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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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aia

Qual e' il tuo gioco preferito e PERCHE'?

Messaggio consigliato

Eccoci con questa rubrichetta che potrebbe anche consentire di far conoscere ai piu' giochi carini...

IMPORTANTE: oltre a dare la vs prefernza, vi prego anche di spiegare il perche'!

Grazie e...

...comincio io:

ho due giochi a parimerito!

1) tresette : nulla potra' mai coinvolgermi come una partita a tresette... e' divertente, ti obbliga a stretti rapporti sociali perche' devi conoscere bene il tuo avversario e soprattutto e' un gioco x ganzi perche' puoi vincere anche se nn hai una carta buona in mano!

2) gino gino pilotino : e' un gioco oltre i confini dell'intelligenza... e' demenziale forte... ma e' talmente oltre che ho passato intere serate a ridere su sto gioco con gli amici a tal pto da avere le lacrime!

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Gino pilotino e' un capisaldo del boardgame.. purtroppo noi in ludoteca non riusciamo a trovarlo perche' pare essere fuori produzione!

amen fratello! per 5 minuti sono anche stato <<Campione del Mondo di Gino Gino Pilotino>>!!! 8) ...poi abbiamo fatto un'altra partita e c'e' stato un amico che mi ha fragato il titolo... :lol:

...e tu manzo? quali sono i tuoi preferiti?

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ah .. intendi anche i giochi di carte?

allora ..

1) Munchkin - a dir poco spettacolare .. cla bastardisia dell persone viene fuori alla massima potenza in questo gioco

2) Monopoli - il potere nelle mie mani .. che sensazione ..

3) Briscola - un classico, sì .. ma è il mioglior passatempo per le ore di scuola ...

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Sicuramente dico "Girone all'italiana": Briscola, Scopone scientifico e Tressete... e mi sembra anche inutile dire perchè!! E' incredibile come ci si possa divertire (in tanti!!) con un gioco così "vecchio"!! :wink:

Poi devo dire Magic: gioco di carte che mi ha appassionato assolutamente fuor di misura!! Insomma, contatti sociali con tutta Italia per scambiare, giocare, parlare ecc.

Poi dico: Hotel, incredibile gioco di strategia (e cu*o!!), Heroquest e Starquest, per via del loro fascino tutto particolare!! :wink:

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A) Citadels - il delirio piu' totale unito ad un tocco di strategia, psicologia e bastardaggine!! Chi ha inventato sto gioco e' un geniaccio...

B) C'era una volta (once upon a time) - gioco in cui si deve raccontare una storia fantastica.. ovviamente le storie entrano sempre dello schizoide unito al porno.. Questo gioco fa capire come la fantasia - o la perversione - umana possa essere quasi infinita.

C) Jenga! - Un classico sempre divertente... e poi vinco spesso ;)

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Andiamo sul difficile, eh?

Monopoli mi vede talmente trionfale che oramai non c'è più gusto, Hotel mi ha segnato profondamente, ma credo che sia Heroquest il mio re della classifica.

O quello o Uno.

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Attualmente due:

1) Il calcetto Balilla...da quando ho imparato che non devi colpire solo la pallina, ma esistono infiniti modi per colpirla e per segnare ANCHE con il portiere. E godere nel vedere le facce inca**ose dei tuoi avversari...

2) Taboo: intelligente, favoloso e demenziale a seconda delle persone con le quali giochi. Bisogna far indovinare a quelli della tua squadra una parola, senza pronunciare parole attinenti...un po' come far indovinare ghiaccio senza dire freddo, acqua e così via. L'ultima volta che ho giocato ho fatto indovinare 6 definizioni in 60 secondi... c'è bisogno che dica altro? :twisted:

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scopone, gioco d'intelligenza e non di fortuna, miglior compagno nelle ore buche e nelle ore di pioggia in campeggio.

monopoli, giocato in versione squalo dal mio gruppo, è un'esperienza unica. L'ultima volta siamo arrivati ad ordinare una scatola di sigari su internet e ci siamo messi la cravatta per giocare.

risiko è un'altro classico irrinunciabile, sopratutto giocato rossi contro neri e gli altri a seguire.

