere un avamposto drow in superficie, la Torre Contorta. L'opera viene terminata nel -2549 DR. Da questo momento in poi la foresta si trasforma nel teatro di continue battaglie tra elfi e drow.

-2549 DR: Lolth ritira la sua protezione nei confronti di Wendonai, tutte le matrone drow fanno altrettanto. Il demone si allea dunque con Eltab, signore del 248° strato dell'Abisso, per servirlo come emissario sul Faerun.

-1200 DR: Tre nycaloth al servizio di Malkizid seminano il caos per tutto il regno del Cormanthor fino a quando, dopo tre mesi di caccia, non vengono finalmente sconfitti dal Coronal e dai suoi alti maghi di corte. I nycaloth vengono imprigionati in una prigione extradimensionale posta in alto sopra la capitale del regno fino a quando "un drago rosso il cui cuore non abbia mai conosciuto malizia o avidità non volerà sopra il trono del Coronal".

-623 DR: Wendonai viene evocato da un potente costrittore di demoni di Nar durante il tentativo di conquista del Mulhorand e dell'Hunter effettuato dal Narfell. Il tentativo fallisce e il demone viene bandito da Faerun per i successivi 2000 anni ad opera di un chierico di Horus-Re.

-331 DR: Gli elfi del Cormanthor riescono a penetrare all'interno della Torre Contorta e ricacciare i drow al suo interno nelle profondità del sottosuolo. Durante l'attacco Orym Hawksong viene ucciso e la Warblade da lui impugnata viene rubata dai drow. La Torre Contorta viene concessa a un gruppo di drow di superficie fedeli a Eilistraee e diviene un tempio dedicato alla dea.

0 DR: Coronal Eltrargrim Irithyl, andando contro la volontà dei nobili del suo stesso regno, stipula il Patto delle Valli con i leader delle tribù umane della regione.

220 DR: Cormanthor, la capitale elfica del regno di Cormanthyr, viene aperta per volere del Coronal Eltrargrim Irithyl ai maghi e druidi di altre razze.

261 DR: Coronal Eltrargrim Irithyl e la alta maga di corte Srinshee innalzano un nuovo mythal attorno alla capitale che viene ribattezzata Myth Drannor ed aperta a tutti i non elfi che desiderino abitarla.

500 DR: Josidiah Starym, per dimostrare al Coronal Eltrargrim Irithyl di essere il legittimo erede del casato Starym e degno della mano della figlia Aravae, si avventura nel sottosuolo alla ricerca della Warblade persa oltre 800 anni prima.

523 DR: Alcuni membri espatriati del casato Starym fanno ritorno a Myth Drannor. Tra loro vi è anche Illitram Starym che reclama la leadership del casato. Coronal Eltrargrim Irithyl richiede a Illitram Starym di dimostrare la sua legittimità della sua pretesa estraendo la lama lunare del casato Starym. Illitram Starym si mette in viaggio dichiarando di voler purificare il suo animo prima di effettuare il rito ma, all'insaputa di tutti, si reca nel luogo del tempio dimenticato di Moander, il dio imprigionato, con cui stringe un patto che gli consenta di estrarre senza pericolo la lama lunare.

600 DR (fino al 711 DR): Il mago Saevel Ammath recuper un uovo di drago e ne altera la natura. La creatura che ne nasce è un drago rosso con alcune caratteristiche fisiche di un drago blu. Il drago viene battezzato Garnetallisar e allevato ed educato affinchè sia un buono e fedele amico degli elfi. Saevel e Garnet divegono inseparabili. A loro insaputa la presenza del drago nei cieli sopra Myth Drannor indebolisce sempre più la prigione invisibile contenente i tre nycaloth, fino a quando questi non riescono a liberarsi. I tre si teletrasportano immediatamente al cospetto di uno scaimano flind che aveva compiuto (senza successo) un rituale di evocazione proprio nello stesso momento. In questo modo riescono a tener segreta la loro fuga. Dopo 8 mesi uccidono lo sciamano flind che credeva di controllarli e mettono in moto un piano pensato per quasi 2 millenni.

661 DR: Coronal Eltrargrim Irithyl muore, sua figlia Aravae Irithyl, non ancora pronta per sfoderare la Ruler's Blade, dichiara 5 anni di lutto per l'intero regno del Cormanthyr nella speranza che nel frattempo il suo amato Josidiah Starym ritorni dalla missione per il ritrovamento della Warblade.

