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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Nathaniel Joseph Claw

Guida al Ciarlatano

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Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese.

Indice

Legenda

COLORI

Spoiler:  
Celeste = Opzione eccellente

Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica

Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi

Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi

Rosso = Opzione pessima

MANUALI

Spoiler:  
BoED = Libro delle Imprese Eroiche

CA = Perfetto Arcanista

CAdv = Perfetto Avventuriero

CS = Complete Scoundrel

CW = Perfetto Combattente

DCS = Ambientazione di Dragonlance

DMC = Dragon Magazine Compendium

DMG = Manuale del Dungeon Master

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine numero #

Du = Dungeonscape

FF = Fiend Folio

MH = Manuale delle Miniature

MiC = Magic Item Compendium

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MoI = Magic of Incarnum

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PHB = Manuale del Giocatore

PHB2 = Player's Handbook 2

RoD = Races of Destiny

RoE = Races of Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

ToM = Tome of Magic

UA = Arcani Rivelati

UE = Irraggiungibile Est

Und = Underdark

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

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Panoramica della classe

Il mago spende l'intera vita alla ricerca di segreti arcani per aumentare il proprio potere. Il chierico segue con devozione i dettami delle divinità nella speranza di diventare un emissario divino. Il ciarlatano deride entrambi, fingendo, grazie ad una sovrannaturale capacità di ingannare il prossimo, di possedere i poteri a cui gli altri aspirano, senza dover sprecare tempo in preghiere o tra tomi polverosi. Nell'eterna lotta tra l'essere e l'apparire, il ciarlatano sceglie senza pensarci la strada più comoda e meno faticosa: a che serve poter addomesticare un drago o radere al suolo una città, quando tutti gli altri ci credono capaci di farlo?

Qualunque sia la motivazione (prestigio, ricchezza, confusione generale o qualche imperscrutabile fine), un ciarlatano può convincere praticamente chiunque di essere un potente arcimago o un devoto sacerdote. Prima che qualcuno possa accorgersi dell'imbroglio, il nostro eroe avrà già architettato una finta morte o una sparizione teatrale, pronto per creare una nuova leggenda. Vi starete chiedendo come sia possibile tutto questo... semplice, grazie all'abilità preferita di qualunque giocatore: Raggirare!

CARATTERISTICHE

  • Forza: Questa è la caratteristica dei guerrieri, non dei sapienti maghi! Non siamo dei combattenti di prima linea e cercheremo di stare lontani dalla mischia, quindi non ne abbiamo affatto bisogno.
  • Destrezza: Diamo molto l'idea di essere un personaggio furtivo, quindi è una caratteristica di moderata importanza. Non dimentichiamo che avere un alto punteggio di iniziativa è sempre un'ottima cosa.
  • Costituzione: Come qualunque altro personaggio, un ciarlatano trae grandi benefici da un alto punteggio di Costituzione (anche perché i nostri Dadi Vita non saranno affatto esaltanti). I punti ferita sono pur sempre la principale barriera in grado di proteggere dalla morte.
  • Intelligenza: Teniamola alta, è fondamentale per un personaggio come noi che vive grazie alle abilità. Seconda solo al Carisma.
  • Saggezza: Abbiamo comunque un buon Tiro Salvezza sulla Volontà. Non si tratta di una caratteristica inutile, ma possiamo anche tralasciarla.
  • Carisma: Caratteristica fondamentale, come si può facilmente intuire. Noi siamo i più grandi truffatori che il mondo abbia mai visto, non possiamo di certo permetterci di non essere belli e arguti.

REQUISITI

I requisiti sono abbastanza facili da soddisfare, soprattutto sfruttando una classe base con parecchi punti abilità a disposizione.

  • Abilità: Raggirare 8 gradi, Conoscenze (arcane) 2 gradi oppure Conoscenze (religioni) 2 gradi, Intrattenere 4 gradi, Sapienza Magica 2 gradi.
  • Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare).

CLASSE

  • Dado Vita: d6, sempre meglio di niente. Tuttavia abbiamo bisogno di un punteggio elevato in Carisma e Intelligenza, oltre a non poter tralasciare del tutto la Destrezza, quindi la nostra Costituzione non sarà altissima e avremo pochi punti ferita, appena sufficienti per non cadere al primo colpo.
  • Bonus di Attacco Base: Medio. Ottimo, visto che siamo dei "potenti maghi"!
  • Tiri Salvezza: Solo la Volontà è alta. I Riflessi non dovrebbero essere un problema, visto che probabilmente saranno elevati grazie alla classe base di entrata, ma la Tempra rappresenta, purtroppo, una nota dolente.
  • Punti Abilità: 6. Un buon numero, ma comunque non sufficienti per tutte le nostre abilità. Alziamo l'Intelligenza!
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna, ma chi ne ha bisogno? Abbiamo dalla nostra la forza della persuasione!

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Privilegi di classe

Tutte le capacità del ciarlatano sono capacità straordinarie, quindi non soggette a campi anti-magia o incantesimi come Dissolvi Magie. I nomi in lingua inglese dei privilegi di classe sono: False Reputation, Pretender, Tricks of the Trade, Feigned Casting, Fortune Teller's Eye, Steal the Credit, Fearsome Reputation, Lesser Mind Trick, Master of Lies, Fake Healing, Distracting Dispel, Greater Mind Trick e Puppet Master.

1° LIVELLO

  • Sotto Mentite Spoglie: Praticamente cominciamo a diffondere in lungo e in largo storie inventate sul nostro conto. Chiunque faccia una prova di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze Bardiche su di noi, a meno di superare la CD della prova di 10 o più, riceverà le informazioni false (storie, pettegolezzi, vicende di ogni tipo) da noi inventate, senza apprendere nulla di vero.
  • Simulatore: Siamo specializzati nel fingere di essere un incantatore, otteniamo un bonus di circostanza pari al nostro livello da ciarlatano alle prove di Camuffare fatte per impersonare un incantatore arcano o divino.
  • Trucchi del Mestiere: Impariamo a creare delle misture alchemiche che ci permettono di emulare una limitata lista di incantesimi (Mani Brucianti e Lampo al 1° livello, Polvere Luccicante, Foschia Occultante e Pirotecnica al 3° livello). Non sono reali incantesimi, quindi non concedono RI e funzionano anche in un campo anti-magia, tuttavia concedono comunque un TS (CD pari a 10 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma) e il nostro LI (pari al livello da ciarlatano) non sarà molto alto. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma.

2° LIVELLO

  • Fingere Incantesimo: Gesticolando e blaterando qualche formula magica, siamo in grado di simulare il lancio di un incantesimo. Chiunque fallisca una prova di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica contrapposta alla nostra di Raggirare, crederà che il personaggio stia realmente lanciando l'incantesimo scelto (un avversario che non sia in grado di vederci o sentirci riceve un bonus di +4 alla prova). Ovviamente non possiamo simulare un incantesimo con un'evidente componente visiva, né siamo in grado di causare un qualche effetto ai nostri avversari: la magia rimane comunque un puro e semplice raggiro e tutti i bersagli si rendono conto di non riportare alcun danno. Vuoto Mentale è un perfetto esempio di qualcosa che possa tranquillamente essere simulato. Teniamo in considerazione l'opportunità di sfruttare qualche volontario per convincere gli osservatori della potenza della nostra magia.
  • Occhio da Indovino: Le nostre abilità da truffatore ci permettono di capire al volo la personalità dei bersagli dei nostri raggiri. Studiando una creatura per 1 minuto, possiamo tentare una prova di Percepire Intenzioni (CD 20) per indovinare delle informazioni generiche sul suo conto (metà del suo allineamento, classe e livello). Grazie a questa capacità, possiamo fingere di avere poteri divinatori... Scrutare e Spontaneous Divination ci fanno un baffo! Se il bersaglio cerca di nascondere queste sue caratteristiche, allora deve contrapporre alla nostra prova di Percepire Intenzioni una di Camuffare (CD minima 20).
  • Prendere il Merito: "Sentito il terremoto la scorsa notte? Già, sono stato proprio io", "La peste appena terminata? Sì, è stato merito mio... ma non merito ringraziamenti, ho fatto solo il mio dovere" oppure "Il mio compagno era sotto il mio controllo quando ha tagliato a metà quell'arcidiavolo l'altro giorno". La nostra abilità da re dei cialtroni ci permette di attribuirci ogni tipo di evento naturale o impresa eroica compiuta da altri. Otteniamo un bonus di circostanza di +4 alle prove di Raggirare compiute per prenderci il merito di qualcosa che non sia opera nostra. Manteniamoci aggiornati sulle novità in città, così da impressionare tutti con il nostro potere!

