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Dragonlance: 30° Anniversario


Dracomilan

Messaggio consigliato

Periodo di ricchi anniversari in casa D&D. Questa volta (dopo il quarantennale del gioco e il trentennale della - pfui - serie tv) è la volta dei 30 anni di Dragonlance.

Ditene bene o male, ma per me i libri di Dragonlance sono stati uno dei principali stimoli a giocare di ruolo. (Insieme ad Advanced Fighting Fantasy, ovvero i libri game di Jackson). Non solo perchè rendevano le regole 'credibili', ma anche perchè molti dei miei amici, leggendo i libri, scoprivano di voler emulare le gesta di Raistlin, ...Raistilin, e Raistlin. Vabbè, i miei amici sono così. Comunque li portavano a venirmi dietro al tavolo da gioco.

Qui trovate un bell'articolo di WotC sul trentennale, e qui, per la gioia di grandi e piccini, potete trovare i moduli originari, pronti per essere rigiocati con AD&D (o Next).

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di Shannon Appelcline

Nel marzo di 30 anni fa il mondo di Krynn faceva il suo debutto con la serie di avventure e libri di Dragonlance. Vi sono stati alcuni cambiamenti e modifiche negli anni ma Dragonlance rimane una delle ambientazioni più innovative di D&D.

La Guerra della Lancia: 1984-1987

Dragonlance prese vita come visione dello sviluppatore di giochi Tracy Hickman. Prima che entrasse nella TSR egli gestiva una piccola casa editrice chiamata DayStar West Media tramite la quale immaginava avventure che contenessero “una storia intrigante” e dungeon con un “senso strutturale”. Tracy e sua moglie Laura pubblicarono due avventure e stavano lavorando su una terza chiamata Occhio del Drago – che immaginava i draghi assumere un ruolo importante in un'avventura. Stavano ancora discutendo di questa idea quando Tracy entrò nella TSR.

Il pezzo successivo del puzzle si incastrò quando i capi della TSR chiesero delle proposte per una trilogia di avventure che riguardassero i draghi. Per far davvero risaltare la sua proposta Hickman formò il team “Progetto Overlord”: il manager Harold Johnson coordinò il progetto, lo sviluppatore Jeff Grubb suggerì divinità (e gli gnomi) e l'arista Larry Elmore dipinse una serie di quattro immagini a colori di presentazione. Tuttavia Hickman non propose semplicemente una trilogia ma invece una serie di 12 libri – uno per tipologia di drago. Questi avrebbero anche incluso i primi romanzi in assoluto della TSR, riprendendo l'infrastruttura creata da Rose Estes per i libri game Endless Quest (1982-1987).

Il direttivo fu affascinato dall'intrigante presentazione e Dragonlance vide la luce!

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L'avventura iniziò con DL1I draghi della disperazione” (1984) e proseguì fino a DL14I draghi del trionfo”. Questi moduli erano enormemente innovativi per il fatto che narravano la storia epica delle armate che trasformavano il mondo di Krynn durante la Guerra della Lancia. Essi avevano anche delle mappe eccezionali. Il mondo di Krynn era un'altra innovazione: un nuovo mondo che si andava ad aggiungere alle ambientazioni già esistenti per D&D di Greyhawk e Il Mondo Conosciuto. Non solo era al centro di una storia epica ma era anche il primo mondo della TSR che si allontanava dal canone di D&D – con i suoi gnomi pasticcioni, varie razze di elfi e nani ed una nuova misteriosa razza draconica.

Come progettato tre romanzi accompagnarono le avventure di Dragonlance tutte scritte da Tracy Hickman e Margaret Weis; la prima fu Draghi del Crepuscolo d'Autunno (1984). I romanzi ebbero ancora più successo delle avventure e diedero il via ad una lunga serie di pubblicazioni fantasy di Dragonlance, che arriva ad oggi arriva a più di 100 romanzi ed antologie.

