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DB_Cooper
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Salve a tutti!

Annunciando di essermi rimesso al lavoro sulla guida per neofiti, visto che ora ho un pò più di tempo, voglio aprire un nuovo topic che spero venga messo in evidenza come l'altro.

L'idea è quella di un'enciclopedia ben fatta di personaggi più o meno "strani": dal comune nano guerriero ottimizzato, al tiefling ranger esotico con il suo compagno bestiale, al mezzorco mago illusionista! :)

L'importante, per mantenere il tutto comprensibile e di facile consultazione, è che si rispetti un format unico, che propongo come segue:

Nome della build: un nome "ideale" per far capire subito il tipo di personaggio.

Descrizione: una breve spiegazione del "senso" della build e un'anticipazione generale sulle sue capacità. E' importante contestualizzare, poiché in una certa tipologia di campagna, un certo personaggio può essere più o meno adeuato.

Build: quì andrebbero esposte le statistiche, in quest'ordine.

Livello (il livello per cui è pensata la build. Può essere una build 1-30, come un personaggio di quattordicesimo)

Razza (con qualche motivazione)

Classe (con eventuali accenni a ibridazione o multiclassing)

Caratteristiche

Abilità con addestramento

Talenti (con livelli)

Attacchi (bonus, danni, etc.)

At-Will

Encounter

Daily

Utility

(Tutti i poteri andrebbero elencati per livello e affiancati dalla classe di appartenenza)

Equipaggiamento

Alla fine, se volete, riassumete il tutto con una descrizione più tecnica in merito a ruolo, scelte e altro.

Sperando che la cosa vi sia gradita, ecco la mia prima build!!!

Nome: Combattente Arcano

Descrizione: si tratta di un gish multiclasse guerriero-mago che non rinuncia al suo ruolo di difensore, ma si spande con qualche incantesimo per infliggere danni a gruppi di nemici, svincolarsi dalla mischia e proteggere la compagnia. Ha anche una buona dose di narratività, in quanto ha ritual caster e diverse abilità.

Ho scelto di multiclassarlo del tutto e di rinunciare al cammino leggendario. Com'è giusto che sia, ha meno features di un personaggio leggendario normale, ma è più versatile.

Build:

Livello: 12

Razza: Goliath. Ha due bonus fisici nelle caratteristiche, una grande resistenza e il bonus razziale su will, che li rende molto papabili per classi arcane.

Classe: Guerriero (Multiclasse Mago Leggendario)

Caratteristiche: FOR 19 +4 COS 17 +3 DES 9 -1 INT 19 +4 WIS 13 +1 CHA 12 +1

Abilità con Addestramento: Arcana +15, Athletics +17, Endurance +17, Intimidate +14, Nature +14

Talenti:

o 1 Versatile espertise (logsword e staff)

o 2 Arcane Initiate (multiclasse mago, add. in Arcana e implement, + potere da mago a incontro)

o 4 Novice Power (sostituito incontro di terzo livello)

o 6 Toughness (resistenza)

o 8 Acolyte Power (sostituito daily di quinto livello)

o 10 Adept Power (sostituito utility di secondo livello)

o 11 (talento dell'Ap che fornisce maestria negli strumenti per il bastone)

o 12 Incantatore Istruito (fornisce "Ritual caster" e un'abilità a scelta, ho preso Natura)

Attacchi:

- Mischia: Longsword (Frost) +3; +18 vs AC; 1d8 +7.

- Magia: Staff +3; +14; +7 damage.

Note: paragon multiclassing. Sostituisce alcuni poteri dall'undicesimo in poi.

Poteri:

- At will:

o Cleave (Fighter) --> danno, ammazza minion.

o Thunderwave (Wizard) --> ammazza minion, controllo del movimento.

- Encounter

o Racial, Stone's Endurance --> resistenza 10 per un turno

o 1 Passing Attack (Fighter) --> doppi colpi, mobilità.

o 3 Fire Shroud (Wizard) --> sparo a mucchio

o 7 Griffon's Wrath (Fighter) --> mi facilito il compito

o 7 Distorzione spaziale (Wizard) --> controllo del movimento.