3° LIVELLO

  • Reputazione Terrificante: "Sai chi sono io?". Possiamo sfruttare le varie storie che abbiamo messo in giro sul nostro conto per spaventare gli avversari che osano intralciare il nostro cammino. Come azione di round completo rendiamo scossi per 1d4 di round tutti i nemici in grado di udirci (possono evitare l'effetto con una prova di Percepire Intenzioni contrapposta alla nostra di Raggirare). Chi vince la prova è immune a quest'effetto per una settimana. "No, sul serio, sai con chi diavolo hai a che fare?".
  • Trucco Mentale Inferiore: Diventiamo dei cialtroni davvero impressionanti, addirittura in grado di plagiare le menti dei nostri avversari fino a convincerli di essere sotto il nostro controllo mentale. Come azione di round completo possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni di un nostro avversario. Se vinciamo questa prova, il bersaglio subisce gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (solo un bersaglio) o Risata Incontenibile di Tasha. Questa capacità è di influenza mentale e dipendono dal linguaggio, inoltre chi vince la prova di Percepire Intenzioni ne è immune per una settimana. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma.

4° LIVELLO

  • Maestro delle Menzogne: Siamo talmente immersi nelle nostre menzogne che qualsiasi incantesimo di divinazione che tenti di rivelare qualcosa su di noi porta alla luce solo le storie da noi inventate sul personaggio che stiamo fingendo di essere.
  • Falsa Guarigione: "Per il potere concessomi da Pelor, ordino alle malattie che ti tormentano di lasciare il tuo corpo!". Per un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma possiamo fingere di lanciare Espiazione, Rimuovi Maledizione o Rimuovi Malattia. Se il bersaglio fallisce una prova di Percepire Intenzioni contrapposta ad una nostra prova di Raggirare, è convinto di aver ricevuto le cure per 1d4 di ore. Nonostante tutte le penalità e gli effetti siano ancora presenti, abbiamo ricoperto talmente tanto il paziente di menzogne che non è in grado di vedere la differenza. "Il re è sul letto di morte? Certamente posso aiutarlo... sotto adeguato compenso. Comunque, quando salpa la prossima nave dal porto cittadino?".
  • Controincantesimo a Distrazione: Sbraitando e fingendo di usare la magia, possiamo tentare di far perdere la concentrazione ad un mago in procinto di lanciare un incantesimo. Possiamo preparare normalmente un azione per controincantare un incantesimo come se stessimo usando Dissolvi Magie. Se vinciamo una prova di Raggirare contrapposta ad una di Concentrazione, l'incantatore perde l'incantesimo che stava lanciando. In alternativa, possiamo interrompere un incantesimo su cui l'avversario stia mantenendo la concentrazione. Visto che questa capacità richiede di sfruttare ogni trucco sporco a nostra disposizione, non possiamo usarla più di una volta al giorno contro uno stesso bersaglio.

5° LIVELLO

  • Trucco Mentale Superiore: Come Trucco Mentale Inferiore, però la lista dei possibili incantesimi comprende Scagliare Maledizione (solo maledizioni che non modificano le caratteristiche fisiche dell'avversario), Disperazione Opprimente (solo una creatura), Paura (solo una creatura) e Suggestione. Utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma.
  • Burattinaio: Spendendo una giornata a diffondere voci, tenere comizi e raccogliere i consensi dei sostenitori, un ciarlatano può influenzare la mentalità della popolazione di un'intera città. Con una prova di Raggirare, possiamo modificare l'atteggiamento di una città nei confronti di chiunque desideriamo, convincendo la gente ad odiarlo o amarlo. Ogni giorno possiamo tentare questa prova e, ogni volta che la riusciamo, l'atteggiamento della popolazione nei confronti del bersaglio migliora o peggiora di un grado, a seconda della nostra volontà (quindi, in soli cinque giorni, possiamo portare l'atteggiamento da "ostile" a "premuroso", o viceversa). Facciamo riferimento alla descrizione del funzionamento dell'atteggiamento dei PNG a pagina 74 del Manuale del Giocatore. La CD della prova è basata sulla grandezza dell'insediamento: 15 + 5 per ogni grado della "dimensione della comunità", che possiamo consultare a pagina 139 del Manuale del Dungeon Master. Se il bersaglio tenta di contrastare l'attività del personaggio, il DM può aggiungere un modificatore alla CD (+2 per attività di propaganda, +5 per la distribuzione di ricchezze in tutta la città, +10 per la totale dedica del proprio tempo a mantenere l'immagine).

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Classi e Classi di Prestigio

CLASSI BASE

Grazie ai requisiti facili da soddisfare, ci si presentano diverse opportunità per intraprendere rapidamente la carriera da ciarlatano. Praticamente è sufficiente che la lista delle abilità di classe contenga Raggirare.