In quei primi giorni quelle dodici avventure definirono largamente il mondo di Dragonlance – con supplementi come DL5 “I draghi del Mistero” (1984), un piccolo manuale accessorio, e DL 11 “I draghi della Gloria” (1985), un wargame, Nel frattempo Weis e Hickman scrissero anche una seconda trilogia di romanzi che portò i gemelli Caramon e Raistlin Majere nel passato di Krynn; fu intitolata Le Leggende di Dragonlance (1986) e divenne un altro grande successo.

Il successo come scrittori di Hickman e Weis li allontanò presto dal progetto di Dragonlance, quando la storia originale dell'ambientazione stava terminando. Poco prima di terminare offrirono ai fan dell'ambientazione un ultimo regalo: Avventure di Dragonlance (1987). Era il primo manuale vero e proprio per l'ambientazione e forniva ai DM la possibilità di raccontare le proprie storie nell'ambientazione.

Transizione: 1988-1994

Dragonlance aveva raggiunto un momento di transizione ora che la storia di base dell'ambientazione era stata narrata. Vi erano altre storie da raccontare su Krynn ma la TSR ebbe difficoltà a replicare il precedente successo dell'ambientazione.

DL15 Le Nebbie di Krynn (1988) e DL16 Il Mondo Di Krynn (1988) furono entrambe antologie di brevi avventure che avevano poco a che fare con l'epica Guerra della Lancia. La TSR si mantenne semplicemente a galla prima dell'uscita di AD&D 2a Edizione (1989). Dopo l'avvento della 2a Edizione la TSR divenne un'amante delle trilogie di avventure e questa divenne la maniera principale tramite la quale Krynn venne esplorata negli anni seguenti – attraverso trilogie di avventure nelle serie “DLE” (1989), “DLA” (1990) e “DLS” (1991). Furono anche pubblicate alcune avventure singole così come revisione per la 2a Edizione delle avventure della Guerra della Lancia (1990-1994), che introdussero una nuova generazione di giocatori alle epiche storie di Krynn.

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I romanzi di Dragonlance continuarono durante la fine degli anni '80 e gli inizi degli anni '90 ma tendevano a focalizzarsi sulla Guerra della Lancia. Le antologie dei Racconti (1987-1992), il ciclo del Raduno degli Eroi (1991-1993), i romanzi dei Preludi (1989-1990), e i romanzi dei Villains (1993-1994) chiarirono alcuni punti oscuri delle storie precedenti ma vi era il sentore che Krynn necessitava di qualcosa di completamente differente per riportare in auge l'ambientazione.

La maggiore innovazione del periodo fu probabilmente il supplemento di David “Zeb Cook Il tempo del Drago (1989). Esso descriveva il continente di Taladas dall'altra parte di Krynn – un luogo così remoto che i lettori (e lo sviluppatore stesso!) non necessitavano di conoscere le minuzie della storia e mitologia di Krynn. Esso comprendeva anche alcune società uniche, tra cui dei minotauri simili ai Romani.

Taladas fu ben supportato; vi fu ambientata la trilogia “DLA” così come varie manuali accessori: DLS1 “Nuovi inizi” (1991) era un guida ai giocatori della regione, DLR1 “Altre lande” (1990) descriveva le regioni vicine a Taladas e DLR2 Taladas: I minotauri (1991) forniva i dettagli della società più amata del continente.

Nonostante questi manuali accessori la maggior parte del supporto per Krynn prima del 1992 fu sotto forma di avventure. Questo era sorprendente visto che la TSR pubblicava al momento la vasta serie di manuali accessori “FR” (1987-1993) e “GAZ” (1987-1991) – ma niente di simile per Krynn. Ad un certo punto la cosa sembrò essere sul punto di cambiare con un paio di manuali: Racconti della Lancia (1992) e Regni nanici di Krynn (1993).

