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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Alaspada

DnD 3e Guida allo Stregone [Beta]

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GUIDA ALLO STREGONE

Perchè studi piccolo mago?Non sai fare nulla senza quel libro?

Indice:

Manuali Utilizzati:

Spoiler:  
BoeD - Libro delle imprese eroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA - Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC - Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City - Cityscape

CM - Complete Mage

CP - Complete Psionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Champions of Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - Perfetto Combattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drow of the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - Dragon Magazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2 - Dungeon Master's Guide 2

Dr - Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE - Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI - Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN - Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths of Eberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro - Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroes of Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord of Madness

LEoF - Lost Empieres of Faerun

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale dei mostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - Monster Manual IV

MM5 - Monster Manual V

MoE - Magic of Eberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Giuda del giocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD - Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF - Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD - Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San - Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - Serpent Kingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets of Xen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM - Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est

Und - Uderdark

WE - Web Enhancement

XPH - Manuale completo delle arti Psioniche

WL -Weapon of Legacy

Sigle Utilizzate:

Spoiler:  

AdO = Attacchi/o d'opportunità

BaB = Bonus di attacco base

CA = Classe Armatura

CAR = Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi di Prestigio

COS = Costituzione

DD = Damage Dealer

DES = Destrezza

DM = Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT = Intelligenza

LI = Livello di incantatore

MAD = Dipendenza da più caratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = Punti Ferita

RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica

SAG = Saggezza

TS = Tiro salvezza

Terminologia Cromatica:

Spoiler:  
Rosso:Lascialo andare..

Nero: devi crescere giovane skywalker

Blu:Ci siamo quasi

Celeste:La magia scorre potente in te giovane skywalker?!O era altro

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Caratteristiche:

Forza: Se non fosse per i risucchi di forza,la lascerei stare decisamente

Destrezza: Serve e non serve.Sempre meglio mantenerla comunque medio-alta.

Costituzione: Necessariamente alta,non credo serva dirlo visto che siamo nel giro dei d4 di vita

Intelligenza:Non ci serve,quindi lasciatela pure a 10

Saggezza: Non importante tenerla alta,ma non a mod negativo.

Carisma: Ci lanciamo.Quindi sempre alta

Scuole:

In quali scuole il nostro stregone avrà maggiore possibilità?

Abiurazione:Meh.Lo stregone abiuratore ha dalla sua il lanciare tante volte gli stessi incantesimi,ma a conti fatti può fare solo quello.

Ammaliamento:Come detto prima,ottimo ai primi livelli,ma poi perde di potenza.

Divinazione:La reputo inutile,uno stregone divinatore non ha molte possibilità.

Evocazione:Una scuola molto meh,tuttavia uno stregone che lancia in continuazione mostri può essere molto da supporto.

Illusione:Qui si ragiona molto meglio,anche se è molto meglio un mago.

Invocazione:Sicuramente la scuola migliore per uno stregone,che blaster è decisamente meglio del mago a tutti i livelli.Meno variante certo,ma più forte.

Necromanzia:Stesso discorso di abiurazione

Trasmutazione:Stesso discorso dell'illusione

Privilegi di Classe:

Competenza nelle armi e nelle armature:armi semplici e nessuna altra competenza.Tuttavia le varianti offrono una buona alternativa.

Famiglio:sappiamo tutti la grande utilità del famiglio che onde resta sempre una delle capacità piu importanti.

Incantesimi:Ovviamente la cosa migliore di una classe incantatrice.

Abilità di classe:(2+mod int)

Artigianato:Inutile.E basta.Il mago si occupa assai meglio di questo.

Concentrazione:Neanche a dirlo,quella da lasciare sempre più che alta.

Conoscenze Arcane:Sempre meglio lasciarle alte,soprattutto se siamo gli unici arcanisti del gruppo.

Professione:Idem di artigianato.

Raggirare: per un face come lo stregone,se fatto,è importantissimo.Ed anche se non lo si è.

Sapienza Magica:Stesso discorso delle conoscenze arcane

Abilità Incrociate:

Diplomazia/Intimidire:è sempre meglio raggirare visto che è di classe.Ma se proprio non si vuole...

Utilizzare oggetti magici:un must ovviamente per gli utilizzatori di bacchette

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Razze:

Come sempre,qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare e aggiungo:nel caso dello stregone soprattutto,visto che il nuovo livello di incantesimi si sblocca solo con i livelli pari.

 

Umano (PH): Inutile dirlo:il talento extra è sempreverde

Nano(PH): -2 a carisma.Sciò!Conviene giusto quello del deserto(UA) e del sogno(RoS)

Elfo delle stelle(UE): +2 carisma -2 costituzione.E basta

 

Hellbred (FC II): Idem di elfo delle stelle.

 

Gnomo delle profondità inferiore(RoF):+1 alla CD sugli incanti ad illusione.Ovviamente da prendere se volete usare quello.

Mezz'elfo (PH): Decisamente no.E lo ripeto.

Mezz'orco (PH): Perchè l'ho messo?

Halfling cuoreforte (FRCS):vedasi umano,ma soprattutto taglia piccola.

Coboldo della terra (UE):Ecco a voi la razza per eccellenza che rivaluta lo stregone.Ovviamente solo con i manuali dei draghi.Taglia piccola e AN.

Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS): Buono solo se preso insieme a costrutto incarnato che ti permette di aggiungere archetipi.

 

Illumian(RoD): può risultare utile per lo stregone per i suoi vari sigilli,ma sinceramente lo vedo meglio con il mago.

Dragonblood(RotD):+2 cos,-2 dex.Meh

 

Spellscale(RotD): ottimi per il +2 al carisma.Peccato per il -2 a costituzione.Come per l'elfo delle stelle,ma lui essendo un dragonblood prende piu poteri rispetto al primo.

 

Lesser aasimar (FRCS): +2 Car.Scelta migliore di elfo delle stelle e hellbred.

 

Qualunque sia la situazione,mettete se siete malvagi l'unseelie fey come archetipo.Se aveste accesso ai Dragon e dungeon magazine,usate il magic blooded.

 

Varianti di classe e di capacità speciali:

 

Stregone da battaglia(UA):buono per il gish.Peccato che perdi sia slot che incanti conosciuti.Però ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalità oltre alle competenze con le armi.

Compagno animale per famiglio(UA):non conviene,ma proprio per nulla.

Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo.Attenzione,solo 3 volte+int al giorno.

Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che è inattaccabile,ti cura o ti fa da scudo.Perdi le abilità del famiglio comunque.

Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal 5°livello di stregone, e quelli successivi di 2 livello,ma possiamo prendere un dominio e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il chierico,una incantesimo del dominio.

Spell-Shield(Du):Ci facciamo scudo con i nostri slot ed evitiamo il danno(anche secondario)di qualsiasi sorta spendendo uno slot e facendo un tiro sulla concentrazione.Evitiamo 5xliv slot danni.Se falliamo il tiro perdiamo comunque lo slot.

Stalwart Sorcer(CM):riduciamo tanti incantesimi per avere hp e competenza marziale...a questo punto meglio un livello preso dal tob,almeno guadagniamo anche le manovre...

Drakken familiar(DM):Variante molto carina,con incluso il soffio.Peccato che il famiglio sia piccolo quindi il suo soffio non sia tanto potente invece delle magie a contatto trasferite.Può parlare con i draghi.Inoltre la versione base del famiglio da ancora il beneficio.

Force-charged energy (PlH): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza.Utilissimo.

Sostituzioni di livello razziali:

Dragoonblood Sorcer(RotD):

 

1°liv:prendiamo come talento bonus draconic heritage,che è bene ma perdiamo il famiglio.Arcane Insight,finchè non siamo ai livelli epici,è un pò meh.

4°liv:prendiamo ancora arcane insight(+4) e spell-like ability,che ci da l'opportunità di far diventare permanentemente una incanto che conosciamo in tale spell-like ability,a cui non si aggiunge nessun costo materiale e viene trattata come un livello inferiore;può essere usata 3 volte al giorno.Ogni qualvolta guadagna un nuovo liv di incantesimi,questo stregone può scegliere di cambiare l'incanto da "spell-likizzare".

