Vai al contenuto

Articolo: Finezze di design — Parte 2


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 02/12/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa abbiamo parlato di come l'eleganza sia l'obiettivo finale di ogni sviluppatore di giochi e di come questo obiettivo abbia influito sullo sviluppo di D&D Next. La finezza di design è il nostro strumento principale nella ricerca dell'eleganza. Tuttavia, oltre che nel design, è importante ricordarsi che l'eleganza si rivela veramente solo come prodotto del giocare.

L'eleganza prende vita nel ritmo naturale ed organico di una sessione di un GdR, quando le regole supportano senza problemi l'azione, rendono la vita del DM più semplice e migliorano il flusso del gioco. Le regole eleganti sono regole invisibile, ovvero regole il cui utilizzo rende alcuni momenti del gioco più fluidi rispetto a quanto sarebbero normalmente. Potete pensare alle regole eleganti come ad aiutanti che sono sempre al posto giusto al momento giusto.

La seconda parte dei nostri quattro precetti per la finezza di design è legata specificatamente alla creazione di eleganza tramite il modo in cui si gioca.

Pensare a livello locale per mantenere le regole invisibili

Il politico americano ed ex Presidente della Camera dei Rappresentati Tip O'Neill era famoso per il suo detto “Tutte le politiche sono locali”. Lo stesso concetto si può applicare alle regole dei GdR – quanto meno alle regole sviluppate per risolvere determinate situazioni specifiche.

La storia degli attacchi di opportunità in D&D Next è stata scritta da questo concetto. Se vi ricordate degli attacchi di opportunità nella 3a Edizione vi erano tutta una serie di casi specifici ed eccezioni legati ad essi. Tutta una serie di azioni provocavano o meno un attacco di opportunità. Muoversi per entrare nell'area minacciata di una creatura non lo provocava ma muoversi all'interno di quell'area lo provocava. Lanciare un incantesimo e alzarsi provocavano attacco di opportunità. Estrarre una spada non lo provocava. Si tratta di molti dettagli da imparare ed ogni giocatore doveva capire le regole perché avevano un grande effetto sul combattimento. Ogni round quasi ogni personaggio o mostro coinvolto in un combattimento faceva qualcosa che era specificatamente legato al provocare o meno attacchi di opportunità.

Nella 4a Edizione abbiamo ridotto considerevolmente gli attacchi di opportunità. Essi erano provocati dal movimento e da certi tipi di attacchi (a distanza e ad area), come in 3a Edizione, ma da nient'altro. In D&D Next abbiamo preso questa semplificazione e l'abbiamo portata ancora più avanti, con gli attacchi di opportunità che vengono provocati solo quando si lascia la portata di una creatura.

In questo caso sapevamo che gli attacchi di opportunità erano una regola che tutti dovevano imparare. Visto ciò dovevamo mantenere la regola il più semplice possibile. Se volete allontanarvi da una mischia rischiate di subire un attacco gratuito. Questa penalità è stata parte di D&D per decenni e ha senso in termini di narrativa del gioco.

Tuttavia sapevamo anche che gli incantatori non sono mai stati particolarmente contenti di entrare in mischia. Qui è dove entra in gioco il principio di mantenere le regole locali. Piuttosto che includere il lancio di incantesimi negli attacchi di opportunità abbiamo introdotto il concetto di concentrazione. Nella forma finale della regole gli attacchi possono spezzare la vostra concentrazione e far terminare un incantesimo (si riferisce agli incantesimi che hanno come requisito di durata concentrazione -ndr). Gli incantatori che usano degli incantesimi a concentrazione vorranno quindi evitare la mischia e stare al riparo il più possibile.

Un guerriero o un ladro non necessitano di imparare questa regola, così come un paladino od un bardo che non selezionano mai incantesimi a concentrazione. Essa entra in gioco solo per coloro che vogliono usare incantesimi di potenziamento oppure incantesimi di controllo a lunga durata. Un giocatore che impari le regole e che sappia che un chierico malvagio ha usato un incantesimo a concentrazione è ricompensato dall'essere capace di compiere scelte tattiche informate quando combatterà tale chierico. Tuttavia non sarebbe per lui necessario conoscere tale regole per giocare.