664 DR: Aravae Irithyl viene uccisa da Illitram Starym (la cui colpevolezza non fu mai scoperta).

666 DR: I cinque anni di lutto stabiliti da Aravae Irithyl terminano, numerosi elfi perdono la vita nel tentativo di dimostrarsi degni di impugnare la Rulers' Blade. Qundo anche alcuni membri delle altre razze chiedono di poter tentare a impugnare la Rulers' Blade iniziano a scoppiare gravi tumulti. Alla fine l'alta maga Srinshee estrae la lama, tuttavia rifiuta il titolo di Coronal e abbandona, portando con se la Rulers' Blade, il Primo Piano Materiale per Arvandor promettendo di fare ritorno soltanto quando un elfo degno del titolo di Coronal sarebbe emerso.

674 DR: Josidiah Starym fa ritorno a Myth Drannor, con se non ha la Warblade, ma la Artblade, ritrovata nella tana di un drago sotto i Corni Tempestosi. Non potendo più rivendicare la leadership del casato Starym (già rivendicata con l'aiuto del dio Moander da Illitram Starym), Josidiah estrae la Artblade dal suo fodero e diviene Notabile della Magia.

711 - 714 DR: Il Trio Nefasto, composto da tre nycaloth al servizio di Malkizid, dopo aver raccolto un'impressionante armata di orchi, goblinoidi, troll, gnoll e yugoloth, assalta la foresta del Cormanthor e distrugge Myth Drannor.

Durante la battaglia finale Josidiah Starym lancia un potentissimo incantesimo per distruggere gli assalitori. Un'immane fiammata di purezza bianca distrugge la maggiorparte degli yugoloth e la scuola di magia dove si stava svolgendo lo scontro. Quando le fiamme si estinguono non vi è traccia nè di Josisiah, nè della Artblade. Alcuni saggi ritengono che siano stati trasportati a Cuore del Dweomer o ad Arvandor, ma non esistono prove al riguardo.

1355 DR: Malkizid torna su Faerun e si insedia segretamente a Myth Drannor.

1369 DR: i demonfey del casato Dlardrageth si liberano dalla loro prigionia secolare sotto Hellgate Keep quando questa viene distrutta.

1372 DR: Il Silenzio di Lolth. Le chieriche della dea Ragno non sono più in grado di far uso dei loro incantesimi clericali. Quando la cosa viene scoperta la società drow viene scossa da tumulti e tentativi di rivolta.

1374 DR: Malkizid istiga i Demonfey del casato Dlardrageth ad attaccare Evereska e Myth Drannor.

1377 DR: I 2000 anni di esilio del balor Wendonai hanno termine.

1379 DR: Wendonai torna a essere il campione di Lolth dopo che con l'inganno spinge Halisstra Melarn, la Dama Penitente, a uccidere Quilué Veladorn, la più giovane delle sette sorelle, prescelta di Mystra e chierica di Eilistraee, uccidendo di fatto quest'ultima che nel frattempo si era impossessata del corpo della chierica rendendosi mortale. Il sacrificio della dea spinge Corellon Larethian a redimere i drow non corrotti dal sangue di Wendonai consentendo loro l'accesso ad Arvandor.

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Grandissimo... grazie dell'aiuto....

Se ti vieni in mente un altro personaggio che potrebbe avercela con Lolth sono qui ;-)

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Quanto detto sopra però forse riguarda la 3°ed, non la 4° (non ho letto bene).

In 4° Lolth è nemica di Gruumsh per motivi sconosciuti

Alcune storie dicono che il tradimento di Lolth [verso Correlleon] fu dovuto a degli accordi segreti con Gruumsh che avrebbe frequentato prima della Dawn War. Se questo è vero Lolth deve aver tradito anche Gruumsh perché lui odia anche lei (PA-40).

inoltre Lolth pur essendo una divinità se ne è distaccata per rivolgersi ai demoni quindi fondamentalmente potrebbe essere nemica di qualsiasi divinità

Lolth ha già dimostrato che potrebbe allearsi con i Primordial se ci fosse una nuova guerra contro le divinità. Lolth ha reciso troppo profondamente il suo legame con le divinità per poter pretendere l’obbidienza degli Angel(PA-34).

Queste sono informazioni che trovi su The Plane Above - Secrets of the Astral Sea non so se altrove spiega meglio.