@Manzotin: credo che al posto di Once Upon A Time proporrò ai miei amici Risus...vedi sezione OT... :D

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Hei Airon, ci sono anch'io in quel topic, come giocatore :D

E' vero che risus ha sicuramente piu' possibilità.. e credo che sia anche piu' divertente. Ma ha alcuni punti a sfavore:

Serve un master

Servono dadi

E' piu' facile introdurre un profano a Once upon a time che a Risus ;)

E siccome un buon 3-4 spiegazioni a profanime le faccio tutti i giorni in ludo, ti posso assicurare che scollare la gente dal Trivial o dal Monopoli è un impresa titanica... non sai quanto e' cocciuta una persona su queste cose...

PS: è un po' come cercare di spiegare munchkin a chi non gioca di ruolo.. io di solito cambio gioco, è piu' semplice ^_^

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Per uno come me a cui piacciono quasi tutti i giochi è difficile sceglierne solo alcuni da classificare preferiti... ma ci provo :D

I Coloni di Catan: bisogna colonizzare un'isola costruendo strade, colonie e città, facendo uso delle materie prime a disposizione. Qualora non si disponga delle materie prime adatte, si può sempre ricorrere al baratto con gli altri giocatori. Secondo me, è già diventato un classico da affiancare agli intramontabili (Monopoli, Trivial, ecc...). Con l'aggiunta dell'espansione Città e Cavalieri diventa ancora più bello e competitivo.

Bang!: gioco di carte ambientato nel Far West. E' una sparatoria sfrenata fra i Fruorilegge, il Rinnegato, lo Sceriffo ed i suoi Vice. Si può giocare fino in 7; le partite sono veloci e spassosissime... soprattutto quando lo Sceriffo spara sul Vice credendolo Rinnegato :lol: (tutti i ruoli sono segreti, tranne quello dello Sceriffo).

Lupus in Tabula: nel tranquillo villaggio di Tabula si aggirano alcuni licantropi che di notte disseminano il terrore. Si può giocare da 9 a 25 giocatori!!! Ideale per i gruppi molto numerosi. Ogni giocatore ha un ruolo (licantropo, villico, veggente, medium, ecc...) con relative abilità. Il gioco si alterna in due fasi: il giorno e la notte. Durante la notte (tutti i giocatori sono ad occhi chiusi) i licantropi si trasformano in lupi e sbranano qualcuno, mentre altri personaggi possono attivare le loro abilità (es: il medium entra in contatto con i morti). Di giorno (tutti i giocatori aprono gli occhi) i licantropi diventano umani e sono quindi irriconoscibili, ma gli abitanti del villaggio devono cercare di scovarli e linciarli.

Sleuth: è un gioco (di carte) che ho scoperto di recente... ma che tanto recente non è (anni '60). Ogni giocatore è un detective che deve tentare di scoprire quale delle 36 gemme è stata rubata. Una sorta di Cluedo ma senza tebellone, pedine e dadi. Ogni detective ha degli indizi di partenza (diversi per ogni giocatore) e tramite delle domande bisogna capire quali sono quelli degli altri detective, in modo da metterli insieme e scoprire qual'è la gemma rubata.

Un gioco di logica e deduzione che richiede non poca concentrazione, ed una certa abilità nell'appuntarsi gli indizi.

Trovate una recensione di questo gioco a questo link: http://www.davincigames.com/giocarea/

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Vado sull'ovvio e premetto che dipende dal tempo a disposizione e da quanti siamo.

Tra quelli citati ripeto:

-le "normali" carte, ma quanti giochi si posson fare: girone all'italiana, wist, la beppa, king, trentuno,...

-Giochi da tavola intramontabili: risiko, monopoli, trivial, aggiungo Dragon, gioco d'investigazione ambientato in Cina con spassosi quesiti da risolvere, Crack, versione opposta del monopoli, vince chi fallisce;

-Biliardino, al che aggiungo il biliardo nella versione "castello" o senza stecca e quindi tipo bocce;

-Giochi tipici da fantasy: heroquest, starquest, ma anche

-Per ricordi da infanzia ricordo i bastoncini: shangai!

