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Eccomi di nuovo qua gente del forum!

Mi trovo ora dalla parte del master e preparare una sfida per i miei pg.

Loro sono di livello 12:

- paladino guardia nera

- mago invocatore

- stregone da battaglia - mago dei pugnali incantati (appena morto credo si farà un druido o un bardo non so..)

- ranger esploratore swift hunter

- boh, il suo berserker furioso è appena morto dopo un incontro ravvicinato con un'ombra maggiore, non so se lo fanno reincarnare o si fa un altro personaggio

- nano barbaro (non è molto presente)

- chierico sacerdote guerriero (anche questo non c'è molto..)

Allora in due parole la storia:

I pg si trovano in una mega caverna sotterranea (tipo quella del film viaggio al centro della terra per intenderci per chi l'ha visto) all'interno della quale c'è un mare con un arcipelago di 4 isole. Tre intorno a una centrale. I Pg stanno cercando le rovine di Asgard, fantomatica città dimora degli Antichi, popolazione estinta millenni fa che prima di scomparire aveva raggiunto un elevato livello si sviluppo tecnologico (tipo Atlantide). Devono passare le tre isole in successione prima di poter arrivare a quella centrale in cui c'è Asgard appunto. Nella prima hanno trovato una cripta con dentro ombre maggiori e wraith (che hanno ucciso il berserker furioso) e un golem di ferro (che ha ucciso lo stregone) poi a guardia del ponte per l'altra isola. Potevano sconfiggerli senza morti ma si sono gestiti male.

Ora arriviamo al punto del topic: la seconda isola!

La mia idea è quella di far loro trovare un'isola i cui ambienti sono divina a meta secondo due elementi opposti (natura/metallo, caldo/fuoco, luce/tenebre, male/bene) da decidere. Ognuna delle due parti sarà sotto l'influenza / dimora di un incantatore. I pg troveranno i due incantatori impegnati in un'eterna lotto tra loro, nessuno dei due riesce a prevalere sull'altro e combattono da talmente tanto tempo che non si ricordano neanche il perchè della loro lotta. Ognuno dei 2 incantatori possiede una parte della chiave per accedere al ponte per passare alla terza isola. Le chiavi vanno usate contemporaneamente. I pg dovranno procurarsele o rubandole agli incantatori o facendole prestare o uccidendoli, vediamo come va.

Di cosa ho bisogno:

- scelta degli elementi opposti (possono essere quelli che ho proposto o altri più originali che mi proponete voi)

- scelta degli incantatori e magari accenni di build (un mago e un chierico?druido e necromante del terrore? un abiuratore e un invocatore? altro?)

- livello degli incantatori. intorno al 14-15 immaginavo

- gli incantatori sono li da millenni, una ragione per cui sono ancora vivi (non preoccupatevi troppo di cavilli regolistici che non sono un problema). uno magari è un necropolitano e l'latro ha trovato un modo per non invecchiare

Boh direi che è tutto, vi ringrazio per ci ha perso tempo a leggere tutto e ancora di più chi si prenderà la briga di rispondere =)

Se mi viene in mente altro vi dico!

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Carina l'idea dello scontro infinito...(e chissene frega dei puntigli regolistici!!)...

Secondo me è molto bella l'idea dell'invocatore contro abiuratore....Con l'uno che tenta di bersargliarlo con palle di fuoco e l'altro che si difende a suon di dispel....

Un accenno di build...beh per semplicità farei 2 maghi puri (sono li da millenni a combattere....hanno acquisito esperienza ma sicuramente non hanno avuto tempo di entrare in cdp...)...ognuno focused specialist nella sua "materia"...con Incantesimi Focalizzati e Superiori ed Incantesimi Tematici (Palla di fuoco, raggio rovente e dardo incantato per l'uno, scudo, dissolvi magie e superiore per l'altro)...sull'invocatore sicuramente un paio di metamagici (potenziati e massimizzati)...

razza beh dipende dall'ambientazione, sicuramente qualcuna che vive a lungo di base...che ne so elfi o gnomi magari.