7°liv:guadagni 4 incanti nuovi piu ancora arcane insight(+6).Se non fosse che gli incanti sono già decisi e non facessero cosi pena...

 

Raptoran Sorcer(RoW):

1°liv:cominciamo a prendere incanti gratuiti ad ogni livello.Guadagnamo un elementalino d'aria piuttosto che il normale famiglio.Non può parlare con gli altri animali ma mantiene tutte le proprietà di un famiglio

5°liv:impari magie d'aria non prendendone di nuove.Buono solo per specializzazione elementale.

11°liv:uno stregone non arriverà mai a questo livello puro.

 

Nano stregone(RoS):

1°liv:La terra diventa il nostro "famiglio" dandoci il talento allerta e riduzione 1/adamantio.Il famiglio non vale certo questo

5°liv: perdiamo l'incanto di 2 livello e se ne toglie uno da tutti i successivi,ma aumentiamo del 50% l' area di effetto di un incantesimo e la CD sale di 1.

9°liv:uno stregone non arriverà mai a questo livello puro.

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Classi di prestigio:

Manuale del master:

Spoiler:  
Arcimago:che dire,non è che ci è scritto mago apposta.Inoltre visto che lo stregone si dovrebbe specializzare per forza di cose,non è adatto.

Cavaliere Mistico:decisamente meglio con il mago perchè raggiungibile prima,va comunque bene anche per lo stregone.Ovviamente gish.

Discepolo del drago:Si è sempre molto parlato di questa cdp.Tuttavia ti aggiunge solo un'archetipo.Avesse qualche LI andrebbe anche bene.

Maestro del sapere: Alcune buone abilità che possono essere utili come il primo e secondo incantesimo extra.Putroppo 5 incantesimi di divinazione per uno stregone sono tanti.

Mistificatore Arcano:buon multiclasse con ladro.Buon DD ma nessuno sinergia con il ladro purtroppo.

Taumaturgo:Se facciamo l'evocatore.Purtroppo si raggiunge tardi.

Teurgo Mistico:Buona doppia lista.Tuttavia utile solo con lo stregone coboldo dragonizzato.

Perfetti:

Spoiler:  
Cantore della lama(CW):ha sinergia con il mago e non con lo stregone.Quindi ciao.

Incantaspade(CW): decisamente potente vista la quantità di slot a nostra dispozione.Peccato per il metà LI che non aiuta lo stregone.

Mago Iracondo(CW):seppur mago,nulla vieta che lo prenda anche lo stregone.Un buonissimo gish con il barbaro.

Divine Oracle(CD):Se specializzassimo il nostro in divinazione questa cdp avrebbe senso.Bonus per gli incantesimi ma sopratutto celerity come abilità di 10 livello.

Geomancer(CD):dal concept carino,ma di fatto inutilizzabile.Dovrebbe farti andare bilista arcano-divino,ma non lo fa.

Mago dell'ordine arcano:Abilità come polla magica e LI pieno,fanno di questa classe una buona classe di supporto per lo stregone.

Rainbow servant(CD):utile fino a un certo punto(soprattutto per il LI non completo),la cosa veramente buona è l'accesso alla lista del chierico:tuttavia non è specificato quale progressione abbiamo rispetto allo stesso.L'unica cosa sicura è che non guadagnamo nuove magie al giorno.L'interpretazione di questa classe è tutta RAI.

Sacred Exorcist(CD):un altro gish mix di ranger(capacità nemico scelto) e chierico(scacciare non morti).Molte abilità interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima scelta,anche perchè ha il LI pieno.

Void Disciple(CD):Void Sense è una bellissima abilità,ma il LI ne risente molto.

Dweomerkeeper (WE):che tu sia mago o stregone,questa cdp è sempre una cosa assurda.Conviene sempre anche se hai un livello usato dal chierico.

Mythic Exemplar(CC): Sarebbe una buona scelta se avessimo almeno 8 LI,ma con soli 4 non ci facciamo nulla.

Paragnostic Apostle(CC):Molte abilità utili,ma uno stregone non dovrebbe usare questa cdp se non per riempimento.

Sanctified One(CC):3 LI su 5 e abilità marginali per uno stregone.

Squire of legend(CC):piccolo Mythic exemplar,perdi un LI e quindi non ne vale la pena rispetto ai poteri dati.

Fortune's friend(CS): Siete sfortunati?Avete bisogno di fortuna?questa cdp è qui per,quanto meno,cambiare un pò le cose.Prettamente inutile per il resto

Magical trickster(CS):Ottimo per i face,ma solamente 3 livelli e 2 LI.Sicuramente una cdp molto utile per coloro che usano skill tricks.

Malconvoker (CS): Usando evoca mostri questa cdp è buonissima.E basta.Forse utile per un face per l'abilità focalizzata su raggirare

Spellwarp sniper (CS): Tramutiamo le spell blast ad area in raggi...c'è bisogno di aggiungere altro?

Uncanny trickster (CS):Cdp per skill tricks e skillmonkeys.Decisamente non il campo dello stregone

Abjurant champion (CM): Ottimissimo gish,soprattutto perchè prendibile senza perdere nessun LI grazie alla variante di stregone guerriero.LI pieno,bab alto e migliora la propria difesa.

Eldritch theurge (CM):Bab medio per un warlock/Stregone.Leggermente meglio del teurgo mistico in termini di capacità di classe.In termini di potenza non c'è confronto.

Holy scourge (CM): Mettiamo il bene nelle nostre palle di fuoco!Carina arcane smite come abilità,ma nulla di speciale.

Nightmare spinner (CM): Buona cdp per illusionista o face con incanti extra di illusione.Buonissimo debuffer e riadattabile,come scritto nella sezione adaptation,ad un ammaliatore per charmare e rendere schiavi gli altri :D

Ultimate magus (CM): Teurgo Mistico arcano.Non ha tutti i LI a doppia lista e questo è male.Augumented casting,questo invece è bene.Tuttavia in generale è una media cdp,sicuramente molto flavour.Tuttavia attenzione al MAD.

Unseen seer (CM):Ottimo gish ladro.Peccato che con lo stregone non abbia sinergie,altrimenti sarebbe stata una buona classe.

Accolito della pelle (CA): Cdp basata sull'immondo.Peccato che non sia molto forte e bisogna lanciare di 5 per entrarci.Non ne vale la pena

Adepto della stella verde (CA): Un gish strano,nel senso che diventa un costrutto e guadagna molti bonus,ma non sale perfettamente come LI.

Alienista (CA):Bellissima cdp per un'evocatore.Il famiglio pseudonaturale poi è una chicca.

Dominatore mentale (CA): Cdp buonissima per un ammaliatore ai primi livelli,poi avendo CD fisse,diventano piuttosto inutili.

Iniziato dei sette veli (CA): Una buonissima cdp per uno stregone abiuratore,che buffa e si protegge con la protezione dei veli.Inoltre interdizione reattiva e doppia sono veramente buonissime.

Maestro dell'effigie (CA):Molto inutile per uno stregone e assai controsenso nell'interpretazione dello stesso.

Maestro trasformista (CA): Per un trasmutatore trasformista,la reputo molto flavour e poco duttile se non si è esterni,inoltre il LI non è completo(cosi come il bab basso) e quindi non è buona neanche per il gish.

Mago selvaggio (CA): Divertente la CD decisa da 1d6(con -3 già messo in conto) e ha buonissime protezioni.Non fortissima ma molto carina.

Magus del sangue (CA): Cdp molto flavour in cui si inizia ad usare il sangue per tutto(mescere pozioni,scrivere pergamene e componenti escluse grazie al sangue).Nulla di piu oltre a questo.

Pugno illuminato (CA): Un gish monacale in cui l'unico vantaggio dello stregone rispetto al mago è rinvigorimento arcano,in cui si sacrificano gli slot incantesimo per curarsi.

Sapiente argenteo (CA): Una delle migliori cdp per uno stregone blaster,in cui ci si focalizza sulla forza.Vai Luke!Peccato solo per i soli 5 livelli.

