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Finalmente in stampa e su DriveThruRPG.com


Daniele Di Rubbo

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Ciao ragazzi, volevo segnalarvi questo nuovo gioco che mira a fare storie di eroi, esplorazione, avventura e dungeon in un mondo fantasy. Si intitola Dungeon World ed è nato quest’anno dalle menti di Sage LaTorra e Adam Koebel. Quest’anno alla GenCon pare che abbia attirato parecchie attenzioni tra gli appassionati del genere.

Si tratta di un progetto nato e finanziato da fan in tutto il mondo tramite la piattaforma Kickstarter. Se vi interessa potete trovare la pagina originale del progetto al seguente link: www.kickstarter.com/projects/sage-k...s-and-old-sch-0.

Il gioco ha anche un sito dedicato: www.dungeon-world.com/.

Qui invece lo si può comprare da DriveThruRPG.com: http://rpg.drivethrustuff.com/product/108028/Dungeon-World?term=dungeon+world.

Ed ecco la presentazione del gioco (non mi faccio scrupolo a postarla in inglese, siccome il gioco è in inglese):

Combining high-action dungeon crawling with cutting-edge rules, Dungeon World is a roleplaying game of fantasy adventure. You and your friends will explore a land of magic and danger in the roles of adventurers searching for fame, gold, and glory.

Dungeon World’s rules are easy to learn and always drive the action forward in unexpected ways. A missed roll is never a dead end—failure introduces new complexities and complications. Life as an adventurer is hard and dangerous but it’s never boring!

Designed to be ready for you to hack, remix, and build new content, Dungeon World includes systems for changing everything to suit your group including creating new races, classes, and monsters.

To play, you’ll need this rulebook, 3–5 players, some polyhedral dice, and 2–4 hours.

Explore fantasy adventure roleplaying in a whole new way with Dungeon World!

This package includes the entire game in both portrait and landscape PDFs as well as .mobi and .epub files compatable with the Kindle and other ereaders.

Voglio inoltre riportarvi il resoconto della sessione che ho giocato con la videochat di Google+ questa domenica con alcuni miei amici. Eravamo io, Nikitas, Enrico e Iacopo (GM). Per prima cosa abbiamo creato i personaggi (ho messo le schede in fondo al topic, per chi fosse interessato).

Il setting emerge da sé, dal momento che Enrico sceglie per Tanner, il suo druido halfling, “The Frozen North” come opzione per la mossa Born of the Soil (una flag fortissima). Enrico era un po’ indeciso su che ambiente scegliere e ci ha chiesto un parere: io gli ho detto che ho sempre avuto un debole per gli ambienti nordici, lui stesso era d’accordo e anche Nikitas era intrigato da quell’opzione; quindi è stato tutto sommato facile arrivare alla soluzione.

Da parte mia, creare il paladino (anzi, la paladina) è stato molto semplice (ma per tutti i libretti di Dungeon World è cosí). Per il resto, Iacopo ci ha fatto delle domande sull’ambientazione, sulla mia divinità, sulla razza degli halfling e sull’essere mago di Xeno. Poi abbiamo creato la quest del paladino e, siccome Iacopo ci aveva chiesto la cortesia di assecondare un’idea di base che riguardava i portali dimensionali, ho deciso di scegliere come quest qualcosa che andasse in quella direzioni, di modo da legare ancora di piú la figura di Valeria a quella di Xeno (che a questo punto era palesemente lí per investigare la presenza di questi portali).

Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM. Per esempio uno dei bond tra Valeria e Tanner dice “Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely”. Ad un bond cosí subito segue la domanda di Iacopo che ci chiede di precisare, e allora emerge che siamo proprio stati in guerra contro il conte-vampiro Renzov che ha invaso il Nord. Nel turno dei bonds di Tanner, lui assegna a Valeria “Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it” e lo abbiamo interpretato dicendo che durante la guerra contro Renzov siamo entrambi stati prigionieri nelle sue segrete e da lui costretti a bere il sangue l’uno dell’altra per assecondare la sua macabra fissazione per il sangue. E questo era solo un esempio.

