Vai al contenuto

Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte


Alonewolf87

Messaggio consigliato


Di fondamentale in next c'è il ritrovare il sapore di D&D e di cercare di prendere il meglio da ogni edizione. La modularità consiste nel poter giocare con tre livelli di regole le basi, le standard e le avanzate, tenendo conto che le regole basi non sono un tutorial per le standard ma un diverso modo di giocare a D&D. Non dovrebbe trattarsi di aggiungere manuali su manuali come in 3° a malapena bilanciati con il base ma creare del materiale ben armonizzato, come mi sembra di aver capito che sia quello della 4°, cercando la varietà della 3°. Se una regola si affianca a quelle base espandendo un ambito del gioco prima poco considerato è modulare, se cambia le regole esistenti allora non è più un modulo ma qualcosa di diverso. Per fare un esempio scemo, aggiungere delle tabelle per colpi critici a parti specifiche del corpo può essere un modulo, aggiungere delle regole per i colpi mirati è qualcosa di più profondo. Ad oggi hanno a malapena presentato il materiale base, mi sembra decisamente eccessivo attaccare gli sviluppatori perché hanno detto una cosa ovvia, più un gioco è complesso ed esteso più è difficile bilanciarlo soprattutto se alcune regole costringono a rivedere buona parte del materiale creato. Il succo è che un sacco di giocatori hanno chiesto un forte libertà, questa comporta delle responsabilità anche per i gruppi di giocatori altre che per gli sviluppatori.

Link al commento
Condividi su altri siti

Quanto segue potrebbe risultare un po' noioso per via di alcuni tecnicismi che non sono riuscito ad evitare, nonchè per la mia prolissità quando si tratta di esporre le proprie argomentazioni in modo puntuale. Spero comunque troviate il mio contributo interessante, che vi troviate d'accordo o meno.

Per quel poco che ho studiato di Project Managment (davvero poco, quindi se c'è qualcuno di esperto sia comprensivo e corregga le mie eventuali osservazioni errate) mi pare che il problema di D&D Next sia in buona parte delineato nell'articolo linkato da jazar.

Per quanto ne so, prima di iniziare a sviluppare un progetto solitamente bisognerebbe definire quelli che sono chiamati "obbiettivi di continuità", ovvero quegli obbiettivi destinati a sopravvivere alla fase di progettazione. Sono cioè il lascito del progetto, ciò che rimarrà a noi giocatori una volta che Mearls & Co. avranno finito di creare il gioco. Fin qui nulla da ridire sul lavoro dei game designer dato che è evidente dagli articoli che tali obbiettivi sono stati formulati sin dall'inizio:

  • Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco
  • Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso
  • (Creare un gioco modulare)
  • (Creare un gioco mediamente bilanciato)
  • (Creare un gioco divertente per la maggior parte dell'utenza)
  • (...altro...)

Dove tra parentesi sono presenti obbiettivi non propriamente esplicitati in questo articolo, ma impliciti o comunicati altrove.

Definiti gli obbiettivi di continuità, vi dovrebbe essere però una figura all'interno del team, nota come "committenza", che ha il compito di tradurli in quelli che sono chiamati gli "obbiettivi specifici" del progetto (ovvero quegli obbiettivi per così dire più meccanici, più pratici) e di controllare che l'elaborazione di tali obbiettivi specifici da parte del resto del team si traduca bene negli obbiettivi di continuità. Per capirci la committenza si domanda "Come devo farlo questo gioco per soddisfare gli obbiettivi che ciamo preposti?" e pone una serie di obbiettivi che gli altri membri del team (ed eventualmente la committenza stessa) svilupperanno, per poi dire "questo obbiettivo è stato sviluppato bene e rispecchia gli obbiettivi di continuità" oppure "questo obbiettivo non è stato sviluppato bene, bisogna rivederlo". In questo caso alcuni esempi di obbiettivi specifici sono:

  • Implementazione delle sei caratteristiche base, delle razze e delle classi.
  • Implementazione della classe del guerriero.
  • Implementazione delle manovre per il guerriero.
  • Implementazione della manovra 'Whirlwind Attack'.

