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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Crisc

Carica

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Salve, ho iniziato una campagna di test della 5e col mio gruppo storico e fatti i personaggi ai primi scontri il nano guerriero mi chiede come mai non si può caricare...
Ovviamente gli ho risposto che c'è un talento per questo, ma non è rimasto molto soddisfatto della cosa...


Ho pensato allora ad un modo per introdurre un qualcosa di simile alla carica senza sbilanciare la cosa e rendere inutile il talento...

Ho pensato di inserire la corsa come possibile movimento, la corsa permetterebbe di muoversi al doppio della velocità condedendo vantaggio a chiunque attacchi il personaggio per quel turno.
Devo dirgli semplicemente prendi il talento?

Mi preoccupa soprattutto il fatto che nonostante siano al primo livello adesso concedere doppio movimento più di fatto fino a 4 attacchi al guerriero possa essere davvero troppo...

Consigli? :mmm2:

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

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sinceramente non saprei, ma l'azione proposta da Silent mi sembra decisamente sgravata, considerando che l'azione Help ti permette di dare vantaggio ad un solo alleato consumando la tua azione. è vero che nella soluzione che proponi si debba superare comunque un check, però la trovo esagerata comunque considerando che ottieni vantaggio, fai dannoe rendi il bersaglio vulnerabile per un round.

Io sarei molto più restrittivo: il talento c'è e fornisce dei chiari vantaggi. Al massimo potrei concedere di fargli fare la stessa cosa del talento (probabilmente dimezzando bonus ai danni e velocità di dash), ma dato che non è capace riceve svantaggio (o cade prono se la manovra non riesce) se proprio ci tiene.

edit: probabilmente ho capito male una parte della regola proposta. Sono le creature ostili ad avere vantaggio contro il "charger" dopo la manovra, giusto?

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato

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Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

Ad ogni modo, mi scuso per l'OT, però nella 3.5 l'ubercharger raggiungeva il suo scopo al 6° livello (Storm Trooper) mentre qui raggiungi il talento al 4° livello, non mi sembra una grave perdita, anzi trovo che colui che vuole fare il charger dovrebbe esserne più che contento.

In ultima analisi, il talento concede +5 all'Attack Damage Roll, nessun talento o manovra che sia concedono Vantaggio.

Se il vero problema è la mancanza dell'azione di carica... Questa è una scelta di design probabilmente atta ad evitare la immane quantità di azioni per round per ridurre le perdite di tempo in fase di battaglia e rendere fluido l'andamento delle sessioni.

Posso garantire che, al tavolo, siamo riusciti a portare a termine 3 scontri normali (credo) senza perderci 2 anni come nella precedentemente citata edizione, dove ci perdevi 30 minuti per un combat qualsiasi (nonostante le opinioni negative da me espresse, continuo ad amare quell'edizione).

Piuttosto io, se dovessi rendere il talento più appetibile, cambierei quel +5 ai danni come un +5 al colpire (anche se non ci metterei la mano sul fuoco che rimanesse un talento bilanciato) però piuttosto di coniare HR potenzialmente instabili, questa soluzione credo sia migliore (IMHO)...

Oltretutto il +5 al colpire farebbe colpire quasi sempre, ma effettivamente il fatto che uno si specializzi su questo aspetto, ci sta che riesca bene nel campo in cui si è specializzato.

Tuttavia continuo a non essere convito di quanto questo risolva o sbilanci le cose.

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mmm, a livello di bilanciamento starei bene attento ad aggiungere bonus al TxC. Se ho capito bene, il txc è davvero castrato e ridotto ai minimi termini, concedendo al giocatore al 20° livello un max txc di 11 (+5 di caratteristica + 6 di competenza) + bonus delle armi magiche (max +3). Fa eccezione solo il barbaro che porta forza a 24 e quindi un ulteriore +2.