O sennò potrebbe essere carino un mago focalizzato sul freddo (con tutta la catena dei talenti di Frostburn che aumenta danni e CD degli incantesimi con descrittore freddo, accoppiati al talento che da a tutti gli incantesimi tale descrittore) contro un chierico (con dominio fuoco) o mago del dio Fuoco e tutti incantesimi a tema...anche qui vedrei bene incantesimi tematici...perchè comunque mi darebbero l'idea che usano sempre gli stessi incantesimi ed è proprio per questo che nessuno dei due riesce a prevalere sull'altro...

Questi i miei due cent ;)

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mmm... mi viene in mente un tema possibile per le due dualità:

- uno combatte per gusto, per prevalere, per avere potere, ecc

- l'altro è costretto a farlo dagli eventi della sua vita. non vorrebbe assolutamente (ma non per questo è buono. ci vedrei bene un legale malvagio con una filosofia tutta sua)

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Idee sparse per i due incantatori:

- Banalmente due maghi sapienti elementali, di elementi opposti (fuoco-freddo, tanto per stare ancora sul trito)

- vita - distruzione, un druido e un druido/rinnegato

- fede - conoscenza, un chierico e un mago (o perchè no, un archivista)

- legge - caos, possono essere benissimo due chierici di allineamento opposto (CN - LN) o anche un wu jen (la parte legge) e un incantatore/mago selvaggio (per la parte caotica)

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Beh, essendo il master non sei tenuto a spiegare il perchè di ogni cosa ai pg quindi del perchè sono immortali puoi anche non porti il problema, però provo a darti due idee banali:

-Sono in realtà la stessa entità, che raggiunse un potere enorme e, dato che il suo potere era pari alla sua arroganza, decise di sfidare gli dei stessi, che invece di distruggerlo semplicemente, divisero a metà la sua "essenza" e le maledissero per l'eternità a vivere un aspro conflitto tra loro.

-Erano i capi di due fazioni che, quando Asgard era ancora piena di vita, erano tra le più influenti. In realtà sono morti entrambi ma, data la loro grandissima volontà mista all'odio reciproco, il loro "spirito" è rimasto, inconsapevole delle condizioni di entrambi o della città e con la sola volontà di annientare l'altro.

Per quanto riguarda la tematica degli elementi opposti a me personalmente piace molto l'idea di luce e oscurità, che integrerei bene con lo shadowcaster puro (Tome of Magic) e con un chierico/sunmaster (Lost Empire of Faerun). Lo so che la CdP viene da un manuale di ambientazione, ma al momento non me ne viene in mente altro. Al limite lo riadatti, tanto sei il master :-p

Magari puoi usare il coinvolgimento di più cose: l'elemento oscurità può essere collegato anche con il fattore non-morti e anche al freddo.

Ovviamente con la luce ci staranno anche gli opposti: poteri o creature anti non-morti e fuoco

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Carina l'idea dello scontro infinito...(e chissene frega dei puntigli regolistici!!)...

Secondo me è molto bella l'idea dell'invocatore contro abiuratore....Con l'uno che tenta di bersargliarlo con palle di fuoco e l'altro che si difende a suon di dispel....

Un accenno di build...beh per semplicità farei 2 maghi puri (sono li da millenni a combattere....hanno acquisito esperienza ma sicuramente non hanno avuto tempo di entrare in cdp...)...ognuno focused specialist nella sua "materia"...con Incantesimi Focalizzati e Superiori ed Incantesimi Tematici (Palla di fuoco, raggio rovente e dardo incantato per l'uno, scudo, dissolvi magie e superiore per l'altro)...sull'invocatore sicuramente un paio di metamagici (potenziati e massimizzati)...

razza beh dipende dall'ambientazione, sicuramente qualcuna che vive a lungo di base...che ne so elfi o gnomi magari.

O sennò potrebbe essere carino un mago focalizzato sul freddo (con tutta la catena dei talenti di Frostburn che aumenta danni e CD degli incantesimi con descrittore freddo, accoppiati al talento che da a tutti gli incantesimi tale descrittore) contro un chierico (con dominio fuoco) o mago del dio Fuoco e tutti incantesimi a tema...anche qui vedrei bene incantesimi tematici...perchè comunque mi darebbero l'idea che usano sempre gli stessi incantesimi ed è proprio per questo che nessuno dei due riesce a prevalere sull'altro...