- Daily

o 1 Comeback Strike (Fighter) --> danni e autogestione

o 5 Polvere Luccicante (Wizard) --> controllo dei lurker (bestia nera)

o 9 Victorious Surge (Fighter) --> danni e autogestione

- Utility

o 2 Presenza Intimidatoria (Wizard) --> controllo degli avversari in mischia

o 6 Unbreakable (Fighter) --> autogestione

o 10 Shooter's Nemesis (Fighter) --> autogestione contro lurker e artiglieri (bestia nera)

o 10 Mass Resistance (Wizard) --> protezione del gruppo e autogestione

Equipaggiamento:

- Leather Armor +2 (+5 totale): non da penalità e sfrutto l'intelligenza altissima.

- Frost Longsword +3: mi piace tematicamente col mezzo-gigante che scende dalle montagne. :)

- Amulet of Protection +3: protezione standard, facile da reperire.

- Staff +3: non ho ancora scelto.

- altri oggetti a volontà. :)

Conclusione: è un personaggio divertente, pensato per sperimentare il multiclassing leggendario, meno efficiente, ma sicuramente suggestivo e MOLTO più valido di quanto potessi immaginare.

Combatte, sta tanto in piedi coi suoi 108 punti ferita, Stone's Endurance e vari utility, in combo con diversi poteri da mago che lo sbloccano da situazioni spiacevoli, specialmente contro mucchi di minion che assaltano gli alleati. La maestria nella Staff fornisce bonus in difesa, per un ulteriore protezione a incontro; il talento che lo rende ritualista gli dona un certo appeal fuori dal combattimento, sfruttandone la straordinaria intelligenza e flessibilità.

Sperando che l'idea vi sia gradita, vi rimando al mio prossimo post: sto elaborando un altro mutliclasse mago, ma mooolto più particolare...Un Ladro-Illusionista! ;)

E ora...tocca a voi!

DB

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Ottima idea! ^^

Ho modificato leggermente il format per renderlo più completo.

Continuo io con una build non classicamente dndiana... Mi piacciono molto (e ne ho fatte di diverse) le build di PG tratti da concept estreni al mondo di D&D e a volte anche dal mondo fantasy oppure partire da una immagine che trovo:

NOME: Il re della cyber-foresta

DESCRIZIONE: è un druido puro basato quasi completamente sulla sua forma animale: il leone. L'idea è però partita da un trasformers e quindi...

IMMAGINE:

Spoiler:  
Lio_Convoy_by_obidiahs.jpg

BUILD:

Spoiler:  
Lio Convoy

Livello 9

Razza Forgiato. Anche se non ha la Sag come bonus la sua Cos e in generale le feature dei Forgiati la rendono una razza adatta; ovviamente è anche l'unica che permette questo tipo di concept ^_^

Classe Druido.

Privilegi a scelta:

  • Primal Aspect: Primal Guardian

OPZIONALI

Background: Birth - On Another Plane (+2 to Arcana)

Tema: -

PUNTEGGI DELLE CARATTERISTICHE FINALI

For 10, Cos 18, Des 10, Int 13, Sag 20, Car 8.

PUNTEGGI DELLE CARATTERISTICHE INIZIALI

For 10, Cos 14, Des 10, Int 11, Sag 18, Cas 8.

CA: 24 | Tempra: 20 | Riflessi: 19 | Volontà: 23

PF: 70 | Impulsi: 11 | Valore dell'impulso: 17

ABILITA' ADDESTRATE

Atletica +8, Natura +14, Percezione +16, Tenacia +16

TALENTI

  • Druido: Incantatore Rituale
  • Livello 1: Forma della tigre feroce
  • Livello 2: Iniziativa migliorata
  • Livello 4: Perizia Versatile (Lama leggera, totem)
  • Livello 6: Addestramento in mischia (Sag)
  • Livello 8: Beast form eyes (Dra#383)

POTERI

  • Druido a volontà 1: Grasping Claws
  • Druido a volontà 1: Chill Wind
  • Druido a volontà 1: Pounce
  • Druido ad incontro 1: Close to the Kill
  • Druido giornaliero 1: Lightning Arc
  • Druido utilità 2: Sudden Bite
  • Druido ad incontro 3: Tundra Wind
  • Druido giornaliero 5: Roar of Terror
  • Druido utilità 6: Rodent's Agility
  • Druido ad incontro 7: Feast of Fury
  • Druido giornaliero 9: Form of the Primeval Cat

OGGETTI ed EQUIPAGGIAMENTO

Libro dei rituali, Kit dell'Avventuriero, Predator Hide Armor +2, Dire Totem +2, Cloak of Survival +2, Claw Gloves (heroic tier), Wildrunners (heroic tier), Command Circlet (heroic tier), Rhythm Blade Wrist Razors +1

RITUALI

Animale Messengero

CONCLUSIONE: come detto è un personaggio pensato partendo da un qualcosa di completamente diverso. Data la sua natura però è adatto in una avventura ambientata in Eberron, dove non sono rari i forgiati druidi.

