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Guerriero e Mago: un confronto


DB_Cooper
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Ciao a tutti, ladies and gentleman! :) Benvenuti a: Il guerrierozzo +5 e il Mago forzuto "+lostessobonus"!

Apro questo thread per chiarire (spero una volta per tutte) uno dei maggiori dubbi che sembra affliggere i "neofiti" (lo siamo tutti, è solo una semplificiazione per definire chi si addentra piano piano :) )....

Da una recente discussione sono emersi alcuni dilemmi filosofici spacca cervello secondo me sensati su un piano prettamente aritmetico, fondati sulla "percezione" di appiattimento tra classi che intendono improntare il proprio stile sul combattimento, nella fattispece in mischia.

Scioglierò i dubbi...e spero anche la tensione. ;)

REGOLE DEL GIOCO:

- non si nomina NESSUNA edizione precedente. Chi lo fa, è condannato a giocare un Mago con forza 18.

- nessuna comparazione assurda.

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Mad si costruisce un Guerriero, maledicendo gli dei di Eberron per non avergli conferito l'attacco base. :) Ipotizzo due personaggi UMANI senza variante.

Il Guerriero si presenta così: FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 WIS 12 CHA 10

Punteggi collaterali: HP 13, AC 16.

Il mago, dal canto suo... FOR 9 DEX 16 COS 14 INT 14 WIS 14 CHA 12

Punteggi collaterali: HP 8, AC 13.

Il guerrierozzo è tardino sui libri, piuttosto consapevole di sè, robusto come la democrazia cristiana.

Il magozzo è un'acciuga in forza, ma è destro (sfrutteremo finesse), equilibrato, rinuncia naturalmente a un pò di intelligenza per essere credibile in mischia...

Hanno entrambi il medesimo tiro per colpire.

Livello 1

- Il guerriero acquisisce Second Wind e Fighting Style. Gli diamo uno spadoncino? E diamogli lo spadoncino megaLOL.

- Il mago godzilla si frappone con la sua sontuosa daga (all'occorrenza pure doppia, tié). :)

In combattimento:

- il guerriero infligge circa 10 danni a turno, con la possibilità di guarirsi una volta ogni tanto e SICURAMENTE di riturare 1 e 2 ai danni, alzando di circa 1 punto il danno medio.

- il mago infligge circa 6 danni a turno, 9 se attacca con entrambe le daghe (rinunciando a componenti somatiche, consultare forum americano prima di aprire discussione in merito, thanks). Il mago, ovviamente, può usufruire di alcuni trucchetti e incantesimi per potenziarsi (Guidance, Resistance, Mage Armor e quant'altro). Non male, sicuramente...peccato che O attacca, O lancia incantesimi. Parliamo di combattimento in mischia, no?

Dal canto suo, uno stesso avversario (ipotizziamo un coboldo eroe del giorno con una spadina), colpirà con un +4...Il mago viene colpito con un 9+, il guerriero con un 12+... Allo stesso tempo, in media, il guerriero sta in piedi 1 turno in più del mago (i danni medi sono circa 5). A essere precisi, il mago campa un colpo e MEZZO, lasciando il povero coboldo con l'amaro in bocca.

Livello 3

Faccio un piccolo salto (sono sicuro che si troverà la gabbola proprio in questo livellino mancante), sperando che il nostro sontuoso Mago Combattente non si faccia male durante lo spostamento.

- il guerriero ora ha un'azione extra quando gli gira e un archetipo (ipotizziamo un "banalissimo" Champion). Naturalmente, i suoi HP ora sono (circa) 31.

- il mago ha accesso agli incantesimi di secondo livello. I suoi HP salgono vertiginosamente a 20.

Combattimento: stavolta ipotizziamo un singolo round in cui i due danno fondo al portafoglio.

Il guerriero, una volta nell'arco della battaglia, può attaccare 2 volte: i danni potenziali vanno da 10 a 20, senza contare:

a- l'incremento potenziale del critico;

b- il second wind.

Il mago attacca una volta (2 quando vuole emulare Legolas) e infligge i suoi "soliti" 6-9 dannini.

Ipotizzando che SilentWolf si svegli la mattina con Mage Armor addosso (ora ha più slot), abbiamo un sottile ribilanciamento passivo, che comunque non rende uguali mago e guerriero in nessun modo esistente.

Livello 8

Quì il salto è lunghissimissimo, vedremo come farà Silent Wolf col suo mago, senza la proficiency in atletica...