Questi i miei due cent ;)

Ottimi i consigli sui talenti, per la razza vediamo, magari i classici umani vanno più che bene.

mmm... mi viene in mente un tema possibile per le due dualità:

- uno combatte per gusto, per prevalere, per avere potere, ecc

- l'altro è costretto a farlo dagli eventi della sua vita. non vorrebbe assolutamente (ma non per questo è buono. ci vedrei bene un legale malvagio con una filosofia tutta sua)

E qua ci siamo con la caratterizzazione psicologica, bene.

Idee sparse per i due incantatori:

- Banalmente due maghi sapienti elementali, di elementi opposti (fuoco-freddo, tanto per stare ancora sul trito)

- vita - distruzione, un druido e un druido/rinnegato

- fede - conoscenza, un chierico e un mago (o perchè no, un archivista)

- legge - caos, possono essere benissimo due chierici di allineamento opposto (CN - LN) o anche un wu jen (la parte legge) e un incantatore/mago selvaggio (per la parte caotica)

E qui abbiamo trovato la cdp: sapiente elementare (almeno una, l'altra potrebbe essere l'iniziato dei 7 veli)

Beh, essendo il master non sei tenuto a spiegare il perchè di ogni cosa ai pg quindi del perchè sono immortali puoi anche non porti il problema, però provo a darti due idee banali:

-Sono in realtà la stessa entità, che raggiunse un potere enorme e, dato che il suo potere era pari alla sua arroganza, decise di sfidare gli dei stessi, che invece di distruggerlo semplicemente, divisero a metà la sua "essenza" e le maledissero per l'eternità a vivere un aspro conflitto tra loro.

-Erano i capi di due fazioni che, quando Asgard era ancora piena di vita, erano tra le più influenti. In realtà sono morti entrambi ma, data la loro grandissima volontà mista all'odio reciproco, il loro "spirito" è rimasto, inconsapevole delle condizioni di entrambi o della città e con la sola volontà di annientare l'altro.

Per quanto riguarda la tematica degli elementi opposti a me personalmente piace molto l'idea di luce e oscurità, che integrerei bene con lo shadowcaster puro (Tome of Magic) e con un chierico/sunmaster (Lost Empire of Faerun). Lo so che la CdP viene da un manuale di ambientazione, ma al momento non me ne viene in mente altro. Al limite lo riadatti, tanto sei il master :-p

Magari puoi usare il coinvolgimento di più cose: l'elemento oscurità può essere collegato anche con il fattore non-morti e anche al freddo.

Ovviamente con la luce ci staranno anche gli opposti: poteri o creature anti non-morti e fuoco

Gli dei meglio lasciarli stare, in questa ambientazione hanno un ruolo a parte =)

Mi gusta l'idea dell'odio reciproco che li tiene in vita!

Allora ecco cosa è venuto fuori:

1) mago master specialist in invocazione / sapiente elementare: elemento fuoco ovviamente, arrogante pieno di sè, adora combattere, caotico.

2) chierico / iniziato dei 7 veli abiuratore, paziente riflessivo, legale, cerca di "stemperare" il suo avversario congelandolo e imprigionandolo

Ringrazio già tutti voi che mi avete dato questi preziosi consigli!

Ora passo successivo per i temerari: le build e i luoghi d'incontro:

- che talenti nello specifico per i due? Incantesimi imprescindibili? Ho letto le fantastiche guide alle scuole, però gli incantesimi sono davvero tanti, avete voglia di farmi una picca sintesi "secondo voi"?

- luoghi dell'incontro:

la parte del caos/fuoco, una landa desolata tipo mordor direi, niente vegetazione, fiumi di lava... magari potrei introdurre gli elementi del piano del fuoco?

la parte del ghiaccio/legge tipo polare? o freddo metallo ordinato?

Per via delle dimore / tane / rifugi dei due?

Qualche equipaggiamento caratterizzante che potrebbero avere?