Un forgiato potrebbe preferire la vita nella foresta piuttosto che tra gli umani che lo trattano come una cosa e non come un essere senziente, oppure potrebbe avere queste capacità perché durante la guerra combatteva nelle terre selvagge dove è "sopravvissuto" grazie alla sue capacità di confordersi con la fauna.

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PG nato dall'idea di vedere le potenzialità di uno sciamano cacciatore.

DESCRIZIONE: uno sciamano che punta molto sul suo spirito e sul supporto ai compagni. Vorrebbe essere un flagello per i nemici sanguinanti. L'idea sarebbe di concentrarsi su un nemico per volta e tirarlo giù.

BUILD:

Spoiler:  
Razza: Deva

Classe: Sciamano

Livello: 13

Altezza: 193 cm

Peso: 120 Kg

Allineamento: buono

Divinità: nessuna

Caratteristiche

Forza 14 Mod +2 ModLiv +8

Costituzione 15 Mod +2 ModLiv +8

Destrezza 14 Mod +2 ModLiv +8

Intelligenza 20 Mod +5 ModLiv +11

Saggezza 21 Mod +5 ModLiv +11

Carisma 10 Mod +0 ModLiv +6

Iniziativa +10

Movimento 6

Difese [tra parentesi quadre lo spirito compagno], contro avversari sanguinanti +1

CA 24(+3 armatura di pelle,+5 intelligenza,+6 1/2liv) [26]

Tempra 20(1 classe,+2 costituzione,+1 tal,+6 1/2liv) [22]

Riflessi 22 (5 Intelligenza,+1 tal,+6 1/2liv) [24]

Volontà 23 (1 classe,+5 Saggezza,+1 tal, +6 1/2liv) [25]

Punti ferita 87

Sanguinante 43

Valore impulso curativo 21

Impulsi al giorno 9 (7+2)

Resistenze: necrotico e radioso 11

Intuizione passiva 20

Percezione passiva 25

Privilegi razziali

Modificatori di caratteristica +2 sag e +2 int

Bonus di abilità +2 a Religione e Storia

Maestà Astrale: Un deva ottiene un bonus di +1 a tutte le difese contro gli attacchi effettuati da creature sanguinanti.

Origine Immortale: Lo spirito dei deva è nativo del Mare Astrale, quindi un deva è considerato una creatura immortale ai fini di determinare il funzionamento di

quegli effetti basati sulle origini delle creature.

Resistenza Astrale: Un deva ottiene resistenza ai danni necrotici e ai danni radiosi pari a 5 + metà del suo livello.

Ricordo di Mille Vite: Un deva può usare ricordo di mille vite (vedi sotto) come potere a incontro.

Privilegi di classe

PARLARE CON GLI SPIRITI:Il personaggio ottiene il potere parlare con gli spiriti.

Spirito compagno: ottiene il potere chiamare spirito compagno

Dono Spirituale: Ogni alleato adiacente allo spirito compagno ottiene un bonus ai tiri dei danni contro i nemici sanguinanti pari al modificatore di Intelligenza [+5]del personaggio.

Zanne dello Spirito: Il personaggio ottiene il potere zanne dello spirito, un attacco effettuabile attraverso lo spirito compagno come azione di opportunità.

Potere di attacco a volontà: Il personaggio ottiene il potere colpo del cacciatore. Può scegliere normalmente un secondo potere di attacco a volontà.

Linguaggi :comune dragonide ed elfico

Abilità con addestramento:

Arcano +16 (add,+5 int,+6 1/2liv)

Intuizione +16 (add, +5 sag, +6 1/2 liv)

Natura +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv)

Percezione +16 (add,+5 sag,+6 1/2liv)

Talenti :

-Adepto dello spirito cacciatore: Qualsiasi alleato che inizi il proprio turno adiacente allo spirito compagno del personaggio può scattare di 1 quadretto come azione gratuita come prima azione durante il suo turno.

