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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Strikeiron

Dragons' Munchkin Lair

Recommended Posts

Per chi non lo sapesse le espansioni di Munchkin contengono tre carte vuote che possono essere personalizzate. Per cui via libera alle nostre fantasie vulcaniche e perverse...

Non so potremmo alla fine mettere ai voti le idee più belle e realizzarle! Che ne dite?

Ultimamente mi piaceva molto l'idea di Gideon (ispirata a Wallace and Groomit) del coniglio mannaro...

Idee? Non abbiate paura....

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Mi piacerebbe dare libero sfogo alla mia fantasia;purtroppo non ci ho mai giocato

e non saprei su quali regole basarmi:banghead:

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Mi piacerebbe dare libero sfogo alla mia fantasia;purtroppo non ci ho mai giocato

e non saprei su quali regole basarmi:banghead:

Non servono regole particolari... vi posto un'immagine così ci capiamo:

02_card.jpg

Praticamente si mettono delle caratteristiche contro le classi esistenti nel Munchkin (che sono quelle classiche del D&D: guerriero, mago, ladro, bardo, chierico), quindi le Brutte Cose (quello che succede se il mostro non viene sconfitto dal giocatore: di tutto fino all'orrendissima morte...che so nel caso del coniglio mannaro potrebbe essere che le i mostri pianta del gioco poi hanno un bonus contro di te e così via...). Basta un po' sbizzarrirsi...

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Il "troppo stroppia" è una carta dungeon, in particolare una maledizione. di seguito il testo:

Maledizione: Il troppo stroppia

Il giocatore maledetto pesca 4 carte tesoro e le mostra agli altri giocatori. Se il valore totale degli oggetti pescati supera i 1000 pezzi d'oro: il bersaglio perde immediatamente 2 livelli o tutti gli oggetti che ha in gioco (a scelta del giocatore). Se il valore degli oggetti è inferiore ai 1000 pezzi d'oro il giocatore può aggiungerli alla propria mono.

Il disegno dovrebbe essere uno gnomo-ladro che è sdraiato, a pancia piena, su una montagna di tesori.

Developped by Onirica - tutti i diritti riservati :-p

PS. ho appena letto la notizia: è disponibile Munchkin 4

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E' una carta maledizione che principalmente fa scartare tutta la mano al nano. Se la pesca un elfo e tra i giocatori c'è un nano, l'elfo si prenderà le carte di quest'ultimo.

Se la pesca un qualsiasi altro giocatore e tra gli altri c'è sempre un nano il giocatore prenderà una carta al nano. Se non è presente un nano, ne apparirà uno che si porta via la mano del giocatore bersaglio della maledizione.

Per il disegno pensavo a Mork che sbeffeggia il nano. :mrgreen:

Created By Lùthien - All right reserved :-p

@ Oni: il disegno della tua carta ovviamente lo faccio io vero? :kiss::mrgreen:

;-)

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carta evocazione

Il giocatore che pesca questa carta può evocare il demone per impadronirsi dei tesori di un altro giocatore, in cambio il demone vorrà 1 dei tesori più un livello del giocatore che lo evoca

disegno:un mezzo busto di demone che spunta dalle fiamme, il demone ha stampato sul volto un grandissimo ghigno. Porta degli occhiali da sole e indossa svariati bracciali e una grossa collana stile americana

creato da Vulak:diavolof:

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carta: contro evocazione

questa carta annulla l'effetto del demone dell'avarizia.

Se il giocatore che subbisce l'effetto della carta del demone dell'avarizia è in possesso di questa carta, può usarla per rispedire il demone negli inferi.

Il demone, prima di tornare negli inferi se la prenderà con chi lo ha evocato prendendosi lo stesso un livello del giocatore e uno dei suoi tesori.

disegno: un angelo biondo con un grosso mento e una risata con luccichio, inoltre l'angelo ha una mano poggiata su di un fianco e con l'altra fa un gestaccio col dito medio

creato da Vulak:diavolof:

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LIVELLO 6

HARRY POTTER

Vuole dimostrare di essere il mago più forte.

Se sei un mago è lui che ti lancia Charme rubandoti cosi tutti i tesori e umiliandoti cosi tanto da farti perdere la classe.

Se sei di un'altra classe puoi combatterlo normalmente.