Abbiamo cominciato la nostra avventura in medias res (come prevede il manuale, e questo lo sa bene Iacopo): circondati da tre bassi figuri, mascherati e vestiti di bianco, mente ci avventuravamo verso la torre innevata dove, secondo i sensi di Valeria e il localizzatore di Xeno, si sarebbe trovato il portale. Ed ecco in breve la nostra avventura: siamo stati costretti a scontrarci con quelli che scopriamo essere dei sotto-elfi, una razza di elfi rinnegati con un’allergia per il sole e una passione per le conoscenze arcane. Questi hanno dei compagni che si stanno rifugiando nella torre e che scagliano frecce; per questo decidiamo di assaltarla nottetempo e nel frattempo ci accampiamo nel bosco per riposarci e aspettare la notte.

Qui ci tengo in particolare a raccontarvi una scena, cosí che possiate capire come meccaniche (mosse) e fiction tendano a legarsi, esattamente come avviene in Apocalypse World, ma in maniera particolarmente legata al color di Dungeon World.

Avevamo appena lasciato la radura innevata con al centro la torre, e ci siamo ritirati nella foresta per accamparci, per attendere la notte ed attaccare di sorpresa. Tanner, trasformatosi da poco in un orso polare, solleva della terra e della neve e ne fa una specie di cumulo per meglio nascondere la tenda, che ci apprestiamo a montare; niente fuochi per non essere visti. Questo vuol dire che stiamo facendo la mossa make camp che dice che dobbiamo consumare una razione (la consuma solo Xeno, perché Tanner e Valeria non ne hanno bisogno); se avessimo sufficienti PX potremmo fare il level up (ma non è questo il caso) e possiamo riprendere la metà degli HP persi se ci riposiamo (come in effetti facciamo, siccome siamo feriti dallo scontro prima).

Solo Valeria monta di guardia, per sua scelta, perché a causa del boon della sua missione non ha davvero bisogno di dormire. Questa è un’altra mossa (take watch) che dice che devo tirare Saggezza. Ovviamente fallisco, ma almeno prendo un PX e il GM fa una mossa dura e ci fa attaccare dai sotto-elfi che noi avremmo voluto attaccare nottetempo. Pazienza!

Valeria se ne accorge perché si vede arrivare frecce a poca distanza, allora soffia nel suo corno per dare l’allarme ai suoi compagni e scatta dal tronco dove sedeva verso la tenda, per assicurarsi che i suoi compagni ne escano incolumi. Sto facendo la mossa defend, tiro Costituzione e ho successo (non ricordo se con 7-9 o 10+, ma non avrà importanza); posso avere delle prese da spendere secondo le regole, ma come vedremo non farò a tempo ad usarle.

Tanner si sveglia, capisce che siamo sotto attacco e si trasforma in lupo (usa la mossa Shapeshifter tirando Saggezza con successo). Decidiamo al volo le mosse del lupo, che a quanto pare sono summon the pack e drag them to the ground; per questo Tanner decide di ululare per evocare altri lupi. Nel frattempo anche Xeno si sveglia, capisce la situazione e si espone dalla tenda per valutare meglio cosa sta succedendo. Siccome sta facendo la mossadiscern realities tira Saggezza e fa successo, venendo a scoprire la posizione dei quattro sotto-elfi che ci stanno attaccando e ce la indica.

Valeria decide di lasciare la sua posizione di difesa per attaccare i sotto-elfi. Il GM mi fa presente che cosí perderò le prese appena guadagnate, ma io preferisco dare una mano attivamente, e mi scaglio contro uno dei sotto-elfi, correndo scudo e spada in mano. Sto facendo hack and slash, tiro Forza con successo infliggendo i miei danni, non prima che lui sia riuscito a tirarmi delle frecce ferendomi un poco. Nel frattempo Tanner ha evocato dei lupi, che in effetti erano già presenti nel bosco e ci stavano osservando incuriositi; questi ci danno una mano scagliandosi addosso a due dei sotto-elfi e mettendoli fuori combattimento.

