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Coinvolgere i giocatori


Fareth
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Ho da poco iniziato a masterizzare una campagna di DnD, e mi trovo un po' in difficoltà.

Ai tre giocatori il gioco in sé, ma comunque mi ritrovo con questi problemi:

- i giocatori non tengono molto in considerazione il carattere dei Pg.

- ho un chierico che non sa neanche quali siano i suoi incantesimi (è il giocatore più problematico).

- in generale il party non è molto coinvolto. Cioè, segue la trama dell'avventura e si diverte, ma sento che non ha lo stesso coinvolgimento che ho io ad esempio quando leggo un libro molto avvincente.

Le cause di questo, forse, sono legate al modo un po' particolare con cui sto conducendo la campagna: i Pg non hanno Background, perché l'avventura inizia con loro che si svegliano senza ricordi in un bosco, e inoltre fino ad ora ho forzato un po' il percorso del party, per fargli seguire la trama, che è bella ma molto intricata.

Come posso rimediare? Qualche DM più esperto ha consigli da darmi?

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Ciao Fareth.

Ribalto la questione. Perché dovresti essere tu a sentirti in dovere di coinvolgere i tuoi amici?

Uno dei miei giochi preferiti recita questo:

Dovrai coinvolgere i tuoi amici nel gioco. Se gli dici che è un western e loro fanno, tipo... <<Un western?! Che cosa?!>> allora questo non è il loro gioco. Va bene. E' capitato anche a me. Ci sono moltissimi giochi alternativi che potrebbero essere più vicini ai loro gusti.

Non è un compito, ne una religione da diffondere, se qualcuno non è interessato non forzare la mano, non sentirti frustrato, rilassati e vedrai che andrà meglio.

Nel tempo alcune delle persone che hai al tavolo smetteranno di giocare, altre scopriranno che è la loro passione, altre non vorranno dirti che non si divertono. Non succede nulla, sempre tuoi amici sono e non hai alcuna responsabilità sul loro futuro :) . Se qualcuno dei tuoi amici non ha voglia di giocare, beh! Invitalo a bere una birra o a fare qualche altra attività con voi.

Altra cosa importante è spiega che è un western, cioè, spiega ai tuoi amici che tipo di esperienza hai in mente di proporre, se venissi da me (ma sono un vecchio lupo di mare) a dirmi che mi proponi un avventura intricata con colpi di scena e sorprese, ma guidata, io ti risponderei cortesemente che non mi interessa :D

Insomma, patti chiari amicizia lunga.

Il secondo consiglio è che non sei il narratore di un libro, ne lo sceneggiatore di un film, di un fumetto, di un videogioco.

Le tecniche della narrativa o dei videogiochi funzionano poco, perché la base del gameplay in un gdr si basa su iterazioni di tipo dialogico.

Se: la storia la decidi tu, i giocatori non hanno controllo sui personaggi e sul loro passato, le scelte alla fine sono forzate perché la storia la decidi tu esattamente cosa rimane ai tuoi giocatori? Il combat? L'illusione (poco illusione) di non poter fare scelte? Pensa a quanto hai tolto al game-play che ti poteva dare il gioco e alle possibilità di espressione, quindi di coinvolgimento, che hai tolto loro.

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Soprattutto se tu "forzi la mano" nelle scelte non dai a loro la possibilità di cambiare strada, di seguire altri mondi e vie a cui tu non avevi pensato e che magari risulterebbero molto più avvincenti di ciò a cui hai pensato, senza nulla togliere al tuo lavoro ovviamente.

Cerca di lasciargli più libertà, di fargli fare ciò che vogliono veramente. Vogliono uccidere un PNG chiave dell'avventura perchè li ha insultati? Eh beh..faglielo uccidere...vuole dire che dovrai virare su un altro PNG per quell'avventura o altro...insomma devi essere anche tu molto elastico.

Il fatto che non abbiano un background perchè si sono svegliati nella foresta senza ricordi non è un problema gravissimo. Potresti anche dire che man mano recuperano parte dei loro ricordi...potresti fargli scrivere un background che poi tu correggerai o da cui prenderai spunto per altre avventure.

