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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Il Signore dei Sogni

Cerco giocatori per campagna D&D 3.5 “Bartimeus”

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Salve a tutti, cerco 4 giocatori per una campagna molto particolare che si ispiri alla saga di Bartimeus, partendo dal livello 7.

Per chi non conoscesse la saga di Bartimeus

Spoiler:  

In questi romanzi i maghi non hanno capacità proprie di lanciare incantesimi, ma possono assoggettare spiriti di varia potenza. Questi spiriti possono lanciare magie di vario tipo, a seconda della loro potenza, ma sono vincolati agli ordini che i maghi gli danno e non possono infrangerli, tuttavia possono sempre male interpretarli se il mago non è sufficientemente preciso. I maghi sono in genere estremamente egoisti, avidi e bramosi di ricchezza e potere, e considerano i demoni come schiavi. Malgrado ciò, non li immolano stupidamente poiché per schiavizzarli è richiesta una grande fatica. I demoni, d’altro canto, sono subdoli, inaciditi dalla loro schiavitù, detestano in varie misure tutte le razze e soprattutto i maghi, rispetto ai quali si sentono superiori anche perché non invecchiano. Cercano, quanto più possibile, di uccidere o ostacolare i propri padroni o altri maghi.

In pratica, due pg interpreterebbero i maghi, gli altri due gli spiriti a loro asserviti.

I maghi sono quelli di D&D normale, l’unica differenza è che si servono di una versione modificata dell’incantesimo Legame Planare Inferiore. Tale versione non è comune, in pochi lo conoscono e quei pochi non sono disposti a divulgarlo.

NUOVO Legame Planare Inferiore

Spoiler:  
Scuola:Evocazione (richiamo)

Livello: Mago/Stregone 4

Tempo di Lancio: 10 minuti

Componenti: V, S, M

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio: 1 elementale o 1 esterno fino a 7 DV

Durata: istantaneo

Tiro Salvezza: Volontà nega

Resistenza agli Incantesimi: no e sì; vedi testo

Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all’interno del raggio di azione dell’incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di servire il padrone in cambio della sua libertà.

Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno e allestire un pentacolo e utilizzare erbe rare e componenti magiche. Per creare il pentacolo si impiegano 10 minuti e bisogna fare una prova di Artigianato (pittura) con CD pari a 10 + 2xDV dell’esterno. Il mago non sa se la prova è stata superata o meno. Si deve rifare il pentacolo per ogni convocazione da fare. Occorre conoscere il nome e alcune caratteristiche tecniche del demone (vedi sotto per la ricerca) e nominare il tipo di creatura da richiamare. Si può avere solo un legame planare inferiore attivo alla volta.

Alla creatura bersaglio è concesso un Tiro Salvezza su Volontà. Se il TS riesce, la creatura resiste all’incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola anche se il pentacolo è stato fatto male, con un tiro riuscito di RI contro la prova di livello dell’incantatore o con un viaggio dimensionale. Anche conoscere il nome di nascita del mago permette all’esterno di ignorare le restrizioni del pentacolo e gli permette di passare automaticamente la prova di Carisma. Può tentare in tutti i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o attaccare l’incantatore (se lo uccidesse sarebbe libero). Un incantesimo Ancora Dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale, ma non il ritorno automatico derivante dalla fuga.

Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Quando è in questo stato, non può usare le sue capacità all’esterno del pentacolo.

Si può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a termine, definendo bene le condizioni, ciò che deve fare, dove farle, in che modo… e magari offrendole in cambio qualche ricompensa (nella missione possono essere messi comandi multipli es. Protezione multi uso del tuo padrone, sorveglianza di determinati siti, ricerca e identificazione di un nemico ignoto). Occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura. Alla prova si assegna un bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, non accetta la missione e bisogna insistere o concordarne un'altre. Al terzo fallimento l'esterno si libera e può scegliere di rimanere sul piano materiale o se tornare sul piano d'origine. Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire non vengono prese in considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire. Richieste suicide invece si possono avanzare, ma in questo caso si ha una penalità alla prova di -6. L’esterno non può utilizzare le suo capacità per creare danno diretto (come attaccarlo con li artigli, ma anche metodi un po’ meno diretti, come far cadere un lampadario) al padrone, fuori dal pentacolo, tranne se nell'ordine impartitogli lui lo chiede.

