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Competizione nei giochi


Fenix85

Messaggio consigliato

chissà negli AP di chi

cmq, scetticismi a parte, se nessuno pensa a fare una storia il gioco sta fecendo il suo lavoro, in un gioco fatto bene mica devi pensarci apposta a fare una storia, esce seguendo le regole.

fondamentlamente in ogni AP che ho letto riguardante un combattimento. Non ho mai visto (ma non dubito capiti a volte, capita anche in D&D) un giocatore che abbia fatto una mossa per uno scopo diverso dal vincere. Che so, una qualunque mossa strategicamente errata fatta "per vedere che succede" (che dovrebbe essere lo scopo dichiarato da voi del gioco).

Il punto non è pensare a fare una storia (che ci sta esca da sola, seguendo le regole) ma che puntano a vincere quando avete detto e ripetuto che non dovrebbero giocare con quello scopo.

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Esistono giochi competitivi come esistono giochi collaborativi. Poi esistono anche giochi in cui questo aspetto non è gestito e magari alla fine viene fuori! Se volete provare un gioco totalmente competitivo provate il mio "Sognami" a fine partita c'è un vero e proprio vincitore! Ma è competitivo anche "Forest Keeper Deluxe Edition" anche se qui la competizione è gruppo contro il "Malvagio Fuoco".

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  • 2 settimane dopo...

Sorvolando su quanto scritto nel post sopra, recupero l'intervento di Thondar: è vero, la competizione può essere positiva, dipende in sostanza dal tipo di competizione.

E, ovviamente, un gioco in cui non è possibile quello stile di gioco che contempla la competizione positiva fra giocatori è un gioco con minori potenzialità, anche se di fatto un gruppo o un giocatore "volenteroso" può inserircela sempre e comunque - anche se a volte stona parecchio.

In passato (per fortuna in un passato ormai distante) mi capito' di fare da DM a persone che, di fronte a un buon roleplayer, contrapponevano un role negativo atto a riportare il gioco a un livello di bassa interpretazione dal quale si sentivano piu' confortati. Che cosa ne pensate? Questo tipo di competizione non e' ovviamente positivo in un GdR, dove non vince nessuno (citando Drimos: Davvero c'è bisogno di ribadirlo?), ma come puo' un DM - o peggio, un povero giocatore "singled out" e privo dell'appoggio del DM - opporsi a questa competizione sleale?

La prima risposta e' chiaramente smettere di giocare con quelle persone. Ma se il problema potrebbe essere risolto in modo meno radicale... come? Esiste una soluzione - o parte di essa - che puo' fungere da standard?

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Semplicemente, non c'è "gioco" che funzioni davanti a chi ha intenzione di romperlo. Io posso voler giocare a calcio, e prenotare un campo regolamentare, fornire a tutti quanti divise e scarpe con tacchetti, addirittura pagare per avere un arbitraggio ottimale, che tanto se i miei compagni vogliono giocare a basket tutto ciò non servirà a niente.

Idem nel GdR; regolarmente viene chi promuove i giochi propri o dei suoi soci come panacea per tutti i mali, ma se il problema sta nei giocatori che non vogliono affrontare quel tipo di gioco il problema si risolverà solo cambiando giocatori, o magari convincendoli a cambiare modo di giocare.

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Purtroppo la penso allo stesso modo... ma mettendola sotto un altro piano, fornireste una lista di consigli utili per neo-giocatori per aiutarli a non cadere in uno stile di gioco caratterizzato da una competizione sbagliata?

Molti si allontanano dal GdR proprio perche' delusi da un gioco in stile Forza4. E dove molti per fortuna ci arrivano per logica, forse altri avrebbero bisogno di delucidazioni su quel famoso paragrafo che fenna ha estratto dal manuale del DM?

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Potremmo almeno stilare una sorta di tavola dei dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo (scherzosa, ovviamente) per vendicarci e magari fare luce su questo gravoso problema? Di tavole del DM in effetti gia' ne esistono e di diverse, dal serio al serioso per finire con lo scherzoso...

A me ne vengono in mente alcuni, forse banali:

Non nominare il nome del DM/Narratore invano.

Non uccidere gli altri PG per fare level-up.

Non derubare gli altri PG per una spada +1.