Tuttavia prima che questo nuovo inizio per Dragonlance potesse andare molto più in là questa linea venne incluse nelle cancellazioni della TSR.

Una nuova era: 1994-1997

La Guerra della Lancia introdusse Krynn come un mondo di storie epiche e per la metà degli anni '90 la TSR decise che l'ambientazione aveva bisogno di altre storie del genere. I romanzi aprirono la strada: Tracy Hickman e Margaret Weis tornarono a scrivere la Seconda Generazione (1994) che raccontava le storie dei figli e figlie degli Eroi della Lancia. Si progettava di farla seguire da una trilogia dove parte di questa seconda generazione avrebbe partecipato nella seguente saga epica di Krynn ma, a causa delle restrizioni della TSR all'epoca la trilogia venne ridotta ad un singolo libro: I Draghi della Fiamma d'Estate (1995) di Weis e Hickman.

Questo nuovo romanzo narrava l'epica battaglia contro Chaos ma, cosa più importante, creava anche un nuovo status quo per Krynn: gli dei erano banditi dal mondo e la sparizione delle lune originali di Krynn portava alla perdita della magia classica. Questo era lo stato del mondo quando il direttore creativo Harold Johnson decise di usare il mondo di Krynn per sviluppare un gioco fantasy non basato su D&D, cosa in cui il direttivo della TSR dell'epoca era interessata.

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Il GdR risultante Dragonlance: Quinta Era (1996) di William W. Connors prese il nome dalla nuova era in cui era entrata Krynn dopo la fine della Guerra del Chaos. Tuttavia esso si estendeva oltre quel punto di crisi in una nuova era dove giganteschi draghi alieni si erano stabiliti su Krynn e avevano cambiato il mondo. Essi regnavano ora come malvagi signori supremi. Si trattava di una maniera innovativa di fornire ai draghi un nuovo ruolo predominante nell'ambientazione – uno che venne esplorato più a fondo dalla trilogia di romanzi “Draghi della nuova era” di Jean Rabe (1996-1998).

Il sistema SAGA della Quinta Era ebbe come risultato uno dei sistemi di giochi più innovati mai prodotti dalla TSR – a rivaleggiare con l'innovazione della saga epica di Hickman di un decennio prima. Esso si focalizza sulla narrazione di storie ed usava anche un sistema di gestione delle risorse che consentiva ai giocatori di determinare il loro livello di successo in base alle carte che giocavano. Nel corso degli anni seguenti la TSR supportò SAGA con una serie di accessori che espandevano le regole e includevano anche una serie di avventure “Draghi di una nuova era”.

Tuttavia la bancarotta sfiorata dalla TSR e il seguente acquisto da parte della Wizards of the Coast nel 1997 trasformarono ben presto la linea di prodotti.

Un ritorno magico: 1998-2003

Dopo la pubblicazione di “Draghi della fiamma d'estate” Weis e Hickman lasciarono nuovamente Krynn, cosa che portò la Quinta Era ad essere il lavoro di Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook e altri. Tuttavia dopo che la Wizards of the Coast acquistò la TSR nel 1997, Peter Adkison lavorò duramente per riportare i creatori più famosi della TSR in seno alla compagnia. Come risultato Margaret Weis and Tracy Hickman si unirono al team della Quinta Era durante l'inverno del 1997 o 1998 in quello che divenne noto come il summit di Dragonlance. In quel periodo essi delinearono il nuovo evento epico per Dragonlance: la Guerra delle Anime.

La Wizards continuò la pubblicazione dei libri SAGA durante il 2000 ma cambiò il loro tenore. Essi non si concentravano più sulla Quinta Era. Invece Semi del Chaos (1998) e Progenie del Chaos (1999) fecero entrambi ritorno alla Guerra del Caos – e includettero persino delle regole per gestire le avventure usando AD&D.