Sapiente elementale (CA): Questa cdp non conviene a paragone con il sapiente argenteo.Ci si focalizza su un'energia e si perdono 2 LI.

Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD.Le palle di fuoco non avranno piu cd basse.Bisogna prendere comunque solo i primi 4 livelli,dal momento che il 5 non conviene.

Viaggiatore guida (CA): Una cdp più da mago che da stregone,avvantaggia notevolmente il teletrasporto.Situazionale

Razze di X:

Spoiler:  
Mago delle arti d'ombra (RoS): A parte la potenza di questa cdp che può rendere le illusioni anche piu potenti degli altri incantesimi,questa cdp è LA cdp per illusionisti.Essere uno gnomo aiuta in tal senso ed essere stregone la rende molto di piu.Ovviamente sempre meglio entrarci da mago.

Sognatore della terra (RoS): Cdp legata ai poteri della terra,dunque molto situazionale.Scorrere nella terra è comunque una capacità assai utile

Arcane hierophant (RotW): Seppur decisamente migliore del teurgo mistico,è buono con lo stregone sempre e solo con il coboldo.Come sempre attenzione al MAD.

Luckstealer (RotW): Seppur con 3 LI in meno,conta comunque delle abilità niente male per i giocatori piu sfortunati.Ottimo per un debuffer,dal momento che c'è la sinergia con il carisma riguardo le maledizioni.

Ruathar (RotW): si cerca di diventare elfi.Gdr è bellissimo,ma utilità 0.

Loredelver (RoD): Siamo illumian,abbiamo riflessi e volontà alti e un sacco di abilità molto carine,oltre alle conoscenze bardiche.Buona per un divinatore,ma minimo livello 7 di entrata.Per uno stregone non proprio una buona scelta

Scar enforcer (RoD): Mezz'elfi,e già un male.Inoltre solo 5 LI.Costruita per un gish ladro,molto debole e non conveniente.

Dracolexi (RotD):Solo per stregone(a meno di magheggi),ed ottima cdp per l'ammaliatore(parole draconiche),tra cui le parole del potere prendibili di piu basso livello.Ottima anche a livelli più alti vista la versatilità.

Draconic Devotee(RotD): per tutti, ma in realtà utile per stregone,è il corrispettivo minore del discepolo del drago.Qui guadagni l'archetipo draconico e hai 2/5 LI da stregone.Tra le 2...

Dragonheart Mage(RotD) per incantatori arcani spontanei,è una cdp basata sulle armi a soffio.Parecchio utile nella creazione di un pg draconico(e fattibile solo con esso)

Vari:

Spoiler:  
Sandshaper (San): qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi però.Offre comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi.

Scion of tem-et-nu (San): una buon gish con bab pieno e d10 di vita,tuttavia 5/10 Li e poche altre abilità.

Frostmage (Fro): Bonus di armatura naturale,concentrazione sul lato freddo della magia e abilità simili.LI pieno e dunque buonissimo mitraglietta.Se non fosse che il freddo è facilmente riducibile come danno,sarebbe quasi al livello del sapiente argenteo.

Sea witch (Sto): Cdp decisamente flavour,sicuramente adattissima per il concept,ma LI non pieno e di utilità solo in una campagna marittima.

Stormcaster (Sto): Bella cdp costruita sull'elemento dell'elettricità.Normale al di fuori del mare,ma ottima in ambiente marittimo.

Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di incantesimi extra eroici e la capacità di incantesimi conosciuti ampliata.E poco importa l'essere buoni per forza.

Mistico celestiale (BoeD):Si ottengono immunità agli effetti di morte, conoscenze bardiche, schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida in cambio di prerequisiti abbastanza stringenti come gli incantesimi di 4 livello e i voti.Da considerare in ogni caso.

Profeta di Erathaol (BoeD): Li non completo,Ts alti e d6 di vita,abilità Estasi,non valgono i prerequisti dello stesso.

Sentinella Bharrai (BoeD): nonostante i prerequisiti non molto felici,questa cdp offre sostanziali vantaggi che compensano altamente.Una guida della cdp si trova qui.

Maestro esangue (LM):Bellissima cdp per un necromante,sia a livello di forza che a livello di gdr.Seppur perdendo il primo LI,comunque alla fine della cdp guadagnamo tutte le cose utili dei non morti senza perdere la costituzione,guadagnando animare morti,i soliti tocchi e addirittura il gregario non morto.

Necromante puro (LM):Fa schifo per il mago,figuriamoci per lo stregone.Rimando sempre al perchè fa pena,anzi 10.

Pact-bound adept (DM): Non molto forte.Certo l'abilità,anche se poche volte al giorno,dragoncast è molto carina.

Cerebromante (XPH):Teurgo mistico versione psionica.Attenzione al MAD.

Flux adept (DMC): Più adatta ad un bardo che ad uno stregone.In ogni caso alcuni buff possono valere la pena.

Force missile mage (DMC): Buona per arrivare bene alla cdp del sapiente argenteo,e utile focalizzazione su "Dardo Incantato".Tuttavia LI non pieno.

Osteomancer (DMC): Molti bonus difensivi ma metà LI.Forse buona per un gish.

Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente interessante è modify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi razza con mdl uguale a 0,cosa che può risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la pena.Per un trasmutatore basato sulla trasformazione è buonissima.

Arachnomancer (DotU): Niente di che,ma percezione tellurica piace sempre

War weaver (HoB): Ottimissimo buffer che con una sola abilità può prendere tutto il gruppo senza gli avversari.Per l'healing bot potrebbe essere una manna dal cielo.

Mezzo sangue immondo (HoH): Si diventa mezzi-immondi con alcuni aumenti di caratteristica e 9/10 LI.Peccato per i talenti inutili per entrare

Strega del terrore(HoH): :una debuffer con incantesimi con descrittore paura.Senza infamia nè lode

Studioso Corrotto (HoH): una fortissima cdp poichè può massimizzare le CD oltre che abusabile sotto alcuni aspetti(desiderio limitato senza pe o metamagia del sangue ad esempio?)

Fleshwarper's (LoM):Piu utile al mago che allo stregone,si diventa abberrazioni,abbiamo un famiglio abberrazione e costruiamo oggetti usando pool.

Keeper of the cerulean sign (LoM):Molto situazionale poichè eccelle contro le abberrazioni,ma non in generale.Passiamo tranquillamente oltre.

Topaz guardian (LoM):Di nuovo situazionale e sempre contro le abberrazioni.Bab +5 e 2/5 LI.Ancora si può passare oltre.

Soulcaster (MoI): Teurgo mistico per le classi del MoI.Aumenta la CD e i punti essentia.

Bounded summoner (MH): 5 LI per degli aiuti fattibili con un singolo incantesimo.Mah

Havoc mage (MH): Incantaspade migliorato visto che canalizza incantesimi senza limiti,ma unica nota buona.Infatti nessun'altra abilità,bab basso e 3/5 LI.Da considerare comunque per un gish

Doomguard (PlH):Prerequisiti troppo alti e 5/10 LI. Peccato perchè offre BaB massimo ed il d12 come DV.

Visionary seeker (PlH): Alcune abilità di divinazione che comunque non eguagliano il malus di 5/10 LI.Sciò.

Ardent dilettante (PlH): Cdp raggiungibile anche a livelli piu alti.Fa comunque pena

Diabolista (BoVD): Niente di eccezzionale:incantesimi col sottotipo infame e famiglio imp.Buono però il LI completo.

Discepolo di Asmodeus (BoVD):Cdp incentrata su evocazione e comando.Nulla di che in forza però.Ancora peggio il LI a metà.

Servitore di Demogorgon(BoVD): Possibile gish con il ladro.Tuttavia solo 4/10 LI quindi nulla.

Servitore di Graz'zt(BoVD):Eccellente face e buoni incantesimi traditori.Anche se con 6/10 LI,ne potrebbe valere la pena

Vermin lord (BoVD): CdP interamente focalizzata sui parassiti con famiglio parassita,attacco velenoso e un bonus di armatura naturale inclusi nel pacchetto.Tuttavia ha 6/10 Li.Da pensarci.