  • Bardo: Questa è l'unica classe del Manuale del Giocatore che permetta di entrare nella CdP senza spendere punti in abilità di classe incrociata e senza sfruttare livelli di sostituzione. Inoltre, assieme allo Stregone, è una classe da incantatore basata sul Carisma. Gli incantesimi sono a tema con il personaggio e le capacità di classe interessanti; tuttavia, oltre ulteriori usi di musica bardica, ci fornisce poco o niente dopo il primo livello. L'incantesimo Loquacità (+30 a Raggirare) potrebbe tentarci, ma richiede di intraprendere più a lungo la classe del bardo, ritardando quindi l'acquisizione del primo livello da ciarlatano. Consideriamo che la capacità di lanciare incantesimi arcani ci apre la strada a diverse CdP.
  • Beguilder (PH2): Una classe che, già di per sé, si basa sull'inganno e sul raggiro; il ciarlatano ci permette di mentire in modi nuovi e migliori. Tematicamente più adatto del mago o dello stregone.
  • Factotum (Du): Senza il livello di sostituzione razziale del Cangiante ladro, il factotum non ha rivali nella strada del ciarlatano; anche con quel livello, riesce comunque a dimostrarsi un'alternativa più che valida. L'intelligenza è la nostra caratteristica più importante dopo il Carisma e questa classe la sfrutta un po' in ogni campo. In 5 livelli acquisiamo delle capacità clericali, qualche incantesimo arcano (utile per supportare i nostri raggiri), la capacità di sommare il bonus di Intelligenza a diversi tiri oppure alla CA. Inoltre abbiamo tutte le abilità di classe, quindi possiamo sbizzarrirci e non abbiamo bisogno di spendere punti abilità in abilità di classe incrociata (che per noi non esistono).
  • Jester (DMC): Simile ad un bardo e tematicamente affine al ciarlatano. Tuttavia non rappresenta una valida alternativa rispetto ad altre classi disponibili.
  • Ladro: La migliore tra le classi del Manuale del Giocatore, visti i punti abilità e la lista di abilità di classe. Qualche dado di attacco furtivo ci fornisce un'utile opzione offensiva che potremmo sfruttare in situazioni estreme o per assassinare il nobile a cui siamo riusciti ad avvicinarci. Eccezione: se siamo dei cangianti e prendiamo il 1° livello di sostituzione razziale, allora è una scelta celeste, visti gli innumerevoli benefici. Punti abilità pari a 10 + modificatore di Intelligenza (tantissimi al primo livello), una conoscenza da aggiungere alla lista di abilità di classe (così da non dover spendere punti in abilità di classe incrociata), maggiore rapidità nell'uso di Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni, la possibilità di prendere 10 con le prove di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Intimidire e Percepire Intenzioni... e tutto questo solo in cambio di scoprire trappole!
  • Ladro Magico (CAdv): Possiamo impossessarci di qualche incantesimo e capacità magica, oltre ad essere in grado di lanciare un limitatissimo numero di nostri incantesimi. Inferiore rispetto ad un normale ladro.
  • Mago: Non una buona scelta, nonostante la variante per ammaliatori di Arcani Rivelati (pagina 60), che rende di classe le abilità sociali e fornisce un bonus di +2 ad una di esse al 5° livello. Tuttavia mi sembra davvero allettante l'idea di un mago fallito che cerca di convincere il mondo di essere il più grande incantatore di tutti i tempi. Il famiglio serpente ci dà +3 alle prove di Raggirare.
  • Mountebank (DMC): In quanto warlock più sociale, questa classe riporta scritto ovunque "ciarlatano", tuttavia Beguiling Stare e le altre capacità dipendono dal livello di classe e divengono quindi inutilizzabili intraprendendo una CdP. Peccato.
  • Nobile (DCS): Una classe con tutte le abilità giuste e privilegi basati sul Carisma che garantisce capacità utili in un contesto sociale. Non è di certo una scelta eccellente, ma piuttosto divertente da giocare. Fondamentalmente, è la versione per PG della classe dell'aristocratico.
  • Psion (XPH): Molti poteri da psion hanno a che fare con la mente, ma ciò non ne fa una valida alternativa. Lo psicocristallo bugiardo ci dà +3 alle prove di Raggirare. Eccezione: uno psion telepate che prenda la capacità di classe alternativa che fornisce telepatia al 5° livello potrebbe essere una scelta nera.
  • Stregone: Nonostante il lancio di incantesimi basato sul Carisma, richiede diversi punti abilità in abilità di classe incrociata. Inoltre il LI rimarrebbe fin troppo basso a causa della mancanza di progressione della CdP.
  • Warlock (CA): Una scelta interessante. Dobbiamo investire in abilità di classe incrociata, ma non troppo. Individuazione del Magico a volontà, possiamo prendere 10 con Utilizzare Oggetti Magici, abbiamo un'invocazione (Influenza Ingannevole) che ci regala un bel +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare, altre invocazioni per simulare qualche incantesimo e un potere da combattimento per difenderci quando finiamo nei guai. Finalmente il warlock avrà l'occasione di riscattarsi davanti a tutto il mondo diventando il più grande mago di tutti i tempi!

MULTICLASSARE

Oltre alle classi in cui è conveniente prendere 4 o 5 livelli per accedere alla nostra CdP, ci sono alcune classi base di cui ci potrebbe interessare un solo livello (o al massimo due). Anche diverse opzioni valide per tutti e cinque i livelli possono fornire ottimi vantaggi se inserite come brevi dip.

  • Binder (ToM): Già dal primo livello abbiamo accesso Naberius, la vestigia fatta apposta per noi. Possiamo usare Camuffare se stesso a volontà e Comando ogni 5 round, prendere dieci con le prove di Diplomazia e Raggirare e tentare una prova di Diplomazia come azione standard senza alcuna penalità. Prendiamo un solo livello, visto che ci fornisce tutto ciò di cui abbiamo bisogno. C'è anche una vestigia di livello più alto che fornisce un bonus a Raggirare (Astaroth), ma non potremmo prenderla prima del 7° livello da binder.
  • Incarnate (MoI): La soulmed Silvertongue Mask ci regala un bel +4 a Diplomazia a Raggirare (+2 di base +2 per il punto essentia che ci investiamo). Nella lista di classe ha Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica, quindi possiamo spendere i punti abilità per soddisfare i requisiti. Prendendo più livelli possiamo arrivare fino a +6 (2 livelli da incarnate e livello totale del personaggio pari a 6), +8 (3 livelli da incarnate e livello totale del personaggi pari a 6) e anche di più. Tuttavia facciamo attenzione: Raggirare non è un'abilità di classe.
  • Ladro: Se prendiamo solo il primo livello con la sostituzione razziale del cangiante, abbiamo tutti i benefici che ci interessano e possiamo riempire i restanti quattro livelli come preferiamo.
  • Maresciallo (MH): Con l'aura minore Motivare Carisma aggiungiamo una seconda volta il modificatore di Carisma alle prove di abilità basate su questa caratteristica. Un livello è più che sufficiente, anche se magari potremmo, in casi estremi, volerne prendere anche 4 o 5, così da avere un buon numero di aure con cui aiutare i nostri compagni in combattimento.
  • Rodomonte (CW): Per un ciarlatano spadaccino. Arma Accurata è un talento che ci può far comodo, visto che la Destrezza è per noi un punteggio più importante della Forza; Colpo Accurato valorizzerà ancora di più la nostra elevata Intelligenza. Tuttavia saremmo in ogni caso piuttosto scadenti in combattimento.
  • Warlock (CA): Un solo livello ci regala un immenso bonus di +6 grazie all'invocazione Influenza Ingannevole.

CLASSI DI PRESTIGIO

Finiti i cinque livelli da ciarlatano dovremmo essere un personaggio di 10° livello; dobbiamo quindi decidere come sviluppare la progressione successiva. Continuare con la classe base potrebbe essere una buona idea se siamo entrati come ladri (così da potenziare le nostre capacità in combattimento) o come factotum (raggiungendo l'apice della versatilità), tuttavia conviene dare un'occhiata alle opzioni a nostra disposizione.