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Mentre la linea SAGA raggiungeva il termine la Guerra della Anime iniziò con la pubblicazione di “Draghi del Sole Calante” (2000) – il primo dei tre nuovi romanzi di Weis e Hickman. Questa volta la storia degli autori aveva più spazio per svilupparsi e furono in grado di replicare meglio il successo delle prime trilogie. Questo successo potrebbe essere stato aiutato dalla natura epica della storia: l'orfana Mina si nutre delle anime dei morti per condurre un'armata attraverso Krynn nel nome dell'Unico Dio; alla fine Krynn è nuovamente trasformata: gli dei ritornano, gli elfi sono spodestati e gli dei draconici Paladine e Takhisis sono entrambi cambiati per sempre.

La pubblicazione della Guerra delle Anime segnò anche l'esplosione dei romanzi di Dragonlance scritti da Paul B. Thompson, Tonya C. Cook, Richard A. Knaak, Douglas Niles, e altri. Molti erano scritti dopo la Guerra delle Anime e spingevano ancora in avanti la linea temporale di Krynn. La Wizards ritornò anche con il gioco di ruolo nel mondo di Krynn con il Manuale di Ambientazione di Dragonlance (2003) di Margaret Weis e Don Perrin. Questo magnifico volume a copertina rigida era un grande nuovo manuale pieno di informazioni su Krynn. Per il mondo di Krynn era il ritorno di un vecchio compagno

Gli anni di Weis: 2003-2009

La Wizards continuò a pubblicare i romanzi di Dragonlance durante gli anni 2000 ma scelsero di non rilasciare nuovi manuali per il gioco di ruolo. Invece scelsero di fornire la licenza per tali diritti alla compagnia della Weis stessa, la Margaret Weis Productions (originariamente Sovereign Press). Questo portò al più prolifico periodo di pubblicazioni per Dragonlance dall'inizio degli anni '90.

Esso ebbe inizio con una serie di tre manuali accessori, ognuno dei quali descriveva nel dettaglio uno dei tre principali periodi di avventure di Krynn: il periodo storico delle Leggende dei Gemelli (2006), il periodo classico della Guerra della Lancia (2004) e il periodo della Quinta Era, chiamato anche l'Era dei Mortali (2003). Sviluppatori vecchi e nuovi lavorarono a questi libri, inclusi Margaret Weis, Tracy Hickman e Jamie Chambers.

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La Margaret Weis Productions pubblicò vari altri supplementi durante il suo periodo al timone della nave di Dragonlance, ma i più importanti furono indubbiamente due epiche avventure. La Campagna Era dei Mortali (2004-2006) narra la storia degli ultimi signori supremi dei draghi dopo la Guerra delle Anime, mentre Cronache della Guerra della Lancia (2006-2008) rivisita la prima saga epica di Krynn usando le meccaniche e regole del sistema d20.

Durante questo periodo Weis e Hickman scrissero anche nuovi romanzi di Dragonlance per la Wizards. I più celebri furono quelli della trilogia delle Ultime Cronache (2006-2009) che raccontavano nuove storie della Guerra della Lancia.

Nel frattempo un film animato chiamato Dragonlance: Draghi del Crepuscolo d'Autunno apparve nel 2008 – all'incirca nello stesso momento in cui la Margaret Weis Productions pubblicava i suoi ultimi prodotti per Dragonlance. Weis e Hickman terminarono la loro trilogia delle Ultime Cronache l'anno successivo con “Draghi del mago della clessidra" (2009)... e ancora una volta era la fine di un'era.

Il futuro digitale: 2010-ad oggi

Tecnicamente l'ultima pubblicazione originale di Dragonlance della Wizards è stata “Il Fato di Thorbardin” (2010) di Douglas Niles – la conclusione della sua Trilogia di Dwarf Home (2007-2010). Tuttavia i fan possono nuovamente apprezzare il ritorno del materiale classi di Dragonlance che è stato aggiunto a DnDClassics.com. DL1-4 (I Draghi della Disperazione, della Fiamma, della Speranza e della Desolazione, rispettivamente) sono apparsi in Gennaio, con progetti per farne uscire altri nei prossimi mesi.

