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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Crisc

Carica

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Salve, ho iniziato una campagna di test della 5e col mio gruppo storico e fatti i personaggi ai primi scontri il nano guerriero mi chiede come mai non si può caricare...
Ovviamente gli ho risposto che c'è un talento per questo, ma non è rimasto molto soddisfatto della cosa...


Ho pensato allora ad un modo per introdurre un qualcosa di simile alla carica senza sbilanciare la cosa e rendere inutile il talento...

Ho pensato di inserire la corsa come possibile movimento, la corsa permetterebbe di muoversi al doppio della velocità condedendo vantaggio a chiunque attacchi il personaggio per quel turno.
Devo dirgli semplicemente prendi il talento?

Mi preoccupa soprattutto il fatto che nonostante siano al primo livello adesso concedere doppio movimento più di fatto fino a 4 attacchi al guerriero possa essere davvero troppo...

Consigli? :mmm2:

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

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sinceramente non saprei, ma l'azione proposta da Silent mi sembra decisamente sgravata, considerando che l'azione Help ti permette di dare vantaggio ad un solo alleato consumando la tua azione. è vero che nella soluzione che proponi si debba superare comunque un check, però la trovo esagerata comunque considerando che ottieni vantaggio, fai dannoe rendi il bersaglio vulnerabile per un round.

Io sarei molto più restrittivo: il talento c'è e fornisce dei chiari vantaggi. Al massimo potrei concedere di fargli fare la stessa cosa del talento (probabilmente dimezzando bonus ai danni e velocità di dash), ma dato che non è capace riceve svantaggio (o cade prono se la manovra non riesce) se proprio ci tiene.

edit: probabilmente ho capito male una parte della regola proposta. Sono le creature ostili ad avere vantaggio contro il "charger" dopo la manovra, giusto?

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato

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Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

Ad ogni modo, mi scuso per l'OT, però nella 3.5 l'ubercharger raggiungeva il suo scopo al 6° livello (Storm Trooper) mentre qui raggiungi il talento al 4° livello, non mi sembra una grave perdita, anzi trovo che colui che vuole fare il charger dovrebbe esserne più che contento.

In ultima analisi, il talento concede +5 all'Attack Damage Roll, nessun talento o manovra che sia concedono Vantaggio.

Se il vero problema è la mancanza dell'azione di carica... Questa è una scelta di design probabilmente atta ad evitare la immane quantità di azioni per round per ridurre le perdite di tempo in fase di battaglia e rendere fluido l'andamento delle sessioni.

Posso garantire che, al tavolo, siamo riusciti a portare a termine 3 scontri normali (credo) senza perderci 2 anni come nella precedentemente citata edizione, dove ci perdevi 30 minuti per un combat qualsiasi (nonostante le opinioni negative da me espresse, continuo ad amare quell'edizione).

Piuttosto io, se dovessi rendere il talento più appetibile, cambierei quel +5 ai danni come un +5 al colpire (anche se non ci metterei la mano sul fuoco che rimanesse un talento bilanciato) però piuttosto di coniare HR potenzialmente instabili, questa soluzione credo sia migliore (IMHO)...

Oltretutto il +5 al colpire farebbe colpire quasi sempre, ma effettivamente il fatto che uno si specializzi su questo aspetto, ci sta che riesca bene nel campo in cui si è specializzato.

Tuttavia continuo a non essere convito di quanto questo risolva o sbilanci le cose.

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mmm, a livello di bilanciamento starei bene attento ad aggiungere bonus al TxC. Se ho capito bene, il txc è davvero castrato e ridotto ai minimi termini, concedendo al giocatore al 20° livello un max txc di 11 (+5 di caratteristica + 6 di competenza) + bonus delle armi magiche (max +3). Fa eccezione solo il barbaro che porta forza a 24 e quindi un ulteriore +2.

Houserulare quel talento sarebbe quindi molto pericoloso perchè permetterebbe ad un potenziale giocatore di 1° un txc di 10. (+2 prof +3 car +5 talento), mentre non risolverebbe il problema dell'OP, che ha un giocatore che chiede una manovra di combattimento simile alla carica senza un talento che la conceda.

Il talento charger credo che abbia lo scopo di dare più mobilità al guerriero rendendolo comunque efficiente. Sinceramente non capisco proprio perche houserulare...

Ci sarebbe da ragionare, secondo me, su perchè perdere un bonus di caratteristica importante al 4° lv (diciamo che permette di portare la caratteristica base della classe al 19) che garantisce +1 al txc e +1 ai danni con un talento che permette una manovra non sempre necessaria per come è stata studiata...

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Il problema del giocatore (nano guerriero) non è tanto il colpire ma la possibilità di arrivare ad ingaggiare al primo turno il nemico più vicino, cosa che sia in 3.5 che in 4 si faceva quasi sempre con la carica per i combattenti.

Era per questo che io ho pensato ad un'azione di corsa (disponibile per tutti quindi) e non ad un'azione di carica vera e propria...

Il talento sinceramente lo lascerei così com'è, la bounded accuracy è volta ad evitare l'aumento della percentuale di colpire concentrandosi sui danni cosa che trovo perfettamente coerente col resto

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@Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... :mrgreen:

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato

Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe.

Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo.

Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario.

Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia.

Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui.

Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco.

E così via.

Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc.

Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe.

La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio.

Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

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Uhm. Magari un pg quando compie un'azione dash E si muove (de facto un doppio movimento) e termina la sua azione entro 5feet/1,5 metri da un avversario può attaccarlo con vantaggio (o senza) come azione bonus.

Che a ben vedere é leggermente diverso dal talento, che consente azioni diverse e da anche bonus ai danni e la possibilità di spingere.

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A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

Non dico che non sia valido, sto solo dubitando che la questione bilanciamento cominci a traballare andando avanti con i livelli. Infatti se uno riuscisse a sfruttare bene il movimento e il campo di battaglia potrebbe potenzialmente attaccare con vantaggio quasi sempre.

Per quanto il ladro possa raddoppiare la proficiency, non lo rende adatto allo stile di combattimento "charger" (non solo a livello di "flavour", ma dal semplice punto di vista dei PF non adatti a supportare le possibili conseguenze).

Oltretutto un barbaro in ira, con PF temporanei o in wild shape potrebbe potenzialmente far fronte anche a 3 o 4 avversari che lo attaccano con vantaggio senza risentirne più di tanto pur rimanendo trasformato e facendo macello nel suo turno. Questo è solo un esempio...

Mettici anche altri compagni che possano supportarlo un combattimento tattico (Fighter Battlemaster armato di polearm, GoD random e almeno un DD) e risulta molto più devastante di quanto si possa pensare...

D'altronde è D&D e solo qualche edizione fa potevi giocare "in Solo". Tutto questo sempre e solamente IMHO.

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@SilentWolf: è vero scusa, avevo letto male la tua proposta. Quello di cui parli tu è praticamente lo Shove (non darei l'attacco aggiuntivo dopo il check, comunque), che butta prono l'avversario e regala ai compagni i bonus (o i malus) del caso.

@Zodiark: permettere un attacco melee dopo un dash è esattamente quello che propone il talento. Solo che se al posto dei danni gli dai vantaggio lo rendi addirittura più bello del talento stesso.

Non voglio sembrare limitante, ma secondo me bisogna fare attenzione a scrivere un'azione di combattimento da zero. Il giocatore ha la necessità di ingaggiare il nemico al più presto e dash è quello che serve. Dargli dei benefit aggiuntivi (a che pro?) senza senso crea un precedente secondo me pericoloso. Un'azione del genere potrebbe farla anche un caster, per esempio (perchè il guerriero può usare la sua azione bonus per attaccare con il suo colpo migliore e il mago no?). Nel caso invece un giocatore voglia azzardare un'azione non regolamentata, combinare check, vantaggi e svantaggi risolve tutto senza il bisogno di house rule che alla lunga possono danneggiare. E nel caso gli si regala pure l'inspiration, che fa figo :lol: .

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Sono stato un po' troppo sintetico, provo ad elaborare quello che ho detto:

  • Usando l'azione Dash si può compiere un attacco come bonus action
  • Se il personaggio si muove in linea retta per almeno 10feet/3metri prima di aver preso la bonus action può guadagnare +5 al danno o avere un bonus di + 10 feet a spingere

Quello che proporrei io sarebbe "Se il personaggio utilizza la sua intera azione di movimento E la sua azione Dash per avvicinarsi ad un avversario correndo in linea retta può compiere un attacco con un arma melee (sia essa semplice o da guerra) utilizzando la sua azione bonus". Volendo il personaggio che ha caricato potrebbe anche avere svantaggio negli attacchi ai suoi danni, o anche un -2. Bounded accuracy o meno a volte si vedono ancora i bonus/malus numerici, basta non abusarne.

In effetti concedere vantaggio é un po' troppo - e infatti avevo scritto fra parentesi la cosa - provo ad elencare le differenze con il talento:

  • Di fatto si usa l'intera azione. Con il talento Charger si può utilizzare l'azione di movimento come si vuole (anche se il gioco non prevede molte azioni alternative al movimento stesso).
  • Avendo il talento bastano 10 feet di movimento per avere il bonus ai danni/spingere. Prima ci si può arrampicare, rialzare da proni ecc. Con questa azione di "carica" il personaggio può fare solo una cosa per turno.

Cioé se il problema é - come ha scritto Crisc - ingaggiare l'avversario il prima possibile questa potrebbe essere una soluzione semplice. Onestamente non vedo come possa essere considerata sgrava o che problema irreale possa essere se viene compiuta anche da un mago o chichessia.

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Beh il problema è che stai regalando un'azione in più al personaggio.

Ripeto, secondo me non è necessaria un hr quando c'è gia quello che serve, ma pensandoci è talmente limitante il dover usare sia il movimento che il dash in linea retta che probabilmente lo farai una volta in combattimento (quando ingaggi i nemici) quindi probabilmente hai ragione, non è così sgravante come penso io.

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Introdurre HR potrebbe essere molto pericoloso e aprire il fianco a utilizzi indiscriminati, sbilanciamenti e mille HR future.

Concordo con SilentWolf, il sistema della Stunt è bello, veloce ed elegante.

Personalmente esorto i giocatori a descrivere le stunt che tentano di eseguire, così spingo i giocatori a contribuire alla narrazione, e scoraggio un utilizzo seriale e costante di frasi piatte come "carico l'avversario".

Dato che devono impegnarsi per giustificare il vantaggio, non lo usano sempre, e otteniamo combattimenti più spettacolari senza eccessivo sfruttamento di meccaniche avvantaggianti.

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