(Ovviamente la committenza non definisce da sola tutti gli obbiettivi specifici, per esempio potrebbe incaricare un membro del progetto di "implementare le manovre per il guerriero", il quale quindi deciderà autonomamente di "implmentare la manovra Whirlwind Attack")

E qui sorge spontanea una domanda: chi è la committenza all'interno del progetto D&D Next? La risposta non è così semplice come dovrebbe essere. In genere la committenza è il capo progetto o al più una commissione interna al progetto; in ogni caso dovrebbe trattarsi di qualcuno che disponga della massima autorità all'interno del team di progettisti.

Nel caso D&D Next invece la committenza è costituita in parte dall'utenza e in parte da un organo interno al progetto (suppongo si tratti Mearls, ma non ho idea di come si stia lavorando da quelle parti): quest'ultimo traduce gli obbiettivi di continuità in obbiettivi specifici, mentre l'utenza "controlla" che quanto fatto vada bene. Ma ciò è deleterio nel modo più assoluto, in quanto:

  1. L'utenza (in questo caso come in molti altri) non ha un'idea precisa di quello che vuole.
  2. L'utenza non ha e non può avere una visione d'insieme del progetto.
  3. Non tutta l'utenza è a conoscenza o ha compreso in modo adeguato gli obbiettivi di continuità.
  4. La maggioranza dell'utenza non ha l'esperienza o la conoscenza necessaria per valutare se il lavoro del team si traduce bene negli obbiettivi di continuità.
  5. I tempi richiesti per la progettazzione sono dilatati sino all'inverosimile, in quanto ogni obbiettivo specifico viene valutato da una moltitudine di soggetti tramite un sondaggio che rimane aperto per settimane. Questo non solo aumenta il tempo che il team impiega per decidere se abbandonare o portare avanti determinati aspetti del progetto, ma in più crea una situazione in cui diverse parti del progetto vengono rielaborate più e più volte, che tradotto vuol dire un ulteriore spreco di tempo. Da notare che poichè il progetto ha una data di scadenza, aumentare i tempi di progettazione significa necessariamente diminuire la qualità del risultato.

Quindi, a causa di qualche incopetente che non poteva proporre una politica di progettazione più becera di questa, ci ritroviamo dinanzi ad un playtest che di playtest ha solo il nome e che palesemente al momento non rispecchia diversi obbiettivi proposti dai designer.

A quest'ultimo proposito credo valga la pena dilungarsi un attimo perchè credo che non tutti potrebbero essere d'accordo. Basta comunque considerare il secondo obbiettivo esplicitato in questa seire di articoli: Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso.

Ora questa transizione io non la vedo, felicissimo nel caso qualcuno dovesse mostrarmela. Vedo più che altro un sistema sviluppato sulle regole qui chiamate standard (e non su quelle chiamate base come vorrebbero farci intendere) che consente tramite l'uso di "pacchetti pregenerati per nabbi" di evitare quegli aspetti generalmente ritenuti macchinosi della creazione del personaggio. Non vedo la differenza tra questo e un master che consiglia al nuovo giocatore quali abilità e talenti prendere per sviluppare il personaggio che ha in mente (abbiamo evitato una sbatta al master, tho, non mi sembra un buon motivo per impararsi un intero nuovo sistema di regole). Inoltre, mi sbaglierò, ma quando mi parlano di facile transizione, mi aspetto qualcosa di graduale, non un salto da un sistema di regole minimale ad uno significativamente più corposo.

Avrei da ridire anche sul primo punto, in quanto un team che propone cose come "fermarsi al decimo livello" e "bounded accuracy" credo non potrebbe essere più lontano da quello che per me è uno degli aspetti più importanti di D&D. Vero, non lo sento distante quanto sentivo distante la quarta edizione, poichè devo ammettere che l'atmosfera è buona, se non ottima, tuttavia personalmente sento che manca di alcuni aspetti per me molto importanti e per via di ciò non posso non guardare quest'edizione con una nota di pessimismo. Comunque trattandosi di un opinione personale, per altro credo non troppo diffusa, mi sembra inutile argomentare ulteriormente. Senza contare che in fin dei conti NON si sono fermati al decimo livello e che hanno promesso che le varianti (il termine modulo direi che è quanto meno improprio) per modificare i valori strettamente matematici saranno semplici da implementare.