  • Cabinet Trickster (RoE): Una possibilità divertente per un cangiante. Individuazione dei pensieri (che ci fornisce un bonus di +4 a Raggirare se l'avversario fallisce il TS), il bonus razziale Raggirare aumenta di 2; otteniamo diverse opzioni che ci permettono di interrompere il lancio di un incantesimo, far perdere la concentrazione e confondere o stordire un avversario.
  • Chameleon (RoD): Una CdP favolosa, davvero adatta per un ciarlatano. Ogni giorno possiamo decidere di essere dei maghi, dei chierici, dei combattenti, dei ladri o dei ranger, ottenendo benefici in base alla scelta. Ci permette di imitare diverse capacità di classe, ponendosi come conclusione ideale per il nostro personaggio. Con l'avanzare dei livelli, assicura anche un bonus di competenza (che va da +2 a +6) a due caratteristiche. Se qualcuno ci scopre durante le nostre truffe, possiamo cavarcela con qualcosa come "Mi dispiace, credo stiate cercando mio fratello. Lui è un potente mago, io sono solo un umile *inserire classe* e posso provarlo".
  • Dominatore Mentale (CA): Se entriamo nella CdP con dei livelli da incantatore arcano con accesso a Charme su Persone, questa è un'ottima opzione per un dip di un livello, così da ottenere telepatia (possiamo prendere un livello da Dominatore Mentale al 6° livello, scegliendo poi come talento il fantastico Mindsight da Lords of Madness).
  • Esemplare (CAdv): Soddisfiamo i requisiti senza alcun problema. Il primo livello è quello che ci interessa di più: +4 ad un'abilità a scelta e possibilità di prendere 10 con abilità pari al livello da esemplare + modificatore di Intelligenza (interessante se non abbiamo il livello di sostituzione razziale del cangiante ladro o un livello da binder). Ai livelli successivi otteniamo talenti bonus (da una lista limitata), benefici interessanti (modificatore di Intelligenza ai TS sui Riflessi e tiri di iniziativa, modificatore di Carisma ai TS sulla Tempra) e la possibilità di compiere prove di Raggirare per influenzare l'atteggiamento di una creatura come se stesse usando Diplomazia.
  • Evangelista (CD): CdP da cinque livelli dai requisiti facili da soddisfare. Come suggerito da antagonista, potrebbe essere interessante provarlo in accoppiata al ciarlatano, tuttavia credo che limiti eccessivamente le libertà di un simile personaggio (siamo a tutti gli effetti dei devoti ad una divinità e dobbiamo girare il mondo per convertire gli infedeli). Acquista ad ogni livello delle capacità simili a quelle di musica bardica (ma con effetti molto diversi) e funziona meglio in accoppiata con il bardo come classe base. Al quarto livello di CdP guadagniamo una capacità che ci fa prendere 10 ad alcune abilità sociali (una + modificatore di Intelligenza).
  • Master of Masks (CS): Requisiti praticamente inesistenti e grande affinità al ciarlatano. Creiamo delle maschere magiche che ci fanno assumere l'aspetto stereotipato di un certo tipo di personaggio. Le maschere Archmage e High Priest forniscono qualche capacità magica per emulare gli incantesimi da mago e chierico, così da diventare sempre più credibili nei nostri raggiri. Offre una progressione di incantesimi di 4/10, nel caso fossimo bardi o beguilder.
  • Mountebank (CS): Non è una CdP perfetta, ma si lega tematicamente al ciarlatano. Già al primo livello aggiungiamo il modificatore di Intelligenza alle prove di Raggirare: questo è il miglior privilegio che ricaveremo in ben dieci livelli, quindi potremmo volerci fermare qui. Avanzando guadagniamo qualche dado di attacco furtivo, la capacità di usare Alterare Se Stesso per assumere le sembianze di un nostro alter ego (irrilevante per un cangiante, vista il suo privilegio razziale) e diversi usi di un privilegio che, come azione immediata, ci fa teletrasportare a 6 metri di distanza (a CdP completata, possiamo anche usare Porta Dimensionale). I requisiti impongono di alzare Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica, oltre a prendere un talento abbastanza inutile.
  • Spia (CAdv): Requisiti fin troppo facili da soddisfare. Otteniamo allineamento imperscrutabile, delle identità di copertura che ci forniscono un +2 a Raggirare e +4 a Camuffare e diverse capacità di protezione dal riconoscimento e dalle divinazione. È ridondante con ciò che ci fornisce il ciarlatano.

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Abilità e Skill Tricks

ABILITÀ

La lista di abilità è piuttosto ampia, sebbene ne manchino alcune caratteristiche dei personaggi di questo tipo, come Acrobazia ed Equilibrio. I punti abilità non sono tantissimi (sarebbero stati di gran lunga meglio 8), quindi dobbiamo sistemarli con molta attenzione.

  • Artigianato (qualsiasi): Non abbiamo punti abilità da sprecare, ma a qualcuno potrebbe interessare creare veleni oppure oggetti alchemici.
  • Ascoltare: È un'abilità molto utile in cui chiunque dovrebbe investire gradi. Alziamola soprattutto se vogliamo puntare sulla furtività.
  • Camuffare: Siamo dei truffatori, ne abbiamo bisogno.
  • Cercare: Lasciamolo fare al ladro. Se siamo noi, beh, allora probabilmente i compagni ci costringeranno a prendere quest'abilità.
  • Concentrazione: Se abbiamo una classe base con la capacità di lanciare incantesimi, forse ci conviene mantenerla alta.
  • Conoscenze (arcane): Un'ottima abilità, come sempre. Potremmo usarla per venire a conoscenza di qualche storia interessante da sfruttare per i nostri inganni.
  • Conoscenze (locali): Non è forte come le altre due conoscenze a cui abbiamo accesso.
  • Conoscenze (religioni): Stessa valutazione di Conoscenze (arcane).
  • Diplomazia: Se un nostro raggiro non va a buon fine, probabilmente questo ci tirerà fuori dai guai. Siamo pur sempre il face del parti, non dimentichiamolo.
  • Falsificare: Un truffatore ne avrà sicuramente bisogno durante la sua carriera.
  • Intimidire: Sempre interessante, ma piuttosto puntiamo sulle altre abilità sociali. Eccezione: per un normale ciarlatano vale la considerazione fatta, ma se prendiamo il talento Imperious Command e lo Skill Trick Never Outnumbered, è una scelta celeste.
  • Intrattenere: Non serve per le capacità di classe, ma possiamo inventare interessanti utilizzi in accordo con il DM.
  • Muoversi Silenziosamente: Da prendere se puntiamo sulla furtività.
  • Nascondersi: Come sopra. Se ogni cosa fallisce, questo può salvarci.
  • Osservare: Abilità fortissima.
  • Parlare Linguaggi: Chi non vuole parlare l'Aquan o il Terran? Le nostre capacità si basano tutte sul linguaggio, quindi dobbiamo essere in grado di farci capire da chiunque.
  • Percepire Intenzioni: Fondamentale nelle interazioni sociali, un truffatore deve saper leggere gli altri!
  • Professione: Siamo dei cialtroni e dei furfanti, non abbiamo motivo per guadagnarci da vivere onestamente!
  • Raccogliere Informazioni: Utile in contesti urbani, soprattutto per rimanere sempre informati sulle ultime vicende.
  • Raggirare: Praticamente quest'abilità È il nostro personaggio. Massimizziamola ad ogni costo e spendiamoci ogni risorsa che abbiamo a disposizione (oggetti, talenti e qualsiasi cosa ci passi per la testa).
  • Rapidità di Mano: Divertente, ma niente di più.
  • Sapienza Magica: Utile se siamo dei "veri" incantatori.
  • Utilizzare Oggetti Magici: Un'abilità eccellente. Ci permette di dare credito alle nostre fandonie e di farla pagare a chi non si fida delle nostre parole.
  • Valutare: Possiamo farne a meno.

SKILL TRICKS

Credo valga la pena di prendere in considerazione solo quelli di interazione sociale, dal momento che questo è l'unico campo che ci riguardi.

  • Assume Quirk (CS): Quando impersoniamo un particolare individuo, neghiamo ai suoi conoscenti il normale bonus alle prove di Osservare contrapposte alla nostra di Camuffare (facciamo riferimento al Manuale del Giocatore, pagina 71). Se puntiamo a sfruttare quest'abilità, significa evitare un bonus che può andare da +4 a +10.
  • Group Fake-Out (CS): Fintiamo in combattimento contro più di un avversario. Fintare non è una buona opzione e, probabilmente, il nostro primo pensiero se siamo circondati da nemici è di trovare una via di fuga. Eccezione: usato assieme allo Skill Trick Timely Misdirection è una scelta blu, proprio perché ci fornisce un modo di allontanarci dalla mischia senza subire AdO.
  • Never Outnumbered (CS): Quando usiamo Intimidire per demoralizzare un avversario, influenziamo più bersagli. Tuttavia noi puntiamo più su Raggirare che Intimidire e le nostre capacità di classe possono sostituire questo Skill Trick. Eccezione: se preso assieme al talento Imperious Command, è una scelta celeste.
  • Second Impression (CS): Quando qualcuno scopre il nostro camuffamento, risolviamo la situazione con una prova di Raggirare. Da prendere in considerazione se vogliamo giocare un truffatore di questo tipo.
  • Social Recovery (CS): Se falliamo una prova di Diplomazia per rendere amichevole una creatura, possiamo tentare in extremis un salvataggio con Raggirare (ma ad una penalità di -10). Potrebbe essere interessante, ma la penalità è piuttosto alta.
  • Timely Misdirection (CS): Quando riusciamo una prova di fintare, l'avversario non può compiere AdO contro di noi per quel round. Eccezione: Non è niente di speciale, ma sfruttiamolo in combinazione con Group Fake-Out per mettere in atto al meglio una fuga in stile Guybrush Threepwood: "Ehy, guardate, una scimmia a tre teste!". In questo caso è una scelta blu.

