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Che ne pensate? CdP da chierico e paladino


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ditemi che ne pensate :D

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[TD="colspan: 5"]Condottiero di Luce[/TD]

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[TD]DV: D10[/TD]

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[TD]PA: 4+ int[/TD]

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[TD]Prerequisiti:[/TD]

[TD="colspan: 5"]Conoscenze religioni 10°, Conoscenze Arcane 10°, Guarire 5°[/TD]

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[TD]Talenti:[/TD]

[TD="colspan: 4"]Escludere Materiali, Competenza nelle armi semplici[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Capacità di classe:[/TD]

[TD="colspan: 5"]Incanalare energia, Capacità di lanciare incantesimi divini di almeno 3° livello incantatore[/TD]

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[TD="colspan: 9"]Per Conteggiare l'uso di incanalare aggiungere alla progressione del chierico/paladino i livelli da Condottiero di luce[/TD]

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[TD]Livello[/TD]

[TD="colspan: 2"]Bonus attacco Base[/TD]

[TD]TS tempra[/TD]

[TD]TS riflessi[/TD]

[TD]TS volontà[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

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[TD="colspan: 2"]Incantesimi al giorno[/TD]

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[TD]1°[/TD]

[TD="colspan: 2"]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD="colspan: 5"]Metamagia Divina, Arma Splendente +1[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]2°[/TD]

[TD="colspan: 2"]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD="colspan: 5"]Talento Bonus (metamagia)[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD="colspan: 2"]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD="colspan: 5"]Armatura splendente +1[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]4°[/TD]

[TD="colspan: 2"]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD="colspan: 5"]Vero Devoto[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]5°[/TD]

[TD="colspan: 2"]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD="colspan: 5"]Arma splendente +2[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]6°[/TD]

[TD="colspan: 2"]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]Armatura splendente +2[/TD]

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[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]7°[/TD]

[TD="colspan: 2"]7[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD="colspan: 5"]Talento Bonus (metamagia)[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]8°[/TD]

[TD="colspan: 2"]8[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD="colspan: 5"]Arma splendente +3[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]9°[/TD]

[TD="colspan: 2"]9[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD="colspan: 5"]Armatura splendente +3[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]10°[/TD]

[TD="colspan: 2"]10[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD="colspan: 5"]Prescelto dalla divinità, Colpo Divino[/TD]

[TD="colspan: 2"]+1° Livello incantatore divino[/TD]

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[TD]Metamagia Divina:[/TD]

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[TD="colspan: 13"]Chiamando in aiuto la sua divinità l'incantatore può utilizzare 1 talento di meta magia senza alterare ne il tempo ne sprecando uno slot superiore di incantesimi, ma facendo uso di un utilizzo di Incanalare energia, per ogni talento metamagico applicato si aggiunge un ulteriore utilizzo della capacità di incanalare. ( es: un chierico che utilizzi Cura ferite leggere massimizzato sprecherà un utilizzo giornaliero di Incanalare energia, quindi se aveva 3 incanalare giornalieri questi diventano 2; se invece utilizza un cura ferite massimizzato e potenziato Userà 2 usi giornalieri di incanalare energia, quindi se prima aveva 3 usi di incanalare lanciando questo incantesimo metamagico gli e ne rimarrà solo 1)[/TD]

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[TD]Arma Splendente:[/TD]

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[TD="colspan: 13"]Un condottiero di luce una 2 volte al giorno al primo livello( 3 volte a “lv5”, 5 volte a “lv8”, può chiedere un aiuto alla sua divinità infondendo la sua arma di un potere divino e garantendogli un +1 al danno e al TxC, questo bonus aumenta a +2 a livello 5 e a +3 a livello 8( questo bonus e cumulabile con altri fino a +6), l'arma acquista anche lo status di Energia Luminosa, Sacra e velocità I bonus sono acquistati rispettivamente al livello 1,5,8 e sono cumulabili. Questa capacità puo essere usata( 3 volte al giorno + il modificatore di carisma) per un numero di raund pari a 1 min/lv “”. “ L'arma risplende di una luce azzurrina quasi bianca se l'allineamento e caotico, di giallo che da sul rosso se l'allineamento è neutrale, di luce bianca se l'allineamento è Legale” L'arma è considerata allineata al bene.[/TD]

