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Combattere con Due Armi


kiba89

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Volevo aprire la diatriba secolare dei GDR per Pathfinder: qual'è il modo migliore per Combattere con Due Armi?
In particolare mi riferisco alla scelta tra la classe del Guerriero e quella del Ranger.

A mio avviso, con le modifiche che PF ha apportato, il Guerriero è diventato di gran lunga la scelta migliore: è vero che deve soddisfare i prerequisiti di Destrezza, ma quelli di BaB praticamente non ci sono visto che ha la possibilità di prendere i talenti quasi allo stesso livello del Ranger e quindi quando soddisfa già i prerequisiti di BaB. Il Guerriero ha dalla sua il vantaggio di poter prendere 10 talenti (che in totale sono comunque 5 in più del Ranger) e con l'archetipo Combattente con due armi ottiene anche molte capacità che sviluppano questo aspetto rendendolo a mio avviso la scelta ottimale, già il fatto di annullare completamente il malus baserebbe, ma tutte le altre capacità invogliano ancora di più alla scelta.

Contiamo poi che se si utilizzano due armi leggere massimizzare la Des è quasi obbligatorio (visto che ovviamente si prenderà Arma Accurata) e quindi anche se un Ranger non deve soddisfare il prerequisito cambia poco perchè punterà comunque a massimizzare la caratteristica.

Infine un piccolo excursus: quale ritenete l'arma migliore per il combattimento a due armi? A mio avviso le scelte più interessanti sono 3:
- Sciabole Dentate: Presentate sull'Atlante del Mare Interno, richiedono il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma se se ne usano 2 per il combattimento a due armi, quella nella mano secondaria è considerata un arma leggera. Infliggono 1d8 danni, critico 19-20/x2.
- Wakizashi: Anche quest'arma richiede Competenza nelle Armi Esotiche, ma è un arma leggera, infligge 1d6 danni, critico 18-20/x2 è la la capacità deadly che da dei bonus al colpo di grazia.
- Kukri: Quest'arma non ha bisogno di talenti, è un arma leggera, infligge 1d4 danni, critico 18-20/x2.

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Se si parla esclusivamente di efficacia in combattimento credo che il ranger a due armi sia surclassato dal guerriero in maniera imbarazzante.

A parità di BaB il ranger ha meno talenti sia come quantità che come qualità e il suo nemico prescelto è troppo situazionale, molto meglio weapon mastery.

Secondo me potrebbe venire qualcosa di interessante confrontando il guerriero con un ladro o un ninja di 20 che hanno doti avanzate veramente belle.

Sulle armi per il massimo è il kukri: del danno variabile da dado non ce importa molto alla fine, le cose importanti sono che si basino su arma accurata per limitare più possibile il mad, se anche la forza è una dump stat non dovremmo avere problemi a partire con destrezza 20 contando il potenziamento dato dalla razza.

Anche la wakizashi non è male, solo che facendo un rapido conto per combattere con due armi al massimo dell'efficenza ci servono tanti talenti e tutti sono meglio di un singolo danno ad attacco in più.

La sciabola dentata proprio non mi piace invece: basata sulla forza e con critico 19-20. Secondo me è meglio avere sempre più critico possibile, sia per la caterva di danni in più che un singolo critico fa che per i vari malus che possiamo applicare ad ogni colpo critico.

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Tra i due proposti secondo me è più valido il guerriero.. più talenti e più capacità sono benvenute.

Se si volesse provare a fare un combattente con due armi non standard io penserei anche al bardo con archetipo duellante arcano, che dal lv 5 può castare pur avendo le mani occupate dalle armi.

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il ninja è così dannoso? o.o

In che senso? Io intendevo dire che il Guerriero è molto più dannoso rispetto a Ladro e Ninja.

Comunque non mi soffermo sulle tecniche, ma il ninja avrebbe il vantaggio (rispetto al ladro) di poter utilizzare di base il Wakizashi (avendone la competenza) e grazie alla riserva ki quando effettua un attacco completo può spendere un punto per effettuare un attacco aggiuntivo al suo BAB massimo.

@Irrlicht: Se interessasse la versatilità del Ranger scegliere il Combattimento a Due Armi sarebbe una pessima scelta, il bello di PF è che con il Ranger si è aperta la strada per combinare arco e arma a due mani ed essere efficace in entrambi. Tra l'altro con uno spadone o un falcione si infliggono gli stessi danni (se non di più) di un Ranger che si specializza nelle due armi ;)

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personalmente il personaggio "combo" più dannoso (anche se un po' situazionale) l'ho avuto con un ninja catfolk con la serie di talenti "sap". attacco senz'armi + 2 artigli (amuleto dei pugni potenti incantato con "misericordiosi"), sono 5 attacchi di cui 3 con un discreto attacco base, furtivo quasi automatico grazie allo svanire del ninja, che in pratica raddoppia i dadi e +2 ai danni per ogni dado, nonchè il dado del furtivo che diventa 1D8 con gli artigli. il guerriero può avere tutti i bonus statici che desidera, ma quando ad ogni attacco sommi 20D8/6+40 può farci poco.

l'unica cosa che scoccia è che si tratta di una combo un po' situazionale. devastante contro chiunque non sia immune ai critici o ai danni non letali, ti senti inutile contro chiunque non ne sia immune..