Detto questo, metto le mani avanti aggiungendo che comunque trovo che il gioco così com'è ora presenta diversi aspetti positivi che potrebbero farne in ogni caso un prodotto valido all'uscita, magari non eccelso ma quantomeno decente. Ad esempio, le idee proposte in quella che mearls chiama la sua lista dei desideri, se sviluppate per tempo e in modo consono potrebbero rendere Next più adeguato alle mie esigenze di molti altri giochi di ruolo. Quello che volevo far presente è che dai fondi della Wotc e da un titolo come Dungeons&Dragons mi aspettavo ben più della decenza, così come mi aspettavo di più dopo i discorsi da campagna elettorale che erano stati fatti all'unnuncio della 5e.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Quello che propongo di seguito è un possibile "scenario".

Alcune delle cose che scrivo le ritengo più probabili, altre meno. Diciamo che è uno scenario che comprende tutto quello che è successo.

Però non è che lo considero come una descrizione accurata della realtà o ciò che avverrà sicuramente. Diciamo che lo offro per rifletterci.

Ovviamente è fortemente influenzato da ciò che conosco e da ciò che mi piace. Quindi l'ambiente dei gdr focalizzati (in questo caso statunitense e non italiano) e i gdr focalizzati stessi.

Quindi vedetelo come un punto di vista da questa posizione di osservazione.

Intanto faccio notare che le ultime dichiarazioni di Mearls assomigliano molto a quello che diceva Sage LaTorra nell'articolo che ho linkato qualche tempo fa qua su dragon's lair.

Ovviamente raffinato dal marketing della WotC per rispondere alle esigenze di fare più soldi possibile.

Con la versione D&D Base mi sembra vogliano coprire quella quota di mercato formata da giocatori che vogliono un gioco molto semplice e contemporaneamente quella quota di giocatori che vogliono un gioco old school (perchè con poche regole è facile fare dungeon crawling).

Con la versione standard vogliono fornire al mercato D&D 3.5. Perchè una larga quota di vecchi giocatori ha chiesto questo. Ha chiesto un gdr tradizionale improntato a fare battaglie me che permetta anche di fare un po' tutto il resto. Ovviamente questo crea delle problematiche che però non hanno a che vedere con questo scenario che descrivo.

Infine con la versione avanzata strizzano un occhio ad altri regolamente tradizionali. In sostanza potrete modificare il gioco in modo da ottenere cose simili a RuneQuest, Rolemaster, GURPS ecc. ecc. . .

Inoltre prendono atto anche della lezione dei giochi focalizzati. Evidentemente se li considerano nello sviluppo di D&D vuole dire che ormai negli USA (il mercato di riferimento) non devono vendere così poco (sempre una quota minoritaria ma evidentemente interessante anche per chi produce D&D).

E allora vogliono introdurre regole che permettano una maggiore cooperazione giocatori - master (forse addirittura un masterless?) (Prime Time Adventures, Polaris, Shock, Labirynths and Lycantopres, ecc. ecc.) oppure far in modo che le motivazioni dei pg influenziono in maniera decisiva il gioco (Fate Rpg, Burning Wheel ecc. ecc.) oppure inserire un gioco più coerentemente tattico (cioè coprire quella parte dei giocatori a cui è piaciuto D&D 4°).

Perchè dicono che queste regole non potranno essere combinate? A mio parere, ma magri mi sbaglio, perchè sanno che certe modalità di gioco non sono combinabili. Quando si progetta un gioco focalizzato tutte le sue parti devono interagire bene fra di loro. Questo non vuol dire che in un gioco cooperativo non ci possa essere tattica. Però la forma di tattica che metti in un gioco cooperativo è diversa da quella che puoi inserire in un gioco non cooperativo. Eè un gioco cooperativo che spinga sui dilemmi morali è diverso da un gioco cooperativo tattico.