Come bonus ulteriore un personaggio non può mantenere più di un incantesimo a concentrazione attivo alla volta. Questo aiuta anche a eliminare il cumulare gli incantesimi e l'abuso dei potenziamenti. É una piccola regola efficiente che ha fatto molto ai fini di rendere il gioco migliore.

Seguire la corrente

L'ultimo principio della finezza di design si lega all'idea di creare regole che si poggino sull'idea che i giocatori hanno di come il gioco dovrebbe funzionare, prima di leggere e conoscere le regole dello stesso. I GdR sono affascinanti perché possiamo prendere la nostra visione del mondo, applicarla al gioco e spesso arrivare ad una decisione corretta anche senza usare le regole per compiere tale scelta. Questo aspetto dei GdR aiuta a creare le loro qualità uniche di immersione – la capacità di attirare giocatori nel mondo del gioco e portarlo alla vita.

Come esempio di un tipo di gioco che dipende interamente sulle regole considerate un gioco da tavolo strategico come Lords of Waterdeep. Quando gioco a quel gioco so che devo assegnare una quest obbligatoria a Rodney perché è in vantaggio, è l'ultimo round e non potrà completare altre quest fintanto che avrà quella obbligatoria che gli pende sul capo. Solo comprendendo le regole ho potuto capire quando e perché compiere tale scelta.

Diversamente in D&D il DM potrebbe descrivere un gruppo di arcieri hobgoblin che stanno prendendo la mira sul ladro. Se il DM menziona una vicina colonna di pietra il giocatore potrebbe decidere di compiere un balzo dietro di essa per mettersi dietro una copertura. In D&D viene fornito un bonus alla CA per essere sotto copertura. Si tratta di una regola semplice e logica che chiunque si aspetterebbe. Tuttavia saltando dietro quella colonna un giocatore potrebbe sapere o meno come funzionano le regole per la copertura. Egli sta semplicemente prendendo la sua comprensione di come funziona il mondo ed applicandola al gioco. Visto che il mondo va come va il personaggio dietro il pilastro è più difficile da colpire del buzzurro che rimane allo scoperto.

Seguendo questi concetti abbiamo discusso sull'aggiungere svantaggi nell'usare archi ed armi a distanza in mischia. Le scorse edizioni usavano gli attacchi di opportunità per punire tali attacchi ma personalmente non credo che un attacco gratuito catturi per forza quello che realmente capiterebbe se qualcuno cercasse di usare un arco in mischia. Invece potrei spingere per un nuovo tratto per le armi – chiamiamolo “scomodo per la mischia” per ora – che possiamo usare per rendere meglio il senso di come alcune armi siano una pessima scelta per il combattimento ravvicinato. Un personaggio soffre svantaggio quando usa un arma “scomoda” entro 1,5 metri da una creatura ostile. L'arco lungo, la fionda e la lancia lunga potrebbe essere categorizzate come “scomode” rendendo meglio l'idea che sono più difficile da usare quando un nemico è vicino al personaggio.

Piuttosto che usare le regole degli attacchi di opportunità e costringere tutti ad imparare un ulteriore eccezione la regola delle armi “scomode” pone tale peso sull'attaccante e lo lega ad una serie di armi. Semplicemente cercando di immaginarsi un personaggio che tenti di usare un'arma del genere mentre è circondato dagli orchi un giocatore può avere un chiaro senso di come e perché tale svantaggio abbia senso. Anche senza conoscere tale regole molti giocatori capiranno istintivamente che non è il caso di utilizzare una lancia lunga od un arco in combattimento ravvicinato. E quindi la comprensione del mondo reale del giocatore rende logici e comprensibili alcuni degli svantaggi che entrano in gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 1
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Giorni popolari

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...