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In realtà, sarebbe fondamentalmente un po' di applicazione di buonsenso al "stai giocando con gli altri, non contro gli altri, e dovete divertirvi assieme, non l'uno a spese dell'altro - master incluso!" e al "nessuno ti costringe a giocare; se il gioco non ti piace, è tuo diritto alzarti dal tavolo, e se il tuo giocare a qualcosa che non ti piace rovina la giocata di quelli a cui il gioco piace è anzi un tuo dovere farlo", partendo dal "non a tutti piace lo stesso gioco, e non tutti giocano lo stesso gioco allo stesso modo".

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Renis non esiste e non può esistere, secondo me, una "tavola de dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo"...semplicemente perché ogni GdR è diverso.

A Agon DEVI essere competitivo verso gli altri giocatori e verso l'Antagonista se vuoi giocare bene. A Dungeon World invece no.

Tutto dipende dal gioco e dal tipo di esperienza che vuole riprodurre. D&D (e similari) non proponendo chiaramente quale tipo di esperienza vuole riprodurre, può essere affrontato in vari modi e ogni tavolo lo interpreta a modo suo.

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In realtà che in D&D non sia chiaro quale esperienza si vuole produrre è più uno slogan commerciale che altro: su D&D pesa molto di più il fatto che per tanti sia IL GdR, e che dunque ci si giochi per fare tante cose anche per le quali non è ottimizzato. Di base, D&D è sempre stato "il party vs i nemici"; poi con la penultima edizione ha ottenuto una flessibilità non da poco, per cui può fare passabilmente anche altre cose (a differenza di giochi che sono talmente cristallini nel poter essere usati solo per una cosa che anziché scricchiolare vanno direttamente in frantumi quando vengono usati per altro), ma di base il suo uso è quello. Poi, ovviamente, dato che per buona parte dei giocatori di ruolo il GdR è D&D o un D&Derivato come Pathfinder, anche chi cerca esperienze di gioco diverse si accosta a D&D e lo usa per cose diverse.

Alla fine non è un problema, fino a che tutti nel gruppo di gioco vogliono giocare alla stessa maniera. E, in caso contrario, penso che valgano le mie norme di cui sopra.

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Renis non esiste e non può esistere, secondo me, una "tavola de dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo"...semplicemente perché ogni GdR è diverso.

In effetti bisognerebbe personalizzare ciascuna "tavola di comandamenti" al gioco designato o meglio ancora, non farla affatto e dimenticare questa idea balzana. La mia era solo una proposta scherzosa.

Alla fine non è un problema, fino a che tutti nel gruppo di gioco vogliono giocare alla stessa maniera. E, in caso contrario, penso che valgano le mie norme di cui sopra.

Sono d'accordo. Vivendo in piccole realta', pero', a volte e' difficile trovare altri gruppi di gioco e molti tendono a restare in un gruppo che non gli piace pur di giocare.

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E' una scelta. Io preferisco non giocare, ma rispetto la scelta di chi la pensa diversamente; rispetto meno la scelta di chi, scegliendo di giocare in condizioni non a lui adeguate, si lamenta del gioco per assolvere i giocatori (e probabilmente se stesso).

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E' una scelta. Io preferisco non giocare, ma rispetto la scelta di chi la pensa diversamente; rispetto meno la scelta di chi, scegliendo di giocare in condizioni non a lui adeguate, si lamenta del gioco per assolvere i giocatori (e probabilmente se stesso).

Io, in passato, decisi di smettere di giocare e la decisione col tempo mi ha ripagato in quanto l'anno scorso ho trovato giocatori meno esperti (ma non sprovveduti) e molto bravi con il role che hanno fatto rinascere in me una sana competizione con me stesso. Creare/Narrare (o giocare) avventure avvincenti e non pilotate e soprattutto divertirsi e' il massimo traguardo di qualsiasi GdR e, piu' in generale, gioco.

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In passato (per fortuna in un passato ormai distante) mi capito' di fare da DM a persone che, di fronte a un buon roleplayer, contrapponevano un role negativo atto a riportare il gioco a un livello di bassa interpretazione dal quale si sentivano piu' confortati. Che cosa ne pensate?

dimmi se ho capito bene: loro interpretavano volutamente male per impedire agli altri di ruolare bene?

