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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?


Vorsen

Questo gioco ha bisogno di essere semplificato?  

11 voti

  1. 1. Questo gioco ha bisogno di essere semplificato?

    • No,Sine requie è perfetto così come
      8
    • Si,ma in maniera "leggera"(12 stat ed una sessantina di abilita)
      0
    • Si è in maniera "pesante"(4 stat ed l'uso dei bk ed altro per simulare le abilita)
      3


Messaggio consigliato

Vorsen, ti stavo anche rispondendo punto su punto, ma poi mi si è bloccata la pagina e ho dovuto ricaricare e, beh, non ne vale la pena. Ti dico solo una cosa: leggiti il manuale di Anno XIII e conosci il regolamento prima di sparare a zero su temi già affrontati e risolti dallo stesso.

Per rispondere a The Stroy, comunque:

1) le professioni avanzate sono simili alle CdP nel senso che sono "avanzamenti", ma mentre una CdP ti conferisce delle capacità speciali per entrare in una professione avanzata in gioco devi aver già conseguito alcune abilità tipiche (un frate che non sappia condurre un interrogatorio non può diventare un inquisitore), dunque il problema di Vorsen non ha proprio motivo di essere. Per dovere di completezza, le professioni avanzate possono anche essere scelte a inizio carriera, creando dunque un PG più forte ma anche più anziano e con diversi acciacchi dell'età.

2) la modalità avanzata è esattamente così: non usi i tarocchi, ma ti limiti a confrontare i valori delle statistiche di un personaggio con la difficoltà delle prove stabilita dal cartomante. E' un sistema narrativo, ma più temprato di altri in cui niente, regolisticamente parlando, ti impedisce di sfruttare il tuo tratto "amo la musica di Elvis" per superare una prova relativa a decifrare un'antica pergamena.

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Mi pare di aver compreso che la modalità narrativa del Sine consiste nell'eliminare la componente casuale (cioè le carte) e di giocare usando direttamente le stat del personaggio.

Ho capito bene o mi sono perso qualcosa?

Lo chiedo prima di rispondere, perché non vorrei dire castronerie.

è il quarto metodo in cui per generare il pg devi metterti d'accordo con il cartomante invece di estrarre carte ma paradossalmente il metodo "destino" è più narrativo di questo visto che non c'e manco una stat ed si usa gli arcani maggiori per interpretare le situazioni.....

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Rispondo solo al secondo punto, dato che quanto dovevo dire sul primo l'ho già detto prima.

Dall'impressione che ne ho, per rispondere a Vorsen, la modalità narrativa del Sine non mi sembra un Gioco di Narrazione, a dispetto del nome.

Spiego perché la penso così un punto alla volta, così mi potete dire se ho frainteso qualcosa:

- il gioco è un survival, dunque l'obiettivo è sopravvivere, non vedere che fine fa il personaggio

- se l'obiettivo è sopravvivere, dovremo cercare di farlo usando al meglio le risorse che abbiamo

- dato che le risorse sono le capacità e le facoltà del personaggio, per sopravvivere dovremo usare quelle al meglio delle nostre possibilità, visto che come giocatori non abbiamo poteri eccetto quelli del PG

- saremo spinti a interpretare e ragionare, più che a narrare

Mi sembra molto più un GdR (guardiamo dal personaggio) che un GdN (guardiamo il personaggio), se riesco a farmi capire.

Il fatto che il sistema abbia un ventaglio di abilità molto granulare e dettagliato, poi, spinge ancora più in questa direzione: più le meccaniche sono dettagliate, più il gioco spinge a fare il miglior uso possibile delle risorse del PG, in contrapposizione al GdN, che ha generalmente meccaniche molto leggere (e facilmente aggirabili) per il bene di una storia scorrevole.

Ancora una volta, questo non è un giudizio di valore, ma qualcosa - credo - obiettivo.