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Razze e archetipi

Se abbiamo deciso di intraprendere la CdP del ciarlatano, una cosa è evidente: teniamo più allo stile che alla pura potenza in combattimento. Per questo motivo dovremmo scegliere la razza da giocare in base al tipo di personaggio che abbiamo in mente, piuttosto che per i benefici che può fornirci. Detto questo, in questa sezione analizzeremo le razze più comuni e quelle che ci garantiscono qualche vantaggio. Come linea generale, un bonus al Carisma è ciò che ci interessa più di ogni altra cosa, seguito al secondo posto da un aumento dell'Intelligenza; sull'ultimo gradino del podio c'è un bonus alla Destrezza o alla Costituzione, sebbene non sia sufficiente a rendere una razza una scelta di prim'ordine.

MANUALE DEL GIOCATORE

  • Umano: Talento bonus e punti abilità extra che ci servono senza dubbio. Può accedere alla CdP del chameleon.
  • Nano: Penalità al Carisma e nulla di veramente utile per un cialtrone.
  • Elfo: Un +2 alla Destrezza non vale un -2 alla Costituzione.
  • Gnomo: Un sempreverde +2 alla Costituzione per un -2 alla Forza, caratteristica per noi inutile. La taglia piccola ci può essere d'aiuto e le capacità magiche, seppur limitate, potrebbero servirci per rendere più credibili le nostre parole. Non ci sarebbe nemmeno da dirlo, ma il cialtrone è una CdP perfetta per lo stereotipo dello gnomo rompiscatole.
  • Mezzelfo: La razza più bistrattata dell'intera edizione non è una pessima scelta per un cialtrone, visto il bonus razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni (non dimentichiamoci, però, che il nostro punto cardine è Raggirare). In ogni caso non è niente di esaltante, neanche con il livello di sostituzione razziale per il mezzelfo bardo (RoD, pagina 157).
  • Mezzorco: -2 all'Intelligenza e al Carisma, tuttavia l'idea di un mezzorco che vuole fare il mago è innegabilmente affascinante.
  • Halfling: +2 alla Destrezza che fa sempre comodo e -2 alla Forza che non ci riguarda. Taglia piccola e bonus minori alle abilità furtive, ma comunque niente per cui ne valga particolarmente la pena.

ALTRE RAZZE

  • Aasimar inferiore (PGtF): A pagina 195 della Guida del Giocatore a Faerun c'è un paragrafo sugli stirpeplanari inferiori. Chiediamo al DM per sapere se sono concessi nella nostra campagna; nel caso la risposta fosse sì, sono un'eccellente opzione con un bel +2 al Carisma e alla Saggezza.
  • Cangiante (MM3/RoE): La scelta migliore in assoluto. Un +2 a Raggirare, Intimidire e Percepire Intenzioni più la fantastica capacità di cambiare aspetto a volontà, come per l'incantesimo Camuffare Se Stesso. Quello che pone questa razza su di un piedistallo è il livello di sostituzione razziale del cangiante ladro (RoE, pagina 122) che, in cambio di scoprire trappole, regala: un numero maggiore di punti abilità (fondamentali per un cialtrone), una diminuzione dei tempi necessari per usare Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni e l'incredibile capacità di prendere dieci alle prove di Diplomazia, Raggirare, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
  • Deep Imaskari (Und): Degli umani con -2 alla Destrezza e +2 all'Intelligenza.
  • Elfo artico (UA): Rispetto all'elfo normale, penalizza la Forza invece della Costituzione.
  • Elfo del deserto (UA): Come l'elfo artico.
  • Elfo delle stelle (UE): +2 al Carisma e -2 alla Costituzione. Non che ci sia da gioire per una penalità ai punti ferita e ai TS sulla Tempra, però prima di tutto viene il nostro Carisma!
  • Elfo grigio(UA): +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Costituzione. Meglio del normale elfo del Manuale del Giocatore, visto che otteniamo un bonus ad una caratteristica per noi molto importante senza subire un vero svantaggio (la nostra forza è la nostra parola!), tuttavia la penalità alla Costituzione è sempre orribile.
  • Gnomo dell'aria (UA): Variante dello gnomo se preferiamo un bonus alla Destrezza piuttosto che alla Costituzione.
  • Gnomo di Dragonlance (DCS): +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza. Peccato per la penalità alla Saggezza, ma è comunque una buona scelta.
  • Halfling dell'acqua (UA): -2 Forza, +2 Destrezza e +2 Costituzione. Non ha niente di fondamentale per un cialtrone (niente bonus a Carisma o Intelligenza), però fornisce un bonus a due caratteristiche utili a qualunque personaggio.
  • Mezzorco del deserto (UA): Un po' meglio rispetto al mezzorco base, visto che non subisce nessuna penalità al Carisma.
  • Nano del deserto (UA): +2 Costituzione e -2 Destrezza. Elimina la penalità al Carisma ma la impone ad una caratteristica che, seppur meno rilevante, è comunque molto utile. Se proprio vogliamo giocare un nano, almeno scegliamo quello meno dannoso per la nostra classe.
  • Nano del sogno (RoS): Come il Nano del Deserto, è un'alternativa da considerare se non possiamo rinunciare a giocare un nano.
  • Nano dorato (DMG): Un altro nano che scambia la penalità al Carisma con una alla Destrezza.
  • Spellscale (RotD): +2 Carisma, -2 Costituzione e sottotipo dragonblood.

RAZZE CON MDL +1

Non ce ne sono molte interessanti (o, almeno, non ne ho trovate). Senza la riduzione di Arcani Rivelati, probabilmente una razza con MdL non conviene, quindi lasciamo perdere.

  • Gnomo del caos (RoS): +2 a Destrezza, Costituzione e Carisma. Probabilmente non ci conviene perdere un livello per questi benefici, pur guadagnando anche una capacità che ci permette di ritirare un dado qualsiasi una volta al giorno.

ARCHETIPI

  • Draconic creature (RotD): MdL +1. +2 a Forza, Costituzione e Carisma. Se vogliamo avere sangue di drago, è l'ideale. Perfetto con la riduzione di Arcani Rivelati.
  • Half-fey (FF): MdL +2. Otteniamo le ali, immunità agli effetti di ammaliamento, svariate capacità magiche in base ai nostri Dadi Vita (Charme su Persone, Sonno, Confusione, Dominare Persone, Danza Irresistibile di Otto e tante altre) e modificatori alle caratteristiche pazzeschi: +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Saggezza e +4 Carisma. Se possiamo beneficiare della riduzione del MdL di Arcani Rivelati, prendiamo quest'archetipo senza pensarci troppo.
  • Unseelie-fey (DMC): Mdl +0. Ali, un attacco speciale a nostra scelta che riproduce in qualche modo una capacità o un incantesimo (scacciare non morti, cerchio magico contro il male, dissolvi magie o un'aura che impone agli avversari accanto a noi una penalità ai TS pari al nostro modificatore di Carisma), resistenza al danno (ma anche vulnerabilità al ferro), +4 a Intimidire e buoni modificatori alle caratteristiche: -2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma. Attenti a non arrivare ad un punteggio di Costituzione troppo basso.
  • Half-nymph (DR 313): MdL +2. Otteniamo una capacità interessante per imporre agli avversari una penalità di -2 a tutto grazie alla nostra sovrumana bellezza; tuttavia, il TS si basa sui nostri Dadi Vita razziali, quindi sarà efficace solo ai primi livelli. Modificatori alle caratteristiche che tenterebbero qualunque cialtrone: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza e +4 Carisma. Se possiamo accedere alla riduzione di Arcani Rivelati, scegliamo tra questo è l'half-fey.
  • Inveigler (d20AB): MdL +2. Archetipo acquisito per creature non buone che vivono grazie agli inganni e alle menzogne: sembra fatto apposta per il nostro ciarlatano. Bonus notevoli a caratteristiche e abilità (+4 Intelligenza, +6 Carisma, +8 Raggirare e +4 Rapidità di Mano), talenti bonus (Fintare Migliorato e Persuasivo), un'interessante attacco speciale (una volta al giorno possiamo fare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni del bersaglio: se vinciamo, la creatura subisce gli effetti di Charme su Mostri o Dominare Mostri) e numerose qualità speciali che potranno rivelarsi di grande aiuto durante la nostra carriera (Hidden Enchantment: è più difficile capire che una creatura ha qualcosa che non va per chi interagisce con i bersagli dei nostri effetti di charme. Taken to the Grave: quando qualcuno usa Parlare con i Morti su di noi, lo riempiamo di bugie. Truth Be Told: gli incantesimi che dovrebbero rivelare una menzogna, non hanno alcun effetto su di noi. Undetectable Alignment: il nostro allineamento è lo stesso della creatura che ci osserva, oppure uno a nostra scelta. Undetectable Thoughts: percepiamo quando qualcuno cerca di leggere i nostri pensieri, quindi riveliamo ciò che vogliamo. Se l'Advanced Bestiary della Green Ronin ci è concesso, diamo un'occhiata a questo archetipo.

