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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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elryn

TOUCH OF HEALING (Talento da Complete Cahmpion)

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Sfogliando il Complete Champion mi sono imbattutto in questo talento, che mi semba carino. Non cambia certo la vita di un chierico, ma può essere simpatico per un pg che conosce qualche cura e si vuol rendere utile nei momenti difficili.

Ho però dei dubbi su come funziona

TOUCH OF HEALING [RESERVE]

You can channel divine energy into healing with a touch.

Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells.

Benefit: As long as you have a conjuration (healing) spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to touch a target creature and heal 3 points of damage per level of the highest-level conjuration (healing) spell you have available to cast. You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points. The effect ends once you've healed the subject up to half its normal maximum hit points. This ability has no effect on creatures that can't be healed by cure spells.

As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (healing) spells.

Se il mio inglese non è troppo scarso mi sembra di capire che può essere usato solo su chi si trova a metà pf o meno, ma dopo dice che può curare solo fino a metà del normale massimo di pf del soggetto.

Il mio dubbio è questo:

c'è un errore nel testo e si può curare solo chi è sotto la metà e lo si cura fino a quando raggiunge la metà? (in questo caso un mago con 30 pf potrebbe essere curato solo se è sotto i 15 e non potrebbe essere portato mai sopra 15 con queste cure.

oppure si intende che il numero di pf curabili è uguale alla metà del massimo? (cioè nel caso di prima il mago può essere curato solo se a 15 o meno, ma gli posso curare un massimo di 15 e quindi se si trova a 10 lo porto a 25 ma se si trova 15 torna al massimo)

Spero che qualcuno ne abbia capito più di me (e che riesca a capire quello che ho scritto!):lol:

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lo puoi usare solo su chi è a metà o sotto metà. e puoi curare non più di metà. quindi se è a metà lo porti al massimo. se è sotto metà no. es.: totale pf 30. il pg è a 15. lo puoi portare a 30. se invece è a 10 lo puoi portare massimo a 25.

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Grazie adesso è chiaro, ed è la versione migliore fra le due:cool:

Un ultimo dubbio (stupido ma con il mio DM nulla è mai sicuro), anche se non lo dice nel testo credo sia sottinteso il fatto di poterlo usare aanche su se stessi. Voi che dite?

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Personalmente credo l'interpretazione sia sbagliata.

Curi:

3 pf/lvl

Solo chi è a meno di metà

Non oltre la metà dei suoi pf

Es: mago con 30 pf

Chierico con incantesimi di cura di 3° livello (cura 3*3= 9 pf)

Se il mago è a 2 pf, passa a 11 (2+9), che è meno della metà dei suoi pf

Se il mago è a 10 pf, passa a 15 (invece di 19), perchè altrimenti avrebbe più della metà dei suoi pf massimi.

Altrimenti la seguente frase

The effect ends once you've healed the subject up to half its normal maximum hit points.

non avrebbe senso di esistere dato che cura un numero fisso di pf.

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Esatto... La frase in inglese significa appunto "L'effetto termina quando si è guarito il soggetto fino a metà del suo normale massimo di punti ferita", che è ben diverso da "per massimo metà del suo normale massimo di punti ferita"...

D'altronde si tratta di un effetto di riserva utilizzabile a volontà... Sarebbe troppo potente se potesse davvero curare fino al massimo: non avrebbe più senso lanciare gli incantesimi di cura se si potesse curare meglio senza lanciarli affatto...

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mi sembra giusta anche la seconda interpretazione (da qui i miei dubbi), però c'è anche scritto:

"You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points."

allora io mi chiedo che senso ha scrivere che è possibile curare chi ha la metà o meno punti ferita se non si può andare oltre la metà? avrebbero dovuto scrivere che è possibile curare solo chi è sotto la metà perchè altrimenti curare chi ha la metà dei pf non ha senso perchè essendo già a metà guadagnerebbe 0 pf.

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Esatto... La frase in inglese significa appunto "L'effetto termina quando si è guarito il soggetto fino a metà del suo normale massimo di punti ferita", che è ben diverso da "per massimo metà del suo normale massimo di punti ferita"...

D'altronde si tratta di un effetto di riserva utilizzabile a volontà... Sarebbe troppo potente se potesse davvero curare fino al massimo: non avrebbe più senso lanciare gli incantesimi di cura se si potesse curare meglio senza lanciarli affatto...

che l'inghippo sia in quelle due diverse interpretazioni siamo d'accordo. ma non su quale delle due sia corretta.

che senso ha scrivere che è possibile curare chi ha la metà o meno punti ferita se non si può andare oltre la metà?

e questo è un punto.