Anima mage (ToM): Vestige metamagic e Vestige casting già sono buone per uno stregone normale.Poi con il binder non soffre nemmeno di MAD.Davvero ottima seppur con il multiclasse.

Child of the night (ToM): Interessante solamente per uno skillmonkey,non vale la pena per lo stregone.

Master of shadows (ToM): Tempra e volontà alti,D8 di vita e potenzialità per famiglio.Cdp atipica ma buona.

Noctumancer (ToM): Altro teurgo mistico ma con lo shadowcaster.C'è il MAD già insito in quest'ultimo,quindi è meglio l'anima mage.

Fiendbinder (ToM): Cdp basata sul truespeaker in cui abbiamo al nostro servizio un diavolo.Buono solamente per un evocatore

Jade Phoneix mage(TOB):Cdp per un gish con manovre e stances.Che aspettiamo?

Dragonslayer (Dr): Cdp da gish.Da +1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello. Ha 5/10 LI e qualche cosa caruccia.Senza infamia nè lode

Swiftblade(WE):Probabilmente il miglior gish per incantatori in generale

Champion of Legacy(WL):La classe che prosegue le feature delle classi precedenti.Per le build a doppia lista è una manna dal cielo

Faerun:

Spoiler:  
Arcane devote (PgtF):La cosa piu utile al primo livello è sicuramente la capacità di lanciare ingrandesimi ingranditi con lo stesso slot.Poi il resto è mediamente buono.Cdp media

Evereskan tomb guardian (PGtF): Prerequisiti bruttissimi,cdp da skillmonkey e uniche cose buone +2 a CA e alcune abilità non ottime.Da scartare

Harper agent (PGtF): Stesso discorso di sopra.

Hatran (PGtF): Sicuramente meglio del mago per il fatto che si guadagna autorità.Putroppo le sue abilità sono decisamente situazionali(solo nella regione del Rashemen).Sicuramente stare li rende questa cdp eccellente.

Incantatrix (PGtF): La migliore cdp per uno stregone.Uno stregone che lancia con la metamagia scontata e soprattutto applicabile alle bacchette rende tutto molto facile.Da prendere.

Shadow adept (PgtF):Una cdp per un'i1lusionista o ammaliatore,anche se funziona meglio con il mago specializzato.Sicuramente per uno stregone che lancia illusioni è da prendere

Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per quest'ultimo.

In generale può essere un'ottima idea e molto simile al war weaver.

Raumathari battlemage (UE): Seppur da difficili prerequisiti,le potenzialità gish di questa classe rendono questa classe migliore dell'incantaspade.

Aracnomancer (Und): Diventiamo simili ad un ragno,ma perdiamo 3 LI.Decisamente flavour.

Deep diviner (und): Cdp per gli incantesimi della terra.Situazionale ma alla fine ci si può trasformare in elementale.Inoltre ha 9/10 LI.Da considerare

Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilità nei confronti di una creatura designata.

Shadowcrafter (Und): La cdp da illusionista per lo stregone!Se si fa uno stregone illusionista deve essere questo.Aumentà infatti la forza delle evocazioni illusioniste oltre ad altre buonissime abilità

Serpent slayer (SK): Odiamo i serpenti.Per il resto meglio sorvolare.Ciao

Halruaan elder (SS): Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma selettivi.Da pensarci oculamente se prenderlo,in ogni caso comunque buonissimo

Halruaan magehound (SS): Poche abilità degne di tale nome,ma prerequisiti assurdamente brutti.Saltate tranquillamente oltre.

Signore della magia (LEoF): Praticamente un gish con il ladro,bisogna arrivare a prendere eludere.Guadagnamo l'avanzamento dell'attacco furtivo e incantesimi padroneggiati e personali,due abilità davvero niente male

Olin gisir (LEoF): Stesso discorso del maestro del sapere e eguali abilità.Leggermente migliorato,ma solo per elfi.

Ebberon:

Spoiler:  
Heir of siberis (ECS): Seppur alcune abilità magiche siano importanti,questa cdp ha decisamente troppo alti prerequisti oltre che LI non completo.Sorvolare

Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic è un'abilità più che ottima.Si deve però essere changeling e si hanno 4/5 LI.A discapito di ciò è molto forte per uno stregone.

Nosomatic chirurgeon(Drag):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata.In piu ha D8, tempra e volontà alti e BaB medio.

Escalation mage (FoE): una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation). Il tiro salvezza alto è su tempra, cosa insolita per una CdP da incantatore arcano.

Alchemist savant (MoE):CdP focalizzata nel creare le pozze.Cosa piu inutile non c'è ed il livello è limitato.Onde è perfettamente saltabile.

Dragon prophet (MoE): Corpo senza tempo e le varie abilità delle costellazioni rendono interessante questa cdp,ma non fortissima.

Primal scholars (SoX): Ecco il maestro del sapere di ebberon.

Multiclasse:

Il multiclasse di uno stregone ottiene il massimo potere ove la sinergia è attiva,ed è proprio per questo piuttosto limitato rispetto al mago.Proviamo dunque a vedere i vari multiclasse possibili:

Bardo:sinergia sul carisma certamente,tuttavia di poco utilizzo pratico.Forse un face con abilità sociali alte e ammaliatore può essere una buonissima idea.Non fortissimo ma una bestia per il gdr.

Chierico:MAD e solo una possibile combinazione.

Anima prescelta:Qui c'è sinergia ed è possibile fare un buon multiclasse.Peccato che serva anche la saggezza.Meglio comunque del chierico.

Druido:Migliore rispetto al chierico seppur con il MAD semplicemente perchè ha due possibili combinazioni.

Guerriero:i talenti non sono mai male se si deve fare un gish.Ovviamente dipende dal tipo

Ladro:pessimo poichè c'è poca sinergia.

Mago: pessimo,anche se l'ultimate magus è molto bello da provare e con le dovute accortezze anche forte.

Binder: probabilmente il migliore multiclasse.Sinergia e ottime potenzialità.

Psion:MAD come il chierico.

Beguiler:MAD ancora.

Paladino:Buona sinergia e probabilmente il miglior inizio per fare un gish.

Classi del tob:Come il guerriero,ma con le manovre che non sono mai male

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Skill Tricks:

Presenti sul complete scroundel,sono una delle cose migliori.Non molto indicati per lo stregone visto che l'int non sarà mai il suo punto forte,ma alcuni ne potrebbero valer la pena.

False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro.Raggirare 8 gradi.

Healing Hands:Nel caso dell'Healing bot,1d6 in più per curare non fa cosi schifo per stabilizzare qualcuno.Curare 5 gradi

Swift concentration: Si mantiene la concentrazione su un incantesimo e il pg è libero di agire.Concentrazione 12 gradi

Talenti:

Manuali Base:

Spoiler:  

Aumentare evocazione (PH): Talento per evocatori,ovviamente un must se lo si è

Escludere materiali (PH): Sempre molto utile,specialmente per lo stregone

Incantare in combattimento (PH):Inutile.Ecco tutto

Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PH): Utili per uno stregone,visto che non si può specializzare.

Incantesimi inarrestabili/ Incantesimiinarrestabili superiori (PH): +2 per superare la RI buono,ma +4 con 2 talenti è troppo poco

Iniziativa migliorata (PH): Sempreverde

Talenti di creazione oggetto (PH):Per uno stregone non ce lo vedo proprio,ma se volete...

Autorità (DMG): Già forte di per sè,figuriamoci per noi con carisma alle stelle.

Famiglio migliorato (DMG): Dipende.Se non si è abitutati a usare il famiglio tralasciate,quindi a meno di volere uno pseudodrago,lasciate stare.

Perfetti/Complete:

Spoiler:  
Arcane Strike (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni.Non c'è bisogno di dire che è straottimo.