Houserulare quel talento sarebbe quindi molto pericoloso perchè permetterebbe ad un potenziale giocatore di 1° un txc di 10. (+2 prof +3 car +5 talento), mentre non risolverebbe il problema dell'OP, che ha un giocatore che chiede una manovra di combattimento simile alla carica senza un talento che la conceda.

Il talento charger credo che abbia lo scopo di dare più mobilità al guerriero rendendolo comunque efficiente. Sinceramente non capisco proprio perche houserulare...

Ci sarebbe da ragionare, secondo me, su perchè perdere un bonus di caratteristica importante al 4° lv (diciamo che permette di portare la caratteristica base della classe al 19) che garantisce +1 al txc e +1 ai danni con un talento che permette una manovra non sempre necessaria per come è stata studiata...

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Il problema del giocatore (nano guerriero) non è tanto il colpire ma la possibilità di arrivare ad ingaggiare al primo turno il nemico più vicino, cosa che sia in 3.5 che in 4 si faceva quasi sempre con la carica per i combattenti.

Era per questo che io ho pensato ad un'azione di corsa (disponibile per tutti quindi) e non ad un'azione di carica vera e propria...

Il talento sinceramente lo lascerei così com'è, la bounded accuracy è volta ad evitare l'aumento della percentuale di colpire concentrandosi sui danni cosa che trovo perfettamente coerente col resto

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@Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... :mrgreen:

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato

Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe.

Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo.

Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario.

Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia.

Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui.

Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco.

E così via.

Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc.

Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe.

La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio.

Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

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Uhm. Magari un pg quando compie un'azione dash E si muove (de facto un doppio movimento) e termina la sua azione entro 5feet/1,5 metri da un avversario può attaccarlo con vantaggio (o senza) come azione bonus.

Che a ben vedere é leggermente diverso dal talento, che consente azioni diverse e da anche bonus ai danni e la possibilità di spingere.

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A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

Non dico che non sia valido, sto solo dubitando che la questione bilanciamento cominci a traballare andando avanti con i livelli. Infatti se uno riuscisse a sfruttare bene il movimento e il campo di battaglia potrebbe potenzialmente attaccare con vantaggio quasi sempre.

Per quanto il ladro possa raddoppiare la proficiency, non lo rende adatto allo stile di combattimento "charger" (non solo a livello di "flavour", ma dal semplice punto di vista dei PF non adatti a supportare le possibili conseguenze).

Oltretutto un barbaro in ira, con PF temporanei o in wild shape potrebbe potenzialmente far fronte anche a 3 o 4 avversari che lo attaccano con vantaggio senza risentirne più di tanto pur rimanendo trasformato e facendo macello nel suo turno. Questo è solo un esempio...

Mettici anche altri compagni che possano supportarlo un combattimento tattico (Fighter Battlemaster armato di polearm, GoD random e almeno un DD) e risulta molto più devastante di quanto si possa pensare...

D'altronde è D&D e solo qualche edizione fa potevi giocare "in Solo". Tutto questo sempre e solamente IMHO.

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@SilentWolf: è vero scusa, avevo letto male la tua proposta. Quello di cui parli tu è praticamente lo Shove (non darei l'attacco aggiuntivo dopo il check, comunque), che butta prono l'avversario e regala ai compagni i bonus (o i malus) del caso.

@Zodiark: permettere un attacco melee dopo un dash è esattamente quello che propone il talento. Solo che se al posto dei danni gli dai vantaggio lo rendi addirittura più bello del talento stesso.

Non voglio sembrare limitante, ma secondo me bisogna fare attenzione a scrivere un'azione di combattimento da zero. Il giocatore ha la necessità di ingaggiare il nemico al più presto e dash è quello che serve. Dargli dei benefit aggiuntivi (a che pro?) senza senso crea un precedente secondo me pericoloso. Un'azione del genere potrebbe farla anche un caster, per esempio (perchè il guerriero può usare la sua azione bonus per attaccare con il suo colpo migliore e il mago no?). Nel caso invece un giocatore voglia azzardare un'azione non regolamentata, combinare check, vantaggi e svantaggi risolve tutto senza il bisogno di house rule che alla lunga possono danneggiare. E nel caso gli si regala pure l'inspiration, che fa figo :lol: .