-Perizia versatile: +1 ai tiri per colpire con le lance e i totem

-Competenza nelle armature di pelle: il personaggio può usare le armature di pelle senza penalità

-Spirito resiliente: +2 alle difese dello spirito compagno

-Spirito castigante: -2 alle difese della creatura che distrugge lo spirito compagno fino alla fine del turno successivo del personaggio

-Difese leggendarie: +1 a tempra, riflessi e volontà

-Zanne precise: quando usa il potere zanne dello spirito il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire

-Lignaggio ascendente: ricordo di mille vite non è speso se il tiro fallisce

Privilegi del cammino leggendario [araldo delle stagioni]

Osservare presagi: +2 al tiro di iniziativa al personaggio e ad ogni alleato entro 5 quadretti

Azione dell'araldo: il personaggio può usare un p.a. per far compiere un'azione standard ad un alleato entro 5 quadretti anzichè compiere un'azione extra

Poteri a volontà:

Chiamare Spirito Compagno

A volontà. Evocazione, Primevo

Azione minore Emanazione ravvicinata 20

Effetto: Il personaggio evoca il suo spirito compagno in un quadretto non occupato entro l'emanazione. lo spirito permane finché il personaggio non sviene o finché non lo

congeda con un'azione minore. lo spirito occupa 1 quadretto. I nemici non possono muoversi attraverso il suo spazio, ma gli alleati sì. Quando il personaggio compie un'azione di movimento, può anche muovere lo spirito di un numero di quadretti pari alla velocità del personaggio.

lo spirito può essere scelto come bersaglio di attacchi in mischia o a distanza, sebbene sia privo di punti ferita. Se un singolo attacco in mischia o a distanza infligge allo

spirito danni pari a 10 + metà del livello del personaggio [16] o superiori, lo spirito scompare e il personaggio subisce danni pari a 5 + metà del suo livello [11]. In caso contrario, lo

spirito non è influenzato dall'attacco.

Zanne dello Spirito

A volontà. Primevo, Spirito, Strumento

Azione di opportunità Spirito in mischia 1

Attivazione: Un nemico lascia un quadretto adiacente allo spirito compagno senza scattare

Bersaglio: Il nemico che attiva il potere

Attacco: Saggezza[+14] contro Riflessi

Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni.

Livello 21: 2d10+ modificatore di Saggezza danni.

Colpo del Cacciatore

A volontà. Primevo, Spirito, Strumento

Azione standard Spirito in mischia 1

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Saggezza[+12] contro Tempra. Se il bersaglio è

sanguinante, il personaggio ottiene un bonus al tiro per

colpire pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza[+2].

Colpito: 1d10 + modificatore di Saggezza danni. Fino alla fine del turno successivo del personaggio, lo spirito compagno può attaccare ai fianchi insieme al personaggio e i

suoi alleati.

Livello 21: 2d10 + modificatore di Saggezza danni.

Spiriti Infestanti

A volontà. Primevo, Psichico, Strumento

Azione standard Distanza 5

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Saggezza[+12] contro Volontà

Colpito: 1d6 + modificatore di Saggezza danni psichici.

Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio concede vantaggio in combattimento a un alleato a scelta del personaggio.

Livello 21: 2d6 + modificatore di Saggezza danni psichici.

Poteri a incontro

Ricordo di Mille Vite Potere razziale deva

Incontro

Nessuna azione Personale

Attivazione: Il deva effettua un tiro per colpire, un tiro

salvezza, una prova di abilità o una prova di caratteristica e

non gli piace il risultato che ha ottenuto

Effetto: Il deva può aggiungere 1d6 al risultato del tiro.

Parlare con gli Spiriti Privilegio dello scia mano

Incontro. Primevo

Azione minore Personale

Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di abilità pari al suo modificatore di Saggezza[+5].

Spirito di Guarigione Privilegio dello sciamano

Incontro (Speciale) • Guarigione, Primevo

Azione minore Emanazione ravvicinata 5

Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione

Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo. Se lo fa, un alleato adiacente allo spirito compagno e diverso dal bersaglio recupera 1d6 punti ferita.

Livello 6: 2d6 punti ferita.

Livello 11: 3d6 punti ferita.

Livello 16: 4d6 punti ferita.

Livello 21: 5d6 punti ferita.

Livello 26: 6d6 punti ferita.

Speciale: Il personaggio può usare questo potere due volte per incontro, ma solo una volta per round. A116° livello, può usare questo potere tre volte per incontro, ma solo una volta per round.