Penso questo perchè so per certo che Mearls conosce il mondo dei gdr focalizzati. Ha scritto in passato su Story Games. Persone dell'ambiente hanno riportato discussioni con lui riguardo ai gdr focalizzati. Quasi sicuramente anche il resto degli sviuluppatori conosce bene i giochi focalizzati (come anche gli altri giochi presenti sul mercato). Banalmente se vuoi progettare il nuovo D&D devi conoscere un po' di regolamenti.

Qual è la differenza con quello che scriveva La Torra?

Semplice. Vi vendono questi N giochi come un gioco solo. Così sarete costretti a comprare almeno il set base + il set che vi interessa. Diciamocelo il set base non vi servirebbe a nulla per giocare un certo tipo di gioco avanzato. Basterebbe vi compraste un altro gioco e probabilmente spendereste di meno (queste mie ultime affermazioni però andranno verificate una volta usciti i moduli).

Però così costringeranno tutti a comprare il set base.

Inoltre otterranno un'importante risultato d'immagine.

L' "opinione pubblica" gdristica percepirà che esiste un solo d&d non 20 giochi diversi. Scorretto? Può anche essere ma alla WotC sanno che un insieme di giocatori non frazionato (anche solo come percezione) è più redditizio.

La domanda è: riusciranno veramente nel loro intento?

Sinceramente non lo so. Oggi sono scettico ma domani potrei ricredermi.

In particolare per la parte riguardantei giochi focalizzati (che è ovviamente quella che più mi interessa). Progettare un gioco focalizzato andando ad inserire regole su una base preesistente (il set base) tendenzialmente produce dei disastri.

Non è che se inserisco la meccanica delle chiavi del Solar System in D&D scatola rossa ottengo la stessa esperienza di gioco del Solar System. Nella migliore delle ipotesi otterrò un modo divertente di acquisire esperienza (se piace al gruppo) ma che non fa la stessa funzione che nel Solar System. Nella peggiore (e forse più probabile) un gioco che non gira per niente.

Inoltre riuscirà anche l'operazione di non frazionare l'insieme dei giocatori?

In fondo stiamo sempre parlando di N giochi incompatibili fra di loro nel gioco al tavolo. Chi gioca il base non potrà giocare contemporaneamente al tavolo con chi gioca lo standard.

Ripeto quello che ho detto all'inizio. Non sono affatto certo di ciò che dico. Anzi. Però è uno scenario che mi è venuto in mente da quello che ho letto e dalla mia conoscenza dell'ambiente del dgdr focalizzato e dell'ambiente di chi sviluppa D&D.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Link al commento
Condividi su altri siti

@ TartaRosso ci avevo riflettuto anche io sulla compatibilità tra "diversi giochi" allo stesso tavolo, e mi trovo d'accordo con le tue perplessità, nel complesso.

Alla fine (lo dico ogni volta) credo che molto dipenda dai giocatori e dai rapporti tra loro. Secondo me (si intende) dipende più che altro dal "patto morale" che c'è tra le persone che decidono di giocare insieme, nel definire lo stile che preferiscono, quali regole adottare e via dicendo. Uno dei grossi "punti deboli" di D&D (o meglio uno degli aspetti critici) emerso nel corso del tempo e con il successo dei numeri è stato quello di avere allo stesso tavolo persone che amavano l'EUMATE e quelle che amavano la narrazione, quelle che volevano l'eroismo (buono o malvagio) e quelle che volevano il realismo/simulazionismo medievale... e che comunque lo cercavano nello stesso gioco (a torto o a ragione) con persone che avevano anche gusti diversi o che apprezzavano aspetti diversi.

La scelta che è stata dichiarata dagli sviluppatori è stata di voler offrire la possibilità del tutto, ma poi a conti fatti (e lo vedo già nei playtest) sta a chi si siede al tavolo trovare la quadratura del cerchio.

Link al commento
Condividi su altri siti

@nuovo utente spiega il punto di vista del blogger meglio del blogger stesso e con un apertura mentale decisamente superiore.

@tartarosso: Lo scenario è plausibile anche se non penso facciano singoli manuali per ogni stile di gioco, più probabile che li dividano trai Manuali del Master per mantenere le vendite (soprattutto per il 2 e il 3) quindi se si è fortunati e il proprio stile è nel primo Manuale del Master si è a cavallo :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...