Nel frattempo Xeno decide di dare una mano a Valeria col sempreverde dardo incantato, ma questa volta il tiro di Intelligenza va sul 7-9 e deve scegliere un’opzione negativa, che in questo caso è accettare che ha disturbato il tessuto della realtà e prendersi un -1 ongoing ai prossimi tiri per fare magia, fino a quando non potrà riposarsi nuovamente. Tuttavia l’incantesimo raggiunge il suo scopo e Valeria si trova presto senza un avversario. A questo punto si guarda attorno e vede che ne rimane uno solo e, siccome sa che è meglio che non fugga, gli si getta contro con lo scudo alto, intanto che questo la prende a frecciate. Faccio un defy danger su Forza (non ricordo bene perché, ma era da come avevo descritto l’azione), e lo passo con 10+; gli sono addosso senza particolari problemi e calo un fendente dall’alto (hack and slash con 10+). Questa volta, siccome da fiction Valeria era lanciata, decido di mettermi in pericolo ma di fare un attacco impetuoso e tirare 1d6 in piú sul danno. Non va come avrei sperato e faccio pochissimi danni, e ne subisco a mia volta pochi da un coltello ficcatomi nel fianco (grazie armatura!).

È il turno di Tanner che, da lupo, scatta verso il malcapitato per sbranarlo (hack and slash con 6-; segna esperienza), ma questi se ne accorge e fa in tempo a levarsi di mezzo, scappando nel fitto della foresta. Chiedo al GM se non possa tagliargli la strada per intercettarlo e lui mi chiede di fare un defy danger su Destrezza che però fallisce (6-, esperienza) e, inseguendolo, Valeria si ritrova da sola nel fitto della foresta, senza nessuna idea di dove sia sparito il sotto-elfo. Alla fine deve desistere e cercare di ritornare al campo base, dove i suoi compagni la stanno aspettando. E qui finisce la nostra scena di esempio.

Ma torniamo alla nostra storia: stiamo avvicinandoci alla torre nella radura innevata alla torre, sfruttando il favore delle tenebre. La torre sembra disabitata e finisce che ci entriamo da due vie (Tanner, che può volare in forma animale, dall’alto, mente io e Xeno tentiamo inutilmente di sfondare la porta magicamente sbarrata, dal basso). Fatto sta che Tanner ci apre e siamo finalmente dentro.

Qui c’è il dungeon di rito, che cominciamo ad esplorare andando verso il basso, poiché il segnalatore di Xeno e i sensi benedetti di Valeria indicano quella direzione. Procedendo scopriamo che ci sono degli halfling tenuti in schiavitú dai sotto-elfi per scavare nuovi ambienti sotterranei, come per esempio una caserma per i sotto-elfi, che a quanto pare stanno proprio pianificando qualcosa di malvagio.

Qui finisce che arriva uno schiavista con tanto di frusta e noi lo minacciamo, costringendolo a dirci cosa stanno facendo e a darci la chiave per i vincoli che tengono imprigionati gli halfling in cambio della promessa concreta di lasciarlo andare. E la nostra prima sessione finisce qui (ho cercato di raccontare tutto il piú speditamente possibile).

Alla fine della sessione procediamo a fare la mossa end of session. Nessuno di noi ha risolto alcuno dei suoi bonds, e quindi non si prendono PX per quello. Tuttavia come gruppo abbiamo scoperto qualcosa del mondo e io e Xeno abbiamo anche agito secondo i nostri allineamenti. Viceversa non abbiamo né saccheggiato un ricco tesoro né avuto un combattimento memorabile, quindi non prendiamo PX per quello. Molto semplice! Xeno ha persino 8 PX e, alla prima occasione utile, potrà fare il level up e diventare un Mago di livello 2.

Prima di lasciare la videochat ci scambiamo le impressioni: tutti ci siamo divertiti un sacco e abbiamo constatato come le classi siano fighe e le mosse appropriate al tipo di fiction. Da ultimo Iacopo ci chiede se c’è qualcosa che vogliamo vedere nelle prossime sessioni: alla fine il gelido Nord c’è già, io ribadisco la mia predilezione per i non-morti come avversari e diciamo anche che saremmo curiosi di vedere qualche oggetto magico, prima o poi (e andiamo assieme a vedere che cavolo di esempi ci sono alla fine del manuale). Dopodiché rimaniamo a cazzeggiare un po’ come di consueto alla fine degli Hangout e delle vecchie sessioni di Dungeons & Dragons tra amici.

