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Ottimizzare un Healing Pot


Messaggio consigliato

Buondì ragazzuoli!

Devo iniziare una campagna dal livello 30, ed avevo intenzione di fare un Healing Pot puro perché non l'ho mai fatto e perché sto con giocatori meno esperti di me quindi non voglio rischiare di essere eccessivamente egocentrico.

Caratteristiche: da rollare, ma dovrebbero essere abbastanza alte

Manuali: tutti + Dragon Magazine

Livello: 20

Ambientazione: inventata dal master

Altri PG: Mago puro, Druido/MoMf/Mutaforma Combattente, Paladino (non se sa bene come), Ranger Puro.

Un paio di domande:

1 - ritengo che il chierico sia molto superiore al Guaritore (Manuale delle Miniature), è così?

2 - per curare conviene focalizzarsi sulla Metamagia?

Grazie in anticipo.

Edit: oltre ad Healing Pot, avere anche un po' di capacità da Buffer potrebbe essere bello :)

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Per l'aspetto "guaritore" potrebbe anche farti comodo la cdp del "radiant servant of pelor", in virtù della sua capacità di massimizzare e potenziare gratuitamente gli incantesimi del dominio della Guarigione (aka le varie "cure").

Tenendo conto che a livello tattico, generalmente è meglio curare fuori dal combattimento, potrebbero esser più utili gli incantesimi della linea "vigore" rispetto a quelli "cura", dato che a parità di livello curano di più (il fatto che lo facciano più lentamente non è influente, dato che li usi fuori dal combattimento).

Per il combattente, magari potresti proporre se al posto del paladino non lo stuzzica il crusader (concettualmente molto simile, ma decisamente superiore come meccaniche di gioco, oltre a esser una delle poche classi capaci di curare efficacemente "in combat").

Il talento del Complete Champion "touch of healing" potrebbe poi aiutarti a risparmiare slot preziosi.

Dal punto di vista della guarigione, potrebbe esser molto interessante anche persistere Vigore Minore di Massa (se ricordo bene questa versione si può persistere). In quel modo tutti i membri del party hanno guarigione rapida 1 che dura tutto il giorno.

Ok, volendo potresti anche pensare a una build con un livello da crusader e la cdp del ruby knight vindicator per l'idea "durante il combattimento posso usar le manovre di divine spirit per curare", ma da quanto ho capito far il gish non è la tua intenzione.

Tra gli incantesimi poi, non farti sfuggire "close wounds": dato che può letteralmente salvare delle vite (è descritto esplicitamente nell'incantesimo che se vien usato per curare qualcuno che sarebbe sceso a -10 o meno, vien salvato) è un incantesimo di 2° livello che può risparmiare una resurrezione pura.

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Multiquoto per analizzare meglio i punti.

1- si é decisamente più forte il chierico

Eh beh, mi sembrava. Ed è un peccato, visto che poteva essere un'idea carina quella classe.

2-Chierico + metamagia divina + incantesimi curativi con applicato metamagia a gratis ( inoltre con incantesimi persistenti puoi buffare la mattina i tuoi compagni e te)

Però c'è un certo fascino/gusto nel prendere di sorpresa nel buffare sul momento i combattenti, quindi non userò tutto persistente.

Per l'aspetto "guaritore" potrebbe anche farti comodo la cdp del "radiant servant of pelor"' date=' in virtù della sua capacità di massimizzare e potenziare gratuitamente gli incantesimi del dominio della Guarigione (aka le varie "cure").[/quote']

La stavo valutando, ma credo ci siano anche altre cose migliori in giro (non migliori nel senso di "focus su Guarigione", ma che potenziano gli incantesimi in generale)

Mi piacerebbe però farlo "in combat", perché la mia idea è essere totalmente non offensivo, visto che ho paura di frustrare questi giocatori meno abituati ad alcune tattiche e mentalità. Curare solo fuori dal combattimento significherebbe essere un Waste of Space ogni volta che c'è qualche pericolo.

Il punto è che nemmeno lo conosco il giocatore che porterà il combattente e mi hanno detto che ha già la scheda pronta, chiedergli all'ultimo minuto di crearne una nuova mi sembra piuttosto scortese.

Grazie del consiglio! Non lo conoscevo ma è un talento veramente interessante!

Andrò a vedere se possibile.

Il problema è che ho veramente paura di risultare troppo egocentrico nelle battaglie, in quanto le build degli altri (tranne del Mago e del Druido, che mi hanno chiesto una mano per ottimizzare) credo siano piuttosto sub-ottimali, considerando che è la terza o quarta campagna a cui partecipano.

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Beh, volendo durante il combattimento, anche senza agire in maniera offensiva, potresti ricorrere a tattiche come buff, battlefield control, ecc. Una sorta di versione divina del mago "god".

