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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Dragons' Munchkin Lair

Recommended Posts

Per chi non lo sapesse le espansioni di Munchkin contengono tre carte vuote che possono essere personalizzate. Per cui via libera alle nostre fantasie vulcaniche e perverse...

Non so potremmo alla fine mettere ai voti le idee più belle e realizzarle! Che ne dite?

Ultimamente mi piaceva molto l'idea di Gideon (ispirata a Wallace and Groomit) del coniglio mannaro...

Idee? Non abbiate paura....

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Mi piacerebbe dare libero sfogo alla mia fantasia;purtroppo non ci ho mai giocato

e non saprei su quali regole basarmi:banghead:

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Mi piacerebbe dare libero sfogo alla mia fantasia;purtroppo non ci ho mai giocato

e non saprei su quali regole basarmi:banghead:

Non servono regole particolari... vi posto un'immagine così ci capiamo:

02_card.jpg

Praticamente si mettono delle caratteristiche contro le classi esistenti nel Munchkin (che sono quelle classiche del D&D: guerriero, mago, ladro, bardo, chierico), quindi le Brutte Cose (quello che succede se il mostro non viene sconfitto dal giocatore: di tutto fino all'orrendissima morte...che so nel caso del coniglio mannaro potrebbe essere che le i mostri pianta del gioco poi hanno un bonus contro di te e così via...). Basta un po' sbizzarrirsi...

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Il "troppo stroppia" è una carta dungeon, in particolare una maledizione. di seguito il testo:

Maledizione: Il troppo stroppia

Il giocatore maledetto pesca 4 carte tesoro e le mostra agli altri giocatori. Se il valore totale degli oggetti pescati supera i 1000 pezzi d'oro: il bersaglio perde immediatamente 2 livelli o tutti gli oggetti che ha in gioco (a scelta del giocatore). Se il valore degli oggetti è inferiore ai 1000 pezzi d'oro il giocatore può aggiungerli alla propria mono.

Il disegno dovrebbe essere uno gnomo-ladro che è sdraiato, a pancia piena, su una montagna di tesori.

Developped by Onirica - tutti i diritti riservati :-p

PS. ho appena letto la notizia: è disponibile Munchkin 4

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E' una carta maledizione che principalmente fa scartare tutta la mano al nano. Se la pesca un elfo e tra i giocatori c'è un nano, l'elfo si prenderà le carte di quest'ultimo.

Se la pesca un qualsiasi altro giocatore e tra gli altri c'è sempre un nano il giocatore prenderà una carta al nano. Se non è presente un nano, ne apparirà uno che si porta via la mano del giocatore bersaglio della maledizione.

Per il disegno pensavo a Mork che sbeffeggia il nano. :mrgreen:

Created By Lùthien - All right reserved :-p

@ Oni: il disegno della tua carta ovviamente lo faccio io vero? :kiss::mrgreen:

;-)

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carta evocazione

Il giocatore che pesca questa carta può evocare il demone per impadronirsi dei tesori di un altro giocatore, in cambio il demone vorrà 1 dei tesori più un livello del giocatore che lo evoca

disegno:un mezzo busto di demone che spunta dalle fiamme, il demone ha stampato sul volto un grandissimo ghigno. Porta degli occhiali da sole e indossa svariati bracciali e una grossa collana stile americana

creato da Vulak:diavolof:

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carta: contro evocazione

questa carta annulla l'effetto del demone dell'avarizia.

Se il giocatore che subbisce l'effetto della carta del demone dell'avarizia è in possesso di questa carta, può usarla per rispedire il demone negli inferi.

Il demone, prima di tornare negli inferi se la prenderà con chi lo ha evocato prendendosi lo stesso un livello del giocatore e uno dei suoi tesori.

disegno: un angelo biondo con un grosso mento e una risata con luccichio, inoltre l'angelo ha una mano poggiata su di un fianco e con l'altra fa un gestaccio col dito medio

creato da Vulak:diavolof:

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LIVELLO 6

HARRY POTTER

Vuole dimostrare di essere il mago più forte.

Se sei un mago è lui che ti lancia Charme rubandoti cosi tutti i tesori e umiliandoti cosi tanto da farti perdere la classe.

Se sei di un'altra classe puoi combatterlo normalmente.

Per l'imagine pensavo ad un bambino con gli occhiali enormi e con la mano faccia il dito.