Schede dei PG

Name: Valeria

Player: Daniele

Class: Paladin

Level: 1

Race:

Human: When you pray for guidance, even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly.

Alignment:

Good: Endanger yourself to protect someone weaker than you.

Look: Glowing Eyes, Styled Hair, Worn Holy Symbol, Fit Body

Stats:

Strenght: 15 (+1)

Dexterity: 8 (-1)

Constitution: 13 (+1)

Intelligence: 9 (+0)

Wisdom: 10 (+0)

Charisma: 16 (+2)

Damage: d10

Armor: 3

HP: 19/23

Starting Moves:

Lay on Hands: When you touch someone, skin to skin, and pray for their well-being , roll+CHA. ✴On a 10+ you heal 1d8 damage or remove one disease. ✴On a 7–9, they are healed, but the damage or disease is transferred to you.

Armored: You ignore the clumsy tag on armor you wear.

I Am the Law: When you give an NPC an order based on your divine authority, roll+Cha. ✴On a 7+, they choose one:

Do what you say

Back away cautiously, then flee

Attack you

✴On a 10+, you also take +1 forward against them. ✴On a miss, they do as they please and you take -1 forward against them.

Quest: When you dedicate yourself to a mission through prayer and ritual cleansing, state what you set out to do:

Slay _______, a great blight on the land

Defend the portal from the iniquities that beset them

Discover the truth of _______

Then choose up to two boons:

An unwavering sense of direction to the portal.

Invulnerability to _______ (e.g., edged weapons, fire, enchantment, etc.)

A mark of divine authority

Senses that pierce lies

A voice that transcends language

A freedom from hunger, thirst, and sleep

The GM will then tell you what vow or vows is required of you to maintain your blessing:

Honor (forbidden: cowardly tactics and tricks)

Temperance (forbidden: gluttony in food, drink, and pleasure of the flesh)

Piety (required: observance of daily holy services)

Valor (forbidden: suffering an evil creature to live)

Truth (forbidden: lies)

Hospitality (required: comfort to those in need, no matter who they are)

Advanced Moves:

Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:

_______________’s misguided behavior endangers their very soul!

Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely.

I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way.

Xeno is a brave soul, I have much to learn from them.

Gear:

rations (5 uses, 1 weight)

scale armor (2 armor, 3 weight)

mark of faith (0 weight)

long sword (close, +1 damage, 1 weight)

shield (+1 armor, 2 weight)

adventuring gear (5 uses, 1 weight)

Load: 8/13

XP: 7

---

Name: Tanner

Player: Enrico

Class: Druid

Level: 1

Race: Halfling

Alignment: Neutral : eliminate an unnatural menace

Look: Wild eyes, Messy hair, weathered hides- albino, occhi blu ghiaccio

Stats:

Strenght: 13 (+1)

Dexterity: 12 (+0)

Constitution: 15 (+1)

Intelligence: 9 (+0)

Wisdom: 16 (+2)

Charisma: 8 (-1)

Damage: d6

Armor: 1 (hide armor)

HP: 21/21

Starting Moves:

Born of the Soil

You learned your magic in a place whose spirits are strong and ancient and they’ve marked you as one of their own. No matter where you go, they live within you and allow you to take their shape. Choose one of the following. It is the land to which you are attuned—when shapeshifting you may take the shape of any animal who might live in your Land.

The Frozen North

Chose a tell—a physical attribute that marks you as born of the soil—that reflects the spirit of your land. It may be an animal feature like antlers or leopard’s spots or something more general: hair like leaves or eyes of glittering crystal. Your tell remains no matter what shape you take.

By Nature Sustained You don’t need to eat or drink. If a move tells you to mark off a ration just ignore it.

Spirit Tongue The grunts, barks, chirps, and calls of the creatures of the wild are as language to you. You can understand any animal native to your land or akin to one whose essence you have studied.