A questo punto avremo uno scenario del genere (ignorando i talenti):

- Mad master, colto da delirio d'onnipotenza, avrà: FOR 20 DEX 14 COS 18 (ignoriamo le mentali);

- Silent Wolf, nella sua lenta ascesa a Mago Gladiatore, avrà FOR 9 DEX 18...INT 16 (ipotizziamo un barlume di lucidità nella mente di questo spietato eretico).

Significa che in QUESTO PRECISO istante, il Mago ha la stessa intelligenza che il suo collega aveva 7 livelli fa.

Cosa accade?

- Il guerriero sale a TPC +8 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 84 HP.

- Il mago sale a TPC +7 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 50 HP.

3...2...1...FIGHT!!!

- Mad Master assalta i poveri coboldi con: 2 attacchi per round, salti luuuunghi lunghi lungherrimi (privilegio da Campione), la possibilità di infilare un attacco extra e di recuperare HP (1d10 + 8). Calcolando una media generica, Mad infliggerà circa 34 danni ogni due round.

- Silent Wolf ha settecento incantesimi a disposizione, ma li ignora perché è ormai evidente che per la sua scalata al potere marziale è solo questione di livelli... Col suo poderoso +7 a colpire (soltanto 1 punto sotto il fighter, pensate un pò) può infliggere...10 danni a round. Colpendo SEMPRE, infliggerà (in media) 10 danni in meno ogni due round del nostro guerrieruccio, che soffrirà certamente di ansia per il recupero sempre più imminente dell'incantatore-spaccasassi.

Livello 11 (l'ultimo, perché chi vuole intendere intendere)

Mentre DB_Cooper builda il suo "druido-tritatore" in mischia che ha lo stesso bonus a colpire del guerriero, i nostri eroi avanzano e quì, sul serio, ci siamo quasi..

- Il guerriero avrà circa 111 HP, ci auguriamo un'armetta +1, Proficiency +4, Forza sempre fissa a 20 (e quì casca l'asino immagino)...

- Silent Wolf, logorato dalla competizione, porta gli HP a 68 (la metà di quelli del fighter), un'armetta +1 anche per lui (ci mancherebbe)...La destrezza impantanata a 18 perché...perché ehm, il fighter la incrementa 1 volta in più...

Iniziativa!!!

- Il guerriero ora fa 3 attacchi a turno con un +10 e aggiunge un Fighting Style (mettiamoci un piccolissimo Defense, giusto per fare gli sboroni). :) I danni medi sono CIRCA 40 danni ogni due round...Senza contare la possibilità di ritirare qualche Tiro Salvezza qua e la...

- Il Caster più muscoloso della galassia fa il suo solito attacchino a turno col +9 (eh sì, mannaggina, sempre solo 1 punto sotto) per i suoi "soliti" 20-22 dannini ogni due round (anche quì, la metà del collega sotto steroidi e che ha SOLO un +1)... GLi slot incantesimi inutilizzati salgono a 1000, ma Silent ha beccato in pieno il bug del gioco e NULLA potrà fermare la sua ascesa verso il Monte Fato, con la sua Daga +1 stretta in pugno a far tremare gli Uruk-hai.

Morale della favola...

Ogni mattina, nel Faerun, un Mago si sveglia, prende una daga e la affila su una canna di bambù;

Ogni mattina, nel Fareun, un Guerriero si sveglia e per affilare lo spadone abbatte una sequoia...

Mobbastaveramenteperò.

DB

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Trovo molto simpatica l'idea generale di paragonare due classi molto diverse per farci una "storia" in chiave comica, nella quale la prima si dimostra per quello che è, mentre la seconda sembra un po' "Fantozzi", tentando di fare cose per cui non è nata. Potrei dunque suggerire tale confronto ma al contrario? Ovvero il Guerriero che tenta disperatamente di lanciare incantesimi come un Mago? E per suggerire, intendo chiedere a te DB, se hai intenzione di farla? Sei molto bravo a scrivere questi "siparietti comici" e potremmo farci qualche risata in vecchio stile Fantozzi come dicevo prima.

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Questo siparietto comico credo sia nato come test per dimostrare che un guerriero e un mago non sono "ugualmente abili" nel corpo a corpo, nonostante abbiano lo stesso proficency bonus al tiro per colpire.

Tutto questo nasce dai commenti di Mad Master e Silent Wolf nella discussione sulla bounded accuracy.