Se il demone si allontana più di 4 km dal padrone (per negligenza del padrone o perché costretto) può effettuare un tiro salvezza su Volontà per spezzare l’incantesimo, decidendo quindi di rimanere sul Piano Materiale o materializzarsi sul proprio piano.

Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e il mago può decidere di congedarla (in tal caso viene immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta e in seguito potrebbe decidere di cercare vendetta) o di assegnarle un’altra missione, seguendo lo stesso procedimento di prima, tranne per il fatto che il demone non ha modi per liberarsi, può solo vincere la prova di Carisma (oppure il mago può aver disegnato male il pentacolo). Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l’incantesimo rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello dell’incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le istruzioni ricevute.

Un mago può cambiare la missione in corso seguendo la stessa procedura dell’assegnare una nuova missione: pentacolo e prova di Carisma. Per cambiare o assegnare una nuova missione deve rilanciare l'incantesimo, anche se la procedura da seguire

Componenti materiali: Incensi, erbe magiche, oggetti in argento, pitture magiche per un valore di 300 mo.

Trovare il nome degli esterni

Spoiler:  
Per scoprire i nomi degli esterni da convocare bisogna portare avanti una procedura in parte magica in parte di ricerca manuale. Ma la ricerca può essere spesso un processo lungo e costoso. Sono stati redatti nel corso del tempo alcuni elenchi di esterni interessante, ma non sono né completi né completamente accurati. Il Catalogo dei Demoni Spietati per esempio è disseminato di false informazioni lasciate dai demoni stessi per eludere la convocazione, il Trimegistus si basa su concetti sbagliati, trattando elementali e esterni come uguali, e così via. Per scoprire il vero nome dell’esterno bisogna effettuare prove di Conoscenze (piani) con CD pari a 15+(DV della creatura x 2). Ovviamente un solo successo raramente fornisce abbastanza informazioni: bisogna superare con successo un numero di prove pari ai DV della creatura/2. Ogni prova richiede una settimana di tempo e costa 1000 mo (per incensi meditativi, accessi a biblioteche private, congegni magici e così via). I costi si dimezzano se il personaggio ha accesso illimitato ad una grande biblioteca, come gli scaffali dell’Ordine Arcano o quelli di un tempio di Boccob. È interrompibile senza problemi: se il mago deve partire per una missione e successivamente ritorna alle sue ricerche, le riprende da dove le aveva lasciate, senza problemi. Alcuni incantesimi aiutano nella ricerca di questi nomi: Comunione fornisce un +2 alla prova, Divinazione un +4, Contattare altri piani +4 e Conoscenza delle leggende un +6. Devono essere lanciati nella settimana di ricerca, e multipli lanci dello stesso incantesimo non si cumulano, ma lanci di differenti incantesimi si.

In pratica è un legame planare inferiore di livello più basso, che può controllare solo una creatura alla volta ma di 7 o meno DV, con costi maggiori ma con libertà maggiore nel disporre della creatura.

Gli spiriti bartimeusiani sarebbero esterni o elementali, con un limite di DV stabiliti dall’incantesimo (visto che l’incantesimo si basa sui dadi vita e non sul LEP, i giocatori che interpretano gli esterni possono fare qualsiasi combinazione di DV di classe e razziali uguale a 7, ignorando il mdl – si possono giocare anche mostri che non hanno modificatore di livello).

Per rendere gli esterni

I PG maghi sono limitati all’omonima classe, ma non hanno altre limitazioni di build, a parte il saper lanciare questo Legame Planare Inferiore.

Sia i maghi che gli esterni (utilizzerò questi termini per i mostri legati) in genere seguono alcuni comportamenti comuni alle categorie; i giocatori ovviamente possono variare come piace, ma alcune cose influiscono sui comportamenti di entrambi.