Sarebbe troppo potente se potesse davvero curare fino al massimo

può curare fino al massimo solo se il soggetto è a metà dei suoi pf. se è sotto metà non può curare fino al massissimo ma solo fino ad un totale dei suoi attuali pf + la metà del suo massimo.

non avrebbe più senso lanciare gli incantesimi di cura se si potesse curare meglio senza lanciarli affatto...

non vedo lanciare incantesimi di cura off-combat da anni. i più usano bacchette di lesser vigor o vigore inferiore di massa persistente che imho sono molto meglio poichè il primo ha un costo in MO e non richiede talenti. il secondo richiede talenti ma che sono molto ottimizzanti soprattutto per altre cose. questo metodo di cura in primo luogo richiede un talento apposito e in secondo luogo, a meno che un soggetto non abbia metà dei suoi pf, non riporta a pieni pf il soggetto. indi per cui non è poi così ottimale.

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Il problema in fatto di regole è che si deve guardare L'ESATTO significato delle parole, non fare il processo alle intenzioni...

L'esatto significato è che il soggetto può essere curato fino a che arriva a metà pf... Il resto sono solo supposizioni...

Poi ripeto, sarebbe un effetto troppo potente: un singolo talento permetterebbe di curare meglio di un'intera progressione di slot pieni di incantesimi di cura combinata con una collezione di bacchette magiche, che è assolutamente inconcepibile... Già anche solo arrivando a metà pf è estremamente forte: sono tutte cariche di oggetti magici e slot di incantesimi risparmiati, dato che si possono spammare quelle cure a volontà...

Inoltre c'è l'effetto passivo del talento, che offre un vantaggio anche quando si è costretti ad usare gli slot per finire di curare gli alleati feriti... Le cure gratis non sono il solo beneficio...

I talenti di riserva servono a dare agli incantatori degli effetti magici minori utilizzabili a volontà, a patto di investire uno o più slot per tenerli attivi, un metodo per sopperire all'effetto cellulare scarico del sistema vanciano... E' molto più logico che abbiano inserito un requisito inutile, piuttosto che intendessero rendere molto più potente quel talento... Dare un limite rigido alla salute massima che si può recuperare con questo talento è il modo migliore per limitarlo e impedire che mandi in pensione ogni altra fonte di cure del gioco... E anche così è decisamente forte, dato che ritornare a metà pf è praticamente gratis dopo ogni combattimento...

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lasciando da parte le considerazioni personali e limitandoci all'interpretazione raw del talento il punto è:

1) posso curare finchè il soggetto arriva a metà pf

oppure

2) posso curare un ammontare di pf pari a metà dei pf massimi del soggetto

imho visto che il testo del talento prevede espressamente che può essere usato anche quando il soggetto ha la metà dei suoi pf massimi (e non solo quando ne ha meno della metà) la interpretazione corretta è la 2. poichè se fosse la 1 ciò non sarebbe possibile e quindi la interpretazione 1 è contraddittoria rispetto al testo del talento.

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Secondo me funziona così:

Se il soggetto è a metà o meno dei suoi PF, puoi curare

La cura è pari al valore indicato nel talento

Se la cura effettuata porta il ricevente sopra metà dei propri PF, non lo si può più curare con questo sistema

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Secondo me funziona così:

Se il soggetto è a metà o meno dei suoi PF, puoi curare

La cura è pari al valore indicato nel talento

Se la cura effettuata porta il ricevente sopra metà dei propri PF, non lo si può più curare con questo sistema

Concordo anche io con Dark e Mad. Il testo mi pare molto chiaro.

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L'interpretazione di Dark è un po diversa perchè se non ho capito male secondo lui si può andare sopra metà poiche se io posso curare un sogg. che è a metà pf anche solo di 3*livello dell'incantesimo pf sto già sopra. poi dopo non posso più usare il talento.

così ha senso e non ci sono contraddizioni.

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Secondo me funziona così:

Se il soggetto è a metà o meno dei suoi PF, puoi curare

La cura è pari al valore indicato nel talento

Se la cura effettuata porta il ricevente sopra metà dei propri PF, non lo si può più curare con questo sistema

Concordo anche io con questa interpretazione.

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