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Il ninja fa danni più o meno come il ladro.

Purtroppo avevo fatto un bel post dove elencavo le varie doti interessanti ma è andato perduto -__-.

Riassumendo comunque un ladro con:

-crippling strike: 2 danni alla forza ogni furtivo

-dote che ti permette di considerare gli uno e i due del dado del furtivo come se fossero dei 3.

-dote che ti fa fare un attacco di opportunità a round quando il nemico è danneggiato da qualcun altro

-dote del ninja che applica sanguinamento pari ai dadi del furtivo senza alcuna penalità al danno.

-Non è una dote, ma l'archetipo knife master che permette di usare il d8 al posto del d6 quando si usano coltelli.

Forse non fa danni come il guerriero ma è comunque molto valido, soprattutto se uno cerca un pg più versatile.

Un altra cosa abbastanza curiosa e strana che mi è venuta in mente: supponiamo di voler fare un ninja, ma un ninja buono che non vuole uccidere nessuno.

Gli diamo 3 talenti dall'ultimate combat:

-Knock out artis: infligge 1 danno in più per dado del furtivo quando colpiamo a mani nude con un attacco non letale un nemico a cui è negata la destrezza.

-sap adept: 2 danni in più quando colpiamo un nemico con un attacco furtivo non letale usando armi contundenti.

-Sap master: quando colpiamo un nemico colto alla sprovvista con un attacco non letale con arma contundente raddoppiamo i dadi del furtivo.

Con un ninja al ventesimo livello ovviamente con destrezza e iniziativa pompate al massimo otteniamo al primo turno un attacco da 20d6+60, perchè verosimilmente un nemico impreparato lo troviamo, e a tutti gli altri attacchi 10d6+30.

Aggiungo che il ninja può lanciarsi addosso invisibilità superiore e che, se non sbaglio, se il nemico non ha qualcosa per vedere l'invisibilità è considerato impreparato verso di lui, quindi si beccherebbe un bell'attacco completo da 20d6+60 ad attacco.

Aggiungiamo 2 talenti del ladro prendibili con doti da ninja: quelli per considerare gli 1 e i 2 del furtivo dei 3.

Il ninja si troverà a lanciare un completo dove con ogni attacco toglierà in media 140 danni.

La fregatura è che son danni non letali quindi facilmente curabili, però con questo metodo un nemico viene messo fuori gioco molto in fretta e poi si sferra un bel colpo letale da morte certa.

@alepH: come fai ad applicare i talenti sap con gli artigli che, se non sbaglio, non fanno danni contundenti?

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@Aleph Non ho capito come fai a raddoppiare i dadi del furtivo. Comunque si stava parlando di danni rispetto al Combattere con Due Armi, non in senso generale. Che poi con tutti i bonus ai danni del Guerriero, Two Weapon Feint e Improved Two Weapon Feint, un arma che ha critico 18-20 a cui si applica Critico Migliorato, e talenti che applicano effetti se si conferma un critico si raggiunge un buon numero di danni puliti e moltiplicabili dal critico, e si applicano a tutti.

EDIT:

Ah ok, avete scritto male, sap adept ti fa tirare il doppio dei danni da attacco furtivo. Ma si usa solo con armi contundenti che infliggono armi non letali, quindi solo con Colpo Senz'Armi (se si vuole fare danno). Quindi con il ninija bisogna prendere il trucco per il Colpo Senz'Armi Migliorato e quello che ti fa infliggere danni come un monaco -4 livelli.

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E' assolutamente da prendere il colpo senz'armi migliorato.

Per quanto riguarda l'altro che ti fa colpire come un monaco di 4 livelli in meno se ti rimangono doti da ninja o talenti è utile, ma dando la precedenza a tutta una serie di talenti/doti decisamente più utili.

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Siamo andati pesantemente off topic.

Comunque Fed87 non sono d'accordo, il colpo senz'armi infligge 1d3 e come critico ha un 20, una schifezza. Almeno con quella dote arrivi al 20° a fare 2d8 danni. Puntare solo sul furtivo è pericoloso, anche perchè ti capita il mostro con l'immunità e diventi totalmente inutile.

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Si, effettivamente hai ragione, ci può stare in questo caso. Intendiamoci, al ventesimo livello non vedo troppa differenza tra fare 2d8 danni e fare 1d3 confrontato alla caterva di danni che le altre classi potrebbero fare, ma la differenza è effettivamente notevole.

Ti chiedo scusa per l'off topic, il mio era un modo per mostrare come un ladro/ninja con two weapon fighting fosse buono in combattimento, per quanto non come il guerriero.