I maghi hanno un odio verso gli esterni, non provano alcuna pietà per loro. Devono conoscere una serie di caratteristiche dell’esterno per poterli convocare e dal momento che impiegano molte risorse e energie in ciò evitano di mandarli in missioni suicide, anche perché non si possono allontanare troppo l’uno dall’altro. Se possibile però mandano gli schiavi a fare i lavori sporchi, sempre con molta cautela nel formulare gli ordini e nell’esaminare le implicazioni dei loro gesti. Sfruttano i demoni generalmente per ottenere potere, ricchezze e gloria. Sono soliti punire gli esterni per le loro inadempienze.

Di spiriti degli altri mondi ce ne sono di molti tipi e carattere, dai malefici Tiefling ai buoni Couatl, dai Lillend canterini ai furtivi Saccheggiatori Eterei; ognuno di essi ha un carattere e una mentalità che possono essere molto differenti da esterno a esterno, ma tutti quanti odiano i padroni in quanto li hanno strappati dal loro piano per coinvolgerli in pericolose questioni che a loro appaiono insignificanti, ma spesso odiano anche tutta l’umanità e non hanno alcuna remora ad uccidere o a mangiare gli abitanti del Piano Materiale, solo che in genere non conviene. Dal momento che alla morte del mago che li ha convocati loro ritornano al loro piano natio, cercano di ucciderli quando possibile (spesso in maniera molto indiretta, come rivelare il nome del mago che li ha convocati in caso di missione segreta), o quantomeno di ostacolarli, sebbene le punizioni spesso molto pesanti inducono molti ad opporsi ai maghi solo quando hanno la certezza di ucciderli o di menomarli gravemente. Non è detto che siano per forza solidali nei confronti degli altri esterni che hanno subito la stessa sorte, ma si scontrano solo se impossibile fare altrimenti.

I PG che interpretano gli esterni hanno a disposizione un attacco magico di contatto a distanza simile alla deflagrazione mistica del warlock, con le seguenti differenze: raggio pari a 12 m, danni pari a 1d6 ogni 2 DV, si possono effettuare tanti attacchi quanti il BAB lo permette. Questa caratteristica è comune a tutta la categoria degli esterni evocabili dall’incantesimo.

Mi complimento innanzitutto con chiunque sia riuscito a leggere tutto quanto.

Un'ultima nota, prima della campagna vera e propria ci terrei a fare una sorta di mini avventura in cui testare se il sistema regge o meno.

Ringrazio in anticipo chiunque se la sentirà di provare o anche solo contribuire alla sua realizzazione :bye:

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Wow *-* te già mi stavi simpatico quando girandi per il forun ho visto la tua immagine del profilo (che è molto bella, da dove l'hai presa?) ma ora che fai certe proposte...

Io ho già qualche pbf avviato, ma per una cosa del genere mi propongo volentieri :D

La trilogia di bartimeus e l'anello di salomone sono fra i miei libri preferiti (a cui si aggiunge heroes valley, ma quella è un altra storia) e mi farebbe molto piacere partecipare anche solo per testare il sistema.

Sotto spoiler ti metto un po' di domande, le metto sotto spoiler per evitare spoiler e colpi di scena a chi non conosce la saga:

Spoiler:  

Hai considerato magari di inserire qualcosa della classe truenamer presentata nel ToM per rappresebtare la potenza di sapere il vero nome di qualcuno? (Ma questa è una cosa buttata li, dal momento che il ToM non lo conosco bene)

I demoni, come nel libro, di base a chi non possiede poteri, se lo vogliono, possono comunque diventare invisibili?

Per quanto riguarda la capacità dei demoni di assumere diverse forme, hai semolicemente deciso di ignirarla per semplificare il tutto?

La debolezza all'argento o al ferro l'hai considerata?

Come razza ci sarà disponibile solo gli umani?

i demoni possono entrare nel corpo degli umani (piu o meno consenzienti) come accade nel terzo libro dellq trilogia?