Brutte cose:

Le sue performances arcane fanno annoiare Perdi 1 livello

Creato da FIORE DI LOTO :lollollol

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Il Mostro del DM

Livello X+4

(il suo livello è pari al vostro livello iniziale di combattimento +4)

Se battete/evitate di combattere il Mostro del DM con un vile trucco (qualsiasi cosa che vi faccia vincere automaticamente), i tesori trovati (se avete la possibilità di raccoglierli) saranno 1 solo.

Cose Brutte: vi prende, vi apre in 2, vi umilia ma vi lascia vivo. Perdete 2 livelli e 2 oggetti.

Tesori: 3

Immagine: ammetto che non ci ho ancora pensato, ma un idea è un avventuriero che, toccandosi la barba in segno palese di incomprensione, guarda una nuvola nera minacciosa (dove si dovrebbe nascondere il mostro).

Mostro di Fine Livello

Livello 16

+1 per fuggire

Cose Brutte: Vi spiaccica ben bene. Perdete 1 Livello e 1 oggetto prima di morire.

Tesori: 2 (+ il primo della pila degli scarti)

Immagine: una porta aperta, dalle quali si intravedono delle scale che scendono, con una scritta sopra la porta "per il prossimo livello".

la stanza sembra vuota, se non per un eroe, che guarda impaurito verso la sua sinistra...

Non si vede quello che guarda, ma l'ombra su tutto il pavimento della stanza mostra che si tratta di un GROSSO mostro (in generale gigante armato di tutto spiano).

Enigma Super-Complesso del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello (2 se siete un Mago)

immagine: i resti di un avventuriero (=schelettro) davanti ad una porta, con un enigma sopra.

La vostra Ragazza (seguace)

Pescate un tesoro (scoperto) che lei porterà fedelmente. Se il tesoro è un oggetto, voi non lo potete utilizzare finché non vincete il gioco. Altrimenti seguite le istruzioni.

La vostra Ragazza vi da un malus di 2 al livello, ma se per caso riuscite a mancare un qualsiasi tentativo di fuga di 1 soltanto (per non destare sospetti nella sua mente contorta), lei morirà a posto vostro e voi sarete salvi.

immagine: a piacimento. ma sono sicuro che avete presente l'idea. :D

Anche i Mostri hanno diritti!

Gioca questa carta in un combattimento: il/i mostro/i si sono affidati al loro sindacato, che tratta con voi per la resa!

Prendete 1 solo tesoro per mostro combattuto, e non avanzate di livello.

immagine: un gruppo di mostri sfigati con slogan del tipo "SdM" (Sindacato dei Mostri), "Siamo vivi anche noi", ecc.

Spirito di Squadra

Da giocare in combattimento contro un mostro che vi odia particolarmente (uno con bonus contro la vostra classe o razza). Fate leva sul grandissimo spirito di squadra dei vostri compagni: scegliete uno di essi che combatterà al posto vostro. Se vince, avanzerà di livello come di consueto, e prenderà tutti i tesori (se è il caso) tranne 1 (che vi spetta). Potete svuotare la stanza dopo il combattimento se il vostro compagno vince.

immagine: un eroe che, sorridendo sadicamente, ne spinge un altro, poco a poco, verso una porta..

L'eroe spinto guarda la porta con preoccupazione e tristezza.

Prima le donne!

Quando state per entrare in una stanza, giocate questa carta (se c'è una Donna in gioco). La donna di vostra scelta apre la porta a posto vostro, mostrandovi cosa c'è nella stanza. Potete quindi decidere di pescarla voi o di lasciare la precedenza al gentil sesso. Ad evento finito, potete svuotare la stanza.

immagine: un barbaro idiota e sporco che, con un sorriso al quale mancano molti denti, fa un inchino davanti ad una porta (indicandola)

S.d.M. (Sindacato dei Mostri)

Giocate questa carta in un combattimento. Pescate altre 3 carte Dungeon. Tutti i mostri pescati partecipano al combattimento. Scartate le altre carte.

immagine: la stessa di "Anche i Mostri hanno diritti", solo che i mostri sono armati, incaz****i, e con slogans del tipo "ora sei morto", "ti ricordi di mio padre???", "[censurato]", ecc.

