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Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere


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Ok, grazie ragazzi.... ci penso un po su e poi decido. Altre valenti costruzioni QUALSIASI sempre coi manuali sopracitati? Giusto per avere qualche opzione extra nel caso mi passasse la voglia di fare l'arciere? prendo in considerazione qualsiasi classe e razza, basta che sia razza base e tirata fuori da questi manuali. Girate pure le caratteristiche a piacimento.

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Principali partecipanti

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Ok, grazie ragazzi.... ci penso un po su e poi decido. Altre valenti costruzioni QUALSIASI sempre coi manuali sopracitati? Giusto per avere qualche opzione extra nel caso mi passasse la voglia di fare l'arciere? prendo in considerazione qualsiasi classe e razza, basta che sia razza base e tirata fuori da questi manuali. Girate pure le caratteristiche a piacimento.

Intendi NON arciere?

Se si, sarebbe utile qualche info in più, su cosa ti piacerebbe fare...

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Si, giusto per tenermi calda qualche altra opzione.

Beh, a me piace tutto....e non lo dico a caso...è davvero così. Però, dovendo proprio focalizzarmi su qualcosa, ultimamente stavo vedendomi druido, chierico e stregone.

Sai, son master....e mi capita raramente di fare il pg. Quelle rare volte....vorrei fare tutto!! Poi questa volta nello specifico...mi occorre qualcosa di FORTE, la campagna ha già decimato 2 volte il gruppo...e siamo solo al 4° livello! :D

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Vuoi fare tutto, senza dover prendere millemila cdp? Il druido è la risposta. Può andare ni mischia, curare, evocare, usare incanetsimi da controllo del territorio, blastare, buffare....C'è solo l'imbarazzo della scelta. Ed il tutto facendo la classe pura, perchè tanto le uniche 2-3 cdp che varrebbero la pena di essere prese rispetto ad un druido puro sono in manuali di eberron :D

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Ok: Chierico o Druido....restringiamo il campo. Costruzioni belline da fare con quanto ho a disposizione (intendo scelta talenti, incantesimi, domini, ecc...)? Per il druido mi piacerebbe focalizzarmi sull'evocazione, per il chierico....metamagia... :P

Umano Druido 20 liv

Talenti:

1°: Incantesimi Focalizzati (Evocazione) - Aumentare Evocazione [Manuale del Giocatore]

3°: Incantesimi Naturali [Manuale Del Giocatore]

6°: Incantesimi Veloci [Perfetto Sacerdote]

Avendo pochi manuali da qui in poi potenzierei la forma selvatica

9°: Forma Selvatica Extra [Perfetto Sacerdote]

12°: Colpo Senz'armi Migliorato [Manuale del Giocatore]

15°: Lottare Migliorato [Manuale del Giocatore]

18°: MultiAttacco [Manuale dei Mostri I]

Incantesimi:

Liv. 0: [Manuale del Giocatore]

Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo.

Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente.

Guida: Ricorda al tuo ladro di chiedere quest'incantesimo prima di ogni tentativo di disarmare una trappola. Un +1 può essere il sottile confine tra la vita e la morte.

Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore.

Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile.

Liv. 1:

Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile. [Manuale del Giocatore]

Lesser Vigor : Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita. [Perfetto Sacerdote]

Zanna magica: Un buon buff per permettere al compagno animale di superare una RD. [Manuale del Giocatore]

Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili.

Liv. 2:

Pelle coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa.

Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli.

Embrace the Wild [Perfetto Avventuriero]

Nature's Favor : Un grandioso buff per animali (si lancia con un'azione rapida). È meglio di Zanna magica superiore, però non supera le RD e dura di meno. [perfetto Avventuriero]

Resistere all'energia: Un classico.

Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi.

Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde.

Liv. 3:

Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale.

Vigor e Mass Lesser Vigor : Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Mass Less Vigor può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti. [Perfetto Sacerdote]

Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello.

Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze.

Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni.

Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon.

Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato.

Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno.

Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello.

Liv.4:

Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli.

Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un'incantesimo difensivo sempre utile.

Arc of Lightning : Un buon incantesimo offensivo che infligge una decente quantità di danni in una linea tra due creature che scegliamo noi, senza RI. [Perfetto Arcanista]

Last Breath : Rianimiamo un compagno caduto senza perdita di livello, ottimo per le emergenze. [Perfetto Sacerdote]

Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV.

Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile.

Liv. 5:

Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate.

Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti. Non è compatibile con Evoca Servitore Arboreo (perché l'archetipo Servitore Arboreo cambia il tipo in "vegetale") e mi sento di consigliare il talento, in quanto potenzia gli animali in modo equiparabile a quello di Crescita animale senza l'utilizzo di un incantesimo. Tuttavia possiamo sfruttarlo anche se abbiamo preso Evoca Servitore Arboreo, visto che possiamo usarlo sugli animali controllati grazie al talento Iniziato della Natura (che, essendo già forte di suo, diviene spropositato con quest'incantesimo) e sul nostro simpatico compagno animale. Per dare un'idea, al 9° livello possiamo ritrovarci con quattro orsi bruni di taglia Enorme (Forza 35) a guardarci le spalle, e avendo usato un solo incantesimo!

Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale.

Cloak of the Sea : Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. Non può mancare in un'avventura acquatica. [Perfetto Avventuriero]

Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale.

Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine.

Muro di spine: Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia.

Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. Tuttavia ha un costo troppo elevato per essere usato frequentemente.

Rejuvenation Cocoon : Una guarigione decente fuori dal combattimento.[Perfetto Sacerdote]

Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri.

Liv.6:

Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo.

Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo.

Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni.

Scopri il percorso: Mai più persi.

Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Accompagnato ad un'immunità al fuoco, possiamo andare in giro a fare i kamikaze immortali.

Tortoise Shell : Bonus Armatura Naturale. [perfetto Sacerdote]

Liv.7:

Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno.

Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento.

Scrutare superiore: Scrutare con tempo di lancio inferiore e maggiore durata.

Liv.8:

Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido.

Liv.9:

Summon Elemental Monolith : I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. [Perfetto Arcanista]

Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti.

Nature's Avatar : Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città. [Perfetto Sacerdote]

Evoca Alleato Naturale:

Evoca Alleato Naturale I:

Lupo

Scimmia

Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. (acquatico)

Evoca Alleato Naturale II:

Coccodrillo:Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni.

Ippogrifo:Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, però può volare.

Evoca Alleato Naturale III:

1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta.

Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento.

Evoca Alleato Naturale IV:

d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo.

Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile.

Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti.

Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato".

Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare.

Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. (acquatico)

Evoca Alleato Naturale V

1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare.

Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene)

Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni.

Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione)

Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. (acquatico)

Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. (acquatico)

Evoca Alleato Naturale VI:

Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere.

Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi.

Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto.

Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri.

Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. (acquatico)

Evoca Alleato Naturale VII:

1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi.

Evoca Alleato Naturale VIII:

1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello.

Evoca Alleato Naturale IX

1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori.

Compagno Animale

Livello 1:

Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo.

Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica.

Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande.

Livello 4:

Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo.

Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande.

Livello 7

Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande.

Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme.

Livello 13

Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande.

Livello 16

Tigre crudele

Forma Selvatica::

Livello 1

Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta.

Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne.

Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1.

Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua.

Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui.

Livello 8

Livello 8

Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte.

Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme.

Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo.

Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore.

Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica.

Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo!

Cavallo da guerra pesante: Spia.

Livello 11:

Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale.

Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati.

Livello 12

Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno.

Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce.

Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1.

Livello 13

Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano.

Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere.

Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata.

Livello 18

Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1.

Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento.

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Se lo vuoi fare evocatore, imho senza incantesimi veloci (pefetto sacerdote) non si va da nessuna parte: avere le evocazioni come azione standard invece che come azione di round completo vale un +1 di metamagia.

C'è già nella build (6° liv)

Ovviamente può cambiare l'ordine dei talenti come ritiene sia migliore :-)

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