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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Il Signore dei Sogni

Cerco giocatori per campagna D&D 3.5 “Bartimeus”

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Salve a tutti, cerco 4 giocatori per una campagna molto particolare che si ispiri alla saga di Bartimeus, partendo dal livello 7.

Per chi non conoscesse la saga di Bartimeus

Spoiler:  

In questi romanzi i maghi non hanno capacità proprie di lanciare incantesimi, ma possono assoggettare spiriti di varia potenza. Questi spiriti possono lanciare magie di vario tipo, a seconda della loro potenza, ma sono vincolati agli ordini che i maghi gli danno e non possono infrangerli, tuttavia possono sempre male interpretarli se il mago non è sufficientemente preciso. I maghi sono in genere estremamente egoisti, avidi e bramosi di ricchezza e potere, e considerano i demoni come schiavi. Malgrado ciò, non li immolano stupidamente poiché per schiavizzarli è richiesta una grande fatica. I demoni, d’altro canto, sono subdoli, inaciditi dalla loro schiavitù, detestano in varie misure tutte le razze e soprattutto i maghi, rispetto ai quali si sentono superiori anche perché non invecchiano. Cercano, quanto più possibile, di uccidere o ostacolare i propri padroni o altri maghi.

In pratica, due pg interpreterebbero i maghi, gli altri due gli spiriti a loro asserviti.

I maghi sono quelli di D&D normale, l’unica differenza è che si servono di una versione modificata dell’incantesimo Legame Planare Inferiore. Tale versione non è comune, in pochi lo conoscono e quei pochi non sono disposti a divulgarlo.

NUOVO Legame Planare Inferiore

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Scuola:Evocazione (richiamo)

Livello: Mago/Stregone 4

Tempo di Lancio: 10 minuti

Componenti: V, S, M

Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio: 1 elementale o 1 esterno fino a 7 DV

Durata: istantaneo

Tiro Salvezza: Volontà nega

Resistenza agli Incantesimi: no e sì; vedi testo

Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all’interno del raggio di azione dell’incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di servire il padrone in cambio della sua libertà.

Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno e allestire un pentacolo e utilizzare erbe rare e componenti magiche. Per creare il pentacolo si impiegano 10 minuti e bisogna fare una prova di Artigianato (pittura) con CD pari a 10 + 2xDV dell’esterno. Il mago non sa se la prova è stata superata o meno. Si deve rifare il pentacolo per ogni convocazione da fare. Occorre conoscere il nome e alcune caratteristiche tecniche del demone (vedi sotto per la ricerca) e nominare il tipo di creatura da richiamare. Si può avere solo un legame planare inferiore attivo alla volta.

Alla creatura bersaglio è concesso un Tiro Salvezza su Volontà. Se il TS riesce, la creatura resiste all’incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola anche se il pentacolo è stato fatto male, con un tiro riuscito di RI contro la prova di livello dell’incantatore o con un viaggio dimensionale. Anche conoscere il nome di nascita del mago permette all’esterno di ignorare le restrizioni del pentacolo e gli permette di passare automaticamente la prova di Carisma. Può tentare in tutti i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o attaccare l’incantatore (se lo uccidesse sarebbe libero). Un incantesimo Ancora Dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale, ma non il ritorno automatico derivante dalla fuga.

Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Quando è in questo stato, non può usare le sue capacità all’esterno del pentacolo.

Si può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a termine, definendo bene le condizioni, ciò che deve fare, dove farle, in che modo… e magari offrendole in cambio qualche ricompensa (nella missione possono essere messi comandi multipli es. Protezione multi uso del tuo padrone, sorveglianza di determinati siti, ricerca e identificazione di un nemico ignoto). Occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura. Alla prova si assegna un bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, non accetta la missione e bisogna insistere o concordarne un'altre. Al terzo fallimento l'esterno si libera e può scegliere di rimanere sul piano materiale o se tornare sul piano d'origine. Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire non vengono prese in considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire. Richieste suicide invece si possono avanzare, ma in questo caso si ha una penalità alla prova di -6. L’esterno non può utilizzare le suo capacità per creare danno diretto (come attaccarlo con li artigli, ma anche metodi un po’ meno diretti, come far cadere un lampadario) al padrone, fuori dal pentacolo, tranne se nell'ordine impartitogli lui lo chiede.