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[TD]Armatura Splendente:[/TD]

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[TD="colspan: 14"]Come per la sua arma un condottiero di luce può infondere le capacità della divinità sulla sua armatura garantendogli un bonus di armatura (considerato come deviazione) di +1, +2, +3 rispettivamente a livello 3,6,9. il numero di utilizzi e il numero di raund sono da considerare come per la capacità “arma splendente”; sostituendo solo il fatto che invece di Energia luminosa, Sacra e velocità, l'armatura aquista il bonus di Fortificazione leggera a lv 3, Fortificazione media a lv 6 e fortificazione pesante e Invulnerabilità a livello 9.[/TD]

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[TD]Vero Devoto[/TD]

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[TD="colspan: 14"]Imprimendosi i dettami della sua fede in testa un condottiero di luce riesce a capire a sempre più a fondo che le sue conoscenze sulle divinità e i loro fedeli non si basano solamente su uno studio di libri ma anche sulla capacità di poter ascoltare e reinterpretare le credenze e le azioni di tutto ciò che ha intorno. Questo gli concede si specializzarsi sulle sue conoscenze. Un condottiero aggiunge il suo modificatore di saggezza oltre all'intelligenza sulle seguenti abilità ( conoscenze(religioni), conoscenze(arcane) ).[/TD]

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[TD]Prescelto dalla divinità:[/TD]

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[TD="colspan: 14"]Durante il lungo cammino portato a termine il condottiero di luce si sente sempre piu vicino al suo dio, tanto da che egli gli concede il potere di combattere come suo vero tramite. Da questo momento il condottiero di luce scambia il suo modificatore al TxC da For a Sag e e il TxD da For a Car[/TD]

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[TD]Colpo Divino:[/TD]

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[TD="colspan: 14"]Incanalando tutto il potere della divinità in un unico colpo, il condottiero di luce può spendere due utilizzi della sua capacità di Incanalare per sferrare un colpo con la sua arma che acquisisce solo per quel colpo la capacità di distruggere l'avversario a patto che sia di allineamento malvagio. La capacità funziona in modo che con il singolo colpo andato a segno l'avversario avrà diritto ad un tiro su Tempra contro ( danni subiti + livello da condottiero di luce + il modificatore di saggezza) ; [ Un 20 naturale sia che si attacchi, sia del nemico che tenta di resistere invalida il colpo ] Nel caso il nemico superi la prova riceverà solamente 6d6 di danni sacri + danno dell'arma[/TD]

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Allora: per i poteri che gli hai messo sull'arma e sull'armatura, non hai specificato che azione occorre per attivarle (standard, movimento), ma dato la sgravità del potere e soprattutto la durata (cioè 1 minuto per livello, ma chi è una divinità?) penso che ci voglia 1 anno per attivarle, almeno per bilanciare sta cosa, senza contare che poi non hai specificato che tipo di bonus danno, ma chiamiamolo "bonus profidio" (che è un bonus che si cumula a tutto tutto tutto).

Per l'armatura in particolare non è stato manco specificato quanto duri, ma data l'insensatezza della classe in se, suppongo che duri per sempre.

Il bonus a conoscenze veramente non l'ho capito, io gli avrei aggiunto, oltre alla saggezza, anche il livello da chierico e le monete d'oro che si hanno in tasca.

Lo scambio caratteristiche poi, PALESEMENTE messo in modo da poter costruire un chierico con le caratteristiche fisiche basse, ma che magicamente picchia come un maiale (cioè abbiamo aggiunto l'opportunità che ha un Synthesist utilizzando il suo eidolon ad un chierico che non ha nulla)

Infine, non poteva mancare la botta finale, cioè il final flash di super vegeta, il colpo a tutto che uccide random i malvagi (paladini andatevi a nascondere, che il punire il male non serve più a un c****) e che se malauguratamente il tiro su tempra fallisse, si subiscono SOLO 6d6 danni SACRI, più il danno che ovviamente non poteva mancare no?