Purtroppo lo so. Tentavo di evitare di nominare tale thread, cercando di prendere questa discussione a sé stante, evitando brutti ricordi (ed avendo paura del controllo del nostro sommo moderatore :) )

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CIao! :)

Cercherò di fare quel che interessa a tutti i giocatori di 5e frequentatori di questo forum (peraltro appositamente creato), ovvero parlare di 5e, magari ironizzando e togliendo di mezzo un pò la negatività morbosa che ci affligge a causa di infiltrati delle logge anti-5e, su cui anche i servizi segreti stanno indagando. :)

Se volete, sfruttando il pretesto della storiella, posso anche fare il contrario... Mo ci penso su. :)

Intanto...tutti insieme, difendiamo la nostra madre terra con la virilità donataci dagli dei di Faerun!

Datemi una Q...datemi una U...datemi una I....datemi una N...datemi una T...datemi una A... QUINTA!!!

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Dato che si cerca di fare paragoni a casaccio: in 3.5 gli attacchi extra guadagnati con il livello avevano le loro penalità, mentre qui sono scomparse. Analogamente, il bab era su scala 20 e non scala 6, c'erano molti più talenti e oggetti magici per aumentare ulteriormente il txc. Con questo voglio dire che non ho mai avuto interesse a fare confronti che non esistono dato che molte cose sono cambiate. Seconda cosa: la mia critica era rivolta al concetto e non alla meccanica. Fra l'altro è una stonatura che persone completamente diverse, giocando personaggi diversi e provenienti da edizioni diverse hanno notato. Tutto qui. Creare un thread in tono comico è chiaramente un tentativo di flame politically-correct, per evitare di essere bannati. Sarà una lotta a chi scrive il messaggio più subdolo senza essere bannato. Buona fortuna.

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Non è una stonatura se non si vuole vedere che lo è. Nel topic apposito sono stati fatti numerosi esempi a riguardo, inutile ripeterli qui.

Ah, sei obbligato a giocare un mago con Forza 18. Sono sicuro che sarai il terrore di tutti i guerrieri, che vedranno il loro posto usurpato.

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Il problema, penso, è che molti vedono HP e bonus per colpire come due astrazioni di concetti diversi, quando ormai in 5^ è chiaro: entrambi denotano la capacità marziale.

Che non è proprio il massimo, vista l'astrazione dei pf. Si è detto spesso, e ribadito con fermezza per la 5e, che i pf rappresentano anche la fortuna, la capacità di resistere, l'esperienza, e tutte queste altre belle cosine che non hanno molto a che fare con la capacità marziale. Perché il problema qui non è tanto l'abilità con l'arma (per quanto in regime di Bounded Accuracy, un +1 agli alti livelli non è così determinante, sebbene abbia la sua influenza), ma nei pf. E qui sarebbe da chiedersi perché a parità di livello un mago è meno fortunato, meno esperto, o anche meno resistente (a parità di esperienza, avrà imparato, girando per il mondo, a utilizzare meglio le sue risorse fisiche e si sarà fatto un pò il fiato). Ma questo vorrebbe dire andare ot. Chissà, magari ci apro un topic.

A parte questo, l'esempio iniziale era quasi scontato nelle conclusioni, mi avrebbe stupito il contrario.

Faccio solo due appunti: perché il mago parte con un solo 16 quando il guerriero parte con due?

E poi la ca: se il mago di concentra sulla mischia, perché non ha la proficiency nelle pesanti? O non esistono talenti per questo?

Altra domanda: quanto dura l'incantesimo che buffa una stat? Chiedo perché potrebbe essere uno di quelli che si lancia la mattina.

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L'ironia è la medicina per curare ogni male. :)

Questo topic non offende nessuno e sono sicuro che persino le persone che ho ironicamente utilizzato come "cavie" abbiano compreso perfettamente il tono.

Sono uno degli utenti più affezionati e sicuramente fra i più attivi: cerco sempre di aiutare al meglio e farò lo stesso, visto che per me il GDR non è solo un "passatempo", ma una passione vera e propria che vedo molto al di sopra di qualsiasi "hobby", riconoscendogli ampaimente un valore sociale e psicologico molto importante.

Questo per dire che non ho bisogno di giocare alle freccette con persone che condividono questa passione...L'unico scopo di questo topic era quello di dimostrare sorridendo una concezione apparentemente giusta basata su un presupposto oggettivamente errato, ovvero che un bonus a colpire equivale a una pari efficacia. E' falso e i numeri sopracitati lo dimostrano.

That's it.

Creare un thread in tono comico è chiaramente un tentativo di flame politically-correct, per evitare di essere bannati. Sarà una lotta a chi scrive il messaggio più subdolo senza essere bannato. Buona fortuna.
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