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Si quello che ho postato sopra è una cronologia fatta da me prendendo risorse da una o più wiki (non ricordo) e da Grand History of the Realms (che appartiene all'era 3.5)

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Un'alternativa potrebbe essere Torog? Dispute territoriali tra razze del sottosuolo... oppure, visto che comunque Lloth è una divinità demoniaca, ha la sua solita concorrenza tra le altre divinità abissali tipo Orcus o Demogorgon.

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Un'alternativa potrebbe essere Torog? Dispute territoriali tra razze del sottosuolo... oppure, visto che comunque Lloth è una divinità demoniaca, ha la sua solita concorrenza tra le altre divinità abissali tipo Orcus o Demogorgon.

Torog era anche la mia opzione

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Un'alternativa potrebbe essere Torog? Dispute territoriali tra razze del sottosuolo... oppure, visto che comunque Lloth è una divinità demoniaca, ha la sua solita concorrenza tra le altre divinità abissali tipo Orcus o Demogorgon.

se non sbaglio esiste una sorta di mini conflitto tra orcus e lolth come proposto nella campagna "l'enclave della regina demoniaca"

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Cmq si parla di divinità... io pensavo più ad un eletto di lolth per esempio da consegnare ad un servo del dio dell'altra divinità.

I personaggi della mia avventura sono forti ma non al punto di schioccare le dita e dire "Orcus" o "Torog" venite qui che ho una cosa di Lolth da darvi :D

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Quanto detto sopra però forse riguarda la 3°ed, non la 4° (non ho letto bene).

In 4° Lolth è nemica di Gruumsh per motivi sconosciuti

inoltre Lolth pur essendo una divinità se ne è distaccata per rivolgersi ai demoni quindi fondamentalmente potrebbe essere nemica di qualsiasi divinità

Queste sono informazioni che trovi su The Plane Above - Secrets of the Astral Sea non so se altrove spiega meglio.

I primordiali no... in teoria Tharizdun è stato legato da lolth nelle sue catene... non avrebbe molto senso

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Cmq si parla di divinità... io pensavo più ad un eletto di lolth per esempio da consegnare ad un servo del dio dell'altra divinità.

I personaggi della mia avventura sono forti ma non al punto di schioccare le dita e dire "Orcus" o "Torog" venite qui che ho una cosa di Lolth da darvi :D

Beh, non era molto chiaro dal tuo primo post. A quel punto, la fazione B potrebbe essere una qualsiasi razza malvagia coinvolta in lotte territoriali/filosofiche con i Drow... a seconda di quanto in profondità vai, potrebbero essere gnoll seguaci di Yeenoghu, o illithid (eliminare un leader drow, magari una chierica di Lolth, è comunque un colpo ai piani politici/espansionistici della divinità...).

Se ci dai qualche dettaglio in più, magari possiamo aiutarti in modo più specifico.

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Certo... ma volevo qualcuno di conosciuto non una cosa inventata che nel mondo in cui sono è il vattelapesce di qualcuno

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Ho riletto il tuo primo post e ho pensato: 《ma una seconda divinità drow?》

Fondamentalmente sono tutte malvage, e non fanno altro che tradirsi in continuazione.

Ma sei alle prese con un party di soli drow?

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I primordiali no... in teoria Tharizdun è stato legato da lolth nelle sue catene... non avrebbe molto senso

non ho capito

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non ho capito

Tharizdun il dio incatenato da quello che ho letto in giro si dice che le catene che lo legano le abbia create Lolth stessa... quindi non avrebbe senso visto che i primordiali servono l'antico occhio elementale

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Ho riletto il tuo primo post e ho pensato: 《ma una seconda divinità drow?》

Fondamentalmente sono tutte malvage, e non fanno altro che tradirsi in continuazione.

Ma sei alle prese con un party di soli drow?

assolutamente no.... party misto

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Tharizdun il dio incatenato da quello che ho letto in giro si dice che le catene che lo legano le abbia create Lolth stessa... quindi non avrebbe senso visto che i primordiali servono l'antico occhio elementale

C'è inimicizia tra Tharizdun e Lolth ma non c'è uniformità di pensiero tra i primordiali quindi nulla gli impedisce di essere entrambi alleati con essi. Inoltre quanto da me riportato è quanto scritto nei manuali, che possono essere sbagliati, ma anche no, giusto per sottolineare di cosa stiamo parlando.

Era un consiglio generico ma praticamente qualunque divinità potrebbe avere qualcosa da ridire contro Lolth per via di questa sua simpatia.

Più nello specifico ha già combattuto contro Eclavdra (suo stesso esarca) e contro Graz’zt (MM3-129).

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