Caccia spirituale sciamano attacc 3

Encounter. Primal, spirito, strumento

Standard Action spirito in mischia 1

Target: One creature

Attack: Saggezza(+12) vs. Rifl

Spirito cacciatore: il personaggio ottiene un bonus di potere di +2 se non è presente alcuna creatura entro 3 quadretti dal bersaglio

Colpito: 2d10+ [sag] o 3d10+ [sag] se non è presente nessuna creatura adiacente al nemico

Spirit of Weakness Shaman Attack 7

Implement, Primal, Spirit

Standard Action Melee spirit 1

Target: One creature Attack: Wisdom[+12] vs. Will Hit: The target is weakened until the end of your next turn. An ally adjacent to the target can make a melee basic attack against it as a free action with combat advantage. Stalker Spirit: The ally gains a bonus to the damage roll equal to your Intelligence[+5] modifier.

Balance of life Seasons' Herald Attack 11

Encounter. Implement, Primal, Spirit

Immediate Reaction Melee spirit 1 Trigger: An enemy adjacent to your spirit companion deals

damage to your ally

Target: The triggering enemy

Attack: Wisdom[+12] vs. Reflex Hit: The target takes damage equal to the damage it dealt

to your ally.

Spirito di Luce Purificatrice Sciamano Attacco 13

Incontro •. Primevo, Radioso, Strumento

Azione standard Distanza 5

Bersaglio: Una o due creature

Attacco: Saggezza [+12] contro Volontà

Colpito: 3d6 + modificatore di Saggezza danni radiosi, e un alleato adiacente allo spirito compagno effettua un tiro salvezza con un bonus di +2.

Poteri giornalieri

Spirito del Diluvio Guaritore Sciamano Attacco 1

Giornaliero. Guarigione, Primevo, Strumento

Azione standard Emanazione ravvicinata 5

Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione

Attacco: Saggezza [+12] contro Tempra

Colpito: 1d8 + modificatore di Saggezza[5] danni.

Mancato: Danni dimezzati.

Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione ottengono rigenerazione 2 quando sono sanguinanti. Come azione minore, un personaggio

o un alleato può terminare questo effetto su se stesso e recuperare 10 punti ferita.

Spirito di Furia della Terra Sciamano Attacco 5

Giornaliero + Primevo, Strumento

Azione standard Propagazione ravvicinata 5

Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione

Attacco: Saggezza [+12] contro Riflessi

Colpito: 2d6 + modificatore di Saggezza danni, e il personaggio butta a terra prono il bersaglio.

Mancato: Danni dimezzati.

Effetto: Ogni bersaglio cade a terra prono ogni volta che viene colpito da un attacco (tiro salvezza termina).

Call Discordant Spirit Shaman Attack 9

Daily. Implement, Primal, Psychic, Reliable

Standard Action Ranged 5

Target: One creature

Attack: Wisdom [+12] vs. Will

Hit: 2d10 + Wisdom modifier psychic damage. Until the end of the encounter, each enemy other than the target takes a -2 penalty to attack rolls and saving throws while within 5 squares of it.

Poteri di utilità

Richiamo Spirituale Sciamano Utilità 2

Incontro. Primevo

Azione minore Emanazione ravvicinata 10

Bersaglio: Ognuna delle evocazioni e zone da sciamano create dal personaggio entro l'emanazione

Effetto: Il personaggio muove ogni bersaglio di 5 quadretti.

Spirit Companion's Shelter Shaman Utility 6

Encounter. Primal, Spirit

Immediate Interrupt Personal

Trigger: An enemy hits your spirit companion

Effect: Your spirit companion gains a +4 bonus to the defensetargeted by the attack.

Spiriti Scudo di Roccia Sciamano Utilità 10

Giornaliero •. Primevo, Zona

Azione minore Emanazione ad area 1 entro 5

quadretti

Effetto: L'emanazione crea una zona piena di spiriti di roccia che permane fino alla fine dell'incontro. Quando si trova entro la zona, qualsiasi alleato ottiene un bonus

di potere +2 alla CA e alla Tempra. Come azione di movimento, il personaggio può muovere la zona di 5 quadretti.

Read the Omens Seasons' Herald Utility 12

Free Action Personal

Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill check, or an ability check and don't roll a 20

Effect: The next time you would roll a d20 before the end ofyour next turn, use the result of the triggering die roll instead.

L'avevo pensato deva oltre che per i bonus razziali alle caratteristiche anche per altri 2 motivi:1 il bonus alle difese contro avversari sanguinanti e 2 per il potere ricordo di mille vite. Avendo infatti notato che le guide hanno solitamente il problema del colpire i nemici.

Spero di aver dato i miei 5 penny alla discussione.

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  • 2 weeks later...