Se il demone si allontana più di 4 km dal padrone (per negligenza del padrone o perché costretto) può effettuare un tiro salvezza su Volontà per spezzare l’incantesimo, decidendo quindi di rimanere sul Piano Materiale o materializzarsi sul proprio piano.

Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e il mago può decidere di congedarla (in tal caso viene immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta e in seguito potrebbe decidere di cercare vendetta) o di assegnarle un’altra missione, seguendo lo stesso procedimento di prima, tranne per il fatto che il demone non ha modi per liberarsi, può solo vincere la prova di Carisma (oppure il mago può aver disegnato male il pentacolo). Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l’incantesimo rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello dell’incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le istruzioni ricevute.

Un mago può cambiare la missione in corso seguendo la stessa procedura dell’assegnare una nuova missione: pentacolo e prova di Carisma. Per cambiare o assegnare una nuova missione deve rilanciare l'incantesimo, anche se la procedura da seguire

Componenti materiali: Incensi, erbe magiche, oggetti in argento, pitture magiche per un valore di 300 mo.

Trovare il nome degli esterni

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Per scoprire i nomi degli esterni da convocare bisogna portare avanti una procedura in parte magica in parte di ricerca manuale. Ma la ricerca può essere spesso un processo lungo e costoso. Sono stati redatti nel corso del tempo alcuni elenchi di esterni interessante, ma non sono né completi né completamente accurati. Il Catalogo dei Demoni Spietati per esempio è disseminato di false informazioni lasciate dai demoni stessi per eludere la convocazione, il Trimegistus si basa su concetti sbagliati, trattando elementali e esterni come uguali, e così via. Per scoprire il vero nome dell’esterno bisogna effettuare prove di Conoscenze (piani) con CD pari a 15+(DV della creatura x 2). Ovviamente un solo successo raramente fornisce abbastanza informazioni: bisogna superare con successo un numero di prove pari ai DV della creatura/2. Ogni prova richiede una settimana di tempo e costa 1000 mo (per incensi meditativi, accessi a biblioteche private, congegni magici e così via). I costi si dimezzano se il personaggio ha accesso illimitato ad una grande biblioteca, come gli scaffali dell’Ordine Arcano o quelli di un tempio di Boccob. È interrompibile senza problemi: se il mago deve partire per una missione e successivamente ritorna alle sue ricerche, le riprende da dove le aveva lasciate, senza problemi. Alcuni incantesimi aiutano nella ricerca di questi nomi: Comunione fornisce un +2 alla prova, Divinazione un +4, Contattare altri piani +4 e Conoscenza delle leggende un +6. Devono essere lanciati nella settimana di ricerca, e multipli lanci dello stesso incantesimo non si cumulano, ma lanci di differenti incantesimi si.

In pratica è un legame planare inferiore di livello più basso, che può controllare solo una creatura alla volta ma di 7 o meno DV, con costi maggiori ma con libertà maggiore nel disporre della creatura.

Gli spiriti bartimeusiani sarebbero esterni o elementali, con un limite di DV stabiliti dall’incantesimo (visto che l’incantesimo si basa sui dadi vita e non sul LEP, i giocatori che interpretano gli esterni possono fare qualsiasi combinazione di DV di classe e razziali uguale a 7, ignorando il mdl – si possono giocare anche mostri che non hanno modificatore di livello).

Per rendere gli esterni

I PG maghi sono limitati all’omonima classe, ma non hanno altre limitazioni di build, a parte il saper lanciare questo Legame Planare Inferiore.

Sia i maghi che gli esterni (utilizzerò questi termini per i mostri legati) in genere seguono alcuni comportamenti comuni alle categorie; i giocatori ovviamente possono variare come piace, ma alcune cose influiscono sui comportamenti di entrambi.