Kiai Shout/Kiai Shout Greater(CW):Usiamo un urlo per rendere scossi i nemici.Inutile il secondo poichè il bab richiesto è troppo alto

Discepolo arcano (CD): Si può lanciare incantesimi di un dato dominio.Utile solo se si vuole curare,o se il DM inventa un dominio con Miracolo(:lol:)

Incantatore provetto (CD): Utile per un doppia lista,e solitamente a quella di meno.Attenzione che non si possono superare i DV.

Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): Se ci focalizziamo sulle cd e lanciamo con tali descrittori,si aumenta ulteriormente.

Concentrazione straordinaria (CAdv): Aiuta la concentrazione,ma l'introduzione nel Complete scoundrel delle skill trick lo ha reso obsoleto.

Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa azione.Può avere una sua utilità.

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): Si modifica l'incantesimo in modo tale da non colpire i propri alleati.Molto utile per un blaster,ma non fondamentale.

Forza della personalità(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del carisma sulla volontà per ogni magia o abilità contro la nostra mente.Il win è ovvio anche se è già alto il nostro TS.

Valutare valore magico (CAdv): Come da nome,ma anche in questo caso stessa cosa di concentrazione straordinaria

Riflessi intuitivi (CAdv): Sostituisce la destrezza con l'int.Ovviamente per lo stregone non è molto utile.

Bacchetta implacabile (CA): Per gli stregoni usa-bacchette.

Colpo di bacchetta (CA):Idem

Doppia bacchetta (CA): Idem con patate

Incantatore da battaglia (CA): Un gish solitamente argina il problema del fallimento arcano,dunque è solitamente inutile

Incantatore esperto (CA): Stessa cosa di incantatore provetto

Padronanza arcana (CA): Si prende 10 alle prove d'incantatore.Per un blaster è utilissimo

Penetrare occultamento magico (CA):Utile per un gish ma non per un incantatore puro.

Penetrare protezione magica (CA): Idem

Slot extra (CA): Inutilissimo nel caso dello stregone.

Uccisore di maghi (CA): Utile per un gish in modo da usare gli Ado.In altri casi no

Apprendista precoce (CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile unicamente per le entrate nelle build a doppia lista..

Lucky start [luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa.Per i più sfortunati

Magical fortune [luck] (CS): Si possono ritirare i danni di un incantesimo o di un prova di LI.Potenzialmente assai utile.

Cloudy conjuraton (CM): crea una nube che infligge una penalità di -2 ad attacchi e TS.

Dazzling illusion (CM): abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione.Inutile dire che un illusionista la DEVE avere.

Fearsome Necromancy (CM): rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia, indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo.Non è mai stato cosi facile aumentare le proprie cd

Master of Undeath (CM): Si aumentano i DV delle creature non morte....semplicemente

Piercing Evocation (CM): Si cerca di ignorare la resistenza elementale,ma ce ne sono altri migliori

Ranged Recall (CM): Se si vogliono fare incantesimi di contatto a distanza...

Rapid Metamagic(CM):Metamagia rapida quando la variante è inservibile.Bon

Somatic Weaponry (CM): Si può lanciare anche con l'arma in mano.Utile al gish.

Fey Power (CM):Ottimo per gli ammaliatori per aumentare ulteriormente le CD.

Battlecaster Defense (CM): Talento utile ad un gish per difendersi durante il lancio di incantesimi in mischia.

Battlecaster Offense (CM): Conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le creature che attacchiamo.

Energy Gestalt (CM): Condizioni troppo grandi per essere realmente utile.Bypassate.

Metamagic Vigor (CM): Lanciando incantesimi con lo stesso talento metamagico iscritto,si guadagna +1 alla CD.

Residual Magic (CM): Lanciando un incantesimo normale prima e metamagizzato subito dopo,lo slot non aumenta.Utile al blaster.

Unsettling Enchantment (CM): Penalità agli avversari quando lanciamo incantesimi di ammaliamento.Ovviamente se siamo di quest'ultimo pensiero è da prendere.

Reserve feats (CM):Escludendosummon elemental che per un evocatore è come il pane,le reserve feat non sono poi chissà cosa.Utili se si va a secco,ma uno stregone non lo dovrebbe essere mai.

Razze di X:

Spoiler:  
Incantare con scudo(RoS):Utile per i gish con lo scudo.In particolare per un tank.

Incantesimi della terra (RoS): Se utilizziamo incantesimi intensificati è bene.

Stuzzicare(RoS):Attiriamo l'attenzione su noi stessi.

Mistificatore Naturale(RoS):Alcuni incantesimi di illusione di primo livello diventano capacità magiche.Meh

Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo ma bisogna avere incantare in combattimento come prerequisito.Mah

Dallah Thaun's Luck(RotW):+5 di bonus su un tiro salvezza al giorno.Un talento che potrebbe risultare utile,soprattutto per giocatori sfortunati.

Magic of the land (RotW): Si curano 2pf quando si lancia un incantesimo adosso ad un alleato(o nemico?).

Accellerate Metamagic(RotD):Inutile vista la presenza della variante Metamagic specialist.

Spell rehearsal(RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco usando per 2 volte consecutive lo stesso incantesimo.Ovviamente per lo stregone è pane.

Vari:

Spoiler:  

City of the dead (San): +1 alle prove di CAR e al LI solo per gli incantesimi che lo richiedono.Per uno stregone è buono,ma non fondamentale

Beckon the frozen (Fro): I mostri evocati guadagnano il sottotipo freddo e +1d6 ai danni.Utile per gli evocatori.

Cold focus/Cold focus greater (Fro): Focus sugli incantesimi di freddo.Situazionale

Primitive caster (Fro): Aumenta il LI.

Frozen magic (Fro): Situazionale,ma aumenta il LI.

Icy calling (Fro): Come aumentare evocazione...

Cold spell specialization (Fro): Specializzazione per il freddo.Utile sempre se siamo focalizzati sul freddo.

Frostfell prodigy (Fro): Un buon numero di incantesimi bonus se usato correttamente.Ma attenzione,solo nel freddo sotto i 40 °F.Situazionale ma decisamente ottimo

Storm magic (Fro):Ancora situazionale,ma aumenta il LI.

Ship's mage (Sto):Si aumenta il LI sulla nave.Neanche a dirlo,situazionale.

Storm magic (Sto): Uguale a sopra in mezzo alla tempesta.

Incantesimi focalizzati(Bene) (BoeD): Pochi incantesimi sono focalizzati sul bene,ma il bonus alla CD è di +2.

Bacio della ninfa (eroico) (BoeD): 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR.Per uno stregone face è il massimo.

Famiglio celestiale (eroico)(BoeD):Niente di chè,non ti curar di loro.

Resistenza agli incantesimi eroica(BoeD):Se si ha la RI,la aumenta di +4 contro i malvagi.Situazionale.

Voto di povertà (eroico) (BoeD): Ottimo per un monaco,ma per le altre classi non lo trovo buonissimo.

Corpsecrafter(e affini)(LM):Aiutiamo i nostri non morti a crescere e diventare forti.

Daunting Presence(LM):Rendiamo scossi i nemici se falliscono il TS sulla volontà.Può essere utile.

Mother Cyst(LM):Utile per gli incantesimi con le cisti.

Necromatic Presence/Necromatic Might(LM):Un must per i nostri eserciti di non morti.

Improved energy drain/Spell Drain(LM):Se abbiamo come abilità di classe l'energy drain,queste 2 abilità sono puro win.

Ability enhancer (DMC):+2 a tutti gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di trasmutazione(ovviamente).Potenzialmente utile ai primi livelli.

Commanding (DMC): +2 alle spell con descrittore compulsione.

Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.

FlashCasting (DMC): -2 ai nemici al tpc il round dopo che hai lanciato un incantesimo con descrittore fuoco o luce.Inutile dire che è ottimo,ai primi livelli fenomenale.

X bloodline(DMC):Ogni bloodline dà spell extra ad ogni nuovo livello d'incantesimo raggiunto.A seconda di ciò che siete e ciò che vi serve,servitevi pure.

Fey's Fate(DMC):+1 ai TS.Un buonissimo talento.Attenzione che serve essere Fata e avere il talento sopra.