Riprendo il mio post in Sviluppo Pg

Ho deciso che ogni tanto vi proporro' qualche build a tema, ovvero qualcosa che rappresenti al meglio una icona e/o idea di un determinato personaggio, e che cercherò di rendere più o meno ottimizzata per essere anche giocabile.

P.S. Non sapenzo che prefisso mettere al topic, ho messo Sviluppo. Potrebbe essere possibile usare "Topic Ufficiale" ?

Nome: Dragon Knight

Descrizione:

Iniziamo oggi con una build che trovo bellissima e che ci ho messo qualche giorno per perfezionare.

E' principalmente un difensore, capace comunque di sviluppare un buon quantitativo di danni. Il suo incantesimo principale è "Dragon Breath", razziale del Dragonide.

E per l'appunto, uno dei punti chiave della build è rendere il personaggio un discendente dei draghi a tutti gli effetti, capace di sputare fuoco a volontà e di ridurre in cenere i suoi nemici, il tutto resistendo ai danni e punendo chi attacca i suoi alleati... o chi attacca il cavaliere drago stesso!

Build:

Spoiler:  

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Dragon Knight, level 30

Dragonborn, Paladin|Sorcerer, Paragon Hybrid, Draconic Incarnation

Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Reflex

Sorcerous Power: Sorcerous Power Strength

Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency

Paragon Hybrid Talent: Soul of the Sorcerer

Soul of the Sorcerer: Dragon Soul

Dragon Soul: Dragon Soul Fire

Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Charisma)

Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Strength)

Dragonborn Racial Power: Dragon Breath

Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength

Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Fire

Background: Born Under a Bad Sign (Born Under a Bad Sign Benefit)

FINAL ABILITY SCORES

Str 28, Con 14, Dex 14, Int 10, Wis 12, Cha 28.

STARTING ABILITY SCORES

Str 16, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 10, Cha 16.

AC: 47 Fort: 45 Reflex: 39 Will: 44

HP: 186 Surges: 10 Surge Value: 48

TRAINED SKILLS

Intimidate +31, Bluff +29, Athletics +29

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +13, Arcana +15, Diplomacy +24, Dungeoneering +16, Endurance +13, Heal +16, History +17, Insight +18, Nature +16, Perception +18, Religion +15, Stealth +13, Streetwise +24, Thievery +13

FEATS

Level 1: Hybrid Talent

Level 2: Mighty Challenge

Level 4: Devout Protector Expertise

Level 6: Enlarged Dragon Breath

Level 8: Draconic Challenge

Level 10: White Lotus Riposte

Level 11: Ancient Soul

Level 12: Nusemnee's Atonement

Level 14: Empowered Dragon Breath

Level 16: Shield Mastery

Level 18: Bitter Challenge

Level 20: Draconic Spellcaster

Level 21: Paladin's Truth

Level 22: Weakening Challenge

Level 24: Improved Defenses

Level 26: Divine Mastery

Level 28: Triumphant Attack

Level 30: Strength Through Challenge

POWERS

Ancient Arcanist: Fraught with Failure

Ancient Arcanist: Draconic Incarnation

Hybrid at-will 1: Virtuous Strike

Hybrid at-will 1: Burning Spray

Paragon Hybrid: Righteous Inferno

Paragon Hybrid: Comeback Smite

Paragon Hybrid: Deathly Aura

Hybrid encounter 1: Valorous Smite

Hybrid daily 1: Majestic Halo

Hybrid utility 2: Divine Counter

Hybrid encounter 3: Flame Entanglement

Hybrid daily 5: Glacial Armor

Hybrid utility 6: Sudden Scales

Hybrid encounter 7: Thunder Wyrm's Jaws

Hybrid daily 9: Adamantine Echo

Hybrid utility 10: Narrow Escape

Hybrid encounter 13: Downbeat of Wings (replaces Valorous Smite)

Hybrid daily 15: Avatar of Undaunted Bravery (replaces Majestic Halo)

Hybrid utility 16: Breath of Potency

Hybrid encounter 17: Enervating Smite (replaces Flame Entanglement)

Hybrid daily 19: Smite the Soul (replaces Glacial Armor)

Hybrid utility 22: Platinum Scales

Hybrid encounter 23: Demand Respect (replaces Thunder Wyrm's Jaws)

Hybrid daily 25: World in Winter (replaces Avatar of Undaunted Bravery)

Hybrid encounter 27: Deific Vengeance (replaces Comeback Smite)

Hybrid daily 29: Wyrm Form (replaces Righteous Inferno)

