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Consigli sulla Città della Regina Ragno


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Salve ragazzi, cerco consigli e spunti su come far giocare la sopracitata avventura ad un gruppo di 5 giocatori.

A parte consigli generali che son sempre utilissimi e apprezzatissimi vorrei sapere da chi di voi l'ha giocata in 3.5 come è stata adattata: ad esempio come avete fatto con le strategie dei png che usavano velocità per lanciare 2 fulmini a round? Sembra piuttosto devastante come strategia e infatti l'inc velocità in 3.5 è stato ridimensionato nerfando brutalmente gli incontri. La mia idea era di reintrodurre Velocità con le vecchie regole rendendola un'incantesimo particolare studiato appositamente dagli elfi scuri (e quindi non disponibile agli altri png che invece nelmodulo potevano farlo).

In secondo luogo, e forse ancor più importante, nella prima parte dell'avventura i personaggi si caleranno nell'avamposto Drow che conduce al sottosuolo, per questo motivo tutte le guardie sono loro ostili. Ciò che temo è che quest'ingresso renda automaticamente ogni Drow un nemico ai loro occhi per il resto dell'avventura. In quel caso non solo perderebbero degli alleati ma anche diverse sottotrame molto interessanti e che donano profondità al modulo, trasformando il tutto in un semplice massacro. Voi come vi regolereste?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

- velocità da manuale 3.5 cita "e non concede di fatto un'azione aggiuntiva, quindi non può essere usato per lanciare un secondo incantesimo" (pag 306 MG)

- per la seconda domanda (se ho capito bene cosa vorresti fare), penso che potresti mostrare ai pg che non tutti i drow (o almeno una minoranza) può anche non essere completamente ostile agli estranei, ad esempio inserendo un drow prima di giungere direttamente all'interno della città sotterranea degli elfi oscuri, in modo tale che questo PNG possa dare info ai giocatori sulla sua razza

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Salve ragazzi, cerco consigli e spunti su come far giocare la sopracitata avventura ad un gruppo di 5 giocatori.

A parte consigli generali che son sempre utilissimi e apprezzatissimi vorrei sapere da chi di voi l'ha giocata in 3.5 come è stata adattata: ad esempio come avete fatto con le strategie dei png che usavano velocità per lanciare 2 fulmini a round? Sembra piuttosto devastante come strategia e infatti l'inc velocità in 3.5 è stato ridimensionato nerfando brutalmente gli incontri. La mia idea era di reintrodurre Velocità con le vecchie regole rendendola un'incantesimo particolare studiato appositamente dagli elfi scuri (e quindi non disponibile agli altri png che invece nelmodulo potevano farlo).

Io eviterei house rules, userei gli incantesimi della 3.5 punto e basta, modificando le tattiche di conseguenza. Nel tuo esempio i drow sotto gli effetti di velocità lancerebbero comunque, di norma, un incantesimo per round. La campagna è comunque molto difficile, anche così avranno grosse difficoltà nel superare gli scontri.

In secondo luogo, e forse ancor più importante, nella prima parte dell'avventura i personaggi si caleranno nell'avamposto Drow che conduce al sottosuolo, per questo motivo tutte le guardie sono loro ostili. Ciò che temo è che quest'ingresso renda automaticamente ogni Drow un nemico ai loro occhi per il resto dell'avventura. In quel caso non solo perderebbero degli alleati ma anche diverse sottotrame molto interessanti e che donano profondità al modulo, trasformando il tutto in un semplice massacro. Voi come vi regolereste?

Anche in questo caso io non modificherei nulla della trama. Sta ai giocatori capire che non tutti i drow sono sono loro ostili o che comunque possono sfruttare eventuali rivalità tra le diverse fazioni. Eventualmente, se proprio ti senti buono, potresti concedere ad un pg con una tra conoscenze bardiche, storia, nobiltà, locali o dungeon che nella società drow gli equilibri sono piuttosto instabili e sono frequenti scontri e contrasti spesso violenti. Complotti e tradimenti sono all'ordine del giorno e a volte alcuni drow assoldano le "razze inferiori" per fare il lavoro sporco senza esporsi in prima persona.

Just my 2 (euro) cents

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  • 1 anno dopo...

visto che il post è di agosto,credo che posso spoilerare,abbiamo iniziato questa campagna da poco,e son partito con altri 3 compagni,io ho un mago illusionista,il master ci spoilera che abbiamo un tempo limitato per evitare che una divinità muoia... ora... cè chi dice che se in questa campagna nel sottosuolo una divinità muoia,gli incantatori perdano la possiblitià di castare incantesimi arcani e\o divini... è vero? sapreste dirmelo? no xke se fosse così il mio mago illusionista diventa un ottimo balestriere con una balestra leggera del caiser...

help!!

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Premesso che è una domanda che dovresti fare al tuo DM...a logica: se muore una divinità, credo che gli incantatori divini di quel dio perdano la capacità di lanciare incantesimi divini...finché non cambiano divinità o ideale. Gli incantatori arcani non dovrebbero esserne toccati...a meno che non muoia Mystra! (e qui passo la palla agli esperti di FR)

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