Arcane thesis (PH2): Lo stregone vive di metamagia,ordunque bisogna dargliela!

Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi quando si è a 0 o sotto di pf.Situazionalmente utile.

Arcane consumpion (PH2): mah,prerequisiti assurdi e ancora piu assurdi i pochi benefici che da.

Bondend familiar (PH2):Situazionalmente utile se veniamo colpiti a morte poichè il famiglio può salvarci,ma perderlo o il caso contrario dell'esempio preposto,non valgono il talento.

Combat familiar (PH2): Per il famiglio combattoso!

Lurking familiar (PH2): Idem di sopra.

Dampen spell (PH2):Si sacrificano slot per diminuire la CD dell'avversario.Una last hope tactic.

Spell-linked familiar (PH2):Idem di combat familiar

Poison spell (DotU): Tramite incantesimi a tocco è possibile aggiungere il veleno.Carino.

Aleval school (DotU): Si penalizza l'avversario ai TS,anche se i prerequisiti sono molto alti.

Draconic Familiar(Dr): Cucciolo di drago al posto del famiglio.Bellissimo sia gdr e utile anche come famiglio.Si ripete il discorso che se non si usa il famiglio si lasci stare.

Embody Energy (EoE): Non buono.Passate oltre.

Mask of Gentily(EoE):Ci si nasconde ai divinatori e si rende difficile percepire le nostre intenzioni.Come malvaggiosi che ci dobbiamo nascondere può essere utile,ma ovviamente ottimo solo gdr.

Hellsworn (EoE): Diventiamo extraplanari,ma ha troppi prerequisiti inutili.

Demon Mastery (FCI): Aiuta a gestire i demoni.Buono per un evocatore

Mark of Nessus (FCII):Concentrandoci sul nostro Carisma,con questo talento siamo potenzialmente invulnerabili:infatti il nostro avversario deve fare un ts sulla volontà con DC=10+metà DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da attaccare.Finchè non vince il ts,sarà sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usando una volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni.Fenomenale e DEVE essere presa!

Devil’s Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts.

Magia anatema(HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura.Situazionalmente utile

Incantesimi focalizzati corrotti /Incantesimi focalizzati corrotti superiore(HoH): Focus con gli incantesimi corrotti.

Sangue chiama sangue(HoH):Se discendiamo dagli immondi,+2 ai ts contro gli immondi...ah vabbè

Volontà innaturale(HoH):Contro i ts sulla paura aggiungiamo il nostro carisma...troppo poco per un talento.

Aquatic Spellcasting (LoM): Niente penalità lanciando incantesimi in acqua.In campagne acquatiche molto buono.

Quick Recovery (LoM): Il talento aiuta celerity.Win!

Mindsight (LoM):Unico prerequisito la telepatia(aquisibile tramite archetipi o la cdp del dominatore mentale),da il via ad uno dei talenti sbroccati della 3.5.

Celestial summoning specialist (PlH): Aggiungiamo i celestiali alle liste di evoca mostri.Buono

Elemental spellcasting (PlH): Si aumenta il LI di 1 per spell con descrittori del tipo di un elementale.Potenzialmente utile.

Fiendish summoning specialist (PlH): Stessa cosa di Celestial,ma con i demoni.

Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore male.

Path focus/Path focus greater (ToM): Si aumenta la CD intraprendendo un dato Path.

Truename Training (ToM):Se si fa un truespeaker è un must.

Shadow trickster (ToB): Bisognerebbe fare un gish illusionista per renderlo utile,ed uno stregone non è cosi.

Faerun:

Spoiler:  
Blessed of the seven sister(exalted)(PgtF):Al 12 livello guadagnamo nuove spells.Tuttavia non conviene perchè dovremmo sostituirle con altre già conosciute.

Reactive Counterspell (PgtF):I controincantesimi sono inutili.A mio parere?

Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione.Ottimo solo per uno stregone che va nelle prime tre scuole ovviamente.:

Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficoltà per identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4.

Spellcasting Prodigy (PgtF):Gli incantesimi bonus vengono presi nella fascia successiva.Peccato che la CD non aumenti di seguito.

Tenacious Magic (PGtF): Bisogna avere Shadow Weave magic per farlo funzionare e non funziona con trasmutazione,ergo non ne vale la pena..

Rashemi elemental summoning (UE): Orglash come archetipo per le creature evocate.Potenzialemente utile.

Familiar spell (Und):Extra slot con requisiti...

Calishite elementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore fuoco, eccedendo anche il LI.Un incantesimo extra a livello di fuoco.Lo stregone dalla palla di fuoco facile :D

Ebberon:

Spoiler:  

Evoker's mark (Drag):Si potenzia senza aumentare lo slot.Good

Mark of the dauntless (Drag): Un altro aiutante di celerity.

Mark of stars (Drag): non si è mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi.

Augment elemental (MoE): Bonus agli attacchi per un elementale invocato

Elder giant magic (SoX): aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al LI.

Unarmored body (RoE): Inutile vista la presenza dell'archetipo del costrutto incarnato,che è decisamente molto migliore come scelta

Talenti draconici:

Spoiler:  

Dragonworught(RotD):Ciò che rende lo stregone e il coboldo il massimo :non perde da vecchio infatti le caratteristiche fisiche e guadagna solo quelle mentali,inoltre si ha +1 al carisma gratuitamente se siamo vecchi saggi(121 anni).Inoltre permette di prendere le ali al 3 livello(mentre per il dragonblood è possibile solo al primo)

Draconic Heritage(RotD):Si guadagna l'archetipo dragonblood e tutti i relativi vantaggi.Prendibile solo al primo livello cosi come i vantaggi sottoelencati

Draconic Arcane Grace(RotD):Si sacrifica uno slot per un bonus ad un TS.Situazionale

Draconic Breath(RotD):Si converte l'energia delle magie nell'arma a soffio.

Draconic Claws(RotD):Si guadagnano gli artigli e come swift action un attacco con essi dopo un incantesimo.

Draconic Flight(RotD):Si può volare per il resto del turno dopo aver lanciato un incantesimo

Draconic Legacy(RotD):Si prendolo gli incantesimi a seconda del proprio retaggio draconico.Attenzione che bisogna avere altre 4 talenti draconici.Un pò troppi.

Draconic Persuasion(RotD):Si guadagna un bonus sulle abilità basate sul carisma dopo aver lanciato incantesimi

Draconic Power(RotD):+1 al LI e alla CD basate sull'energia del proprio retaggio draconico

Draconic Presence(RotD):Si rende shaken le creature con pochi DV.

Draconic Resistence(RotD):Si guadagna resistenza all'energia del nostro retaggio draconico pari al numero di talenti draconici

Draconic Skin(RotD):+1 cumulabile all'armatura naturale

Draconic Toughness(RotD):2 pf per ogni talento draconico

Dragon Wing(RotD):Si guadagnano ali.Solo per dragonblood.

X Dragon Lineage(DM):A seconda del proprio retaggio,si può scegliere queste abilità.

Draconic aura (DM): permette ai personaggi di retaggio draconico di avere un bonus alle CD degli incantesimi, ad alcune prove di abilità o LI. Utilissimo al blaster e all'ammaliatore

Talenti metamagici:

Esiste una guida alla metamagia,ordunque ve la lascio qui

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Incantesimi:

Ci sono già delle guide specifiche,ordunque non mi dilungherò:

Abiurazione

Ammaliamento

Divinazione

Evocazione

Illusione

Invocazione

Necromanzia

Trasmutazione

Equip:

Armature e armi:per quanto riguarda un gish,sono praticamente uguali mago e stregone da questo punto di vista,ordunque vi ridirigo all'equip del manuale del mago

Pozioni:

Le pozioni sono inutili e non ci sono nemmeno cdp che le rendano forti.Quindi non ti curar di loro.

Bacchette:

Convengono ovviamente solo quelle metamagiche?No nel caso dello stregone incantatrix è anzi una fonte di guadagno soprattutto se,incredibilmente,andassimo a corto di incantesimi da lanciare.Ovviamente un buon modo anche per ampliare gli incantesimi ma per questo ci sono cose piu utili e meno dispendiose.