I maghi hanno un odio verso gli esterni, non provano alcuna pietà per loro. Devono conoscere una serie di caratteristiche dell’esterno per poterli convocare e dal momento che impiegano molte risorse e energie in ciò evitano di mandarli in missioni suicide, anche perché non si possono allontanare troppo l’uno dall’altro. Se possibile però mandano gli schiavi a fare i lavori sporchi, sempre con molta cautela nel formulare gli ordini e nell’esaminare le implicazioni dei loro gesti. Sfruttano i demoni generalmente per ottenere potere, ricchezze e gloria. Sono soliti punire gli esterni per le loro inadempienze.

Di spiriti degli altri mondi ce ne sono di molti tipi e carattere, dai malefici Tiefling ai buoni Couatl, dai Lillend canterini ai furtivi Saccheggiatori Eterei; ognuno di essi ha un carattere e una mentalità che possono essere molto differenti da esterno a esterno, ma tutti quanti odiano i padroni in quanto li hanno strappati dal loro piano per coinvolgerli in pericolose questioni che a loro appaiono insignificanti, ma spesso odiano anche tutta l’umanità e non hanno alcuna remora ad uccidere o a mangiare gli abitanti del Piano Materiale, solo che in genere non conviene. Dal momento che alla morte del mago che li ha convocati loro ritornano al loro piano natio, cercano di ucciderli quando possibile (spesso in maniera molto indiretta, come rivelare il nome del mago che li ha convocati in caso di missione segreta), o quantomeno di ostacolarli, sebbene le punizioni spesso molto pesanti inducono molti ad opporsi ai maghi solo quando hanno la certezza di ucciderli o di menomarli gravemente. Non è detto che siano per forza solidali nei confronti degli altri esterni che hanno subito la stessa sorte, ma si scontrano solo se impossibile fare altrimenti.

I PG che interpretano gli esterni hanno a disposizione un attacco magico di contatto a distanza simile alla deflagrazione mistica del warlock, con le seguenti differenze: raggio pari a 12 m, danni pari a 1d6 ogni 2 DV, si possono effettuare tanti attacchi quanti il BAB lo permette. Questa caratteristica è comune a tutta la categoria degli esterni evocabili dall’incantesimo.

Mi complimento innanzitutto con chiunque sia riuscito a leggere tutto quanto.

Un'ultima nota, prima della campagna vera e propria ci terrei a fare una sorta di mini avventura in cui testare se il sistema regge o meno.

Ringrazio in anticipo chiunque se la sentirà di provare o anche solo contribuire alla sua realizzazione :bye:

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Wow *-* te già mi stavi simpatico quando girandi per il forun ho visto la tua immagine del profilo (che è molto bella, da dove l'hai presa?) ma ora che fai certe proposte...

Io ho già qualche pbf avviato, ma per una cosa del genere mi propongo volentieri :D

La trilogia di bartimeus e l'anello di salomone sono fra i miei libri preferiti (a cui si aggiunge heroes valley, ma quella è un altra storia) e mi farebbe molto piacere partecipare anche solo per testare il sistema.

Sotto spoiler ti metto un po' di domande, le metto sotto spoiler per evitare spoiler e colpi di scena a chi non conosce la saga:

Spoiler:  

Hai considerato magari di inserire qualcosa della classe truenamer presentata nel ToM per rappresebtare la potenza di sapere il vero nome di qualcuno? (Ma questa è una cosa buttata li, dal momento che il ToM non lo conosco bene)

I demoni, come nel libro, di base a chi non possiede poteri, se lo vogliono, possono comunque diventare invisibili?

Per quanto riguarda la capacità dei demoni di assumere diverse forme, hai semolicemente deciso di ignirarla per semplificare il tutto?

La debolezza all'argento o al ferro l'hai considerata?

Come razza ci sarà disponibile solo gli umani?

i demoni possono entrare nel corpo degli umani (piu o meno consenzienti) come accade nel terzo libro dellq trilogia?

