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Articolo: Concetti di design delle classi 2


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 03/12/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Ancora una volta è tempo di dare un'occhiata ai risultati dell'ultimo sondaggio sui playtest di D&D Next e fornirvi un aggiornamento sulla direzione che stanno prendendo le cose.

In generale abbiamo avuto un piccolo calo generale nella soddisfazione riguardo all'ultimo pacchetto. Ci aspettavamo la possibilità di un calo dell'apprezzamento dato che sapevamo bene di stare spingendo un po' le cose sia riguardo il ruolo in combattimento del ladro sia per il numero di incantesimi disponibili per gli incantatori. Le buone notizie sono che sia leggermente in anticipo sulla tabella di marcia per quanto riguardo le correzioni perciò non dovrebbe passare molto prima che gli aggiornamenti di cui vi parlerò qui sotto siano implementati.

Per esempio con il monaco alla fine abbiamo dovuto cambiare alcune delle sue abilità per renderlo più simili al precedente pacchetto e meno vicine alle nostre aspettative per quello successivo. In base ai commenti iniziali abbiamo avuto una buona idea di in che direzione avrebbe tirato vento e perciò avevamo già cominciato a modificare il nostro approccio.

Ladri

Il concetto fondamentale che abbiamo ricevuto in questi feedback è che il ladro appare come un guerriero di second'ordine. Questo era un test fondamentale per vedere quanta tolleranza i giocatori avrebbe avuto per le diversità di forza in combattimento tra le classe. C'è un po' di spazio di manovra ma sembra che i giocatori preferiscano evitare differenze drammatiche.

Francamente parlando questo non è sorprendente ma questo è il momento migliore per cercare di sfidare i nostri preconcetti e le nostre presunzioni prima di bloccare il sistema.

Il piano al momento è di fornire ai ladri una progressione di dadi di competenza pari a quella del guerriero. In aggiunta il nostro nuovo approccio alle abilità usa dei dadi bonus al posto di un modificatore statico. Un ladro potrebbe essenzialmente utilizzare delle prove di caratteristiche come armi in combattimento. Un ladro potrebbe indurre un nemico a caricarlo, fuggire tra le ombre e sparire in un batter d'occhi, distrarre l'attenzione di una creatura dal mago mentre egli prepara un incantesimo e così via.

Potete pensare a questi come a degli effetti non magici che richiedano comunque un tiro salvezza oppure una prova contrapposta di caratteristica per resistervi. Per esempio Shalandra la ladra potrebbe contrapporre il suo Carisma alla Saggezza di un ogre. Se Shalandra vincesse potrebbe circuire l'ogre nel caricare in avanti e cadere in una trappola. Potrebbe altrimenti contrapporre la sua Destrezza all'Intelligenza di una creatura per indurla a compiere un violento attacco di opportunità che colpirebbe uno degli alleati della creature. Queste abilità sono simili alle manovre ma utilizzerebbero il dadi di abilità del ladro invece di quello che stiamo attualmente chiamando dadi di competenza.

Con l'attacco furtivo l'idea al momento è di trattarlo come un bonus ai danni che si otterrebbe in certe situazioni. Come default quando si ha un vantaggio si può decidere di rinunciarvi per ottenere dei danni extra. Avere sia un significativo bonus alla precisione che al danno si stava dimostrando troppo forte. Abbassare il danno bonus inoltre ci consente di essere più liberali nel fornire le possibilità di attivarlo.

Inoltre vorrei comunque continuare a rendere l'attacco furtivo un opzione, piuttosto che averlo come modalità base per tutti i ladri. Per esempio un ladro potrebbe avere l'opzione di selezionare migliori armi di partenza, scambiare le possibilità dell'attacco furtivi per danni più sicuri oppure ottenere l'opzione di guadagnare un'abilità speciale di schivata che si focalizzi nel ridurre i danni subiti piuttosto che aumentare i danni inflitti.

Note generali per il lancio degli incantesimi

Stiamo apportando alcuni cambiamenti al lancio degli incantesimi. Innanzitutto gli incantatori riceveranno più slot di quelli che erano stati indicati nell'ultimo pacchetto. In aggiunta gli incantesimi a volontà scaleranno in danni ed effetti coi livelli per rimanere sempre rilevanti. É probabile che questi cambiamenti porteranno ad eliminare gli incantesimi caratteristici dato che non ci sarebbe più necessità per essi per mantenere la competitività.

É probabile che arrangeremo nuovamente gli incantesimi per creare o una categoria separata di incantesimi a volontà oppure delle varianti a volontà di incantesimi esistenti. In entrambi i casi gli incantesimi a volontà non interferiranno con gli slot di incantesimi o la preparazione degli incantesimi. Si potranno semplicemente selezionare un certo numero di incantesimi a volontà da poter usare ogni giorno in base al proprio livello.