Esempio:

Spoiler:  
- In un GdR, la presenza di un'abilità specifica per Nuotare basata sulla Forza significa che se il personaggio deve attraversare un fiume, o tira Nuotare [For], o si ingegna in altri modi: cerca un ponte, lo sorvola, lo guada con un'automobile eccetera, ma sempre nei limiti della fisica del mondo di gioco

- In un GdN, l'abilità Nuotare manca: ecco che il guerriero supera il fiume "con la forza delle braccia possenti" (For), il ranger "osserva con i suoi occhi acuti le foglie galleggianti per intuire e seguire il flusso della corrente" (Sag) e lo stregone "fa appello alla sua forza di volontà convincendosi a non mollare finché non arriva dall'altra parte" (Car)

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Quindi secondo al tua logica giochi come Fenomena ed un sacco di indie sono giochi narrativi?Poi una cosa se l'obiettivo del gioco è solo la mera sopravvivenza allora si sono professioni che sono un po' "inutili" come contadini,operai,bottegai,artisti ed simili se fosse davvero così allora TUTTI i giocatori prenderebbero solo professioni armate,mediche,esplorative ed investigative(che in automatico includono quelle ladresche che quelle sociali) ed le altre dette prima non le toccano con un dito se fosse solo sopravvivere ma se fosse invece raccontare una storia allora anche le altre professioni acquistano senso(idem per la stat creatività che serve solo in ambiti artistici)......

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Vorsen, per piacere: fai riferimenti al regolamento Anno XIII, non a quello precedente.

E, più in generale, fai riferimento a Sine Requie Anno XIII così come Leo e Curte l'hanno scritto e pensato, non a Sine Requie Anno XIII così come Vorsen (non) l'ha capito e l'ha (malamente) inteso.

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Non ho presente Fenomena, ma sì, la grande maggioranza dei giochi indie che conosco (FIASCO, Dungeon World e Avventure in Prima Serata, per dirne tre) sono Giochi di Narrazione.

Riguardo alla faccenda delle professioni, ancora una volta mi sembra coerente con la natura di gioco di ruolo simulazionista: se gioco di ruolo è perché voglio interpretare e se gioco simulazionista allora voglio che gli aspetti della realtà di gioco siano gestiti da regole precise.

Dunque, se voglio interpretare un artista (o un inquisitore col pallino per la pittura), mi serve un'abilità Arte, allo stesso modo in cui se voglio poter usare le armi da fuoco mi serve una statistica per il Tiro per Colpire.

Interpretare è diverso da raccontare una storia: se io voglio giocare un lattaio in un mondo di zombie, non è che lo faccio per vedere che fine orrenda fa, ma per farlo sopravvivere attraverso le vicissitudini nonostante sia un lattaio.

In un GdN, invece, mi importerebbe poco di vedere il lattaio morire sbranato dalla sua ex-vivente ex-moglie, piuttosto che di vederlo ascendere al trono di signore della guerra dopo mille peripezie, a patto che la storia che l'ha portato fino lì sia stata interessante.

se fosse davvero così allora TUTTI i giocatori prenderebbero solo professioni armate,mediche,esplorative ed investigative

Non è detto che perché uno gioca di ruolo sia per forza un powerplayer: nei GdR lo scopo è vincere, ma farlo con qualcosa in più (come un handicap caratterizzante dato da una professione bislacca) è ancora meglio.

Poi, come dicevo prima, non è che le due tipologie di gioco siano completamente avulse l'una dall'altra: una bella trama migliora un GdR esattamente come una bella soluzione ravviva un GdN, ma dire che sono la stessa cosa per questo è come dire che i cani sono uguali ai fidanzati perché è meglio se sono belli, fedeli e affettuosi.

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Vediamo se ho capito la questione Stroy.Secondo la tua logica giocare al gdr significa vincere anche con degli "handicap" o qualcosa in più?Quindi quello che pensavo del fatto che il gdr è "raccontare una bella storia tutti insieme divertendosi nel farlo" non il vero scopo di quei giochi?Ed poi daocme vine impostato Sine sembrerebbe più un narrativo se ti vai ha leggere cosa dicono certe notte del manuale.......

P.s:Poi mica Sine è solo sopravvivere agli zombi o alle minacce fisiche è anche altro (almeno in teoria).

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Immagino che si possa dire che è un survival horror allo stesso modo in cui si può dire che D&D è un heroic fantasy: si è approssimativi, si lascia fuori una buona percentuale di possibilità, ma si è comunque accurati quanto basta.