ITEMS

Wyrmtouched Amulet +6, Longsword of the Conqueror +6, Agile Godplate Armor +6, Shield of Ultimate Protection Heavy Shield (epic tier), Symbol of the Champion's Code +6, Sandals of Avandra (epic tier), Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier), Nullifying Ring (epic tier), Ring of Free Time (epic tier) (2), Breaching Gauntlets (epic tier), Iron Armbands of Power (epic tier), Ioun Stone of Might, Khyber Shard of the Fiery Depth (epic tier), Demonskin Tattoo (epic tier)

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Ecco qua una spiegazione delle varie parti della build e dei loro perchè:

Spoiler:  

1° EDIT: TALENTI

Level 1: Hybrid Talent--->Ovviamente prendiamo le competenze del paladino per armature e scudi. Ma visto un cavaliere drago senza una corazza full e uno scudone pesante? Sinceramente io no. E poi, con armatura agile aggiungiamo anche il mod. di Destrezza alla CA fino a +3 ai livelli epici, molto comodo.

Level 2: Mighty Challenge--->Danni pari a mod Forza ai nemici che triggerano la Sfida Divina. Ottimo modo per tenerli focalizzati su di noi no?

Level 4: Devout Protector Expertise---> Punto focale della build. Bonus ai tiri per colpire ad armi ad una mano (abbiamo lo scudo nell'altra) e ai simboli sacri (che usiamo come implementi per la regola dell'ibrido). Inoltre bonus di +1 agli alleati se indossiamo uno scudo qualsiasi. Senza restrizioni se sappiamo dove gli alleati sono ecc ecc. Hai addosso uno scudo? Tutti gli alleati prendono +1 alla CA. Punto.

Level 6: Enlarged Dragon Breath---> Dato che il soffio è uno degli attacchi più tipici, se non il più tipico, renderlo area 5 secondo me rende bene l'idea. E poi ci darà modo con talenti successivi di riprendere il soffio.

Level 8: Draconic Challenge---->Avallo divino sui bersagli del soffio. Ci faremo focalizzare dai nemici ^^

Level 10: White Lotus Riposte----> I nemici bersagliano noi e non gli alleati? Gli facciamo danni in risposta.

Level 11: Ancient Soul----> Ecco il punto chiave. Abbiamo preso Dragon soul come talento ibrido al livello 11 per via del Cammino Leggendario Multiclasse. Con queto talento rendiamo il soffio un potere arcano (quindi potremmo usarci sopra arcane admixture volendo, per fare le porcate coi talenti che sfruttano danni da tuono) e soprattutto si ricarica quando subiamo danni a cui siamo resistenti per via del nostro Dragon Soul (ovvero qua fuoco)

Level 12: Nusemnee's Atonement---> C'è un alleato nel range ad area di un potere arcano? Ci prendiamo i danni al posto suo. E guardate un po'? Sono danni da fuoco se bersagliamo anche un ally col soffio.... Quindi lo ricarichiamo subito.

Level 14: Empowered Dragon Breath---> d10 invece che d6 ai danni del soffio. Ottimo per renderci un vero pericolo. Il soffio è una minore, coi talenti sopra possiamo soffiare 3 volte al turno volendo...

Level 16: Shield Mastery---> Ovviamente da tank quali diverremo/siamo è un buon talento. Bonus di scudo oltre che alla CA anche alla Tempra!

Level 18: Bitter Challenge---> Rallentiamo con la sfida divina, altro talento da tank.

Level 20: Draconic Spellcaster--->Per aumentare i danni da fuoco

Level 21: Paladin's Truth--->Immunità e resistenze al fuoco da parte dei nemici? Nope. Le eliminiamo, just mark them! (Volendo si può prendere il talento che il soffio marchia, per avere un marchio area 5 come minore ed ignorare tutte le resistenze di quei nemici ^^)

Level 22: Weakening Challenge---> Sfida divina indebolisce... semplicemente °ç°

Level 24: Improved Defenses---> +3 a tutte le difese

Level 26: Divine Mastery----> PA e ci riprendiamo un incontro. Non male

Level 28: Triumphant Attack--->Se crit, -2 ai TxC e difese della creatura fino a fine incontro.