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- in generale il party non è molto coinvolto. Cioè, segue la trama dell'avventura e si diverte, ma sento che non ha lo stesso coinvolgimento che ho io ad esempio quando leggo un libro molto avvincente.

Le cause di questo, forse, sono legate al modo un po' particolare con cui sto conducendo la campagna: i Pg non hanno Background, perché l'avventura inizia con loro che si svegliano senza ricordi in un bosco, e inoltre fino ad ora ho forzato un po' il percorso del party, per fargli seguire la trama, che è bella ma molto intricata.

Premesso che la risposta di fenna è perfetta, aggiungo due righe.

Da questa parte quotata, sembra che tu stia facendo un classico "errore" da master in erba: vuoi proporre una storia ai giocatori, che loro dovrebbero vivere. Vorresti che vivessero la storia come quando leggono un libro coinvolgente: guidati dallo scrittore, magari dicendo a denti stretti "Ma cosa fai!" al proprio personaggio preferito che sta prendendo una decisione sbagliata. Ma questo non sarebbe un gioco di ruolo, sarebbe un libro. Se vuoi narrare una storia, scrivi un libro e poi faglielo leggere.

In un GdR non è compito del DM di narrare la storia: è compito dei giocatori. Sono loro i protagonisti, e sono loro a decidere come andrà avanti la storia. Il compito del DM è che la storia ci sia, che vi siano ostacoli. Riempire la storia tra gli ostacoli è compito dei giocatori, non del DM. Questo non significa che non ci possa essere un po' di railroading saltuario (soprattutto all'inizio): svegliarsi in un'isola deserta senza memoria va benissimo. Ma da quel punto in poi, la storia è loro. Non puoi sapere se la trama sia o meno bella o intricata, perché ancora non esiste. Se già conosci la trama, difficilmente riuscirai a coinvolgerli: per coinvolgere qualcuno nel costruire qualcosa, devi lasciargli libertà, deve sentirlo suo.

Devono avere anche la libertà di rovinare la "tua" trama, di fare quello che vogliono, di costruire la loro trama. Essere DM è difficile anche per questo, non ti devi affezionare alle scene che vuoi proporre perché potrebbero cambiare radicalmente nel corso della sessione.

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Ok, grazie a tutti per i consigli.

In quanto al railroading, ho deciso di lasciarli completamente liberi d'ora in poi, dando una spintarella solo se proprio non sanno cosa fare.

Il problema del background è un po' più complesso, vi spiego: secondo la trama che avevo scritto, il party si sveglia in un bosco senza nessun ricordo, perché non hanno mai vissuto per ricordarlo. In pratica, sono delle persone artificiali costruite da una setta per liberare un dio imprigionato, ma un traditore all'interno di tale setta ha poi liberato i Pg.

Gli unici indizi che hanno sono un simbolo sul polso, uguale per tutti, e il vago ricordo di un uomo con un cappello verde e a punta.

Questo spunto a me piaceva moltissimo, e avrei voluto tenerlo, anche perché non posso arrivare alla prossima sessione dicendo: "Dimenticatevi il tizio col cappello e il simbolo che ho deciso che non servono più". Quindi io opterei per far venir fuori questa cosa più avanti, quando i Pg vorranno investigare sulla loro origine.

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Aggiungo la mia, comunque, sperando che qualche spunto idea possa essere utile a entrambi. Io ho tanti giocatori molto inesperti che faticano a "crearsi" la trama. Lasciando loro totale libertà finisco per bazzicare a caso, e si annoiano. Ci vuole sempre una spintarella per farli smuovere. La trama principale quindi è un po' forzata, simile alla tua per un dettaglio: un simbolo "tatuato" addosso che li accomuna.