E se in un heroic fantasy lo scopo è diventare più potenti, in un survival lo scopo è sopravvivere. Questo è grossolano, certo, ma abbastanza corretto. Poi si inseriscono strati come trama, interpretazione, esplorazione, tattica e quant'altro, ma lo scopo base, il nocciolo, rimane quello.

Chiarito questo:

Secondo la tua logica giocare al gdr significa vincere anche con degli "handicap" o qualcosa in più?Quindi quello che pensavo del fatto che il gdr è "raccontare una bella storia tutti insieme divertendosi nel farlo" non il vero scopo di quei giochi?

Cercherò di essere chiaro: lo scopo di un GdR, o di qualsiasi altro gioco se è per questo, è che tutti i giocatori si divertano.

La differenza fra un gioco e l'altro, o fra un GdR e un GdN, sta nelle modalità utilizzate per creare il divertimento.

E nel GdR questa modalità non è "raccontare una bella storia tutti insieme". Nel GdR ciò che diverte è affrontare sfide nei panni di un personaggio di fantasia.

In un GdR, il GM si diverte a creare le sfide per i personaggi, e i giocatori si divertono a superarle nei loro panni.

Le tre componenti fondamentali di un GdR sono il GM, la sfida e l'interpretazione.

Un gioco senza un GM, in cui i giocatori sono tutti alla pari e si pongono sfide a vicenda, non è un GdR: è un gioco da tavolo, skirmish o wargame, oppure un gioco di narrazione;

interpretare e basta è recitazione o psicodramma, non un gioco;

superare le sfide che un avversario pone a un gruppo di persone senza interpretare un personaggio è uno skirmish o un rompicapo.

Spoiler:  
Questo è valido indipendentemente dal sistema usato: se interpreto a Warhammer, sto giocando di ruolo; se non ruolo con Pathfinder, gioco uno skirmish. Tuttavia, alcuni sistemi (come PF) sono pensati per il GdR e dunque sono definibili GdR, mentre altri (come WH) sono skirmish/wargame.

È una delle ragioni per cui non mi piace Dungeon World: si presenta come un GdR quando invece è un GdN.

I giocatori sono costretti a uscire continuamente dal personaggio per "fare azioni fighe" e "agire per vedere cosa succede", che non è quello che mi aspetto da un GdR (cosa che infatti DW non è).

Una bella trama è forse l'accessorio più bello per un GdR, ma rimane un accessorio: i GdR delle origini (e qui mi appoggio a FeAnPi che ne sa più di me), quelli da cui viene definito il termine, non avevano trama, erano praticamente solo dungeon crawling, cioè skirmish interpretato.

Spoiler:  
Bada bene: non si tratta di un discorso di pedigree per cui un tipo di gioco ha un retaggio più antico e dunque è migliore, ma solo di definizione da dizionario. Il Gioco di Ruolo nasce in un certo modo, per cui il termine identifica una certa cosa.

Un po' la stessa cosa che per i generi musicali: il rock nasce come un certo tipo di musica, quando questa si evolve in una direzione troppo diversa per esservi assimilabile, nasce il post-rock. Ad alcuni piace un genere, ad altri l'altro, ma questo non rende l'uno o l'altro migliore.

Non significa nemmeno, però, che non sia stupido continuare a chiamare due cose diverse con lo stesso nome solo perché l'una deriva dall'altra.

A differenza del GdR, il GdN può funzionare tranquillamente senza GM, senza interpretazione e senza sfida, ma non senza la componente narrativa: puoi giocare una partita sensata di DW senza un master, e addirittura non puoi giocare una partita corretta di DW interpretando o cercando sfide, ma, senza trama, il gioco va gambe all'aria.

tl;dr:

il GdR ha bisogno di GM, interpretazione e sfida, ma non di trama;

il GdN ha bisogno di trama, ma non di GM, interpretazione e sfida.

Quindi sono due cose diverse.

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Sì, esatto: i GdR sono nati in un contesto in cui la trama era assolutamente accessoria, e l'unica trama era "far bottino nel sotterraneo". Poi le cose sono molto cambiate, ma alla fine se volessimo fare i "filologi" del GdR le origini erano quelle.