Level 30: Strength Through Challenge---> Res 5 con marchio di 2 o + creature. Ma il soffio volendo possiamo renderlo un marchio aoe con un altro talento, sennò possiamo cambiare talento di liv 30

EDIT 2: POTERI

Per i poteri non do moltissime spiegazioni. Le utilità sono prettamente da stregone. Infatti sono poteri a incontro del retaggio draconico, che forniscono bonus alle difese. In effetti l'ibridizzazione nello stregone è per avere poteri che facciano danni e per prendere le magie di Dragon Magic, che si sa sono poteri che puntano più sulla resistenza (scaglie , eco adamantino, ecc ecc)

Per il comparto pala, abbiamo scelto poteri di controllo più che di danno (che facciamo con i poteri da stregone).

NB: alcune scelte sono strane solamente perchè per quel livello non ho trovato niente di buono che fosse attinente al Drago o che avesse qualcosa a che fare. Ma in linea di massima, il 90% dei poteri è conforme all'idea del Dragon Knight, soprattutto nel lato stregone.

EDIT 3: OGGETTI

Wyrmtouched Amulet:Resistenza 40 agli stessi danni che infliggo col soffio, se lo uso. Vi fa venire in mente qualcosa? Soffio + talento per prendere i danni al posto degli alleati in zona + resistenza 40---> I nemici vengono puniti, noi ci ricarichiamo il soffio facendoci pochissimi danni, se non addirittura 1.

Longsword of the Conqueror +6---> Spada lunga per avere buono txc, a una mano, 1d8 discreto di danni. Ho scelto questa perchè è comunque strumento, quindi volendo ci castiamo i poteri dal pala. Sostituibile tranquillamente con una Flaming, una Marshal o una Holy Avenger, dipende dai gusti

Agile Godplate Armor +6--->Armatura che da' mod di Destrezza alla CA. Sinceramente c'è poco di meglio per uno scatolotto tank.

Shield of Ultimate Protection Heavy Shield (epic tier) ---> Bonus a difese varie, molto comodo

Symbol of the Champion's Code +6 ---> Usiamo la spada come simbolo, dunque perchè prenderne uno? Semplice, aggiunge il potenziamento come danni radiosi alla sfida e all'avallo divino.

Sandals of Avandra (epic tier) --->Ci muoviamo poco, meglio riparare a questo problema.

Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier) --->Se dovessimo andare sotto 0, ed innescare il potere del Destino Epico che ci fa evocare un clone di noi stessi in forma drago, avremo per lo meno resistenza 30 a tutto. Molto solida come scelta.

Nullifying Ring (epic tier)---> +3 tiri salvezza

Ring of Free Time (epic tier) ----> 1 minore in più a turno = 1 soffio in più a turno

Breaching Gauntlets (epic tier)--->Scelta opinabile quando abbiamo paladin's truth, ma volendo se marchiamo un solo nemico ci può tornare comoda

Iron Armbands of Power (epic tier)

Ioun Stone of Might ----> Danni in più, anche col soffio che usa forza.

Khyber Shard of the Fiery Depth (epic tier) --->Aumenta danni da fuoco. Non credo servano spiegazioni

Demonskin Tattoo (epic tier)--->Resistenza variabile a seconda dell'incontro, non il meglio ma io lo trovo comodo

ALTRE INFO

Il destino epico mi pare ovvio. Potevo scegliere volendo anche avatar di IO, ma mi piace l'idea del PG che in difficoltà libera il suo spirito da drago, transformandovici.

Non so se avete mai giocato a DOTA o a qualche gioco dove c'è il Dragon Knight, ma spesso questi eroi diventano, con la loro spell più forte, dei draghi per un certo numero di secondi. Ecco, mi piace l'idea che in qualche modo, limitatamente in un giorno, il PG possa tirare fuori il suo vero essere. Ed inoltre in alcuni aspetti trovo che questo destino epico sia superiore all'avatar di Io.

Il cammino leggendario mi serve per sbloccare Dragon Soul dello stregone, ed avere un Pg che quindi sia resistente e corazzato, senza perdere il suo retaggio dragonico. Prendere uno stregone ed infilarci su talenti per armature pesanti mi sembrava uno spreco.

Il background Born Under A Bad Sign ci dà per i PF (non per gli impulsi) la possibilitò di usare la stat più alta---> Forza o Carisma

Come Tema penso che Guardian sia molto buono per un Pg in mischia del genere.

Bene, detto ciò credo di aver concluso. Spero che un pochettino la build vi piaccia, se avete dubbi/domande/suggerimenti non esitate a postare. E se avete idee per il prossimo "Build a Tema" ditelo pure, così magari ci lavoro nel tempo libero ^^

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