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Guest Aurelio90

​C-C-C-COMBO BREAKER!!!

Spoiler:  
Mi pareva di non aver mai sentita questa CdP, infatti è di Dragon xDD

Non ho mai usato PG truffaldini, ma questo mi pare abbastanza carino. Curiosità: se conosci il manuale Advance Bestiary (Green Ronin), si potrebbe combinare il Ciarlatano con l'archetipo Inveigler (acquisito, MDL +2) per renderlo sgravo sia in On che Off? Per darti una idea del template:

Spoiler:  
Th e inveigler uses lies as weapons and weaves armor from falsehood. A manipulator and a cheat, the inveigler is so consumed with hiding the truth and controlling others’ ideas of what the truth is that its words and thoughts gain supernatural power.

Inveiglers look like perfectly ordinary specimens of their kinds. Most are likeable and have many friends, but they are consummate liars, land the lies they tell have the power to command the minds of others. Many inveiglers use their powers to assume roles of authority, but just as many are content to function as the power behind the throne. Creatures that already rely on falsehood to make their way through life are much more likely to become inveiglers than those that do not.

Some inveiglers say they are the chosen messengers of a god of deceit, others claim to have made bargains with demons for their souls, and still others tell anyone who can pry an answer from them that they were born inveiglers. If anything can be said about an inveigler, however, it is that no story it tells can possibly be true.

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Talenti

Come possiamo intuire, il ciarlatano non è un personaggio adatto a menare le mani; di conseguenza, sarà difficile trovare dei talenti davvero interessanti per il nostro stile. In nero elencherò i talenti che potremmo voler prendere per diversi motivi, in blu quelli che sono in qualche modo sinergici con Raggirare e con il nostro personaggio, in azzurro quelli fortissimi a prescindere da tutto (e che, probabilmente, non saranno concessi dal DM). Preparatevi a rimanere delusi dalle opzioni a disposizione (o estremamente soddisfatti, se quello che cercate è un talento che vi offra opzioni più buffe che utili).

MANUALE DEL GIOCATORE (I & II)

  • Abilità Focalizzata: +3 alle prove di un'abilità prescelta molto spesso non vale un talento, ma per noi che viviamo di abilità non è poi così pessimo. Se non la pensiamo così, dobbiamo farcene una ragione: è un requisito per la CdP.
  • Arma Accurata: Quasi sicuramente la nostra Destrezza sarà più alta della Forza, quindi è una scelta quasi obbligata se vogliamo andare in mischia. Pensandoci bene, però, noi non vogliamo assolutamente finire in mischia, quindi possiamo anche farne a meno. Se proprio ci interessa il combattimento ravvicinato, il Rodomonte ci regala questo talento al primo livello.
  • Autorità: Non credo ci sia bisogno di parlarne. La nostra identità è in continuo cambiamento, ma credo sia divertente mettere su una grande organizzazione di fedelissimi per poi scaricarli dall'oggi al domani.
  • Combat Panache (PH2): Guadagniamo tre nuove opzioni per sfruttare le abilità sociali. Fortuitous Tumble: dopo aver subito l'attacco di un nemico, possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni; se la vinciamo, il prossimo attacco di quell'avversario va a colpire un suo alleato adiacente invece che noi. Play Dead: quando subiamo 10 danni da un singolo attacco, possiamo buttarci proni e far finta di essere morti; se riusciamo una prova di Raggirare, gli avversari penseranno di averci abbattuto e smetteranno di picchiarci. Utile per cogliere un bersaglio alla sprovvista, oppure, più semplicemente, per evitare di fare una brutta fine. Sneering Glower: dopo aver inflitto almeno un danno ad un avversario, possiamo tentare una prova di Intimidire per imporgli una penalità ai tiri per colpire contro di noi pari al nostro modificatore di Carisma.
  • Combattere con Due Armi: Se entriamo con cinque livelli da ladro, combattere con due armi è un ottimo modo per infliggere più danni grazie ai furtivi.
  • Combattere con Due Armi Migliorato: Come sopra.
  • Combattere con Due Armi Superiore: Idem.
  • Correre: Qualcuno prende davvero questo talento? Magari ci interessa, giusto per darcela a gambe quando ci scoprono.
  • Fade into Violence (PH2): Se non impugniamo armi, possiamo fare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni del nostro avversario per mostrarci davvero inutili in combattimento (come se ce ne fosse bisogno!) e convincerlo ad attaccare un nostro alleato adiacente. Dato che difficilmente saremo dei fenomeni in battaglia, facciamoci un pensierino.
  • Ingannevole: Un bonus a Camuffare e Falsificare è cosa gradita in alcuni casi, ma non al costo di un talento.
  • Iniziativa Migliorata: Iniziare è sempre un ottima cosa. Sia per chiudere subito lo scontro che per fuggire prima che gli avversari abbiano il tempo di metterci le mani addosso.
  • Keen-Eared Scout (PH2): Quando riusciamo una prova di Ascoltare, riceviamo molti più dettagli su ciò che ci succede attorno (equipaggiamento delle creature che si stanno muovendo verso di noi, loro tipo e sottotipo e cose di questo genere).
  • Maestria in Combattimento: Se qualcuno ci minaccia e non abbiamo modo di scappare, togliamoci pure cinque punti di BAB per aumentare le possibilità di sopravvivere. È un prerequisito per Fintare Migliorato, se ci interessa.
  • Master Manipulator (PH2): Due nuovi usi di Diplomazia, per distrarre con la nostra parlantina chi ci ascolta (imponendo ai bersagli una penalità di -4 ad Ascoltare, Percepire Intenzioni e Osservare) e per portare qualcuno che ci ha mentito a rivelare il suo inganno e le motivazioni della menzogna. Più adatto ad un personaggio diplomatico che ad un vero e proprio ciarlatano, ma il nostro amore per Raggirare non ci costringe ad ignorare le altre abilità sociali.
  • Fintare Migliorato: Quella per fintare è una meccanica pessima. Questo talento aiuta a renderla vagamente utile, ma giusto per i primissimi livelli. Se questo talento ci interessa (qualcuno potrebbe ritenerlo un must per un ciarlatano), diamo un'occhiata agli skill trick associati.
  • Negoziatore: +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni, due abilità sociali che useremo abbastanza spesso. Prendiamolo solo se non abbiamo altro tra cui scegliere.
  • Persuasivo: +2 a Intimidire e Raggirare, quindi meglio del precedente. Se vogliamo proprio il massimo dalla nostra cara abilità preferita, facciamoci pure un pensierino. Doppiamente utile se ci piace sfruttare anche la meccanica per demoralizzare con Intimidire (per cui è fortemente consigliato il talento Imperious Command assieme allo skill trick Never Outnumbered).
  • Schivare: Fa schifo come sempre, ma noi, in fondo, non abbiamo un gran bisogno di talenti.
  • Wanderer's Diplomacy (PH2): Talento solo per halfling che fornisce nuovi usi per le abilità sociali. Canny Merchant: con una prova di Diplomazia otteniamo informazioni su un mercante che potrebbe procurarci un oggetto molto costoso che stiamo cercando. Intuitive Communication: quando ci troviamo di fronte ad una creatura di cui non comprendiamo il linguaggio, possiamo comunicare sfruttando Percepire Intenzioni per comprendere il nocciolo del suo discorso. Social Agility: con un'azione standard, tentiamo una prova di Raggirare al posto di una di Diplomazia per modificare il suo atteggiamento nei nostri confronti per un minuto. Nessuna delle capacità è particolarmente interessante, ma rimane pur sempre un talento specifico per le situazioni sociali, quindi possiamo prenderlo per dire di aver sprecato uno slot.