Shapeshifter When you call upon the spirits to change your shape, roll+Wis. ✴On a 10+ hold 3. ✴On a 7–9 hold 2. ✴On a miss hold 1 in addition to whatever the GM says.

You may take on the physical form of any species whose essence you have studied or who lives in your land: you and your possessions meld into a perfect copy of the species’ form. You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. You still use your normal stats but some moves may be harder to trigger—a housecat will find it hard to do battle with an ogre. The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move. Once you’re out of hold, you return to your natural form. At any time, you may spend all your hold and revert to your natural form.

Studied Essence

When you spend time in contemplation of an animal spirit, you may add its species to those you can assume using shapeshifting.

Advanced Moves:

Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:

Xeno smells more like prey than a hunter.

The spirits spoke to me of a great danger that follows Xeno.

I have showed Valeria a secret rite of the Land.

Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it.

Gear: weight - 3

Spear (close, throw, near)

hide armor (1 amor)

poultices and herbs 2 (7 hp a cura se sto attento a cacarmi i ******** curando)

XP: 1

---

Name: Xeno

Player: Nikitas

Class: Wizard

Level: 1

Race: Human

Alignment:

Neutral: Discover something about a magical mystery.

Look: Occhi Acuti, Cappello a punta, Vesti Strane, Tarchiato

Stats:

Strenght: 9 (+0)

Dexterity: 8 (-1)

Constitution: 15 (+1)

Intelligence: 16 (+2)

Wisdom: 12 (+0)

Charisma: 13 (+1)

Damage: d4

Armor:

HP: 19/19

Starting Moves:

Cast a Spell

When you release a spell you’ve prepared, roll+Int. ✴On a 10+, the spell is successfully cast and you do not forget the spell—you may cast it again later. ✴On a 7-9, the spell is cast, but choose one:

•You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.

•The spell disturbs the fabric of reality as it is cast—take -1 ongoing to cast a spell until the next time you Prepare Spells.

•After it is cast, the spell is forgotten. You cannot cast the spell again until you prepare spells.

Note that maintaining spells with ongoing effects will sometimes cause a penalty to your roll to cast a spell.

SPELLBOOK:

Light Cantrip

An item you touch glows with arcane light, about as bright as a torch. It gives off no heat or sound and requires no fuel, but it is otherwise like a mundane torch. You have complete control of the color of the flame. The spell lasts as long as it is in your presence.

Unseen Servant Cantrip Ongoing

You conjure a simple invisible construct that can do nothing but carry items. It has Load 3 and carries anything you hand to it. It cannot pick up items on its own and can only carry those you give to it. Items carried by an unseen servant appear to float in the air a few paces behind you. An unseen servant that takes damage or leaves your presence is immediately dispelled, dropping any items it carried. Otherwise the unseen servant serves you until you end the spell.

Prestidigitation Cantrip

You perform minor tricks of true magic. If you touch an item as part of the casting you can make cosmetic changes to it: clean it, soil it, cool it, warm it, flavor it, or change its color. If you cast the spell without touching an item you can instead create minor illusions no bigger than yourself. Prestidigitation illusions are crude and clearly illusions—they won’t fool anyone, but they might entertain them.

Contact Spirits Level 1 Summoning

Name the spirit you wish to contact (or leave it to the GM). You pull that creature through the planes, just close enough to speak to you. It is bound to answer any one question you ask to the best of its ability.

Magic Missile Level 1 Evocation

Projectiles of pure magic spring from your fingers. Deal 2d4 damage to one target.

Charm Person Level 1 Enchantment ongoing

The person (not beast or monster) you touch while casting this spell counts you as a friend until they take damage or you prove otherwise.

Speak With Dead Level 1

A corpse converses with you briefly. It will answer any three questions you pose to it to the best of the knowledge it had in life and the knowledge it gained in death.

Spell Defense

You may end any ongoing spell immediately and use the energy of its dissipation to deflect an oncoming attack. The spell ends and you subtract its level from the damage done to you.

Advanced Moves:

Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:

Valeria will play an important role in the events to come. I have foreseen it!

Tanner is keeping an important secret from me.

Valeria is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can.