E con questo breve sguardo alla storia dell'ambientazione auguriamo un buon anniversario a Dragonlance.

--

Shannon Appelcline

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. Shannon ringrazia gli utenti di RPGnet per aver consigliato alcuni ottimi articoli di Dragon e aver fornito varie informazioni sulla storia della rivista.

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Adorò quella saga ma non adoro il fatto che gl'autori si hanno fatto minimo 20 libri sopra anche sui figli dei figlio dei primi 9 eroi ed che se vai ha vedere le schede fatte per la 3.X tante sono tranne(Tanis solo con livelli da guerriero ed uno SOLO da ranger(senza manco uno d ladro),Tika con livelli da ladra ma dove? se lei per essere precisi non va oltre i livelli da esperta(se vogliamo essere generosi) quelli da combattente poi(ha già è un'eroina della saga mica possiamo dargli dei livelli in quelle classi sfigate da png,no,no....).

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Be ho parlato con uno che ha un manuale dove c'e la scheda dei personaggi che ho nominato per la 3.x dove Tanis oltre avere tanti livelli da guerriero(si uno che nei combat sta quasi sempre ha scagliare frecce manco tanto bene ed ha una spada magica che non userà quasi mai) ha solo uno da ranger ed qualcuno di viandante dell'orizzonte anche se si vede i libri lui in teoria sarebbe un ranger/ladro o un guarriero/ladro visto che da il meglio di se fuori dal combat(vorrei vedere un guerriero puro della 3.x fare lo stesso ma quel edizione è famosa per rendere una classe che nel AD&D poteva dire la sua fuori dal combat in cui poteva fare anche le veci del ranger rendendo quella classe un kit della prima come paladino ed barbaro ha classe che non può fare cose diverse dal picchia-picchia perché farà in automatico schifo ed il bello che non manco la classe più forte del suo ruolo ed poi dicono che lo sfigato è il bardo).

Poi lo sanno tutti che la trasposizioni in scheda dei personaggi dei romanzi marchiati wizard raramente sono azzacate(quasi solo per i caster puri come Rastlin o per altri personaggi molto iconici come il Kender Theloof che ha quasi il nome della classe stampata in fronte) ed se ti azzardi ha fare le stesse cose come gli stessi protagonisti hai tante probabilità che non ti riescono alla stesso modo per colpa di tanti fattori come livello,gradi in abilita che non hanno,ecc ed questo fa capire quanto un gioco è fatto bene visto che fa molta fatica ha seguire le logiche dei suoi stessi romanzi ed protagonisti(sopratutto nella 3.x in poi ma forse in AD&D era più facile seguire tali logiche?Bho non so ditemello voi?).P.s:Tanis è un po' un ingenuo ed lagnoso ed ha sminchiato i mezz'elfi visto il fatto dei bonus sociali ed il clice dell'emo lagnoso li hanno pressi da lui ma senno forse per Riverwind sminchiava anche i ranger.

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In realtà credo che al massimo siano i libri a essere fatti male, visto che si basano su regole che non rispettano.

- autocut rant contro Dragonlance-

Ad esempio Order of the Stick è basato sulle regole di D&D 3.5 e la storia funziona benissimo.

Basta fare le schede dei personaggi prima di scrivere la storia e poi basarsi su quelle, al contrario di ciò che fanno

- secondo autocut rant contro Dragonlance-

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In realtà credo che al massimo siano i libri a essere fatti male, visto che si basano su regole che non rispettano.

- autocut rant contro Dragonlance-

Ad esempio Order of the Stick è basato sulle regole di D&D 3.5 e la storia funziona benissimo.