Processo alle intenzioni

Accusate un giocatore a vostra scelta. Se questo giocatore vi gioca una carta contro durante questo turno, allora pescate un tesoro ogni volta che succede. Se non avviene, allora lui può pescare un tesoro.

immagine: un eroe punta il ditto accusatorio su un altro, che fa finta di nulla (fischietta ed ha un aureola), anche se si vede chiaramente il grosso martello che impugna dietro la sua schiena.

20, 20, 20 !!!!

Giocate questa carta in combattimento (non usabile da un mago). Il livello di combattimento dell'eroe diventa quello del mostro+1. Ulteriori modifiche al livello del mostro non hanno effetto su 20, 20, 20 !!! mentre quelle sul livello dell'eroe si basano sul livello ottenuto quando 20, 20, 20 !!! è stato giocato. L'eroe ritorna al suo livello normale a fine combattimento.

immagine: un gruppo di barbari che guarda con aria stupida un d20 a terra...

Invenzione del DM

Pescate 3 carte Dungeon coperte.

immagine: mai inventata... ma gli esempi non mancano.

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Ecco le altre... in realtà faceva parte di un progetto simile, ma non avendo nessuno (di noi) qualità artistiche, ho solo la lista delle carte su un file word. :-)

Alto Prete Nano

Livello 6 (+3 contro Umani e Nani). Chierici di livello base 7 o + vincono automaticamente.

Cose Brutte: vi picchia forte. Perdete 1 livello.

Tesori: 3 (è un nano)

immagine: un nano sacerdote inc*** su delle stampelle.

storia: il titolo vuole essere un occhiolino al termine inglese "High Priest".

Bulette

Livello 7

+3 contro Nani e Halflings

Cose Brutte: perdete 1 Livello (3 se siete un Nano o Halfling)

Tesori: 2

immagine: una bulette con una grossa pancia, e protuberanze di gambe con piedi pelosi che escono fuori dalla sua bocca.

Lemure

Livello 1 (Demone)

+3 se non avete armi magiche

Cose Brutte: meditate sulla vostra stupidità: perdete 1 livello.

Tesori: 0 (e che credevate ?)

immagine: un Lemure.. insomma, qualcosa un pò senza forma, stupido, patetico...

Scheletro

Livello 2 (+2 contro Elfi)

Perde automaticamente contro un Chierico

Cose Brutte: siete invitati al suo party di fine anno. Siete morto, insomma.

Tesori: 1

immagine: uno schelettro che vi offre da bere.

Cubo Gelatinoso

Livello 4 (+3 contro Guerrieri)

Se lo battete, ma con un livello totale < 2 x livello del Cubo Gelatinoso, perdete l’arma usata.

Cose Brutte: Vi ingloba. Perdete tutti i vostri oggetti metallici e 1 livello (o 2 livelli se non avete oggetti metallici).

Tesori: 2

immagine: un gruppo di guerrieri che impauriti spinge in prima linea il loro compagno mago, con il cubo a qualche metro.

Fulmine del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello

immagine: un fulmine che incenerisce una persona... dall'alto c'è scritto (stile fumetto) "no, non me la sono presa, non preoccuparti..."

Sfottò!

Giocate questa carta contro un giocatore che vi ha appena mancato di rispetto. Fategli perdere 1 livello per educarlo alle buone maniere. Se pescata aperta, siete proprio sfigato: meritate tutta la derisione di questo mondo. Perdete 1 livello.

immagine: 3 eroi che ridono mostrandone un 4° (ladro), che infuriato prepara di nascosto un veleno...

Lecca-culismo

Giocate questa carta contro un giocatore più forte (livello base) di voi, se quest’ultimo ha fatto il bravo (subdolo) nell’ultimo turno (nessuna mancanza di rispetto o giocato carte contro qualcuno). È sicuramente un lecca-culo. Toglietegli 2 livelli, cosi impara a prendervi il posto! Se pescata aperta, siete uno di questi loschi individui. Tutte le carte giocate contro di voi da altri giocatori (tranne mostri) per il prossimo turno avranno effetto doppio.

Nella lista delle "3 carte", eccone una simpatica:

Maledizione lieve

Fino alla fine del prossimo combattimento, subite un malus di 2 al vostro livello.

Maledizione problematica

Fino alla fine del prossimo combattimento, non potete usare le vostre capacità di classi.