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Ok, torniamo in topic con una build ancora diversa: il paladino! (mia classe preferita attualmente insieme al magus).

Al momento non ho troppo tempo di fare una build precisa ma sempre rimanendo sul tema delle 2 armi anche un paladino potrebbe essere interessante, soprattutto a livelli elevati.

La base di tutta la build è ovviamente il punire il male: +Car a TpC e CA e 20 danni fissi in più a colpo al ventesimo livello e ci permette di ignorare qualsiasi riduzione del danno.

A seguire abbiamo BaB pieno, che permette di usare tranquillamente attacco poderoso o pirhana strike senza paura.

Lo sviluppo sarebbe il solito dato che i talenti sono pochi: arma accurata, combattere con 2 armi, critico migliorato e riuscendo anche focalizzato e arma agile per destrezza ai danni fissi.

Supponendo al 20 di avere +6 di destrezza(perchè il paladino ha un mad notevole) arriviamo a danni fissi ipotetici di 6(des)+12(pirhana strike)+20(punire)= 38 danni fissi, non male in fondo.

Contro della buil(rispetto al guerriero):

-il numero di attacchi a round è per forza di cose minore, così come il danno per attacco, a meno che non si usi punire il male.

-La capacità di ventesimo livello del guerriero è mille volte più utile a livello offensivo.

-Il guerriero ha molti più talenti.

-Se il nemico non è malvagio perde abbastanza, fortunatamente non tanto quanto un ladro con un nemico immune ai critici.Se il nemico non è malvagio e immune ai critici beh...si farà quel che si può XD.

-Se per il master Legale Buono = legale scemo è assolutamente ingiocabile.

Pro della build:

-Tutto cio che perde in attacco lo guadagna in difesa: tiri salvezza enormi; immunità a paura, malattie, qualsiasi cosa riguardi l'ammaliamento; riduzione del danno 10/male.

-Si cura da solo: 10d6 di cura come azione veloce a turno aiutano molto a reggere i danni, inoltre si cura da solo anche da cambiamenti di stato molto fastidiosi.

-Contro i malvagi come efficacia in combattimento complessiva può arrivare a superare il guerriero secondo me: ai tiri salvezza altissimi e alla capacità di curarsi da solo si aggiunge un danno per singolo attacco maggiore e la capacità di superare qualsiasi RD, più un bonus niente male alla classe armatura, supponendo che il carisma sia la nostra seconda migliore caratteristica.

-La capacità di 20° livello del paladino è mille volte più utile a livello difensivo.

-Ha un piccolo set di incantesimi che, se ne ha tempo, gli permettono di pomparsi ancora di più prima dello scontro senza dover chiedere sempre agli altri.

-Può concedere punire il male agli alleati per un minuto, questo credo sia da contare perchè comunque aumenta in maniera esponenziale i danni che un gruppo può fare in un round(un guerriero a 2 mani fatto bene a cui viene data anche la possibilità di punire il male è davvero una cosa tremenda).

Sta uscendo un bel topic secondo me, sarebbe veramente bello fare una guida alle varie possibilità del combattente con 2 armi in pathfinder.

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Per quanto riguarda il TWF anche un monaco con archetipo seguace dell'arma potrebbe essere molto interessante. Con la raffica è come se avesse il talento Combattere con Due Armi anche se non ne soddisfa i prerequisiti, di base ottiene Arma Focalizzata e Arma Specializzata, ha 6 talenti aggiuntivi (scelta limitata, ma Schivare e Critico Migliorato sono buoni) e come capstone ottien +2 a For, Des e Sag che sono ottimi.

L'unico inconveniente sono le armi da monaco che fanno schifo. Se esistesse un talento come in D&D che ti permetteva di selezionare un arma e considerarla come se fosse un arma speciale da monaco e prendere i kukri sarebbe perfetto.

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sap master non ti fa ritirare i danni furtivi, te ne fa tirare il doppio.

"roll your sneak attack dice twice, totaling the results as your nonlethal sneak attack damage for that attack."

tiri due volte i danni, ed sommi il risultato.

Questo ok, quello che non capisco io è come fai ad applicare sap adept/sap master agli attacchi furtivi con artigli, ok che devono essere non letali e quello lo fai con l'amuleto, ma l'amuleto li rendi anche arma contundente? Perchè di per se gli artigli sono taglienti/perforanti.

@kiba: purtroppo un talento per il monaco del genere non lo faranno mai, dato che è praticamente l'abilità di una variante del monaco: il sohei. Ci si può comunque lavorare su, però credo verrà sempre peggio degli altri sopracitati. Dato che nella raffica di colpo niente ti vieta di fare tutta la raffica con la stessa arma sarebbe meglio concentrarsi su un'arma unica piuttosto che usarne due.

Appena ho un po di tempo provo a pensare qualcosa anch'io col monaco.

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