Basta fare le schede dei personaggi prima di scrivere la storia e poi basarsi su quelle, al contrario di ciò che fanno

- secondo autocut rant contro Dragonlance-

il problema che i libri sono stati scritti ha i tempi dell'AD&D ed forse seguono quelle logiche(un po' l'anime Loddos che sembra scritto hai tempi di passaggio fra OD&D ed AD&D visto che si sono un sacco di cose funzionerebbero bene con quei sistemi....anche se poi si la storia è bella ed funziona anche se si sono sbavature in certi punti ed certi personaggi come il chierico che contano poco più dell'asso di bastoni nella briscola).

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Ah, ok.

Quindi in pratica ti stai lamentando perché dei personaggi di AD&D, pensati con le classi di AD&D per funzionare in un mondo che usa la fisica di AD&D, non funzionano in D&D 3.5, sì?

Be se se publichi manuali con le schede di tali personaggi(fatte male molte volte) per le edizioni successi allora si:lol:

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In realtà l'unico manuale WotC per Dragonlance 3.5 è stato Dragonlance Campaign Setting, che non contiene le schede ufficiali di nessun personaggio.

Al limite ti puoi lamentare con la Sovereign Press per la qualità delle schede dei loro personaggi, ma prima credo dovresti lamentarti per

- cut -

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Dai, non litighiamo per ovvietà (ovvero che la conversione da un'edizione di AD&D all'altra, nel dopo 3^, non è affatto automatica né totale). Dragonlance, come ambientazione, è stata pensata appositamente per le prime edizioni ed è dunque normale che nelle successive vadano introdotti degli aggiornamenti. Il modo stesso di funzionare della magia è tarato su D&D, per cui DL più di tante altre ambientazioni con regolamenti diversi (e anche con la 4^) non funziona affatto bene.

Un tempo era la mia ambientazione preferita, e ancora adesso ho tutti i manuali 3.X (sulla cui qualità incide in negativo la traduzione; ci sono numerose perle, comunque); riprendessi a giocare in 3.X, probabilmente, lo farei per giocare con DL. Anche se neppure a me è piaciuto il modo in cui da un certo punto in poi hanno svaccato troppe cose per pure esigenze di marketing.

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In realtà l'unico manuale WotC per Dragonlance 3.5 è stato Dragonlance Campaign Setting, che non contiene le schede ufficiali di nessun personaggio.

Al limite ti puoi lamentare con la Sovereign Press per la qualità delle schede dei loro personaggi, ma prima credo dovresti lamentarti per

- cut -

Lamentarmi di cosa?Poi mi riferisco alla 3.X in generale come detto che conosco uno che ha letto tali schede ed pare che sia Fenanpi tale persona(poi io sono riuscito anche ha leggere la scheda di Goldomon vecchia ma ringiovanita su "era dei mortali" dove era pompata ha livello di stat.)

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Lamentarmi di cosa?

Della qualità dei romanzi.

Qui inizio e qui finisco, sull'argomento.

Riguardo le schede dei PG, Era dei Mortali non è WotC, per cui, se i personaggi sono convertiti male, è colpa della Sovereign, ovvero di Hickmann & Weiss.

E comunque non mi sembra una gran colpa: è normale che, passando da un sistema all'altro, alcune cose vengano forzate o non vengano punto.

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Io invece ho inserito Le Leggende nella mia top ten del fantasy (http://www.dragonslair.it/forum/threads/60937-Libri-Fantasy-Top-10/page4).

Un pò per nostalgia, un pò per il tema (il conflitto tra bene percepito e male inflitto) e un pò perchè fornisce profondità a ciò che nelle Cronache era un'allegra comitiva circense. Il tutto ovviamente in inglese.

Per quanto riguarda le conversioni, della 3.5 non ho letto mai nulla, se non la saga che portava i PG a combattere gli ultimi Dragon Overlords (che non era male). Ma il problema principale dell'Era dei Mortali era che ERA l'Era dei Mortali :D

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