Gear: 5/7 weight (3 li porta il Servitore Inosservato)

Spellbook (1 weight)

Dungeon rations (4 uses, 1 weight)

Bag of books (5 uses, 2 weight) and 3 healing potions

Staff (close, two-handed, 1 weight)

Healing potion (0 weight)

XP: 8

---

Resto in ascolto se eventualmente avete domande o curiosità.

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Questo gioco, di cui ho gia sentito parlare, mi attira veramente tanto. Ho provato a leggere la versione gratuita ma cavolo mi è sembrata molto pesante... Spero in una futura traduzione, anche amatoriale D:

Tre domande:

-il gioco si presta a campagne medio-lunghe?O piu ad avventure corte?

-lo stile di gioco è basato sull' interpretazione o piu sul picchia picchia? Dico a livello di regole e meccaniche.

-il feeling che si prova giocando com' è? Cioè leggendo l esempio mi è sembrato un po' alla OD&D, parere mio oppure è davvero così?

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Pensante la versione gratuita? Forse intendi che magari non avendo molta familiarità con l’inglese si fa più fatica a prenderci confidenza. Se intendevi questo, beh, è poco ma sicuro, anche se va detto che l’inglese di Dungeon World non è difficilissimo da comprendere. Se invece ti riferivi alle meccaniche, beh, quelle, per la mia esperienza personale, non sono molto complesse. Anche il volume di 408 pagine trae in inganno: in parte il formato (simile all’A5) e il fatto che un centinaio di pagine siano dedicate alla spiegazione delle classi e un altro centinaio a svariati esempi di bestiario per i mostri, rende la lettura non particolarmente impossibile da affrontare.

Per il resto, il gioco si presta sia a cicli medio-lunghi che ad avventure corte. Va detto che, per la mia esperienza, in una sessione fai più o meno 5 punti esperienza (ne ho visti un minimo di 3 e un massimo di 8). Con 8 passi di livello 1, tanto per dire. Quindi in al massimo due sessioni dovresti fare il primo livello. In totale dovresti arrivare al 10° livello al più tardi alla ventesima sessione o giù di lì, e siccome il gioco non è che finisca quando i personaggi arrivano al decimo (senza contare le possibili morti e gli apprendisti presi dai PG), beh, il ciclo di giocate per raggiungere il 10° livello non è breve. Ciò nonostante nulla toglie che tu abbia un fronte della Campagna molto breve o addirittura una sola avventura da giocare, e quindi in quel caso il gioco può durare anche 2-4 sessioni oppure stare tutto in una one-shot. Dipende da questo, insomma.

Lo stile del gioco non prevede soluzione di continuità tra narrazione e picchia picchia. Siccome per tirare devi fare vedere le mosse in fiction, ti capiterà molto spesso di vedere situazioni come se fossi in un film fantasy. Le regole stesse sono molto cinematografiche e devi vedere sempre il tuo personaggio come se si stesse muovendo in un film, e pensare in quel modo. Quindi non c’è davvero uno stacco netto tra interpretazione e picchia picchia in questo gioco. Anzi, il picchia picchia è una forma di interpretazione, allo stesso modo di cercare di riuscire da un labirinto pieno di trappole, piuttosto che giostrarsi nella rete di intrighi in cui si è incappati presso il palazzo della Duchessa.

Il feeling a me ha ricordato molto quello di quando avevo iniziato a giocare con AD&D, oppure delle migliori partite che avevo giocato con D&D 3.5. Fondamentalmente c’era il gusto dell’avventura e dell’esplorazione e le regole non si mettevano in mezzo al tipo di gioco che stavo facendo, semmai lo prendevano a braccetto e lo accompagnavano. A me piace particolarmente, insomma.

Spero di aver risposto alle tue domande, e se non sono stato chiaro o ho ridestato altre tue curiosità – beh – fammi pure altre domande.

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Una po' di domande la faccio io.

Anche se non hai fatto da master hai idea di quanto sia pesante la preparazione da parte del master?

Proprio in termini di tempo.

Poi una domanda sulle mosse, sempre da parte del master.

Le mosse delle avversità in apocalipse world, il gioco da cui è tratto dw influenzano anche l'andamento della storia.

