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Valutazione GS di mostri "fatti a mano"


vullesia
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Sto uscendo matto per trovare un mob che si rifaccia al mio concept di regina della covata. Poi ho trovato Demonhive su MM4. Problema: i mostri sono troppo deboli come statistiche.

Ma l'immagine m'ha colpito

post-15235-1434705182672_thumb.jpg

Da qui son partito a cercare di creare delle statistiche appropriate.

Questa è la regina. Ho preso spunto dal Custode della covata (MM3) e il Behir (MM).

Regina della covata

Esterno NM Enorme

hp: 12d8+84+12(165)

Iniziativa: +9

Velocità: 6 m (4 caselle)

Classe Armatura: 25 (-2 taglia, +3 des, +14 naturale, -1 tratto) , contatto 11, colto alla sprovvista 22

Attacco base\lotta: +12/+27

Attacco: Morso +15 (2d4+14)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, 4 Artigliare +15 (1d4+5) , Stritolare 2d8+7, Inghiottire (CA 20 danni 40), Paura CD 15 Vol (spaventato 1d10 round, scosso 1 ora; successo scosso 1d4 round e immune).

Spazio\Portata: 4.5 m\3 m

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/magia, RI 18, Eludere, guarigione rapida 5

Tiri salvezza: Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +11

Caratteristiche: For 25, Des 17, Cos 25, Int 6, Sag 16, Car 8

Abilità:

Talenti: Iniziativa migliorata, Robustezza migliorata, Afferrare migliorato, Attacco Poderoso, Incalzare, Afferrare Multiplo Superiore

Tratti: Aggressivo

Come GS l'ho valutato a occhio un 10. Massimo un 12.

sugli altri due tipi, l'attendente e lo sciame ci sto lavorando

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Secondo me potrebbe essere anche 9 il GS, massimo 10, non mi sembra molto più forte di un Behir.

P.S. La CA dello stomaco è 10+la metà della CA naturale, quindi 17.

Ecco, la CA dello stomaco non sapevo come si calcolasse. Guardavo il divario di 5 e credevo fosse quello.

Difatti a occhio mi pare che non si discosti molto da un Behir. ha due attacchi per artigliare in meno, guadagna RI, RD, guarigione rapida.

Ecco gli altri due mostri che dovrebbero comporre la scena:

Sciame di demoni dell'alveare GS 8?

Esterno NM Medio (sciame di creature piccolissime) (extraplanare, malvagio)

hp: 14d8+28 (102)

Iniziativa: +8

Velocità: 6 m (4 caselle), volare 12 m (buona) (8 caselle)

Classe Armatura: 19 (+4 des, +5 nat) , contatto 14, colto alla sprovvista 15

Attacco base\lotta: +10\-

Attacco: Sciame 3d6+Distrazione

Attacchi speciali: Distrazione Tempra CD 21 (fallimento nauseato per 1 turno), Drone demoniaco (creature nel raggio di 18 m hanno -2 a tutti i tiri)

Spazio\Portata: 3 m\0 m

Qualità speciali: tratti degli sciami, immunità attacchi sonici, mente alveare

Tiri salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +5

Caratteristiche: For 1, Des 18, Cos 14, Int -, Sag 13, Car 11

Abilità: -

Talenti: Iniziativa migliorata, Capacità focalizzata (Distrazione)

Attendente GS 6

Esterno Medio (extraplanare, malvagio)

hp: 6d8+12 (48)

Iniziativa: +3

Velocità: 6 m (4 caselle), volare 18 m (buona) (8 caselle)

Classe Armatura: 19 (+4 des, +5 nat) , contatto 14, colto alla sprovvista 15

Attacco base\lotta: +6\+8

Attacco: 2 artigli +8 (1d6+1), Morso +6 (1d4+2)

Attacchi speciali: Velocità da ira (se regina a -1, ottengono +2 ai TxC e danni, e un attacco supplementare di artigli)

Spazio\Portata: 1.5 m\1.5 m

Qualità speciali: immunità attacchi sonici, mente alveare, RI 18

Tiri salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +5

Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 11

Abilità:

Talenti: Attacco in volo, Fluttuare, Multiattacco

Lo scontro è progettato così:

I miei PG arrivano in questo caverna-alveare dove al centro è custodito parte dell'essenza di Dispater.

Entrando attireranno l'attenzione di tre attendenti (morti in poco più di due round, dai miei conti). Poi arriverà uno sciame e altri due attendenti. Appena morto lo sciame, udiranno l'urlo di dolore della Regina, che uscirà dalle ombre per attaccare chi ha inferto il colpo. Altri due sciami, altri due attendenti...Deve essere uno scontro delicato, sul filo del rasoio e del terrore. Sono dentro una covata, e proteggeranno quell'artefatto fino alla morte.

Lo scontro finisce con la morte della regina e suppongo con la morte di un NPG (ex PG che non gioca più), e probabilmente con l'uscita del barbaro che si fa strada fuori dallo stomaco.

LI stimato: 14.

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Difatti a occhio mi pare che non si discosti molto da un Behir. ha due attacchi per artigliare in meno, guadagna RI, RD, guarigione rapida.

Tieni comunque conto che quella RD è quasi inutile per un GS 8 (e comunque piuttosto bassa), e la RI è più bassa della media del GS.