La cura in combattimento è decisamente subottimale (spero che l'esempio riesca a render l'idea): è il turno del chierico, e cura 8 danni a un compagno. Il round dopo l'orco causa 15 danni. Se il chierico durante il suo turno, al posto che curare avesse ucciso l'orco (o anche lo avesse bloccato/stordito/ecc.), avrebbe evitato 7 danni, al netto. Immagina se, al posto che esser 15 danni, fossero stati 50 ;)

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La cura in combattimento è decisamente subottimale (spero che l'esempio riesca a render l'idea): è il turno del chierico, e cura 8 danni a un compagno. Il round dopo l'orco causa 15 danni. Se il chierico durante il suo turno, al posto che curare avesse ucciso l'orco (o anche lo avesse bloccato/stordito/ecc.), avrebbe evitato 7 danni, al netto. Immagina se, al posto che esser 15 danni, fossero stati 50 ;)

Lo so, l'unico problema è che voglio proprio evitare di essere io ad "uccidere l'orco". Al massimo potrei fermarlo con qualche Debuff.

Un ideuzza di Build che ho finora è la seguente.

Umano Silverbrow Chierico Cenobita (con il turn energy) X/Forse Esorcista Sacro X/Servitore Radioso di Pelor X, devo decidermi con i livelli.

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Mah... Io non concordo con Hades sulla inutilità del guarire in combattimento.

In tutte le campagne che ho giocato, e in cui facevo un combattente in mischia, il personaggio più apprezzato era quello che mi teneva in vita curando durante il combattimento.

Perchè è vero che se il chierico uccide il drago, quello al prossimo round non attacca. Ma che succede se NON lo uccide, dopo aver rinunciato a curare il guerriero per fare il suo attacco? Succede che il drago uccide il guerriero rimasto a pochi PF...

Insomma: il personaggio più apprezzato di TUTTA la campagna (siamo tra il 17 e il 19) è il chierico, e non l'ho MAI (mai una volta dal livello 11) visto attaccare un avversario con delle armi. Gli unici incantesimi offensivi che prepara sono 1 muro di lame, 1 stormrage, e a volte parola sacra. E nonostante non uccida mai (quasi) nessuno, se siamo vivi è esclusivamente grazie a lui, ai suoi Guarire, Guarire di massa, Close wounds, resurrezione (nel peggiore dei casi) e i numerosi Buff (recitazione, aiuto di massa, arma magica superiore, resistenza superiore...)

Btw: probabilmente il chierico è più forte e versatile... Ma il guaritore fa egregiamente il suo lavoro. E ha un unicorno!! XD

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Mah... Io non concordo con Hades sulla inutilità del guarire in combattimento.

In tutte le campagne che ho giocato, e in cui facevo un combattente in mischia, il personaggio più apprezzato era quello che mi teneva in vita curando durante il combattimento.

Perchè è vero che se il chierico uccide il drago, quello al prossimo round non attacca. Ma che succede se NON lo uccide, dopo aver rinunciato a curare il guerriero per fare il suo attacco? Succede che il drago uccide il guerriero rimasto a pochi PF...

Non ho detto "inutile", ma subottimale. Poi, non è necessario uccidere un nemico per impedirgli di attaccare. Prendendo spunto da mentadent: "prevenire (che vengano inflitti danni) è meglio che curare", soprattutto perchè lo scaling dei danni è molto più alto rispetto a quello degli incantesimi di cura.

Capisco che riduci il chierico a un "healbot" non avendolo mai visto attaccare: un chierico giocato come si deve è un picchiatore che fa crepare d'invidia qualsiasi guerriero :)

Detto questo, uno dei pochissimi incantesimi di cura che trovo davvero utili anche "in combat" è guarigione (e derivati) perchè, oltre a curare un cospicuo ammontare di punti ferita, rimuove in un colpo solo un sacco di condizioni spiacevoli.

Se sono presenti dei non morti poi, guarigione di massa diventa eccezionale perchè funziona come una "smart bomb" che danneggia i nemici e cura gli alleati.

Riguardo al "se non uccide il drago", non hai valutato anche l'eventualità "il chierico cura, ma il drago nel suo turno infligge abbastanza danni da uccidere comunque il guerriero" (e se ha incalzare poi attacca pure il chierico, che s'è cortesemente avvicinato a portata del drago per cercare di salvare invano il guerriero).

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Una combo decisamente forte è quella con il Ruby Knight Vindicator.

Crusader 1/ Chierico 9/ RKV 10 con metamagia divina su incantesimi rapidi.

Hai addirittura altri 10 livelli in più...

Con questa build oltre ad essere una macchina da combattimento letale (hai manovre e caster level pieno) puoi lanciare guarigione di massa come azione standard, uno come azione rapida e, recuperando le swift con la capacità del RKV quante volte te lo consentano gli slot e gli scacciare rimasti.

Come talenti ti puoi addirittura permettere multispell e incantesimi rapidi automatici preso ripetutamente in modo da lanciare rapido senza aumentare lo slot...

Al livello 30 hai talmente tante opzioni che non basterebbe un manuale.

Con un personaggio chierico costruito così puoi essere TUTTO.

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Una combo decisamente forte è quella con il Ruby Knight Vindicator.

Crusader 1/ Chierico 9/ RKV 10 con metamagia divina su incantesimi rapidi.

Hai addirittura altri 10 livelli in più...