Mi spiego meglio. Ad esempio una mossa di una avversità può dire "commette un sopruso contro un individuo debole" (esempio a caso).

Io questo genere di mosse in aw tendevo a non ricordarmele e tendevo ad usare sempre le mosse base del master.

So che per un master che gioca a d&d 3.x o pathfinder ricordarsi queste poche mosse sarà uno scherzo ma per me no :) .

In dw le mosse delle avversità sono come in aw? Oppure riguardano più i "poteri" delle avversità?

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Allora stando al manuale, la prima sessione non richiede preparazione da parte del GM. Basta che vai in sessione con un dungeon buttato giù a casaccio (o scaricato da internet), con le stanze vuote (le riempirai giocando), e con qualche idea per la testa, ma senza aver deciso niente di concreto (tutto emergerà dalle schede e dalle domande che farai ai PG).

Tra la prima e la seconda sessione il manuale parla di un’ora circa di preparazione per fare il fronte della campagna e 1-2 fronti dell’avventura. Stando a quello che mi ha detto Iacopo la stima è abbastanza congrua, e non molto diversa dal tempo di preparazione di Apocalypse World.

In Apocalypse World io non avevo nessun problema a usare le mosse delle minacce che, se ci badi, molto spesso, non sono nient’altro che un uso più specifico e mirato, per quella minaccia, di una normalissima mossa di base. Dungeon World segue questo trend; il vantaggio è che se ti lasci guidare dalla fiction 90 volte su 100 ti esce qualcosa che è anche una mossa dura (e magari una mossa dura di una minaccia). Inoltre qui, anni di esperienza con D&D forse potranno servire a pensare più agilmente a quali tipi di minacce possono esserci in un dungeon (anche se seguendo le mosse dure connesse ai dungeon te ne esci comunque con le classiche soluzioni del fantasy).

Tanto per dire qui le mosse di base del GM sono:

  • Use a monster, danger, or location move
  • Reveal an unwelcome truth
  • Show signs of an approaching threat
  • Deal damage
  • Use up their resources
  • Turn their move back on them
  • Separate them
  • Give an opportunity that fits a class’ abilities
  • Show a downside to their class, race, or equipment
  • Offer an opportunity, with or without cost
  • Put someone in a spot
  • Tell them the requirements or consequences and ask

Mentre le mosse dei dungeon sono:

Change the environment

Point to a looming threat

Introduce a new faction or type of creature

Use a threat from an existing faction or type of creature

Make them backtrack

Present riches at a price

Present a challenge to one of the characters

E, ovviamente, sul manuale sono spiegate. E poi ci sono mosse per ogni tipo di pericolo:

Types of Dangers

  • Ambitious Organizations
  • Planar Forces
  • Arcane Enemies
  • Hordes
  • Cursed Places

E le relative mosse (tutte spiegate nel manuale) sono:

Ambitious Organizations

Misguided Good (impulse: to do what is “right” no matter the cost)

Thieves Guild (impulse: to take by subterfuge)

Cult (impulse: to infest from within)

Religious Organization (impulse: to establish and follow doctrine)

Corrupt Government (impulse: to maintain the status quo)

Cabal (impulse: to absorb those in power, to grow)

GM Moves for Ambitious Organizations

Attack someone by stealthy means (kidnapping, etc.)

Attack someone directly (with a gang or single assailant)

Absorb or buy out someone important (an ally, perhaps)

Influence a powerful institution (change a law, manipulate doctrine)

Establish a new rule (within the organization)

Claim territory or resources

Negotiate a deal

Observe a potential foe in great detail

Planar Forces

God (impulse: to gather worshippers)

Demon Prince (impulse: to open the gates of Hell)

Elemental Lord (impulse: to tear down creation to its component parts)

Force of Chaos (impulse: to destroy all semblance of order)

Choir of Angels (impulse: to pass judgement)

Construct of Law (impulse: to eliminate perceived disorder)

GM Moves for Planar Forces

Turn an organization (corrupt or infiltrate with influence)