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Per l'invocatore ti consiglio i talenti searing spell (per fare danno anche alle creature immuni o che hanno resistenza al fuoco), accompagnato da metamagic school focus. Poi se magari vuoi puntare al danno spinto incantesimi potenziati e magari arcane thesis (su raggio rovente o globo di fuoco) vanno sempre bene. Infine incantesimi modellati può sempre tornare utile per cambiare area ai propri blast :D

Per quanto riguarda gli incantesimi da blast ti consiglio: orb of fire, raggio rovente, firestride exhalation, manyjaws, firebust greater (micidiale in combo con incantesimi modellati), explosive cascade.

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Comunque anche stregone potresti farlo il primo....meno incantesimi conosciuti ma più potenza di fuoco...forse ce lo vedo meglio....talenti sicuri quelli che ti ho scritto prima.... Inca focalizzati e superiori, Inca tematici,

Metamagia Massimizza e Potenzia....e sono 5 se non è umano ne dovrebbe mancare solo 1....che può essere qualsiasi cosa legata al fuoco....e qui gli incantesimi conosciuti sono facili...2 o 3 blast per livello....e poi qualche incantesimo tra i classici...

Il chierico con qualche talento di devozione (conoscenza, legge, viaggio) per sfruttare gli scacciare, i prerequisiti per la cdp e talenti per aumentare il CL...

incantesimi obbligatori: muro e gabbia di forza, tutti i vari muri e tutte le abiurazioni.

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In effetti il primo lo vedo meglio come stregone, decisamente di anima più caotica che il mago!

Quindi la prima build è fatta: stregone 6 sapiente elementare 10. Dite che è troppo forte? Livello 16 contro livello 12? Da tener presente che perde due LI quindi niente incantesimi di 8°...

Il secondo a questo punto lo vedo anche come un mago.. mah non so è quello che mi lascia un po' più perplesso...

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Boh dipende da come lo fai combattere...uno stregone da solo anche se di livello 20 può essere macellato in un turno se gli arrivano addosso....

il secondo io lo vedrei veramente bene come mago del ghiaccio....con la catena di talenti di frostburn magari livello 14....

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si ma lo stregone ha un netto vantaggio rispetto all'altro. Ha un bonus di carisma super. Io una volta avevo un png drd/mag/geomante di livello 10. Pensavo di attorniarlo di scagnozzi con autorità, ma ne è uscito solo un rangerino (rgr5 mi sembra...)

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Per il problema dell'immortalità ti consiglio lo stratagemma dell'anima protetta, di Eroi dell'Orrore: in pratica una creatura ad anima protetta può morire solo in un'unico modo, se no si riforma in pochi giorni come nel caso di un fantasma.

Questo risolve non tanto il problema della morte di vecchiaia, quanto quello (inevitabile su migliaia di anni di scontro) che un incantatore abbia ucciso l'altro nello scontro.

La condizione di uccisione potrebbe essere di venir eliminati da chiunque tranne che dal rivale o, meglio, solo uccidendo un incantatore e poi l'altro prima che il primo si rianimi (pasticcio di parole, ma vabbé). Questo si sposa bene con l'idea che i due condividano l'anima (finché ne esiste metà, questa si riforma, come se si rimarginasse da una ferita); l'odio potrebbe essere generato dal fatto di essere le due metà opposte della stessa anima.

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Scusate me non esiste una specie di variante arcana di legame planare? In fondo sono maghi legati a degli elementi, perché non dargli dei simpatici elementali del fuoco/ghiaccio come gregari? Io piuttosto glieli darei ad hoc, sennò potresti dargli dei golem sempre degli stessi elementi contrastanti ecco ^^

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Per il problema dell'immortalità ti consiglio lo stratagemma dell'anima protetta, di Eroi dell'Orrore: in pratica una creatura ad anima protetta può morire solo in un'unico modo, se no si riforma in pochi giorni come nel caso di un fantasma.

Questo risolve non tanto il problema della morte di vecchiaia, quanto quello (inevitabile su migliaia di anni di scontro) che un incantatore abbia ucciso l'altro nello scontro.

La condizione di uccisione potrebbe essere di venir eliminati da chiunque tranne che dal rivale o, meglio, solo uccidendo un incantatore e poi l'altro prima che il primo si rianimi (pasticcio di parole, ma vabbé). Questo si sposa bene con l'idea che i due condividano l'anima (finché ne esiste metà, questa si riforma, come se si rimarginasse da una ferita); l'odio potrebbe essere generato dal fatto di essere le due metà opposte della stessa anima.

