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Regole per giocare i Setting "Wild West" e "Star Frontiers"


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Un certo Michael Long sul sito Tribality ha avuto l'idea geniale di postare le regole per giocare al Far West e alla frontiera spaziale con le regole di D&D 5a. Non si tratta di regole ufficiali, ma queste regole - oltre a essere una idea dannatamente intrigante - sono la dimostrazione di come sarebbe decisamente molto facile creare Moduli innovativi per modificare in maniera radicale D&D 5a.

Per chi fosse interessato, ecco a voi i link alle due pagine (da notare che nel caso del Wild West Michael Long ha sperimentato anche nel creare Armi da Fuoco):

Wild West: http://tribality.com/2014/10/13/wild-west-setting-for-dd-5e/

Star Frontier: http://tribality.com/2014/10/10/star-frontiers-dd-5e-conversion-part-3/

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Non per fare il criticone :) ma quello che vedo è semplice re-flavoring. Ho visto nel settore amatoriale cose simili anzi migliori con praticamente tutte le versioni di D&D e moltissimi altri gdr. La modularità non è semplicemente cambiare il nome alle armi ma dargli regole che riflettano il genere..

Per esempio non c'è niente sui duelli oppure se si vuole mantenere la magia, qualcosa che rifletta il flavour tipo gli Hucksters di Deadlands.

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Quando si parte con poche regole è ovvio che si faccia reflavouring.

Ciò che vale la pena considerare, per capire la differenza fra un Gdr pensato per esser emodulare e un Gdr pensato per essere rigidamente incentrato solo su una versione di gioco, è la semplicità con cui è possibile fare reflavouring.

IL reflavouring, certamente, è la più semplice e banale maniera di riadattamento del gioco, nessuno lo nega.

Non implica di certo utilizzare regole specificatamente dedicate a un certo genere o tema.

Ma il reflavouring di per sè è molto utile per valutare la capacità di adattamento di un sistema.

Se è possibile modificare radicalmente il setting di un gioco solamente facendo un po' di rflavouring (di solito è quasi impossibile, perchè le meccaniche setting-specifiche si scontrano con il reflavouring stesso), cosa si potrà fare quando si avranno a disposizione regole specializzate per modificare il gioco?

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Non mi convincono molto le regole per le armi o meglio mi lascia molto perplesso la coesistenza di armi da fuoco e armi antiche con le regole proposte.

In particolare non dice niente di come un fucile interagisca con un armatura medioevale ne mi convincono molto la quantità di danni che infliggono le armi, i fucili sono troppo poco potenti rispetto alle pistole per fare un esempio.

Non mi sembra che sia diverso dalle vecchie e assolutamente poco esaltanti regole per le armi da fuoco della 3.5 sia come approccio che come risultati.

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