SERIE DEI PERFETTI

  • Diversivo Migliorato (CAdv): Creiamo un diversivo per nasconderci con un'azione di movimento, inoltre otteniamo +4 alla relativa prova di Raggirare.
  • Forte Personalità (CAdv): Sommiamo il modificatore di Carisma ai TS sulla Volontà invece di quello di Saggezza. Potrebbe essere un gran guadagno, ma la Volontà è il nostro unico TS alto, quindi non ne abbiamo bisogno.
  • Incantatore Esperto (CA): Come incantatore provetto, qui sotto.
  • Incantatore Provetto (CD): Con questo talento recuperiamo 4 LI, prendiamolo assolutamente se entriamo nella CdP con una classe capace di lanciare incantesimi.
  • Intrattenitore Versatile (CAdv): Se adoriamo le abilità di Intrattenere e non ci basta saper solo suonare gli strumenti a fiato, questo talento ci permette di considerare per un numero di Intrattenere pari al nostro modificatore di Intelligenza che i gradi siano pari a quelli del tipo di Intrattenere con il maggior numero di gradi. Rileggendo, non ho capito neanche io quello che ho scritto. In pratica, possiamo buttare un grado in Intrattenere (danza) e Intrattenere (oratoria) ed assicurarci un bonus elevato come se avessero il massimo dei gradi (ammettendo di avere il massimo dei gradi in un altro tipo di Intrattenere).
  • Maestria in Combattimento Migliorata (CW): Difficilmente saremo in grado di fare male a qualcuno con i nostri attacchi in mischia: se siamo minacciati, azzeriamo il BAB per cercare di aver salva la vita.
  • Mente Aperta (CAdv): Otteniamo 5 punti abilità. Consideriamolo solo se ci servono per soddisfare dei requisiti.
  • Riflessi Intuitivi (CAdv): Modificatore di Intelligenza ai TS sui Riflessi. Se i tiri per le caratteristiche ci sono andati male e siamo riusciti ad avere punteggi decenti solo in Carisma ed Intelligenza, possiamo pure pensarci; altrimenti no.
  • Stuzzicare (CAdv): Costringiamo un avversario ad attaccarci. Ottimo per quelle occasioni in cui ciò che vogliamo è morire. Se proprio vogliamo trovare un utilizzo per questo talento, possiamo pensare di accoppiarlo a Combat Panache per far prendere il colpo ad un nemico.

RACES OF

  • Able Learner (RoD): I gradi nelle abilità di classe incrociata costano un solo punto abilità invece di due. Se entriamo nella CdP con una classe che deve spendere punti in questo modo per soddisfare i requisiti, possiamo prenderlo per risparmiare qualche punto.
  • Complementary Insight (RoD): Il bonus di sinergia tra le abilità sale a +3. Buono per Diplomazia, ma non per Raggirare.
  • Disturbing Visage (RoD): Talento tattico per cangianti (richiede Quick Change come prerequisito) che dà accesso a tre manovre tattiche. Cringe: cambiamo il nostro aspetto in modo da sembrare deboli e non degni di essere affrontanti con impegno. Se usiamo l'opzione di difesa totale, possiamo fare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni di chiunque cerchi di attaccarci nel round successivo: se gli avversari perdono questa prova, hanno -5 ai danni contro di noi (minimo 1 danno) per un minuto. Taunt: quando un umanoide, un umanoide mostruoso o un gigante ci manca con un attacco, il round seguente possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni; se l'avversario perde, subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per un minuto. Per farlo, assumiamo le sue sembianze e lo prendiamo in giro... davvero fantastico, peccato non sia più forte di così. Unnerve: Se colpiamo un avversario, possiamo trasformarci per sembrare più minacciosi. Se vinciamo una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni, subisce -2 alla CA per un minuto. Il talento in sé sembra divertente e potrebbe anche trovare un utilizzo ai bassi livelli, ma poi diventa inutile per tutto il resto dell'avventura. Tuttavia, se abbiamo scelto questa CdP, probabilmente ci interessa anche la roba inutile.
  • Quick Change (RoE): Solo per cangianti. Cambiamo aspetto come azione di movimento invece che come azione di round completo; credo sia inutile, ma è un prerequisito per Disturbing Visage.
  • Sociable Personality (RoD): Possiamo ritirare ogni prova di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Perché i talenti per Diplomazia sono così tanti rispetto a quelli per Raggirare? Solo per mezzelfi.

ALTRO

  • Bacio della Ninfa (BoED): +2 alle prove basate sul Carisma, 1 punto abilità bonus per livello e +1 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.
  • Contrattatore Nato (PGtF): Talento regionale. +2 a Percepire Intenzioni, Valutare e Raggirare.
  • Cosmopolita (PGtF): Talento regionale. +2 a Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare.
  • Faerie Misteries Initiate (DR 319): Compiamo un rituale a nostra scelta con una fata; quello che vogliamo è, per ovvie ragioni, l'ultimo: un esuberante atto sessuale (no, non è questa l'ovvia ragione) ci permette di sommare il modificatore di Intelligenza (una caratteristica per noi fondamentale) ai punti ferita invece di quello di Costituzione. In questo modo possiamo preoccuparci un po' meno di un punteggio con cui tutti i personaggi devono fare i conti (determina ancora i TS sulla Tempra, ma comunque è meglio di niente). Normalmente un DM potrebbe non concederlo ad un mago per evitare inutili sbilanciamenti, ma se lo prendiamo noi non si dovrebbe correre nessun rischio.
  • Gemello del Tuono (PGtF): Talento regionale. +2 a Diplomazia e Intimidire.
  • Imperious Command (DotU): Se demoralizziamo un avversario con una prova di Intimidire, invece di essere scosso per un round, è tremante per un round (non può compiere azioni) e scosso il round successivo. Peccato non sia per Raggirare. Eccezione: Se vogliamo puntare anche su Intimidire e non solo su Raggirare, questo talento ci permette di servire a qualcosa in alcuni combattimenti, quindi è una scelta celeste.
  • Rapscallion (DR 315): Aggiungiamo il modificatore di Intelligenza alle prove di Raggirare. Il talento si trova a pagina 54. Se Abilità Focalizzata non conviene perché ci fornisce solo un +3, questo potrebbe accontentarci se partiamo con buone caratteristiche e troviamo qualche oggetto per alzare l'Intelligenza.
  • Scathing Wit (DMC): Come azione di round completo possiamo fare una prova di Intimidire contrapposta per infliggere una penalità di -1 a tiri per colpire, danni, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica per un totale di round pari al nostro modificatore di Carisma.
  • Shape Soulmed (MoI): Se prendere un livello da incarnate potrebbe convenire per avere un +4 a Raggirare (o un bonus maggiore), con questo talento abbiamo solo un +2.
  • Vita della Strada (PGtF): Talento regionale. +2 a Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
  • Voto di Povertà (BoED): Per un cialtrone il VoP è un ottimo talento. Non è vero, sto scherzando, dimenticate le parole "voto", "povertà" e, se necessario, anche "di".