A che pagina del manuale la posso trovare?

Scusate me non esiste una specie di variante arcana di legame planare? In fondo sono maghi legati a degli elementi, perché non dargli dei simpatici elementali del fuoco/ghiaccio come gregari? Io piuttosto glieli darei ad hoc, sennò potresti dargli dei golem sempre degli stessi elementi contrastanti ecco ^^

Il talento del complete mage che fa eevocare un elementare piccolo dici? é figo però mi sembra un po inutile allo scopo che ho in mente cioè allungare un po lo scontro..

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A che pagina del manuale la posso trovare?

Sinceramente non riesco a rintracciarla, però di fatto dava ringiovanimento come un fantasma a qualsiasi mostro o creatura in cambio di un aumento del GS (era molto a discrezione del DM, "più che altro una sorta di traccia").

Il talento del complete mage che fa eevocare un elementare piccolo dici? é figo però mi sembra un po inutile allo scopo che ho in mente cioè allungare un po lo scontro..

Così ad occhio, se è confuso con alleato planare e chiedeva se c'era una versione arcana (lo stesso legame planare) che potresti utilizzare per concedere alleati agli incantatori.

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L'incantesimo è legame planare, però è di 6° e di quel livello ne ho solo due... Volendo che esterni potrei evocare??

Ecco qua il primo incantatore!

Edric Fireheart umano stregone 6 / sapiente elementare 10

1 difetto a scelta

talenti: sostituzione energetica (fuoco ovviamente) - incantesimi potenziati - incantesimi focalizzati (invocazione) - incantesimi focalizzati superiore (invocazione) - metamagic school focus (invocazione) - searing spell - fiery burst - rapid metamagic

Così abbiamo: +2 alla CD per incantesimi di invocazione (che diventa +4 grazie ai privilegi di classe del sapiente elementare), infliggo danni anche alle creature immuni e me ne frego della resistenza all'energia, incantesimi potenziati li lancio come un solo slot in più e come azione standard

Incantesimi conosciuti:

0: --

1: dardo incantato - unto - imamgine silenziosa - mani brucianti - raggio indebolimento

2: raggio rovente - wings of cover - cecità/sordità - alterase se stesso - pirotecnica

3: palla di fuoco - distorsione - lentezza - great thunderclap

4: globo di fuoco - muro di fuoco - invisibilità superiore - tentacoli neri di eward

5: nube mortale - volo giornaliero - heart of fire

6. mano possente di bigby - nebbia acida

7: arcane spell surge

Inoltre ho tutte le immunità tipiche degli elementari (sonno paralisi critici furtivi...) e +4 per passare la RI

Che ne dite degli incantesimi? con calma farò anche il secondo pg...

Si accettano idee x i luoghi di incontro / scontro...

Ho idea che i pg saranno da soli, quindi niente evocazioni ne' alleati o gragari!

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Di sesto sostituirei nebbia acida con freezing fog, e un pensierino a heart of water lo farei...

Non l'ho visto specificato, ma lo do per scontato: hai la variante rapid metamagic? Perchè in caso contrario il talento per non aumentare il tempo di lancio con la metamagia è d'obbligo...

Ultimo appunto: cerca di non fare lo scontro singolo boss -vs- party, per esperienza rischia sempre di essere o il boss troppo forte (nel senso che spatafascia un paio di pg come niente prima di crepare) oppure rischia di essere troppo semplice, nel senso che appena gli arrivano in mischia lo annichiliscono in un round...Piuttosto tiglili un paio di livelli e mettegli qualche scagnozzo, nulla di particolarmente impegantivo, ma della carne da macello che li tenga occupati (anche una cosa come guerrieri di 6-8° va bene). Se poi vuoi giocare sporco mettigli un paio di monaci, così tra ts esagerati ed eludere il mago non si fa problemi a tirare i blast anche se ci sono loro in mezzo :D

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Di sesto sostituirei nebbia acida con freezing fog, e un pensierino a heart of water lo farei...