Per l'imagine pensavo ad un bambino con gli occhiali enormi e con la mano faccia il dito.

Brutte cose:

Le sue performances arcane fanno annoiare Perdi 1 livello

Creato da FIORE DI LOTO :lollollol

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Il Mostro del DM

Livello X+4

(il suo livello è pari al vostro livello iniziale di combattimento +4)

Se battete/evitate di combattere il Mostro del DM con un vile trucco (qualsiasi cosa che vi faccia vincere automaticamente), i tesori trovati (se avete la possibilità di raccoglierli) saranno 1 solo.

Cose Brutte: vi prende, vi apre in 2, vi umilia ma vi lascia vivo. Perdete 2 livelli e 2 oggetti.

Tesori: 3

Immagine: ammetto che non ci ho ancora pensato, ma un idea è un avventuriero che, toccandosi la barba in segno palese di incomprensione, guarda una nuvola nera minacciosa (dove si dovrebbe nascondere il mostro).

Mostro di Fine Livello

Livello 16

+1 per fuggire

Cose Brutte: Vi spiaccica ben bene. Perdete 1 Livello e 1 oggetto prima di morire.

Tesori: 2 (+ il primo della pila degli scarti)

Immagine: una porta aperta, dalle quali si intravedono delle scale che scendono, con una scritta sopra la porta "per il prossimo livello".

la stanza sembra vuota, se non per un eroe, che guarda impaurito verso la sua sinistra...

Non si vede quello che guarda, ma l'ombra su tutto il pavimento della stanza mostra che si tratta di un GROSSO mostro (in generale gigante armato di tutto spiano).

Enigma Super-Complesso del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello (2 se siete un Mago)

immagine: i resti di un avventuriero (=schelettro) davanti ad una porta, con un enigma sopra.

La vostra Ragazza (seguace)

Pescate un tesoro (scoperto) che lei porterà fedelmente. Se il tesoro è un oggetto, voi non lo potete utilizzare finché non vincete il gioco. Altrimenti seguite le istruzioni.

La vostra Ragazza vi da un malus di 2 al livello, ma se per caso riuscite a mancare un qualsiasi tentativo di fuga di 1 soltanto (per non destare sospetti nella sua mente contorta), lei morirà a posto vostro e voi sarete salvi.

immagine: a piacimento. ma sono sicuro che avete presente l'idea. :D

Anche i Mostri hanno diritti!

Gioca questa carta in un combattimento: il/i mostro/i si sono affidati al loro sindacato, che tratta con voi per la resa!

Prendete 1 solo tesoro per mostro combattuto, e non avanzate di livello.

immagine: un gruppo di mostri sfigati con slogan del tipo "SdM" (Sindacato dei Mostri), "Siamo vivi anche noi", ecc.

Spirito di Squadra

Da giocare in combattimento contro un mostro che vi odia particolarmente (uno con bonus contro la vostra classe o razza). Fate leva sul grandissimo spirito di squadra dei vostri compagni: scegliete uno di essi che combatterà al posto vostro. Se vince, avanzerà di livello come di consueto, e prenderà tutti i tesori (se è il caso) tranne 1 (che vi spetta). Potete svuotare la stanza dopo il combattimento se il vostro compagno vince.

immagine: un eroe che, sorridendo sadicamente, ne spinge un altro, poco a poco, verso una porta..

L'eroe spinto guarda la porta con preoccupazione e tristezza.

Prima le donne!

Quando state per entrare in una stanza, giocate questa carta (se c'è una Donna in gioco). La donna di vostra scelta apre la porta a posto vostro, mostrandovi cosa c'è nella stanza. Potete quindi decidere di pescarla voi o di lasciare la precedenza al gentil sesso. Ad evento finito, potete svuotare la stanza.

immagine: un barbaro idiota e sporco che, con un sorriso al quale mancano molti denti, fa un inchino davanti ad una porta (indicandola)

S.d.M. (Sindacato dei Mostri)

Giocate questa carta in un combattimento. Pescate altre 3 carte Dungeon. Tutti i mostri pescati partecipano al combattimento. Scartate le altre carte.

immagine: la stessa di "Anche i Mostri hanno diritti", solo che i mostri sono armati, incaz****i, e con slogans del tipo "ora sei morto", "ti ricordi di mio padre???", "[censurato]", ecc.