In caso sia così la cosa da fare è parlarci e spiegargli che non è bello disturbare gli altri giocatori. Poi gli si regala un ciuccio perché ne hanno bisogno.

Molti si allontanano dal GdR proprio perche' delusi da un gioco in stile Forza4. E dove molti per fortuna ci arrivano per logica, forse altri avrebbero bisogno di delucidazioni su quel famoso paragrafo che fenna ha estratto dal manuale del DM?

Questo è un altro discorso. Il gioco stile forza 4 fa parte del divertimento. Può piacere di più o di meno ma esiste. Il problema è quando uno vuole solo quello tentando di rovinare le altre situazioni o viceversa. Si tratta di educazione. Se gioco a poker con niubbi non punto 1000 euro. E neanche 100 perché loro vogliono solo passare una serata tra amici.

Il paragrafo del fenna è in realtà piuttosto chiaro, non chiarissimo, ma chiaro (e comunque serve al DM, non ai giocatori).

La regola è che DM e giocatori usano le stesse regole.

L'eccezione è quando si ha un'ondata di sfortuna che porta a gravi conseguenze (si cita il tpk). In tal caso il DM può valutare se alterare i dadi o seguire le regole.

Quindi si ha una regola, una eccezione, ci dice quando siamo nell'eccezione e cosa fare. Però prima dice l'eccezione, poi la regola, poi dice che l'eccezione è facoltativa e qua sta la confusione.

Potremmo almeno stilare una sorta di tavola dei dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo (scherzosa, ovviamente) per vendicarci e magari fare luce su questo gravoso problema?

si, possiamo ma è un pò lungo. In generale è abbasta ovvio cosa fare e cosa non fare. Interpretare appositamente male per abbassare il livello della sessione è una di quelle cose che dovrebbe essere evidente diano fastidio. In breve una bella lettura del manuale del DM dovrebbe aiutare anche il giocatore così come fare il DM. Tempo fa mi capitò di suggerire:

1) niente PvP

2) never split the party

3) fai un PG adatto al gioco (ovvero interessato a fare avventure e stare in gruppo senza fisime varie)

4) il DM ti darà delle quest: accettane almeno una. Postilla: non andare a rubare di notte.

Ovviamente valgono per D&D e sono da prendersi come suggerimenti pieni di eccezioni e postille.

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Le care vecchie "home rules" - e le ancora più care e vecchie regole di buonsenso (che purtroppo non tutti hanno... come dice Thondar, ad alcuni occorrerebbe il ciuccio), dovrebbero sempre prevalere. In base a queste si potrebbe allora giudicare il livello di competitività in base al gioco, ecc.

La postilla "non rubare di notte" è, ahimè, un monito fondamentale per molte campagne di D&D.

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La discussione ė andata su binari molto diversi da quelli iniziali. E e volete continuare OK, se volete aprire un'altra meglio, fatemi sapere che splitto.

Sono d'accordo. Vivendo in piccole realta', pero', a volte e' difficile trovare altri gruppi di gioco e molti tendono a restare in un gruppo che non gli piace pur di giocare.

Ciao Renis, quello che scrivi é corretto ed é una delle più grosse paure dei giocatori di ruolo: sono un una piccola città, mi devo adattare.

Per questo problema, io (abito in un paese in provincia) ho risolto giocando online in video conferenza su g+, trovando praticamente sempre persone con cui giocare e con la voglia di farlo, mai incontrato gente che remava contro. Solo che non tutti i giochi funzionano bene e nelle community di giocatori che frequento

non ci sono campagne di anni, il che va benissimo e si provano differenti giochi. Personalmente non ho problemi :) se ti serve ti do gli indirizzi.

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Ciao Fenna - sì forse sarebbe meglio splittare le conversazioni - personalmente anni fa mi capitò di approcciare alcune comunità di GdR online (o PbF) e, sebbene sono certo che ce ne siano molte serie, mi è capitato di trovarmi esaltati vari e GM interessati solo a dare PE alla principessa elfa di turno, non so se mi spiego... Per questo ho sempre preferito la via della carta e della matita. Per fortuna - dopo le varie brutte esperienze con un altro gruppo - ho poi trovato un nuovo gruppo di giocatori con i quali mi trovo molto bene a ruolare.

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