In virtù di questo qualcuno vuole aiutarli (in cambio della loro collaborazione) e qualcuno vuole ucciderli. Hanno scelto tra A e B in virtù dell'allineamento/carattere dei PG. Tutta la campagna è basata su questo, Bene versus Male. Con i draghi. Classico, old, ma funziona con dei niubbi :lol:

Sono abbastanza coinvolti perché è la loro primissima esperienza e lo trovano comunque divertente. Ma soprattutto le loro scelte comunque hanno grosse ripercussioni. Hanno scelto di fermarsi ad aiutare un gruppo di ladri "innocenti", così ora hanno una congrega di druidi che li ha banditi dalla territorio ma la gratitudine di una futura gilda di ladri. Potevano dar retta ai druidi e avere loro come alleati ora, oppure fallire le indagini (avevano 24 ore) e veder sfumare tutto. Le loro scelte hanno fatto la storia.

Hanno anche scelto di accompagnare una ragazzina a ricongiungersi a suo padre, chiedendole di non combattere mai ma tenersi sempre in disparte... e hanno scoperto solo dopo un bel po' di "scortare" un drago d'argento. La cosa è piaciuta tantissimo, sia per l'effetto sorpresa sia perché scegliendo loro di non farla combattere mai proprio loro hanno fatto sì di non sfruttare i suoi poteri (molto al di là delle loro capacità). Io mi sono adattata e il viaggio è durato di più, tanto lei non sbilanciava il gruppo, i combattimenti sono stati più difficili per loro e quant'altro...

Per le scene epiche, è impossibile non farsi dei film pensando a luoghi/png... però non mi soffermo a dire cosa succederà oppure no: dalle loro scelte dipenderà tutto. Ovvio per la campagna principale puntiamo al lieto fine per i PG, ma a seconda di cosa faranno, quando e con "quanto" successo potranno arrivare a tante situazioni diverse.

Tra tutte: combattere l'emissario di una setta cattiva, combattere un traditore dei buoni molto più potente e/o il capo della setta cattiva (si parla di draghi), oppure se la cosa va molto per le lunghe anche una specie di semi-avatar di una divinità, veramente debolissimo ma vabeh... se ovviamente falliscono qualcosa o scelgono diversamente potrebbero anche aiutare il "semi-avatar debolissimo" a diventare l'avatar vero e proprio e poi la divinità a tornare in modo definitivo sul loro piano. E quindi, ovviamente, combattere i buoni.

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Interessante discussione, dal momento che sto creando una nuova campagna sulla base del sourcebook che sto scrivendo.

Per primo, faccio alcune considerazioni su cosa hai scritto, fareth.

- i giocatori non tengono molto in considerazione il carattere dei Pg.

Il fatto che i personaggi non abbiano un background storico perchè non si ricordano nulla, non significa che non abbiano un carattere specifico (un tempo, allineamento), per cui puoi far delineare alcuni tratti psicologici ai giocatori, in modo che seguendoli i giocatori stessi riescano più facilmente a mantenere il controllo delle azioni dei propri personaggi: fagli presente che per loro, giocatori nuovi, è un aiuto importante per mantenere coerenza nei pg, anche se in realtà ho constatato che funziona a qualsiasi livello di esperienza del giocatore

- ho un chierico che non sa neanche quali siano i suoi incantesimi (è il giocatore più problematico).

I personaggi castanti sono fra i più difficili da mantenere, il chierico è imho il più difficile, in quanto le sue scelte dal punto di vista del gioco, sono estremamente legate a quelle gdr del personaggio giocato. Secondo me, può essere utile fargli cambiare personaggio.

Detto questo, potresti fargli avere "riminescenze" del loro passato da laboratorio, quando si trovano di fronte ad oggetti o luoghi che possono ricordarglielo: vedendo degli strumenti da alchimista, uno specchio, una stanza con luci particolari...in questo modo porti avanti l'idea in maniera coerente.

Sto sviluppando una campagna da giocare con 4a ed. in stile trono di spade: intrigo, ricerca di potere, pochi mostri e magia non troppo presente, realizzata in un ambiente ripreso da quello vero, un altipiano territorio di una contea, diviso in feudi, due dei feudatari stanno cercando di far avverare forzatamente una profezia per destituire il conte e prenderne i territori.

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