Ci sono degli umani con particolari capacità affini alla magia? Come la protagonista che era quasi immune o la nonna che poteva vederli?

Ok, ora il libro l'ho letto parecchi anni fa, ci sta che abbia scritto qualche castroneria o che mi sia dimenticato di qualche domanda, ma se me ne vengono in mente te le riscrivo, comunque sono molto contento di questa tua iniziativa :D

EDIT: e si, ho letto tutto, pure la descrizione della saga sotto spoiler >.>

EDIT 2: e giochi pure a lol? Mi stai sempre più simpatico u.u comunque visto che ho indovinato che è ziggs il personaggio che giochi in una campagna il premio lo voglio, è u.u

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Ottimo, il primo è andato :D

However, per rispondere alle tue domande,

Spoiler:  
Al momento volevo incentrare la campagna più sul rapporto tra i PG che si verrebbe a creare, quindi il mondo è quello di D&D classico (umani, elfi, gnomi...) dunque non ho in mente di riprodurre l'ambientazione, con annessi e connessi; ovvero gli esterni in genere non hanno la capacità di cambiare forma, di essere invisibili, di essere vulnerabili al ferro e all'argento (anche se spesso hanno RD/ qualcosa)... Per quanto riguarda il ToM, è un manuale interessante per una campagna di Bartimeus non tanto per il Truenamer, quanto per il Fiendbinder: http://dndtools.eu/classes/fiendbinder/. In ogni caso, poco tempo fa avevo creato una classe che mirasse a riproporre i maghi di Bartimeus; casomai uno di questi giorni la posto

L'immagine è un dipinto di Magritte, L'ile aux tresòr, un pittore che mi è sempre piaciuto, mentre a LoL gioco ma molto poco.

EDIT:

Spoiler:  
post-20006-14347052988942_thumb.jpg

Per il premio ci sto ancora pensando, forse una gita turistica dalle parti di Khaba il Crudele potrebbe andare bene...:evilhot:

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Da buon appassionato di questa serie mi propongo come giocatore per questa avventura, non ho preferenze sull'interpretare un mago o un demone.

Le mie domande

Spoiler:  
L'esterno può avere accesso a eventuali archetipi?

L'esterno può male interpretare l'ordine del padrone stiracchiandone il significato?

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Perfetto, siamo già a quota 3

Per rispondere alle domande (non c'era bisogno di metterle sotto spoiler, sono innocue), nonostante sia possibile preferirei nessun archetipo o al massimo uno +1, mentre per l'altra domanda, beh, i demoni ci vivono di questo :lol:

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Hahahaha ottimo, è un premio, quindi lo accetterò e mi piacerà u.u

Comunque anche io mi proporrei come demone, mi diverte cercare più scappatoie possibili, spero di esserne in grado xD

Comunque su lol mi chiamo Holyexcalibur (sani100 era già preso -.-" ora, dico io, sani è il mio cognome, 100 è un numero a caso, chi potrebbe averne lo preso?! Bha...), se ti va aggiungimi ;)

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Allora farò il mago, sarò un padrone affettuoso e caritatevole :evil:

A proposito master, come mi regolo per le punizioni? Penso che ne avrò parecchio bisogno, visti i demoni energici e desiderosi di libertà che ci ritroviamo

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Se ci sta da giocare un mago mi vorrei proporre come giocatore. Sto in giro e non ho letto ancora tutti i messaggi ma mi pare interessante quello che proponi e non volevo arrivare troppo in ritardo nel propormi :)

Si parla di 3.5 giusto? Manuali consentiti?

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È giustappunto di un mago che abbiamo bisogno adesso!

Bene, si può allora iniziare con la creazione dei personaggi: i manuali consentiti sono tutti quelli 3.5 esclusi quelli di ambientazione, basta che non porticate cose troppo strane. I punteggi di caratteristica li tiro io, e ricordo ai giocatori dei demoni che i punteggi che trovate sui vari manuali sono quelli base 10 10 10 11 11 11 modificati dai modificatori; sempre per loro, non é necessario che mantengano quelli già forniti dalla razza, possono cambiarli, mentre per le abilità aggiungono quelle razziali a quelle di classe (anche qui, potete cambiare i gradi).