Quantomeno per il GdR da tavolo come lo intendiamo noi, eh! :D

Per dire, i wargames di Wells erano più giochi di narrazione che altro. E d'altro canto i bambini "giocano di ruolo dal vivo" da tempo immemore. Senza considerare che, per quanto ne sappiamo, il gioco di ruolo può essere "nato" e morto tante altre volte viste quante sono state le culture con veri e propri wargames. :D

In tutto questo, concordo con Orcus: definire Sine Requie complicato è ai limiti dell'assurdo, specialmente viste le obiezioni sollevate per convalidare la propria tesi.

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Vorsen, non fare il finto tonto.

Alla tua domanda ho già risposto una pagina fa, quando dicevo:

DW è un GdN: si prende esperienza, e dunque si avanza nel gioco, fallendo nelle imprese, e questo ci incoraggia a usare le caratteristiche peggiori del PG. Si dà vita a scene interessanti e si muove avanti la narrazione, ma si esce dal personaggio, dato che lo si fa comportare "male" apposta

"Interpretare" significa "muovere il proprio personaggio come si muoverebbe lui, e non come lo muoveresti tu in quanto giocatore".

Questo comprende anche farlo parlare, ridere, piangere eccetera, insomma manifestarne la psicologia.

In un Gioco di Ruolo, le meccaniche non entrano in contrasto con l'interpretazione. Persino durante un combattimento, infatti, il giocatore starà interpretando: non nel senso di descrivere le emozioni o la crescita del PG, ma nel senso di comportarsi come farebbe lui, cioè cercare di vincere lo scontro e portare a casa la pelle nel modo migliore possibile.

Questo, dal punto di vista del personaggio, significa sfruttare le sue risorse e l'ambiente circostante secondo le sue conoscenze: dato che il personaggio sa come si muove il mondo e che questo si muove secondo le regole del gioco, allora comportarsi conseguentemente alle regole è interpretare.

Se poi le regole gestiscono il mondo in maniera balzana, è un altro paio di maniche.

I giochi di narrazione, invece, spingono a fare la cosa più interessante anche se questa non è l'azione migliore per il personaggio, o il modo più logico per comportarsi.

Questo, e il fatto che siano pieni di regole che agiscono sul metagioco e non sul mondo in game, fanno sì che il giocatore faccia le sue mosse come giocatore e non come personaggio.

Il che non è interpretare.

Poi uno può giocare di narrazione con un sistema per il ruolo, di ruolo con un sistema narrativo, ma si può anche giocare a Monopoly fingendosi Rockfeller senza che questo lo classifichi come GdR.

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Poi scusa ma DW non sarebbe anche un gdr che non solo un gdn visto quelle regole come i legami,quelle sull'allineamento,qualche regola sul combattimento,ecc Poi con al frase "muovere il proprio personaggio come si muoverebbe lui, e non come lo muoveresti tu in quanto giocatore. "come va i contrasto con la frase" I giochi di narrazione, invece, spingono a fare la cosa più interessante anche se questa non è l'azione migliore per il personaggio, o il modo più logico per comportarsi." .

Poi Sine stesso non anche egli un gioco gdn visto che il grosso dei punti li prendi se interpreti "talmente bene da metterti in pericolo" ed se fallisci i tiri(in questo punto simile ha DW)?Infine con " l'azione migliore per il personaggio" intendi migliore per la sua sopravvivenza o che segue a il suo carattere(perché in nella seconda ipotesi il confine fra gdr ed gdn diventa un po' più labile).

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Siete ot.

Queste distinzioni, gdn-gdr sono assolutamente fuori luogo, tutto si è ibridato e c'è talmente tanta roba differente la fuori che mi viene da dire che tali distinzioni funzionino solo ed esclusivamente quando si vuole sostenere una posizione di tipo conservativo, non tanto misurata sulla realtà, ma su idee molto personali e spesso estremamente discutibili.

Quindi: siete pregati di rientrate dall'OT, in caso contrario si procederà alla cancellazione dei messaggi.

Vorsen.

Una domanda.

Ma te Sine l'hai giocato?

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@fenna

Sinceramente non mi sembra di aver sostenuto un'ipotesi particolarmente conservatrice, elitaria o sprezzante, come ho tenuto a sottolineare in praticamente tutti gli interventi.