Ci sono degli umani con particolari capacità affini alla magia? Come la protagonista che era quasi immune o la nonna che poteva vederli?

Ok, ora il libro l'ho letto parecchi anni fa, ci sta che abbia scritto qualche castroneria o che mi sia dimenticato di qualche domanda, ma se me ne vengono in mente te le riscrivo, comunque sono molto contento di questa tua iniziativa :D

EDIT: e si, ho letto tutto, pure la descrizione della saga sotto spoiler >.>

EDIT 2: e giochi pure a lol? Mi stai sempre più simpatico u.u comunque visto che ho indovinato che è ziggs il personaggio che giochi in una campagna il premio lo voglio, è u.u

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Ottimo, il primo è andato :D

However, per rispondere alle tue domande,

Spoiler:  
Al momento volevo incentrare la campagna più sul rapporto tra i PG che si verrebbe a creare, quindi il mondo è quello di D&D classico (umani, elfi, gnomi...) dunque non ho in mente di riprodurre l'ambientazione, con annessi e connessi; ovvero gli esterni in genere non hanno la capacità di cambiare forma, di essere invisibili, di essere vulnerabili al ferro e all'argento (anche se spesso hanno RD/ qualcosa)... Per quanto riguarda il ToM, è un manuale interessante per una campagna di Bartimeus non tanto per il Truenamer, quanto per il Fiendbinder: http://dndtools.eu/classes/fiendbinder/. In ogni caso, poco tempo fa avevo creato una classe che mirasse a riproporre i maghi di Bartimeus; casomai uno di questi giorni la posto

L'immagine è un dipinto di Magritte, L'ile aux tresòr, un pittore che mi è sempre piaciuto, mentre a LoL gioco ma molto poco.

EDIT:

Spoiler:  
post-20006-14347052988942_thumb.jpg

Per il premio ci sto ancora pensando, forse una gita turistica dalle parti di Khaba il Crudele potrebbe andare bene...:evilhot:

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Da buon appassionato di questa serie mi propongo come giocatore per questa avventura, non ho preferenze sull'interpretare un mago o un demone.

Le mie domande

Spoiler:  
L'esterno può avere accesso a eventuali archetipi?

L'esterno può male interpretare l'ordine del padrone stiracchiandone il significato?

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Perfetto, siamo già a quota 3

Per rispondere alle domande (non c'era bisogno di metterle sotto spoiler, sono innocue), nonostante sia possibile preferirei nessun archetipo o al massimo uno +1, mentre per l'altra domanda, beh, i demoni ci vivono di questo :lol:

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Hahahaha ottimo, è un premio, quindi lo accetterò e mi piacerà u.u

Comunque anche io mi proporrei come demone, mi diverte cercare più scappatoie possibili, spero di esserne in grado xD

Comunque su lol mi chiamo Holyexcalibur (sani100 era già preso -.-" ora, dico io, sani è il mio cognome, 100 è un numero a caso, chi potrebbe averne lo preso?! Bha...), se ti va aggiungimi ;)

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Allora farò il mago, sarò un padrone affettuoso e caritatevole :evil:

A proposito master, come mi regolo per le punizioni? Penso che ne avrò parecchio bisogno, visti i demoni energici e desiderosi di libertà che ci ritroviamo

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Se ci sta da giocare un mago mi vorrei proporre come giocatore. Sto in giro e non ho letto ancora tutti i messaggi ma mi pare interessante quello che proponi e non volevo arrivare troppo in ritardo nel propormi :)

Si parla di 3.5 giusto? Manuali consentiti?

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È giustappunto di un mago che abbiamo bisogno adesso!

Bene, si può allora iniziare con la creazione dei personaggi: i manuali consentiti sono tutti quelli 3.5 esclusi quelli di ambientazione, basta che non porticate cose troppo strane. I punteggi di caratteristica li tiro io, e ricordo ai giocatori dei demoni che i punteggi che trovate sui vari manuali sono quelli base 10 10 10 11 11 11 modificati dai modificatori; sempre per loro, non é necessario che mantengano quelli già forniti dalla razza, possono cambiarli, mentre per le abilità aggiungono quelle razziali a quelle di classe (anche qui, potete cambiare i gradi).