Processo alle intenzioni

Accusate un giocatore a vostra scelta. Se questo giocatore vi gioca una carta contro durante questo turno, allora pescate un tesoro ogni volta che succede. Se non avviene, allora lui può pescare un tesoro.

immagine: un eroe punta il ditto accusatorio su un altro, che fa finta di nulla (fischietta ed ha un aureola), anche se si vede chiaramente il grosso martello che impugna dietro la sua schiena.

20, 20, 20 !!!!

Giocate questa carta in combattimento (non usabile da un mago). Il livello di combattimento dell'eroe diventa quello del mostro+1. Ulteriori modifiche al livello del mostro non hanno effetto su 20, 20, 20 !!! mentre quelle sul livello dell'eroe si basano sul livello ottenuto quando 20, 20, 20 !!! è stato giocato. L'eroe ritorna al suo livello normale a fine combattimento.

immagine: un gruppo di barbari che guarda con aria stupida un d20 a terra...

Invenzione del DM

Pescate 3 carte Dungeon coperte.

immagine: mai inventata... ma gli esempi non mancano.

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Ecco le altre... in realtà faceva parte di un progetto simile, ma non avendo nessuno (di noi) qualità artistiche, ho solo la lista delle carte su un file word. :-)

Alto Prete Nano

Livello 6 (+3 contro Umani e Nani). Chierici di livello base 7 o + vincono automaticamente.

Cose Brutte: vi picchia forte. Perdete 1 livello.

Tesori: 3 (è un nano)

immagine: un nano sacerdote inc*** su delle stampelle.

storia: il titolo vuole essere un occhiolino al termine inglese "High Priest".

Bulette

Livello 7

+3 contro Nani e Halflings

Cose Brutte: perdete 1 Livello (3 se siete un Nano o Halfling)

Tesori: 2

immagine: una bulette con una grossa pancia, e protuberanze di gambe con piedi pelosi che escono fuori dalla sua bocca.

Lemure

Livello 1 (Demone)

+3 se non avete armi magiche

Cose Brutte: meditate sulla vostra stupidità: perdete 1 livello.

Tesori: 0 (e che credevate ?)

immagine: un Lemure.. insomma, qualcosa un pò senza forma, stupido, patetico...

Scheletro

Livello 2 (+2 contro Elfi)

Perde automaticamente contro un Chierico

Cose Brutte: siete invitati al suo party di fine anno. Siete morto, insomma.

Tesori: 1

immagine: uno schelettro che vi offre da bere.

Cubo Gelatinoso

Livello 4 (+3 contro Guerrieri)

Se lo battete, ma con un livello totale < 2 x livello del Cubo Gelatinoso, perdete l’arma usata.

Cose Brutte: Vi ingloba. Perdete tutti i vostri oggetti metallici e 1 livello (o 2 livelli se non avete oggetti metallici).

Tesori: 2

immagine: un gruppo di guerrieri che impauriti spinge in prima linea il loro compagno mago, con il cubo a qualche metro.

Fulmine del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello

immagine: un fulmine che incenerisce una persona... dall'alto c'è scritto (stile fumetto) "no, non me la sono presa, non preoccuparti..."

Sfottò!

Giocate questa carta contro un giocatore che vi ha appena mancato di rispetto. Fategli perdere 1 livello per educarlo alle buone maniere. Se pescata aperta, siete proprio sfigato: meritate tutta la derisione di questo mondo. Perdete 1 livello.

immagine: 3 eroi che ridono mostrandone un 4° (ladro), che infuriato prepara di nascosto un veleno...

Lecca-culismo

Giocate questa carta contro un giocatore più forte (livello base) di voi, se quest’ultimo ha fatto il bravo (subdolo) nell’ultimo turno (nessuna mancanza di rispetto o giocato carte contro qualcuno). È sicuramente un lecca-culo. Toglietegli 2 livelli, cosi impara a prendervi il posto! Se pescata aperta, siete uno di questi loschi individui. Tutte le carte giocate contro di voi da altri giocatori (tranne mostri) per il prossimo turno avranno effetto doppio.

Nella lista delle "3 carte", eccone una simpatica:

Maledizione lieve

Fino alla fine del prossimo combattimento, subite un malus di 2 al vostro livello.

Maledizione problematica

Fino alla fine del prossimo combattimento, non potete usare le vostre capacità di classi.