Maledizione mortale

Quest’orribile maledizione vi obbliga a vincere il vostro prossimo combattimento (pescato entrando in una stanza), pena la morte. Se lo vincete, passate la maledizione al vostro vicino di destra… La maledizione va ritirata del gioco una volta completata la sua funeste opera o se viene passata ad un eroe che l’ha fronteggiata con successo.

Vaso di Pandoro

Avete aperto il Vaso di Pandoro!!! Pescate immediatamente 5 carte Dungeon e fronteggiate insieme tutti i mostri ivi presenti. Potete usare le altre carte a vostro piacimento prima del combattimento o dopo. Se vincete, pescate 5 maledizioni dalla pila degli scarti. Se perdete, dopo avere subito eventuali Cose Brutte, ogni vostro avversario può pescare 1 maledizione dalla pila degli scarti.

immagine: non pensata.

Sbornia! (Maledizione)

Nel vostro prossimo combattimento non potete usare le capacità della vostra classe e avrete un malus di 2. I Nani sono immuni a Sbornia!

immagine: un nano felice, circondato dai corpi dei suoi nemici. sulla sua ascia, una scritta (che non si riesce a leggere, ma c'è l'asterisco, per una leggenda che cita: l'abuso di alcool è dannoso per la salute)

Lo sapevo! (Maledizione)

Avete aperto la porta sbagliata! Perdete 1 livello e il copricapo.

immagine: 2 avventurieri che guardono intimiditi il cadavere (o quello che se ne vede: 2 gambe che fuoriescono) del loro compagno, schiacciato da un ENORME sasso appena varcata la soglia della porta.

Manuale del Giocatore

+2 Bonus

Valore: 400gp

immagine: un ladro insegue un mostro brandendo un manuale a 2 mani..

Manuale del DM

+4 Bonus

(se qualsiasi carta con “DM” o “Master” nel titolo vi colpisce, perdete il Manuale del DM e 1 livello)

Valore: 800gp

immagine: un mostro viene spiaccicato da un enorme manuale tenuto da un enorme mano umana (con un orologio).

Pozione d’Eroismo

Uso singolo

+2 Bonus (nessun Bonus se Lvl >5)

Usatela su chi vi pare. Il beneficiario non può fuggire.

Valore: 350gp

immagine: un guerriero carica dentro una porta con la scritta sopra "FINE LIVELLO", urlando "sono inviiiiinciiiibiiilleeeeeee!!!!"

Il DM ha sempre ragione!

Gioca questa carta per annullare Baro!, oppure per contravvenire a qualsiasi regola, come la carta Baro!.

immagine: un grosso peso con la scritta "Potere del DM" ha schiacciato un mago nel suo studio, pieno di libri di regole di D&D

Incantesimo distruttivo del DM

Giocate questa carta in un combattimento, contro un mostro o un giocatore. Se contro un giocatore, lo obbligate alla fuga (se non può fuggire muore). Contro un mostro, l'Incantesimo Distruttivo del Master riduce in cenere il poveretto. In entrambi i casi, il lanciatore perde un livello.

immagine: un mostro ed un eroe sono nascosti dietro una scatola (vista di fronte), ma un ombra del DM (ragazzo con occhiali e magro con una bacchetta alla Harry Potter) incombe su di loro

Va tutto bene!

Giocate questa carta durante un tentativo di fuga. Il bersaglio non può fuggire se il lvl del mostro è meno del doppio del suo (modificato).

immagine: un chierico che si avvicina sborone ad un schelettro... in un cimitero...

Spirito di squadra egoistico

Giocate questa carta a fine turno. Per ogni combattimento dove aiutate (di persona o con una carta) un altro giocatore, prendete un tesoro (a fine combattimento) appartenente al mostro/giocatore sconfitto. Scartate la carta ad inizio vostro turno. Non può essere ripescata da un Chierico.

immagine: non creata

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Propongo due mostri che sono nati dalla mente malata di me e e kursk ma che non hanno ancora statistiche/caratteristiche: lo scuoiattolo, scoiattolo senza pelle e lo scrotalo, serpente velenoso di cui vi lascio immaginare l'anatomia.

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Esorto Gid a disegnarla questa idea di Darth...

Livello?

Brutte cose?

Io avrei già qualche idea....

