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Risposte in primo piano

Pubblicato
comment_930786

Ultimamente sto provando diverse soluzioni per ridurre la durata degli scontri, vero e proprio problema del nostro gruppo. Secondo voi, quale fra queste tre modifiche è la più sensata per rendere i combattimenti meno longevi ma più pericolosi?

1) dimezzare i pf del mostro e raddoppiare l'intero danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+6)

2) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i dadi del danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+3)

3) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i danni fissi (es. 1d8+3 diventa 1d8+6)

Grazie per l'attenzione!

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Utenti più attivi in questa discussione

comment_930820

Sarà strano il mio gruppo, ma nella mia run Dark Sun cominciata al 3° livello non ho avuto affatto la sensazione che i combattimenti durino tanto, anzi durano esattamente quanto mi aspetterei dal relativo incontro Lv+X, con tutto che 2 (talvolta 3) giocatori su 5 non sfruttano appieno il potenziale dei propri pg.

Certo, su roll20 un round può durare anche un'ora reale, però la media di durata degli scontri si assesta sui 3-4 round...solo un solitario particolarmente forte come il Tembo (incontro Lv+3) è durato davvero tanti round. Magari cambia a livelli più alti, non so.^^

Il mio party è formato da un minotauro barbaro, una eladrin arciera, un umano sciamano animista, un mezzelfo ladro e un mezzelfo magospada (masterizzeremo a turno i giocatori del minotauro, dell'eladrin ed io, il mio pg è un'umana guerriera tempesta).

comment_930840

Ciao, dovendo scegliere necessariamente una delle tre opterei per la seconda.

Personalmente trovo anche io, molto spesso, nella quarta edizione, i combattimenti troppo lunghi.

Io riduco anche leggermente le difese dei mostri, in modo che siano più colpibili. I punti ferita li abbasso di un 20% e aumento il dado del danno.

Se uso (come sempre praticamente) avventure pubblicate, capita anche che ridisegno completamente gli scontri, levando i soldati ad esempio.

comment_930900

Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti.

Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI.

I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro.

Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica!

Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione

comment_930903

Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti.

Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI.

I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro.

Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica!

Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione

Il punto è quello, e siamo, almeno nel mio party, a distanze abissali rispetto alla 3.5 in cui gli incantesimi erano una bella rottura...

  • Autore
comment_930918

Vi ringrazio per tutti i consigli. Purtroppo ci sarà sempre il giocatore che non si prepara prima, che si distrae e perde tempo, ma ciò succedeva anche in terza. Ciò che veramente rallenta, imho, sono la miriade di effetti, bonus e malus, che si applicano sia ai giocatori che al mostro, con il rischio sovente di lasciarne qualcuno per strada. I segnalini aiutano, ma tra carte potere, condizioni e via discorrendo, poi mi sembra di giocare a Descent. :D

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