Per quanto riguarda maghi e punizioni, ricordo che si possono infliggere danni non letali con gli incantesimi se si sceglie il talento Sostituzione Non letale e che hanno il permesso di utilizzare oggetti magici "custom" per gli strumenti di punizione

Inoltre devo informare di aver fatto dei leggeri cambiamenti sul Legame planare modificato:

-La CD di artigianato per creare il pentacolo é 10 +(2 DV del demone)

-Il demone nel Pentacolo se imprigionato correttamente non può uscire nè tantomeno attaccare cose all'esterno di esso

-Come delucidazione, il demone cerca di portare avanti la missione discussa nel pentacolo, il mago però può dargli ordini senza docver passare per la procedura dell'incantesimo, solo il demone non é obbligato a eseguirli, quando esulano dalla missione in corso (es. Il mago ordina di preparare la sua colazione quando lo ha convocato per aiutarlo a dare la caccia a banditi); in tal caso il mago si puó servire di torture, punizioni, Diplomazia... per convincere il demone (in genere evitano di fare dispetti puerili come non preparare la colazione al mago di sopra; lo punirebbe aspramente una volta messosi a posto)

-Per cambiare la missione in corso bisogna rilanciare l'incantesimo, mentre per congedarlo no

@sani100

Spoiler:  
Il mio account LoL é Jieda

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Ho appena tirato i dadi: lancio 4d6 e tolgo il peggiore. Ecco i risultati:

Lucifero: 7 12 14 17 9 11

New One: 12 10 15 10 10 14 ahi

Wereboar: 13 13 17 14 11 16 mah!

sani100: 11 14 15 10 16 16 ancora mah!

In caso non vi trovaste bene con i tiri potete usare un poit-buy da 22 punti

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Un consiglio, nel forum si cerca di evitare i doppi post, infatti se vuoi aggiungere qualcosa e l'ultimo messaggio in una discussione è il tuo, entro 24h puoi usare l'opzione modifica e scrivere

EDIT:

e dopo il messaggio che vuoi aggiungere ;)

Comunque non ho capito una cosa, noi demoni come personaggio abbiamo un mostro demone a nostra scelta presentato in un qualsiasi manuale (non d'ambientazione) al quale aggiungiamo dei livelli di classe fino ad arrivare a LEP 7 ?

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Sono appena rientrato a casa...

Volevo capire cosa può fare il mago? Ho appena letto che hai s ritto che i maghi non hanno poteri ma evocano solo il demone. Vorrei qualche chiarimento

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Allora, i maghi sono quelli classici di d&d, con incantesimi, famigli, talenti bonus... In questa campagna alcuni maghi conoscono in piú un incantesimo simile a legame planare inferiore ma leggermente diverso e maggiormente potente. É nei libri che i maghi non hanno alcun potere, ma é lungi da me creare ora un' ambientazione ispirata alla collana di Bartimeus (bisognerebbe progettaree un nuovo gdr per questo)

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Quelli del livello, a cui NON dovete le spese per la scoperta del demone(se n'è occupato il vostro maestro; spiegherò).

Per ora fate solo un concept, per due motivi:

L'ambientazione che sgo facendo é simil orientale ma non ancora finita e perché prima dell'avventura principale voglio fare una mini avventura di prova, per vedere come va l'idea

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Allora, visto che i due maghi hanno build particolarmente simili, ho in mente di dotarli di background altrettanto simili: ad un certo punto della vostra storia vi ha preso come allievo uno dei maghi alla corte del sultano (questo momento coincide col vostro ingresso nel master specialista), che vi ha insegnato anche l'arte della convocazione dei demoni; finora non avete ancora convocato nessun demone maggiore, solo robetta. Questo mi sarebbe abbastanza comodo sia in vista della mini avventura che per quella maggiore

Il budget é 19000 mo; aggiungete gratuitamente questo legame planare modificato al vostro libro

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