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Padroneggi poderosi poteri psionici.

testo: sei in grado di ribaltare un drago di plutonio come un pedalino, ma rischi di grosso contro gli altri psionici. +10 al tuo livello nel prossimo scontro... ma in quello seguente incontri la versione psionica del mostro (+10)

Disegno Un'orco con una testa gigantesca che emana onde vibranti dalle orecchie.

Maledizione! Attacco di diarrea!

Ti perdi la prossima giocata che farete... perdi un livello.

disegno: una porta di wc chiusa da cui esce un GOORGLE......

Confondi il master modificando il background.

Guadagni un livello oppure usi questa carta come un super munchkin.

Disegno: un bebè con spadone e cappello a punta con stelline.

Gattino dell'apocalisse!

livello 1

tenerissimissimissimo! +8 vs elfi, +4 vs ragazze, +12 vs elfe.

speciale: è immune ai danni fisici. Le tue armi non contano in questo combattimento.

Brutte cose. Ti segue fin sotto casa e si fa dar da mangiare tutto quello che hai. Perdi 2000 pezzi d'oro spesi vendendo gli oggetti che hai in campo.

Disegno: un gattino con due occhi grandigrandi...

Mind Fuffa

livello 9

speciale: flagello mentale. Ti parla di quanto faccia schifo a tirare i dadi fino a stordirti... Tira un dado se esce un numero tra 1 e 5 (compresi) perdi metà dei tuoi bonus al combattimento.

Brutte cose: tisucchia il cervello con la cannuccia. Perdi le tue classi e non ricordi più come si usa la più potente delle tue armi. Perdi anche quella.

Disegno: un mind flayer seduto al tavolo con i giocatori che, sconsolato, tira un'altro 1

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Rapisci il cane del master

avanzi di livello

Scianghài

Da usare nel turno di un'altro. Mosso, passi il turno! Il giocarore che è colpito da questa carta salta il suo prossimo turno.

Disegno.. un'orco, un nano un naso volante e un drago di plutonio che giocano a shangai

Maledizione!Un carro ti passa sul piede!

Perdi le calzature che indossi ed hai un -1 alla fuga

Maledizione!I folletti ti denunciano!

Perdi un livello, cambi sesso, cambi razza, cambi classe, perdi l'armatura. Così impari ad irretirgli la ninfa!

Disegno un gruppo di pixie arrabbiati

Maledizione! I folletti passano alle maniere forti!

Perdi 2 livelli, cambi sesso, cambi 2 razze, cambi 2 classi, perdi le rotule, muori.

Disegno dei folletti vestiti da naziskin armati con mazze da baseball e filo spinato.

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Ed aggiungerei....

Usi complicati rituali funebri

Utilizzabile solo da un chierico dopo un combattimento

avanzi di livello.

Disegno: lo stesso di "mutili i cadaveri" solo che al posto del gaudente nano c'è un serioso chierico.

Maledizione! Hai rigato la macchina del DM!

Perdi un livello, un'oggetto a caso, e la fiducia del DM. Al prossimo scontro non potrai fuggire

Disegno: un giocatore preoccupato in skateboard che osserva uno squarcio sul suv 4x4 parcheggiato lì vicino targato DM666DM

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FARE LO SBORONE

Il giocatore più PP del party sboroneggia perchè ha ucciso il precedente mostro del master in 2 round..il master se l'è legata al dito..

Il giocatore + alto di livello perde l'oggetto magico di più valore che ha...

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MOSTRO COI DADI VITA AUMENTATI

il DM ha aumentato i DV al mostro per renderlo + "equilibrato", aggiungi +4 al livello del mostro

Disegno un mostro piccolo, con l'obra proiettata sul muro grossa.

SESSIONE INVESTIGATIVA

togli tutti i mostri dal tavolo.

Disegno: un pg vestito alla sherlok holmes..

INGANNA IL MASTER CON UNA TROVATA

sconfiggi il mostro ma non prendi i tesori

disegno: non so

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Per il disegno dell'Inganni il master con una trovata potrebbe esserci il giocatore che indica qualcosa alle spalle del master mentre ha le mani su dei dadi per ritirarli.

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io proporrei la testata sacra

ovvero un tizio con la maglia francese numero 10 che spacca un muro...

le caratteristiche e le brutte cose le lascio a Strike...

e una proposta....

e se ideassimo una serie di carte su DL, forum e utenti?

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