Come regola generale, in media un mostro ha RI 10+GS, così che gli incantesimi hanno il 50% di fallire (senza contare bonus vari naturalmente)

Inoltre non ha l'immunità all'elettricità.

Quindi rinnovo il mio GS 9.

Ecco gli altri due mostri che dovrebbero comporre la scena:

Sciame di demoni dell'alveare GS 8?

Esterno NM Medio (sciame di creature piccolissime) (extraplanare, malvagio)

hp: 14d8+28 (102)

Iniziativa: +8

Velocità: 6 m (4 caselle), volare 12 m (buona) (8 caselle)

Classe Armatura: 19 (+4 des, +5 nat) , contatto 14, colto alla sprovvista 15

Attacco base\lotta: +10\-

Attacco: Sciame 3d6+Distrazione

Attacchi speciali: Distrazione Tempra CD 21 (fallimento nauseato per 1 turno), Drone demoniaco (creature nel raggio di 18 m hanno -2 a tutti i tiri)

Spazio\Portata: 3 m\0 m

Qualità speciali: tratti degli sciami, immunità attacchi sonici, mente alveare

Tiri salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +5

Caratteristiche: For 1, Des 18, Cos 14, Int -, Sag 13, Car 11

Abilità: -

Talenti: Iniziativa migliorata, Capacità focalizzata (Distrazione)

Allora:

1) Le creature senza Int non hanno talenti.

2) Come mostro è praticamente uguale allo sciamo di locuste immonde di sangue, solo che non risucchia livelli e non rianima. Io metterei un GS 7.

3) Il tipo lo lascerei parassita. Anche perché cmq non hai ricalcolato TS, BAB ecc...

Attendente GS 6

Esterno Medio (extraplanare, malvagio)

hp: 6d8+12 (48)

Iniziativa: +3

Velocità: 6 m (4 caselle), volare 18 m (buona) (8 caselle)

Classe Armatura: 19 (+4 des, +5 nat) , contatto 14, colto alla sprovvista 15

Attacco base\lotta: +6\+8

Attacco: 2 artigli +8 (1d6+1), Morso +6 (1d4+2)

Attacchi speciali: Velocità da ira (se regina a -1, ottengono +2 ai TxC e danni, e un attacco supplementare di artigli)

Spazio\Portata: 1.5 m\1.5 m

Qualità speciali: immunità attacchi sonici, mente alveare, RI 18

Tiri salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +5

Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 11

Abilità:

Talenti: Attacco in volo, Fluttuare, Multiattacco

Come GS direi 5, e solo perché volano.

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Accidenti. Mi servirebbe farlo diventare uno scontro GS 12\13. I miei PG sono molto ottimizzati per il combattimento e stasera un drago zanna GS 11 me l'hanno tirato giù via in una 20 round (e tieni conto che il livello medio è 8).

Se tu volessi rendere la Regina + nidiata temibili per loro, uno scontro epico, cosa aggiungeresti\cambieresti?

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ti do lo stesso consiglio che ti ho dato per chat...un paio di fustigatori (leggermente depotenziati oppure uno così com'è da manuale) secondo me sono perfetti sia come concept, sia all'atto pratico perchè immobilizzando gli avventurieri e risucchiandone la forza, facilitando la regina che afferra+ingoia.

ad ogni modo se vuoi rendere un incontro più difficile ma non vuoi/puoi cambiare i mostri, potresti aiutarti con il terreno mettendo in vari punti della roccia che riduca della metà la velocità degli avventurieri e/o che impedisca di caricare, puoi fare stanze più piccole per mostri che basano la loro tattica sugli attacchi fisici, puoi mettere dei mob che attacchino il gruppo alle spalle a combattimento iniziato, puoi "forzare" i personaggi a scappare da un luogo per poi ritrovarsi ad affrontare quel combattimento già feriti, puoi mettere prima più incontri in modo che non abbiano pronti diversi buff o incantesimi o più semplicemente puoi dare qualche dado vita/pf/talento/caratteristica extra ai mob che hai già pensato

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ti do lo stesso consiglio che ti ho dato per chat...un paio di fustigatori (leggermente depotenziati oppure uno così com'è da manuale) secondo me sono perfetti sia come concept, sia all'atto pratico perchè immobilizzando gli avventurieri e risucchiandone la forza, facilitando la regina che afferra+ingoia.

ad ogni modo se vuoi rendere un incontro più difficile ma non vuoi/puoi cambiare i mostri, potresti aiutarti con il terreno mettendo in vari punti della roccia che riduca della metà la velocità degli avventurieri e/o che impedisca di caricare, puoi fare stanze più piccole per mostri che basano la loro tattica sugli attacchi fisici, puoi mettere dei mob che attacchino il gruppo alle spalle a combattimento iniziato, puoi "forzare" i personaggi a scappare da un luogo per poi ritrovarsi ad affrontare quel combattimento già feriti, puoi mettere prima più incontri in modo che non abbiano pronti diversi buff o incantesimi o più semplicemente puoi dare qualche dado vita/pf/talento/caratteristica extra ai mob che hai già pensato

Per il semipiano, credo metterò la magia selvaggia. Dotare la regina e percezione tellurica e aggiungere dadi vita.

l'ideale sarebbe stato aggiungere un semplice archetipo. Tipo Mostro leggendario. Ma non trovo nulla che si possa applicare agli esterni di interessante.

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