Maledizione mortale

Quest’orribile maledizione vi obbliga a vincere il vostro prossimo combattimento (pescato entrando in una stanza), pena la morte. Se lo vincete, passate la maledizione al vostro vicino di destra… La maledizione va ritirata del gioco una volta completata la sua funeste opera o se viene passata ad un eroe che l’ha fronteggiata con successo.

Vaso di Pandoro

Avete aperto il Vaso di Pandoro!!! Pescate immediatamente 5 carte Dungeon e fronteggiate insieme tutti i mostri ivi presenti. Potete usare le altre carte a vostro piacimento prima del combattimento o dopo. Se vincete, pescate 5 maledizioni dalla pila degli scarti. Se perdete, dopo avere subito eventuali Cose Brutte, ogni vostro avversario può pescare 1 maledizione dalla pila degli scarti.

immagine: non pensata.

Sbornia! (Maledizione)

Nel vostro prossimo combattimento non potete usare le capacità della vostra classe e avrete un malus di 2. I Nani sono immuni a Sbornia!

immagine: un nano felice, circondato dai corpi dei suoi nemici. sulla sua ascia, una scritta (che non si riesce a leggere, ma c'è l'asterisco, per una leggenda che cita: l'abuso di alcool è dannoso per la salute)

Lo sapevo! (Maledizione)

Avete aperto la porta sbagliata! Perdete 1 livello e il copricapo.

immagine: 2 avventurieri che guardono intimiditi il cadavere (o quello che se ne vede: 2 gambe che fuoriescono) del loro compagno, schiacciato da un ENORME sasso appena varcata la soglia della porta.

Manuale del Giocatore

+2 Bonus

Valore: 400gp

immagine: un ladro insegue un mostro brandendo un manuale a 2 mani..

Manuale del DM

+4 Bonus

(se qualsiasi carta con “DM” o “Master” nel titolo vi colpisce, perdete il Manuale del DM e 1 livello)

Valore: 800gp

immagine: un mostro viene spiaccicato da un enorme manuale tenuto da un enorme mano umana (con un orologio).

Pozione d’Eroismo

Uso singolo

+2 Bonus (nessun Bonus se Lvl >5)

Usatela su chi vi pare. Il beneficiario non può fuggire.

Valore: 350gp

immagine: un guerriero carica dentro una porta con la scritta sopra "FINE LIVELLO", urlando "sono inviiiiinciiiibiiilleeeeeee!!!!"

Il DM ha sempre ragione!

Gioca questa carta per annullare Baro!, oppure per contravvenire a qualsiasi regola, come la carta Baro!.

immagine: un grosso peso con la scritta "Potere del DM" ha schiacciato un mago nel suo studio, pieno di libri di regole di D&D

Incantesimo distruttivo del DM

Giocate questa carta in un combattimento, contro un mostro o un giocatore. Se contro un giocatore, lo obbligate alla fuga (se non può fuggire muore). Contro un mostro, l'Incantesimo Distruttivo del Master riduce in cenere il poveretto. In entrambi i casi, il lanciatore perde un livello.

immagine: un mostro ed un eroe sono nascosti dietro una scatola (vista di fronte), ma un ombra del DM (ragazzo con occhiali e magro con una bacchetta alla Harry Potter) incombe su di loro

Va tutto bene!

Giocate questa carta durante un tentativo di fuga. Il bersaglio non può fuggire se il lvl del mostro è meno del doppio del suo (modificato).

immagine: un chierico che si avvicina sborone ad un schelettro... in un cimitero...

Spirito di squadra egoistico

Giocate questa carta a fine turno. Per ogni combattimento dove aiutate (di persona o con una carta) un altro giocatore, prendete un tesoro (a fine combattimento) appartenente al mostro/giocatore sconfitto. Scartate la carta ad inizio vostro turno. Non può essere ripescata da un Chierico.

immagine: non creata

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Propongo due mostri che sono nati dalla mente malata di me e e kursk ma che non hanno ancora statistiche/caratteristiche: lo scuoiattolo, scoiattolo senza pelle e lo scrotalo, serpente velenoso di cui vi lascio immaginare l'anatomia.

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Esorto Gid a disegnarla questa idea di Darth...

Livello?

Brutte cose?

Io avrei già qualche idea....