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Sono stato un po' troppo sintetico, provo ad elaborare quello che ho detto:

  • Usando l'azione Dash si può compiere un attacco come bonus action
  • Se il personaggio si muove in linea retta per almeno 10feet/3metri prima di aver preso la bonus action può guadagnare +5 al danno o avere un bonus di + 10 feet a spingere

Quello che proporrei io sarebbe "Se il personaggio utilizza la sua intera azione di movimento E la sua azione Dash per avvicinarsi ad un avversario correndo in linea retta può compiere un attacco con un arma melee (sia essa semplice o da guerra) utilizzando la sua azione bonus". Volendo il personaggio che ha caricato potrebbe anche avere svantaggio negli attacchi ai suoi danni, o anche un -2. Bounded accuracy o meno a volte si vedono ancora i bonus/malus numerici, basta non abusarne.

In effetti concedere vantaggio é un po' troppo - e infatti avevo scritto fra parentesi la cosa - provo ad elencare le differenze con il talento:

  • Di fatto si usa l'intera azione. Con il talento Charger si può utilizzare l'azione di movimento come si vuole (anche se il gioco non prevede molte azioni alternative al movimento stesso).
  • Avendo il talento bastano 10 feet di movimento per avere il bonus ai danni/spingere. Prima ci si può arrampicare, rialzare da proni ecc. Con questa azione di "carica" il personaggio può fare solo una cosa per turno.

Cioé se il problema é - come ha scritto Crisc - ingaggiare l'avversario il prima possibile questa potrebbe essere una soluzione semplice. Onestamente non vedo come possa essere considerata sgrava o che problema irreale possa essere se viene compiuta anche da un mago o chichessia.

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Beh il problema è che stai regalando un'azione in più al personaggio.

Ripeto, secondo me non è necessaria un hr quando c'è gia quello che serve, ma pensandoci è talmente limitante il dover usare sia il movimento che il dash in linea retta che probabilmente lo farai una volta in combattimento (quando ingaggi i nemici) quindi probabilmente hai ragione, non è così sgravante come penso io.

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Introdurre HR potrebbe essere molto pericoloso e aprire il fianco a utilizzi indiscriminati, sbilanciamenti e mille HR future.

Concordo con SilentWolf, il sistema della Stunt è bello, veloce ed elegante.

Personalmente esorto i giocatori a descrivere le stunt che tentano di eseguire, così spingo i giocatori a contribuire alla narrazione, e scoraggio un utilizzo seriale e costante di frasi piatte come "carico l'avversario".

Dato che devono impegnarsi per giustificare il vantaggio, non lo usano sempre, e otteniamo combattimenti più spettacolari senza eccessivo sfruttamento di meccaniche avvantaggianti.

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    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
      Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. 
      A voi la parola! 
    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Elia.bern
      Salve, ho letto l’abilità del ladro “Azione scaltra” ma non riesco a capire se si tratta di un “miglioramento” dell’azione bonus o di una terza azione a disposizione del ladro.
       
      grazie in anticipo
    • By Elia.bern
      Di recente ho avuto una discussione con il mio master sugli attacchi di opportunità e sulla portata, lui sostiene che la portata di un pg o un qualsiasi npc sia la sua velocità di movimento, mentre io penso sia la portata effettiva dell’arma (1,5m di solito), quello che volevo sapere è: per innescare un attacco di opportunità bisogna uscire dalla portata dell’arma dell’avversario o dalla sua area di movimento? Qualcuno potrebbe chiarirmi questo dubbio? Grazie in anticipo
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
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