TRATTI

  • Analfabeta: Dobbiamo spendere due punti abilità per imparare a leggere e scrivere, ma ci prendiamo +1 a Raggirare.
  • Disonesto: +1 a Raggirare in cambio di un -2 a Diplomazia.

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Equipaggiamento

  • Amulet of wordtwisting (MiC): +2 a Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e possiamo usare Linguaggi una volta al giorno. 6.000 mo.
  • Anello della vista a raggi X (DMG): Per vedere attraverso pareti non troppo spesse, bauli e... beh, sappiamo tutti cosa ci faremmo con la vista a raggi X.
  • Attrezzo perfetto (PH): In via del tutto teorica, dovrebbe essere possibile ottenere un attrezzo perfetto per tutte le abilità. Tuttavia, il Manuale del Giocatore accenna a "circa tutte", quindi immagino che Raggirare non rientri tra queste. Se il master ve lo concede, potrebbe essere un paio di occhiali da sole, oppure il simbolo sacro di una divinità della verità. 50 mo.
  • Bacchetta di Loquacità: +30 a Raggirare per 50 volte è una risorsa fantastica, ma usiamola con parsimonia. 11.250 mo.
  • Cappa del saltimbanco (DMG): Porta dimensionale una volta al giorno. Quando la usiamo, spariamo in un alone di fumo e appariamo allo stesso modo nel punto desiderato: possiamo usarla per una fuga ad effetto o qualcosa del genere. 10.080 mo.
  • Cappello del camuffamento (DMG): Ci permette di modificare il nostro aspetto come per l'incantesimo Camuffare Se Stesso (il cappello stesso può essere trasformato per adattarsi al camuffamento). Utile se non siamo dei cangianti. 1.800 mo.
  • Corazza di piastre del comando (DMG): Se siamo competenti nelle armature medie, ci fornisce un bonus di +2 alle prove di Carisma e al punteggio di autorità. Se stiamo fingendo di essere dei potenti arcimaghi al comando di un esercito, i soldati saranno più disposti a seguire i nostri ordini. 25.400 mo.
  • Crystal mask of discernment (MiC): +10 a Percepire Intenzioni. 10.000 mo.
  • Crystal mask of dread (MiC): +10 a Intimidire. 10.000 mo.
  • Diadema della persuasione (DMG): Bonus di competenza di +3 alle prove basate sul Carisma. 4.500 mo.
  • False bottom, false hold, false scabbard tip, hidden flap, hollow book, hollow boot heel, inside pocket, lead lining (CS): Una serie di "aggiunte" per il nostro equipaggiamento presentata sul Complete Scoundrel. Doppifondi, cassetti negli stivali e stratagemmi del genere per nascondere piccoli oggetti durante la nostra carriera da truffatori. Prezzo variabile da 1 mo a 400 mo.
  • Fascia dell'intelletto (DMG): Un potenziamento all'Intelligenza non ci fornisce punti abilità extra, quindi quest'oggetto non è poi così rilevante. Tuttavia, se sfruttiamo il punteggio di Intelligenza in modi diversi (punti ferita, Raggirare) o se siamo dei factotum, è un must. 4.000 (+2), 16.000 (+4), 36.000 (+6) mo.
  • Gauntlets of heartfelt blows (DMC): Aggiungiamo il modificatore di Carisma ai danni degli attacchi in mischia. 12.000 mo.
  • Mano del mago (DMG): Usiamo Mano Magica a volontà, si sa che i potenti maghi fanno tutto con la telecinesi. 900 mo.
  • Mantello del carisma (DMG): Noi siamo il nostro Carisma, quindi alzarlo è una nostra priorità. 4.000 (+2), 16.000 (+4), 36.000 (+6) mo.
  • Mask of mastery (MiC): +5 a Intimidire.
  • Mask of lies (MiC): +5 a Raggirare, allineamento imperscrutabile e Camuffare Se Stesso tre volte al giorno. 4.500 mo.
  • Pergamena di Loquacità: Portiamone almeno una sempre con noi, così da avere un asso nella manica per le situazioni altrimenti senza soluzione. 375 mo.
  • Shifweave (MiC): Un capo d'abbigliamento che si modifica in cinque modi specifici determinati alla sua creazione. 250 mo.
  • Third eye expose (MiC): +5 a Percepire Intenzioni. 2.500 mo.
  • Tomo del chiaro pensiero (DMG): Questo bonus all'Intelligenza aumenta anche i punti abilità ricevuti successivamente, ma si tratta di una spesa non indifferente. 27.500 (+1), 55.000 (+2), 82.500 (+3), 110.000 (+4), 137.500 (+5) mo.
  • Tomo del comando e dell'influenza (DMG): Il prezzo non deve scoraggiarci, niente ci importa più del nostro fascino. 27.500 (+1), 55.000 (+2), 82.500 (+3), 110.000 (+4), 137.500 (+5) mo.
  • Tunica degli oggetti utili (DMG): Quando la situazione sta precipitando e nessuno ha la soluzione a portata di mano, estrai un oggetto a caso dalla tua tunica e salva i tuoi compagni. 7.000 mo.

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Qui è presentato un talento che permette di aggiungere il carisma ai pf se si è un folletto, considerato l'archetipo dell'unseelie-fey direi che va almeno nominato.

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Qui è presentato un talento che permette di aggiungere il carisma ai pf se si è un folletto, considerato l'archetipo dell'unseelie-fey direi che va almeno nominato.

L'ho escluso perché funziona solo per un livello, come anche Mente sul Corpo (PGtF).

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Guest Aurelio90

E per quanto riguarda l'Inveigler? Mi pare che sia azzeccato a meraviglia con la CdP

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E per quanto riguarda l'Inveigler? Mi pare che sia azzeccato a meraviglia con la CdP

Ora non ho modo di consultare l'Advanced Bestiary, ma entro stasera lo aggiungo. Mi ricordo che alcune capacità sono molto interessanti (in pratica si completa alla perfezione con il ciarlatano), inoltre i bonus sono eccellenti (sia a Intelligenza che Carisma, se non sbaglio, e anche piuttosto elevati).

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Mi è venuta in mente come cpd l'evangelista: mi immagino un evangelista di una divinità malvagia/ingannatrice.... penso ci stia bene con il ciarlatano tutto sommato: no?

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Non lo conoscevo, ma già ora non posso farne a meno!

Ti ringrazio per avermi(ci) posto all'attenzione questa STUPENDA cdp! :pray:

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Ringrazio pure io per averci portato alla luce questa CdP, ora so come sarà il mio prossimo personaggio! Non vedo l'ora di poterlo provare sul campo!:)

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Sottolineerei l'indubbia utilità della capacità dello Spymaster (perfetto avventuriero) di lanciare Aura magica di Nystul a volontà... è importante far vedere che qualcosa di magico c'è! Altrimenti una semplice individuazione del magico basta a smascherarci. E poi un arcimago come si deve non può fare a meno di avere diverse aure schiaccianti addosso in ogni momento della giornata, no?

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Vorrei consiglieri forune's friend( molto flavour), unaccny tricknster, master of mask tutte sul complete Scoundrel.

Inoltre sul Dragon Magazine Compendium ho trovato il Dvati che come razza mi sembra molto adatta, abbiamo un fratello gemello identico a noi... pensate a tutti gli spunti ruolistici che possono nascere... " Sono un potentissimo mago posso essere in più luoghi contemporaneamente..."

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