Con questa build oltre ad essere una macchina da combattimento letale (hai manovre e caster level pieno) puoi lanciare guarigione di massa come azione standard, uno come azione rapida e, recuperando le swift con la capacità del RKV quante volte te lo consentano gli slot e gli scacciare rimasti.

Come talenti ti puoi addirittura permettere multispell e incantesimi rapidi automatici preso ripetutamente in modo da lanciare rapido senza aumentare lo slot...

Al livello 30 hai talmente tante opzioni che non basterebbe un manuale.

Con un personaggio chierico costruito così puoi essere TUTTO.

Ragazzuoli, ripeto: Niente combattimento. Ergo, niente RKV.

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@Hades

Fidati, ho giocato e visto giocare chierici di tutte le taglie, razze e livelli, ad ottimizzazione sparata (dal chierico/bone knight troll blooded con immunità ad acido, fino al chierico elfo con l'arco). Quello su cui ho fatto l'esempio è il chierico della campagna attuale che dura da qualche anno e si avvicina alla conclusione.

Dico solo che è fondamentalmente sbagliato dare consigli sull'estrema e migliore ottimizzazione del chierico come combattente o come god (che saranno sicuramente più "potenti" di un chierico guaritore) in un topic che titola:

Ottimizzare un Healing Pot

Penso che anche EDM sappia cosa può fare un chierico con potere divino e giusto potere persistenti, una catena chiodata e tutto il resto...

Ma se vuole giocare un guaritore, perché intervenire dicendo "ma è subottimale! Con metamagia persistenti picchi più del guerriero!" ?

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@HadesPenso che anche EDM sappia cosa può fare un chierico con potere divino e giusto potere persistenti, una catena chiodata e tutto il resto...

Ma se vuole giocare un guaritore, perché intervenire dicendo "ma è subottimale! Con metamagia persistenti picchi più del guerriero!" ?

Ecco.

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Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite ​e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche).

Spoiler:  
St. Christopher

Lesser Aasimar Guaritore 20

NB Umanoide Medio

Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7

Linguaggi: Comune, Celestiale

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva)

Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere

Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga)

Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3)

Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2)

Attacco base: +10; Lotta: +12

Opzioni di attacco: -

Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura

Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°)

Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati):

9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura

8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato*

7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata*

6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore**

5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero*

4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano*

3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status*

2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno

1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario**

0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno – Luce diurna

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32

Qualità speciali: -

Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (B), Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night

Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26

Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo

Compagno Lammasu

GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20.

Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi

Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata.

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Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite ​e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche).

Spoiler:  
St. Christopher

Lesser Aasimar Guaritore 20

NB Umanoide Medio

Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7

Linguaggi: Comune, Celestiale

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva)

Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere

Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga)

Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3)

Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2)

Attacco base: +10; Lotta: +12

Opzioni di attacco: -

Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura

Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°)

Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati):

9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura

8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato*

7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata*

6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore**

5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero*

4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano*

3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status*

2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno

1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario**

0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno – Luce diurna

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32

Qualità speciali: -

Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (B), Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night

Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26

Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo

Compagno Lammasu

GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20.

Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi

Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata.

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Non ho detto questo: se fai caso nel primo post ho anche dato suggerimenti su come ottimizzare gli incantesimi di cura, ed evidenziato la linea d'incantesimi "vigore" per la loro utilità fuori dal combattimento.

Poi ho parlato su quando è meglio usar questi incantesimi di cura. Il "subottimale" è usar la magia durante il combattimento, quando puoi far altro per aiutare il gruppo.

^^' direi che come "ottimizzazione di un guaritore", al di là di build, talenti, ecc. sia importante anche sapere "quando" usar incantesimi di cura.

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Ti riportò un link alla guida all'healer:

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=6849.0

La cosa che mi salta all'occhio é questa:

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2. You want to be useful to the party without over-shadowing them. If you're good at optimizing characters and your friends aren't, then this is both a challenge to your optimizing skills and a good way to put them in the spotlight.

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Ti riportò un link alla guida all'healer:

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=6849.0

La cosa che mi salta all'occhio é questa:

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2. You want to be useful to the party without over-shadowing them. If you're good at optimizing characters and your friends aren't, then this is both a challenge to your optimizing skills and a good way to put them in the spotlight.

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Questo è esattamente il punto della mia build.

Comunque grazie infinite, darò un occhiata. Goditi un po' di exp.

Per Drimos: Perché hai scelto l'healer piuttosto che il Cleric? Non è assolutamente una critica, vorrei solo sentire i pareri vari.

Il combattimento è in più !

Ti facevo prendere il RKV perché potevi avere un'innumerevole quantità di azioni (buff e cura) !

Edit. Considera anche uno o due livelli da gerofante per castare gli incantesimi a contatto da lontano.

Lo so, ma è veramente difficile non essere odiati portando il ToB in una cosa del genere, quindi vorrei evitare specialmente non conoscendo tutti i giocatori.

DOMANDONAAAAA: Ho avuto un'idea che m'intrigherebbe assai provare, ma per metterla in pratica mi servirebbe un modo per avere Utilizzare Oggetti Magici sempre di classe. Come si può fare?

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