La distinzione fra GdR e GdN la faccio solo a livello di definizione; poi i GdN non mi piacciono, ma non mi sembra di aver affermato che sono inferiori o qualcosa del genere.

Allo stesso modo, credo che i criteri che ho usato per distinguere fra i due mi parevano, se non onnicomprensivi, quantomeno obiettivi e chiari, tutt'altro che personali. Tantopiù che ho spesso sottolineato come i due possano frequentemente ibridarsi, influenzarsi e siano l'uno la derivazione dell'altro.

Ad ogni modo, hai ragione: siamo OT, per cui la chiudo qua.

@vorsen

Ti rispondo per MP, visto che comunque la questione mi interessa (e non voglio aprire un topic su GdR & GdN, sapendo che finirebbe in flame).

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  • 2 settimane dopo...

Mi spiegate perchè in Sine Requie io sarei obbligato dal sistema a non interpretare? perchè continuo a sentire che Sine Requie è un sistema che non permette di interpretare i pg? sta cosa inizia a farmi venire l'orticaria. Tra l'altro, non sarebbe ora di smetterla di giudicare un gioco di ruolo vecchio stampo seguendo i dettami dei giochi new wave? perchè non ha senso, è come se giudicassi terribile una partita di pallacanestro perchè non ci sono rigori, fuorigioco e mancano i portieri.

Altra cosa abbastanza evidente, e che dimostra che gran parte di quelli che continuano a muovere critiche a Sine non ci hanno mai giocato: in sine non giochi per sopravvivere. Giochi per vivere l'orrore dell'ambientazione, sei protagonista della dittatura della follia umana. Giochi un personaggio che vive in un mondo dove una febbre alta può trasformare l'amore della tua vita in una mangiatrice di carne in un batter di ciglia. Vivi in un mondo dove non c'è piu' alcuna speranza, dove il male domina, in forme diverse magari... ma con gli stessi risultati.

Se giochi un inquisitore o un templare non giochi per sopravvivere, semplicemente VIVI il male, vivi l'orrore, vivi la mancanza di speranza e la ferocia dilagante. Sine non è un gioco di sopravvivenza; è un gioco di puro malessere, un gioco di angoscia e terrore. Vi consiglio di giocarci prima di sparare continue proposte di modifica ad un gioco che funziona benissimo, perchè ha un regolamento fatto apposta per risaltare gli scopi specifici dell'ambientazione.

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Senti Orcus io non mai detto il fine di Sine è sopravvivere(quello lo ha detto Stroy con al sua distinzione fra gdr ed gdn) ma solo che ha un po' troppe stat fra caratteristiche ed abilita sulla scheda che tanta gente che conosco (così come io) tende andare in confusione ed che per farla bene si metti troppo ed se hai una sopravvivenza media di una sezione o due se sei fortunato ed rifare un'altra scheda da capo scoccia non poco visto la difficoltà della stessa che è troppo dettagliata che manca un'altro po' che so quanti pelli nel sedere ha il mio pg.

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Senti Orcus io non mai detto il fine di Sine è sopravvivere(quello lo ha detto Stroy con al sua distinzione fra gdr ed gdn) ma solo che ha un po' troppe stat fra caratteristiche ed abilita sulla scheda che tanta gente che conosco (così come io) tende andare in confusione ed che per farla bene si metti troppo ed se hai una sopravvivenza media di una sezione o due se sei fortunato ed rifare un'altra scheda da capo scoccia non poco visto la difficoltà della stessa che è troppo dettagliata che manca un'altro po' che so quanti pelli nel sedere ha il mio pg.

Ho fatto da Cartomante per tre anni ad una campagna da 80 sessioni nel Sanctum e sono morti solo due pg.

Ho giocato per un anno ad una campagna nel Reich e non è morto nessuno.

Posso dirti per esperienza che Sine Requie è mortale se ci giochi come se giocassi al primo pathfinder o ded di turno. Ma visto che ho sempre avuto giocatori intelligenti ed esperti, non è mai successo di ritrovarmi a fare schede ogni volta. Se usi i tutori poi è ancora piu' difficile morire.

Comunque Vorsen, prima di parlare di modifiche, ripeto, sarebbe preferibile che ci giocassi, perchè mi sembra tu stia parlando molto per "sentito dire".

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