Runestaffs:

Particolare riguardo alle runestaff,e ai bastoni in generale,è il rifornire gli stregoni di nuovi incantesimi.Ovviamente le prime da prendere,soprattutto per uno stregone blaster,sono quelle difensive:se il DM è tanto buono e carino,ci può permettere di crearle e quindi di utilizzare incantesimi non presenti sui manuali.Meglio ancora se curativi(non essendo della nostra lista di incantesimi).Perchè loro e non le bacchette?Perchè non costano quasi nulla ecco perchè! :D

Oggetti Meravigliosi:

Anelli:

Spoiler:  

Accumula incantesimi (DMG): troppi soldi per comprarlo.Bypassabile

Controincantesimi (DMG): Antidissolvi magie per eccellenza.Sempre verde e ottimo.

Libertà di movimento (DMG): Mai sottovalutare la LDM.Soprattutto se incantatori.

Protezione (DMG): Se si hanno i soldi,la CA di deviazione è sempre ottima.

Sostentamento (DMG): Ottimo se non fosse che non si recuperano gli incantesimi durante le 2 ore

Stregoneria (DMG): Si raddoppiano gli slot per un determinato numero di incantesimi.Per lo stregone,che ne ha già molti e visto anche il prezzo,non è poi cosi utile.

Telecinesi(DMG):Se non volete prendere l'incantesimo eccolo qua :)

Deadwalker's ring (CM): 4000mo per +2 PF/DV,considerando i pochi pf sempre buono.

Ring of arcane supremacy (CM):Si può ritirare un tiro per superare la RI.Può essere soprattutto utile al blaster.

Ring of enduring arcana (CM): +4 alle CD contro gli avversari per dissolvere i propri incantesimi.Abbastanza inutile visto che lo stregone blastera più che altro.

Ring of mighty summons (CM): Raddoppia i pf delle creature evocate.Ottimo

Spell guard ring (CM): Per non colpire gli amici o i nemici con i nostri incantesimi.O questo o il talento.A voi la scelta.

Ring of the white wyrm (Fro):Si può lanciare nebbia congelante e muro di ghiaccio, si guadagna immunità al freddo, armatura naturale, bonus a forza,costituzione,intelligenza e carisma (che si sommano a qualsiasi altro bonus) ed infine attacchi naturali ed arma a soffio.Il tutto ovviamente a un prezzo alto,ma ne vale la pena.

Ring of anticipation (DotU):Si può tirare 2 volte l'iniziativa scegliendo il risultato migliore.Ottimo.

Ring of arcane might (MIC): +1 al LI

Ring of greater conterspells (MIC): Come l'anello di controincantesimo ma facendo un'azione di controincantesimo gratuita al giorno.Meh

Ring of spell-battle (MIC): Il miglior anello per i controincantesimi.

Fasce e corone:

Spoiler:  
Fascia dello sforzo cosciente (CAdv): Prova di concentrazione al posto di tiro sulla tempra(senza fallimento con 1 di dado automatico).Costa poco per questo è prendibile.Se siamo gish marziali invece non conviene perchè c'è una manovra di 1 livello che fa la stessa cosa.

Crown of the white raven (ToB):Si ottiene una manovra "a gratis" se si soddisfano i prerequisiti.Buono per il gish marziale.

Circlet of mages (MIC): Come perla del potere di 3° livello,+2 a concentrazione e costando decisamente di meno.

Viso:

Spoiler:  

Eyes of the truth (MIC): +5 alle prove di cercare,ma soprattutto una volta al giorno per un round Visione del vero.

Mask of silent trickery (MIC):Incantesimi silenziosi per ammaliamento o illusione.Decisamente bon

Third eye freedom (MIC):una volta al giorno per un round libertà di movimento.C'è l'anello.

Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria per 800 mo.Puro win.

Seven veil (MIC):NVantaggi a seconda del colore del velo e vari incantesimi bonus se si possiedono tutti e 7.Per gli spendaccioni o chi non sa cosa comprare.

Amuleti e collane:

Spoiler:  
Mano della gloria (DMG): Utile piu che altro per l'anello extra.Le capacità magiche sono comunque buone confrontandolo con il prezzo.

Amuleto del castigo (BoeD): Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi in mischia.Abbastanza elevato il costo,ma per un gish è abbastanza "save life".

Chronocharm of the horizon walker (MIC): azione di movimento come azione veloce senza Ado.Per 500 mo.

Vesti e tuniche:

Spoiler:  
Tunica dell'incantatore saldo (CAdv): +5 alle prove di concentrazione,tanti soldi per una cosa utile solo ai bassi livelli.

Veste della resistenza (CA): un'alternativa al mantello della resistenza, nel caso tale slot fosse già occupato.

Robe of the arcane might (MIC): +4 alla CA e +1 al LI nei confronti di una scuola di magia. Inutile dire che è un'altro win.

Robe of Mysterious Conjuration(MIC):Aggiunge l'incantesimo Evoca Mostro * ogni volta che raggiungi il livello dell'incantesimo.Molto utile per un'evocatore per non sprecare un incantesimo conosciuto.

Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per qualsiasi livello, SOLO per 200000mo.Un must per qualunque arcanista.

Vest of the master evoker (MIC): +2 alla CD di tre incantesimi di invocazione e piccoli danni bonus.Ottimo è dir poco

Cinture:

Spoiler:  
Belt of magnificent (MH):+6 a tutte le caratteristiche.Ovviamente un must a soldi necessari visto che costa troppo poco rispetto a ciò che offre.

Belt of battle (MIC): azioni extra.Ottimo come sempre.

Healing belt (MIC): Si curano 6d8 danni al giorno.Da valutare per un healing bot.

Mantelli:

Spoiler:  
Mantello del carisma(DMG):Un must per lo stregone.Ovviamente.

Mantello della resistenza (DMG): Aumenta tutti i TS.Sempre ottimo,ma da valutare per lo stregone visto che questo slot è molto importante.

Mantello stellare (BoeD): TS sui riflessi (CD 15) per dimezzare i danni ricevuti da armi. Utile per un gish.

Bracciali e guanti:

Spoiler:  
Braccialetto della salute (DMG): Si aumentano i PF.Sempre ottimo per un'incantatore.

Bracciali dell'armatura (DMG): Purtroppo il bonus di questi è facilmente superabile anche da incantesimi di primo livello.E questo la dice tutta.

Guanti della destrezza (DMG): Se si potenzia la destrezza.Sempre che si voglia e si possa.

Bracers of accuracy (MIC): oggetto a cariche per bonus agli attacchi a distanza.Per gli specializzati sui raggi è ottimo.

Bracers of arcane freedom (MIC): Si lanciano massimo 2 incantesimi senza usare le componenti somatiche.Ottimo per il gish,buono per l'incantatore puro.

Bracers of entangling blast (MIC): Entangling spell senza alzare lo slot.Bueno!

Spellmight bracers (MIC): -5 al tpc per 1d6 di danno.Mah

Arcanists glove (MIC): +2 al LI per il prossimo incantesimo di primo livello.Meh.

Gloves of fortunate striking (MH): Si ritira il tpc un'altra volta.Potenzialmente utile

Stivali:

Spoiler:  
Boots of sidestepping (MIC): passo extra di 1.5 metri 3 volte/giorno.La cosa buona è che si può fare anche se si è già compiuta l'azione di movimento

Boots of temporal acceleration (MIC): Stivali con fermare il tempo.Ho detto tutto.

Tools vari:

Spoiler:  
Borsa conservante (DMG): Costosa,ma può essere utile.

Buco portatile (DMG): Come sopra.

Perla del potere (DMG): Meno utili per gli stregoni,ma meglio sempre di prendere una reserve feat.

Pietre magiche (DMG): La pietra magica arancione aumenta il LI.E tanto basta

Zainetto pratico di Eward (DMG): l'oggetto più economico e pratico per trasportare oggetti.