Give dreams of prophecy

Lay a Curse on a foe

Extract a promise in exchange for a boon

Attack indirectly, through intermediaries

Rarely, when the stars are right, attack directly

Foster rivalries with other, similar powers

Expose someone to a Truth, wanted or otherwise

Arcane Enemies

Lord of the Undead (impulse: to seek true immortality)

Power-mad Wizard (impulse: to seek magical power)

Sentient Artifact (impulse: to find a worthy wielder)

Ancient Curse (impulse: to ensnare)

Chosen One (impulse: to fulfill or resent their destiny)

Dragon (impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch)

GM Moves for Arcane Enemies

Learn forbidden knowledge

Cast a spell over time and space

Attack a foe with magic, directly or otherwise

Spy on someone with a scrying spell

Recruit a follower or toady

Tempt someone with promises

Demand a sacrifice

Hordes

Wandering Barbarians (impulse: to grow strong, to drive their enemies before them)

Humanoid Vermin (impulse: to breed, to multiply and consume)

Underground Dwellers (impulse: to defend the complex from outsiders)

Plague of the Undead (impulse: to spread)

GM Moves for Hordes

Assault a bastion of civilization

Embrace internal chaos

Change direction suddenly

Overwhelm a weaker force

Perform a show of dominance

Abandon an old home, find a new one

Grow in size by breeding or conquest

Appoint a champion

Declare war and act upon that declaration without hesitation or deliberation

Cursed Places

Abandoned Tower (impulse: to draw in the weak-willed)

Unholy Ground (impulse: to spawn evil)

Elemental Vortex (impulse: to grow, to tear apart reality)

Dark Portal (impulse: to disgorge demons)

Shadowland (impulse: to corrupt or consume the living)

Place of Power (impulse: to be controlled or tamed)

GM Moves for Cursed Places

Vomit forth a lesser monster

Spread to an adjacent place

Lure someone in

Grow in intensity or depth

Leave a lingering effect on an inhabitant or visitor

Hide something from sight

Offer power

Dampen magic or increase its effects

Confuse or obfuscate truth or direction

Corrupt a natural law

Vedi un po’ tu insomma.

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  • 4 weeks later...

avrei una domanda:

non esiste un foglio di preparazione dei fronti come in Imda? Più che altro scorrendo l'avventura presentata sul manuale mi sono un attimo sorpreso di vedere così tanta roba scritta. Sembrava una vecchia avventura di D&D: mi aspettavo qualcosa di più minimale ecco.

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Primo, c’è il foglio dei fronti, esattamente come ne Il Mondo dell’Apocalisse (anche se, ovviamente, è diverso perché il gioco è diverso), e si trova nello stesso file delle schede dei PG (non so se è già liberamente scaricabile dal sito, ma prima o poi dovrebbe diventarlo). Secondo, sul manuale, da p. 187 in poi non presenta un’avventura, bensì fa vedere l’esempio della creazione di un singolo fronte. Terzo, se vai a vedere la preparazione che c’è sul manuale de Il Mondo dell’Apocalisse è molto più consistente e c’è tanta più roba scritta. Quarto, ovviamente ogni GM prepara più o meno cose, a seconda di come è abituato, a patto che non violi le regole del gioco (Agenda, Principi, Di’ Sempre, Mosse Dure ecc.). Quindi conosco GM che fanno una preparazione snellissima e GM che si scrivono più cose; entrambi gli approcci vanno bene, a parte quando vengo a sapere di GM che ci mettono 5-6 ore di preparazione.

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Stavo parlando della preparazione dei fronti di esempio, non certo dell’intero manuale di gioco. Vale a dire che in Dungeon World c’è solo un fronte di esempio e le parti scritte relative a quel fronte mostrano come in realtà non sia necessario tutto questo gran lavoro di preparazione, mentre in Apocalypse World è preparato sempre un fronte d’esempio, ma lo spazio scritto dedicato a quel fronte è molto di più. Questo perché preparare i fronti di Apocalypse World è mediamente più complicato (anche se di poco) rispetto a preparare i fronti di Dungeon World.

Inoltre, Apocalypse World (edizione inglese) ha 301 pagine numerate; anche nella versione PDF con le pagine affiancate (spreads) se ne contano 151. Non so che manuale abbia tu, quindi.

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