Ultimi, ma non ultimi: SCACCHI, OTHELLO, DAMA

p.s. inoltre è da tanto che spero d'imparare a giocare a domino.

Ciauz e buon divertimento! :wink:

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Dunque vediamo: a "pari merito" direi

- SCARABEO perchè ti impegna la testa a trovare "paroline nuove"....

- RISIKO perchè a modo suo è bottissima oltre che startegia... :twisted:

- TRIVIAL PURSUIT perchè .... non so ... ma mi diverte un casino!

:wink:

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A me piace un sacco Pictionary....

Col casino che si fa per disegnare cose impossibili, le risate per le grandi bufale sparate a casaccio, le intuizioni geniali... Crea l'atmosfera incasinata e chiassosa ideale per il divertimento tra amici....

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se dovessi scegliere un gioco in scatola preferiito direi di sicuro il mitico HERO_QUEST niente di più diveretente ( a 14 anni ero andato talmente in fissa che il sabato sera si iniziava alle 19 e si finiva all'una) e di più facile da giocare.

Attualmente adoro Bang e Muchkin ( due gioconi che valgono la pena di essere comperati)

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se dovessi scegliere un gioco in scatola preferiito direi di sicuro il mitico HERO_QUEST niente di più diveretente ( a 14 anni ero andato talmente in fissa che il sabato sera si iniziava alle 19 e si finiva all'una) e di più facile da giocare.

Hero Quest è davvero l'anticamera del GdR vero e proprio da un punto di vista di funzionamento e di ruolo, ma a me piaceva di più Dungeon Quest, più imprevedibile ed avvincente perché le decisioni influenzavano pesantemente il gioco, bisognava saper quando smettere di cercare e ritirarsi verso l'uscita

Pur molto diverso anche Talisman era anche molto bello. Giocato con tutte le espansioni insieme diventava una cosa davvero mitica.

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Gioco di carte: briscola (in due preferisco, in quattro non mi dispiace).

Gioco in scatola (a parte D&D? :rolleyes: ): Monopoli.

Per il resto, basta la buona compagnia che sono tutti strabelli. ;-)

(Dimenticavo il perchè. :doh:

Briscola perchè è abbastanza rapido ma di riflessione. Lo preferisco in due perchè sei tu che ti misuri contro l'avversario e se perdi è - a parte magari un poco di sfortuna che a volte ci mette lo zampino - responsabilità tua.

Monopoli, perchè mi diverto un casino a fare il capitalista, a fare il bast**do facendo pagare fior di affitti agli sventurati che capitano sulle mie proprietà...e anche perchè i colori delle carte mi piacciono taaaaantooooo.... :mrgreen: )

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Non ce ne è 1 solo :D

Come detto giustamente da Archmage HERO QUEST è veramente l'anticamera del gdr e quindi va citato assolutamente.

BANG! è un gioco di carte che mi piace molto, alla fine c'è anche un po' di sana strategia che non guasta mai

Non ho sentito citare invece il Mistero dell'abbazia, gioco da tavolo che consiglio a tutti! Moltissima investigazione, tattica e molto altro. E' un boardgame ambientato nell'abbazia del nome della rosa (Umberto Eco vi dice nulla? ;)) e bisogna scoprire il colpevole di un atroce omicidio!!

Infine Pictionary è bellissimo ma migliorabile... con l'alcool!!! No dico avete mai provato da ubriachi a giocarci?!? Senza paragoni!! LOOOOOOL

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Ok, allora qui torniamo a parlare di giochi. Ho da poco riscoperto, con amici, scarabeo. Un gioco intelligente, che predilige il ragionamento al casino scanzonato di altri giochi. Interessante, anche se non raggiungerà mai i livelli di ilarità del pictionary... ;-)

Che ne pensate? E' di vostro gradimento??

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