In più non dimentichiamo che dopo tutto questo, il chierico non perde manco mezzo livello incantatore (senò come faccio a castare miracolo?), prende +1 al bab per LIVELLO (solo la saggezza ai tpc e l'arma energia luminosa gratis non basta per colpire i mostri), METAMAGIA DIVINA (e mi sorprendo che non abbia inventato un potere simile ad "incantesimi persistenti" della 3.5, non quella ciofeca che hanno messo in pf), talenti di metamagia a sbafo, modifica pure i TS mettendoli che aumentano di 1 per livello (tutti ovviamente, in modo che anche i monaci ti possano invidiare) e la capacità delle divinità di confermare solo il critico quando attaccano, di trasformare l'acqua in vino e di moltiplicare i pani e i pesci, e tutti tremeranno al solo nome del CONDOTTIERO DI LUCE (meglio conosciuto come...vabbè avete capito).

P.S.

@Saito Hajime: magari fosse solo "round" il problema...

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Ma io vorrei far notare anche il DV a 10 e ben 4 PA per livello. Anche se però non ha specificato le abilità di classe ma vabbè.

E poi vogliamo mettere con i requisiti ridicoli? Praticamente ogni chierico di 10° ci entra comodamente, basta prendere un talento non del tutto inutile e via!

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Sgrava parecchio...

Io inizierei a togliere i potenziamenti ad armi e armature. Se proprio si vuole basta tenere i +1, +2, +3.

Metamagia divina lo farei del tipo usi un utilizzo di scacciare per ogni livello che vuoi "conservare" tipo se vuoi lanciare un incantesimo Tipo, incantesimi potenziati aumenta di +2 il livello, quindi sprechi 2 utilizzi.

Eliminerei la cosa del txc, quella è troppo sgrava, un chierico ha livello di saggezza altissimi.

La capstone è paurosa. mettere la cd sui danni subiti con tutti i potenziamenti alle armi vuol dire fallo passare fisso. E farei perdere almeno 3 livelli da incantarore.

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Quello che è di troppo in questa CdP è già stato messo in chiaro, anche se il tutto si potrebbe riassumere in: tiene il meglio di entrambe le classi e in più prende un'altra dozzina di capacità eccessive...

Quello che manca, invece, è il motivo di esistere... Perchè qualcuno dovrebbe sviluppare una simile classe? Qual'è il concetto di fondo (a parte voler fare un gestaldt chierico/paladino)? Perchè le vengono concesse le capacità che ha (è una CdP divina, quindi riceve i suoi poteri da un dio, che avrà i suoi motivi)?

Un consiglio: le CdP per multiclasse devono essere concepite in modo da rendere il multiclasse competitivo rispetto alle classi singole, a costo di doversi specializzare in qualcosa e quindi perdere altro, oppure devono servire ad amalgamare le capacità delle due (o più) classi, ma senza concedere nulla di nuovo e significativo... Decisamente questa CdP non rispetta nè l'uno nè l'altro concetto...

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Di certo non può avere ogni cosa tra BAB buono (e quindi d10 pf), due TS buoni, progressione di incantesimi completa e pure più punti abilità di entrambe le classi base da cui attinge accanto a una decina di potenti capacità speciali...

Se si vuole un PG che usi l'incanalare come "batteria" per attivare delle capacità, allora basta fare una CdP per chierici, che al prezzo di diversi livelli di progressione di incantesimi ottiene delle capacità speciali, ma avrà anche solo BAB medio, i TS buoni del chierico e solo 2 PA per livello, con nessuna nuova abilità di classe o competenza...

Se invece si vuole un multiclasse "combinato", allora avrà il meglio delle due classi in un certo ambito, rinuncerà a qualcosa in tutti gli altri ambiti e non otterrà praticamente nessuna nuova capacità speciale, se non qualcosina nel suo ambito di specializzazione... Un ottimo esempio è il nuovo teurgo mistico, che ha una doppia progressione di incantesimi, ma rinuncia praticamente a tutti i vantaggi di scuola e domini e ai talenti bonus, ricevendo solo alcune capacità per manipolare meglio la sua magia duplice...

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Ecco, il vendicatore divino è un buon esempio di CdP per chierici con vantaggi e svantaggi: ottiene parecchi bonus, ma deve sanguinare fintanto che sono attivi, riceve degli attacchi speciali e un buon BAB, ma ci rimette tre livelli da incantatore, eccetera... In realtà non c'è niente di male nel crearne altre simili, basta che il concept sia differente e che si mantenga più o meno lo stesso livello di potenza e versatilità...

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