I rituali diventeranno gratuiti da usare se si avrà l'incantesimo nel proprio libro o tra gli incantesimi preparati. Questo richiederà una notevole dose di lavoro per bilanciare i loro effetti, ma far spendere soldi per usarli era purtroppo una pessima meccanica di bilanciamento.

Infine aggiungeremo delle regole per lanciare incantesimo quando si è in armatura. La regola sarà semplicemente che se si è competenti in un tipo di armatura si potranno lanciare incantesimi mentre la si indossa. Altrimenti l'armatura interferirà con la possibilità di lanciare gli incantesimi.

Chierico

Lo scacciare non morti sarà notevolmente semplificato e verrà legato ad una polla di guarigione cui un chierico avrà accesso. Un chierico ottiene 5 punti di energia positiva per livello che può incanalare ogni giorno. I chierici potranno incanalare questa guarigione in una base 1 ad 1, creare effetti di guarigione maggiori ad un costo superiore (rimuovi malattia, neutralizza veleno) e scacciare non morti per un costo di punti minore (le creature non morte sono, non sorprendentemente, repulse dall'energia positiva). I numeri potranno cambiare ma la meccanica base è ormai definita.

Potremo revisionare le divinità per includere competenze nelle armature. Inoltre stiamo ricercando delle migliori opzioni a volontà per i chierici. Il testo per le descrizioni delle divinità renderà inoltre chiaro che titoli come il Portatore di Guerra si possono applicare ad un aspetto di una divinità. Una singola divinità potrebbe avere chierici che ottengono poteri differenti in base a quali aspetti di essa abbracciano.

Mago

Anche il mago riceverà alcune piccole modifiche. In aggiunta ai cambiamenti generali nella magia il danni degli incantesimi del mago sarà aumentato, le tradizioni presenteranno maggiori scelte e stiamo inoltre cercando di coprire tutte le scuole di magia usando queste ultime.

Il più grande cambiamento per i maghi sarà il fatto che separeremo la preparazione degli incantesimi ed il lancio degli stessi. Si potranno preparare un certo numero di incantesimi, diciamo tre, per ogni livello di incantesimi che si può lanciare. Quando si lancio un incantesimo si sceglie un qualsiasi incantesimo che si è preparato e si spende uno slot di livello corrispondente per lanciarlo.

Guerriero

Il guerriero è in buona forma. Probabilmente forniremo al guerriero una speciale meccanica di parata che non usi i dadi di competenza ma che funzioni bene o male alla stessa maniera. Se proprio ci fosse qualcosa che non va potrebbe essere il fatto che il guerriero sia troppo forte. Il feedback indica il guerriero come la classe più potente. Le altre classi ridurranno lo svantaggio ben presto, ma potremmo pensare di ridurre leggermente i dadi di competenza ai livelli più alti per mantenere il gioco sempre in rapido movimento.

Regole core

Non vi sono grandi cambiamenti in tal senso, ma spero che potremo ben presto iniziare a dividere le regole core in sezioni base, standard e avanzate così che potrete cominciare ad avere un'idea di come guardiamo alle regole e alla complessità del cuore del gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Non ci avrei mai creduto ma questi articoli sui concetti di design mi hanno ridato qualche speranza.

Come al solito però ho da ridire sul ladro. IL fatto delle manovre particolari che usano le prove contrapposte è figo, ma dovrebbero essere accessibili a tutti come le manovre nelle ultime due edizioni di D&D. In più, imho, il ladro non dovrebbe essere il combattente di seconda linea, il ladro è un ladro e non un rogue, non dev' essere un damage dealer, o almeno di base. Per fare un confronto, l' assassino lo vedo come una specializzazione del ladro incentrata a fare danni ingenti su un unico bersaglio, il ladro "base", sempre imho, è meno incentrato sul combattimento. Questa filosofia secondo me si sposa bene con la scelta di rendere l' attacco furtivo un opzione per permettere più varietà. Vuoi il ladro combattente? Bene prendi il privilegio di classe x a discapito di un altro, qualche talento e sei apposto. Vuoi un ladro stile Bilbo Baggins? Niente problema, il privilegio di classe y fa al caso tuo e cose del genere.

Non parlo di build iper complicate o comunque powerplayer che snaturano il gioco di ruolo o lo sminuiscono però per avere una certa varietà secondo me ci devono essere anche elementi concreti (regole) che permettano di creare tutto quello che vuoi.

Mi piacciono molto la caratterizzazione delle classi, ognuna col suo sistema personale di abilità (dadi, incantesimi, polla) e se mantengono le cose semplici e non troppo complicate può venire fuori veramente un bel prodotto.

Qualcun altro con cui discutere? Questo post c' è da 6 giorni e non ha ancora risposto nessuno D:

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