Tomo del Comando e dell'influenza (DMG): +5 al carisma sommabile con altri bonus.Un must ai livelli alti.

Panic button - escaping (CS): un teletrasporto di 9m come azione veloce per poche mo.Può essere utile nel caso.

Heward's forifying bedroll (CM): Ci si riposa un'ora anzichè 8.Buonissimo

Scepter of obedience (MH): +5 alle prove di Carisma.Ottimo.

Eternal wand (MIC): 2 volte al giorno posso lanciare incantesimi da qualsiasi lista arcana(dunque anche beguiler e simili).Il win è ovvio,ma ovviamente il DM non ve lo lascerà fare visto che è solo RAW. :lol:

Otyugh hole (CS): Il talento Volontà di ferro per 3000 mo.Utile per le build richiedenti.

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Builds:

"Metamaggione!"

Stregone 6/Incantatrix 10/Mago dell'ordine arcano 4 o Tessitore del fato 4

Stregone variante Metamagic Specialist

Razza:qualunque

"Gish dello swift"

Stregone da battaglia 6/Swiftblade 10(WE)/Abjurant Champion 4

Stregone variante da battaglia

Razza possibilmente forte

"Gish Potente"

Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Abjurant Champion 4/Sacred Exorcist 8

Stregone da battaglia

Razza possibilmente forte

"Il mago definitivo"

Stregone 4/Mago 1/Ultimate magus 10/Legacy Champion 5(Weapon of legacy)

Stregone normale

Mago focused specialist

Razza Illumian

"Stregone binder"

Stregone 2/Binder 3/Anima mage 10/Legacy Champion 5

Stregone Metamagic Specialist

Razza Dragonworught cobold

Note speciali:Tramite la divinità Loredrake,guadagniamo 2 livelli effettivi da stregone,e dunque soddisfiamo i requisiti di lanciare di secondo arcano.Qui la spiegazione

"Stregone raggioso della morte"

Stregone 6/Ladro 1/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer 8

Razza qualsiasi

Il "Mail man sorcer",ovvero danno diretto

Stregone 6/Incantatrix 10/Arcane Devotee 2/Maresciallo 1/Spellsword 1

Razza dragonworught coboldo

Questa build mi è piaciuta moltissimo.Per maggiori informazioni qui

"Magico naturale,amante della natura durante"

Stregone 2/Druido 3/Teurgo Mistico 5/Gerofante arcano 10

Razza dragonworught coboldo.

Note Speciali:guarda lo stregone binder

"Abiuratuer"

Stregone 6/qualsiasi 3/Iniziato dei 7 Veli 7/Tessitore del fato 4

Razza qualsiasi

"Illusionista"

Stregone 6/Qualsiasi 2/Mago delle arti d'ombra 10/Tessitore del fato 2

Razza gnomo delle profondità inferiore

Metterò altre build appena potrò.Nel frattempo mettetene alcune anche voi :D

- - - Aggiornato - - -

Conclusioni sullo stregone:

Sicuramente lo stregone,come già detto,è una tacca sotto il mago,tuttavia il coboldo draconizzato è qualcosa che davvero permette una build a doppia lista assai buona,oltre a tutte le build che necessitano solo di incantesimi come prerequisito,a cui si può raggiungere prima.Per maggiori informazioni c'è già una guida sul sito per strutturare un coboldo dragonworught.

Parlando invece dei primi livelli,lo stregone se la gioca decisamente meglio del mago,ed in un confronto diretto,soprattutto contro un blaster,il mago perde.In definitiva quindi si può dire che una build ottimizzata dello stregone possa bene andare contro un mago.

Lo stregone però si può definire uno specialista del suo mestiere,un mago specializzato.L'unico problema è che un mago specializzato è decisamente piu forte.

Infine,riprendendo una discussione vista su questo stesso forum:

Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1.

Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1.

Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione.

Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori.

Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza.

Lo stregone fa parte del gruppo 2.E la descrizione a mio parere calza a pennello.Ciao a tutti e buon game :)

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J'ai fait.Per tutte le minacce di morte a mio carico scrivete pure qui.E ovviamente anche per dubbi,cose che ho sbagliato eccetera :D

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Oh, finalmente la guida della mia classe preferita

Buon lavoro, Alaspada89 :clapclap:

Ovviamente ho un paio di osservazioni:

- Occhio a valutare così bene la variante Metamagic specialist del PHBII (e di conseguenza così male il talento Rapid metamagic): la variante funziona solo 3+mod int volte al giorno;

- Non mi hai valutato il Mago dell'ordine arcano (CA): secondo me è una buona cdp, anche se richiede due talenti subottimali (preparazione arcana e cooperative spell), aumenta di molto la versatilità dello stregone con l'accesso alla polla

+ Finalmente qualcuno che apprezza il talento Escludere materiali (credevo di essere l'unico ad averlo sempre incluso nelle mie build :D)

- Due parole sulle runestaff (MIC)? Un must per ogni stregone

Infine, mi sarebbe piaciuto vedere anche qualcosa sulla scelta degli incantesimi da imparare: è il passo più importante per buildare uno stregone, viene prima della scelta dei talenti e delle cdp, imho

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Buona guida,segnalo solo che lo gnomo del sussurro ha -2 al car e quindi non può essere blu

Edit: e che il deadwalker ring non funziona su di noi ma sui non morti evocati tramite incantesimo 3v/g(la descrizione è fuorviante)

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I miei due cent:

- a me l'illumian non piace proprio come razza per un incantatore, non riesco a vederci nessun bonus a meno di non perdere in qualche modo del LI, allora i sigilli possono tornare utili. In caso contrario mi sembra come un mezz'elfo più tamarro :D

- Il sandshaper, come i talenti bloodline, dovrebbero essere celesti, non dimentichiamo che sono tra i pochi modi che ha uno stregone per imparare incantesimi extra, e come i normali incantesimi imparati, possono essere sostituiti da altri incantesimi man mano che si sale di livello. Quindi anche se di fatto sono delle liste abbastanza meh, sono una risorsa non indifferente.

- Nonostante le guide sugli icnantesimi siano state fatte, una lista di incantesimi da non perdere la avrei fatta, anche perchè grazie a manuali come dragon magic (o races of the dragon, non ricordo mai -.-'') lo stregone ha incantesimi che un mago non può avere, che di fatto sono delle vere e proprie chicche (wings of cover è il mio preferito).

Per il resto condivido il post di Zeta e ti faccio i miei complimenti per l'ennesima guida. Come sempre, per modifiche ecc non farti scrupoli ;)

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Come sempre scrivo orrori :lol:

@zeta

Hai ragione sul Met.Specialist,come sempre manco di ricordare di finire di leggere xD.Diventa nero nerognolo.

Poi per quanto riguarda gli incantesimi penso che molto dipenda dal tipo di build.Non a caso la mia preferita è quella metamagica o dei raggi :D

Per il mago dell'ordine arcano dimenticai(il bello è che l'ho messo pure sulle build xD)

Sulla runestaff infine non ci ho proprio fatto caso perchè le odio.Provvederò al mio errore madornale

@cacho2

Grazie provvedo a modificare

@Tamriel

Colgo l'occasione per dirti degli incantesimi draconici ci sarà una guida a parte.Ovviamente te lo segnalo sul topic delle guide.Per quanto riguarda gli incantesimi,anche se meh potresti aver ragione,ma penso che uno stregone si debba mettere su un particolare concept.Dopotutto non siamo il mago che deve avere 1000 incantesimi e versatilità.Sarò un pò ristretto ma è cosi :).Per il resto vedi anche ciò che ho scritto a zeta.

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siamo sicuri che l'abbinamento Fearsome Necromancy (CM) e strega del terrore (HOH) sia cosi da scartare tanto da dare il "nero" alla suddetta cdp?

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Giusto una domanda veloce, si tratta di una traduzione di una guida inglese?

No tutta farina del mio sacco,altrimenti avrei dato i crediti :)

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Giusto un dettaglio il mago dell'ordine arcano è una cdp dei perfetti non del manuale del master.

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