Per quanto riguarda maghi e punizioni, ricordo che si possono infliggere danni non letali con gli incantesimi se si sceglie il talento Sostituzione Non letale e che hanno il permesso di utilizzare oggetti magici "custom" per gli strumenti di punizione

Inoltre devo informare di aver fatto dei leggeri cambiamenti sul Legame planare modificato:

-La CD di artigianato per creare il pentacolo é 10 +(2 DV del demone)

-Il demone nel Pentacolo se imprigionato correttamente non può uscire nè tantomeno attaccare cose all'esterno di esso

-Come delucidazione, il demone cerca di portare avanti la missione discussa nel pentacolo, il mago però può dargli ordini senza docver passare per la procedura dell'incantesimo, solo il demone non é obbligato a eseguirli, quando esulano dalla missione in corso (es. Il mago ordina di preparare la sua colazione quando lo ha convocato per aiutarlo a dare la caccia a banditi); in tal caso il mago si puó servire di torture, punizioni, Diplomazia... per convincere il demone (in genere evitano di fare dispetti puerili come non preparare la colazione al mago di sopra; lo punirebbe aspramente una volta messosi a posto)

-Per cambiare la missione in corso bisogna rilanciare l'incantesimo, mentre per congedarlo no

@sani100

Spoiler:  
Il mio account LoL é Jieda

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Ho appena tirato i dadi: lancio 4d6 e tolgo il peggiore. Ecco i risultati:

Lucifero: 7 12 14 17 9 11

New One: 12 10 15 10 10 14 ahi

Wereboar: 13 13 17 14 11 16 mah!

sani100: 11 14 15 10 16 16 ancora mah!

In caso non vi trovaste bene con i tiri potete usare un poit-buy da 22 punti

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Un consiglio, nel forum si cerca di evitare i doppi post, infatti se vuoi aggiungere qualcosa e l'ultimo messaggio in una discussione è il tuo, entro 24h puoi usare l'opzione modifica e scrivere

EDIT:

e dopo il messaggio che vuoi aggiungere ;)

Comunque non ho capito una cosa, noi demoni come personaggio abbiamo un mostro demone a nostra scelta presentato in un qualsiasi manuale (non d'ambientazione) al quale aggiungiamo dei livelli di classe fino ad arrivare a LEP 7 ?

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Sono appena rientrato a casa...

Volevo capire cosa può fare il mago? Ho appena letto che hai s ritto che i maghi non hanno poteri ma evocano solo il demone. Vorrei qualche chiarimento

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Allora, i maghi sono quelli classici di d&d, con incantesimi, famigli, talenti bonus... In questa campagna alcuni maghi conoscono in piú un incantesimo simile a legame planare inferiore ma leggermente diverso e maggiormente potente. É nei libri che i maghi non hanno alcun potere, ma é lungi da me creare ora un' ambientazione ispirata alla collana di Bartimeus (bisognerebbe progettaree un nuovo gdr per questo)

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Quelli del livello, a cui NON dovete le spese per la scoperta del demone(se n'è occupato il vostro maestro; spiegherò).

Per ora fate solo un concept, per due motivi:

L'ambientazione che sgo facendo é simil orientale ma non ancora finita e perché prima dell'avventura principale voglio fare una mini avventura di prova, per vedere come va l'idea

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Allora, visto che i due maghi hanno build particolarmente simili, ho in mente di dotarli di background altrettanto simili: ad un certo punto della vostra storia vi ha preso come allievo uno dei maghi alla corte del sultano (questo momento coincide col vostro ingresso nel master specialista), che vi ha insegnato anche l'arte della convocazione dei demoni; finora non avete ancora convocato nessun demone maggiore, solo robetta. Questo mi sarebbe abbastanza comodo sia in vista della mini avventura che per quella maggiore

Il budget é 19000 mo; aggiungete gratuitamente questo legame planare modificato al vostro libro

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