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Padroneggi poderosi poteri psionici.

testo: sei in grado di ribaltare un drago di plutonio come un pedalino, ma rischi di grosso contro gli altri psionici. +10 al tuo livello nel prossimo scontro... ma in quello seguente incontri la versione psionica del mostro (+10)

Disegno Un'orco con una testa gigantesca che emana onde vibranti dalle orecchie.

Maledizione! Attacco di diarrea!

Ti perdi la prossima giocata che farete... perdi un livello.

disegno: una porta di wc chiusa da cui esce un GOORGLE......

Confondi il master modificando il background.

Guadagni un livello oppure usi questa carta come un super munchkin.

Disegno: un bebè con spadone e cappello a punta con stelline.

Gattino dell'apocalisse!

livello 1

tenerissimissimissimo! +8 vs elfi, +4 vs ragazze, +12 vs elfe.

speciale: è immune ai danni fisici. Le tue armi non contano in questo combattimento.

Brutte cose. Ti segue fin sotto casa e si fa dar da mangiare tutto quello che hai. Perdi 2000 pezzi d'oro spesi vendendo gli oggetti che hai in campo.

Disegno: un gattino con due occhi grandigrandi...

Mind Fuffa

livello 9

speciale: flagello mentale. Ti parla di quanto faccia schifo a tirare i dadi fino a stordirti... Tira un dado se esce un numero tra 1 e 5 (compresi) perdi metà dei tuoi bonus al combattimento.

Brutte cose: tisucchia il cervello con la cannuccia. Perdi le tue classi e non ricordi più come si usa la più potente delle tue armi. Perdi anche quella.

Disegno: un mind flayer seduto al tavolo con i giocatori che, sconsolato, tira un'altro 1

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Rapisci il cane del master

avanzi di livello

Scianghài

Da usare nel turno di un'altro. Mosso, passi il turno! Il giocarore che è colpito da questa carta salta il suo prossimo turno.

Disegno.. un'orco, un nano un naso volante e un drago di plutonio che giocano a shangai

Maledizione!Un carro ti passa sul piede!

Perdi le calzature che indossi ed hai un -1 alla fuga

Maledizione!I folletti ti denunciano!

Perdi un livello, cambi sesso, cambi razza, cambi classe, perdi l'armatura. Così impari ad irretirgli la ninfa!

Disegno un gruppo di pixie arrabbiati

Maledizione! I folletti passano alle maniere forti!

Perdi 2 livelli, cambi sesso, cambi 2 razze, cambi 2 classi, perdi le rotule, muori.

Disegno dei folletti vestiti da naziskin armati con mazze da baseball e filo spinato.

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Ed aggiungerei....

Usi complicati rituali funebri

Utilizzabile solo da un chierico dopo un combattimento

avanzi di livello.

Disegno: lo stesso di "mutili i cadaveri" solo che al posto del gaudente nano c'è un serioso chierico.

Maledizione! Hai rigato la macchina del DM!

Perdi un livello, un'oggetto a caso, e la fiducia del DM. Al prossimo scontro non potrai fuggire

Disegno: un giocatore preoccupato in skateboard che osserva uno squarcio sul suv 4x4 parcheggiato lì vicino targato DM666DM

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FARE LO SBORONE

Il giocatore più PP del party sboroneggia perchè ha ucciso il precedente mostro del master in 2 round..il master se l'è legata al dito..

Il giocatore + alto di livello perde l'oggetto magico di più valore che ha...

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MOSTRO COI DADI VITA AUMENTATI

il DM ha aumentato i DV al mostro per renderlo + "equilibrato", aggiungi +4 al livello del mostro

Disegno un mostro piccolo, con l'obra proiettata sul muro grossa.

SESSIONE INVESTIGATIVA

togli tutti i mostri dal tavolo.

Disegno: un pg vestito alla sherlok holmes..

INGANNA IL MASTER CON UNA TROVATA

sconfiggi il mostro ma non prendi i tesori

disegno: non so

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Per il disegno dell'Inganni il master con una trovata potrebbe esserci il giocatore che indica qualcosa alle spalle del master mentre ha le mani su dei dadi per ritirarli.

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io proporrei la testata sacra

ovvero un tizio con la maglia francese numero 10 che spacca un muro...

le caratteristiche e le brutte cose le lascio a Strike...

e una proposta....

e se ideassimo una serie di carte su DL, forum e utenti?

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