Non l'ho visto specificato, ma lo do per scontato: hai la variante rapid metamagic? Perchè in caso contrario il talento per non aumentare il tempo di lancio con la metamagia è d'obbligo...

Ultimo appunto: cerca di non fare lo scontro singolo boss -vs- party, per esperienza rischia sempre di essere o il boss troppo forte (nel senso che spatafascia un paio di pg come niente prima di crepare) oppure rischia di essere troppo semplice, nel senso che appena gli arrivano in mischia lo annichiliscono in un round...Piuttosto tiglili un paio di livelli e mettegli qualche scagnozzo, nulla di particolarmente impegantivo, ma della carne da macello che li tenga occupati (anche una cosa come guerrieri di 6-8° va bene). Se poi vuoi giocare sporco mettigli un paio di monaci, così tra ts esagerati ed eludere il mago non si fa problemi a tirare i blast anche se ci sono loro in mezzo :D

Freezing fog me lo devo guardare, heart of water no per principio: è devoto al fuoco, non può avere heart of water =)

Dove la trovo rapid metamagic? Anche se già così non va male: incantesimi potenziati aumentano di 2 il livello dell'incantesimo, con metamagic school focus diventa 1. Arcane spell surge mi fa diminuire ancora il tempo di lancio per 16 round quindi dopo che lo ho lanciato posso in un round: azione standard incantesimo potenziato, azione swift incantesimo non potenziato =)

Sempre che abbia fatto tutti i conti giusti!

Già qualche scagnozzo potrebbe essere utile, magari qualche elementare del fuoco che sbuca dai crepacci infuocati! Li metto scarsi perchè voglio assolutamente lasciargli il 10 livello del sapiente elementare =)

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    • By -Feanor-
      Buondi!
      Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.
      Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 
      L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.
      Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 
      Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.
      Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)
      Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!
      Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi
    • By THORVALL
      Salve a tutti, col mio Party per agevolare il Master abbiamo deciso di ripassare alla 3,5 da Pathfinder, devo quindi approntare il nuovo PG, in Path giocavo un Convocatore Sintetista con 2 livello da Paladino mezzoelfo di 9° livello inspirato a Naruto. Ora tornando in D&D 3,5 volevo provare a ripetere una cosa simile giocando un PG di 9° livello Mago6/Sentinella di Barray3 o Mago5/SoB3/altra cdp1. Talenti oltre i prerequisiti per la Sentinella???? Sono indeciso se specializzarmi in Evocazione per i Teletrasportini immediati o in Trasmutazione o lasciarlo Universale. Come Razza avrei pensato allo Gnomo del Sussurro voi che dite i punteggi sono 10/13+1/16/17+1/10/10. I manuali permessi sono i seguenti: Base, Tutti i Perfetti/Completi, I Races, Liber Mortis, Imprese Eroiche, Nephandum, Spell Compendium, Eroi orrore, ToB e ToM, Abissi ed Inferi, Draconimicon, Dragon Magic, Dungeonscape, Heroes of Battle, Lord of Madness, Sandstorm, Frostburn, Elder Evils, Drow of the Underdark, Cityscape e quelli di Forgotten e poi qualcosa di Arcani ma va approvata e già mi ha cassato Mago del Dominio. Sto aspettando se approva Tratti e Difetti e le varianti degli Specialisti(ragiono come se non ci fossero). Cosa mi suggerite anche come ulteriore CDP, il nostro party conta un Tank(mix di classi picchione di ToB), un Gish Arcano un Necromante del Terrore, uno skill Monkey furtivo ed un Chierico(Healer-Buffer).  Grazie in anticipo.
    • By Atlhas
      Sono arrivato al terzo livello col monaco e ho scelto la Via dell'Ombra come tradizione monastica, non mi è chiaro un'aspetto degli incantesimi. di solito gli incantesimi hanno una CD da superare ma quelli della via dell'ombra non è indicata nessuna CD. Vi chiedo se non c'è o se va usata la CD dei punti Ki? 
    • By Calidone 65
      Buon giorno cari avventurieri, volevo porvi una richiesta piuttosto bizzarra. In questo tempo pervaso dal caldo e dalla solitudine, il mio caro master mi ha permesso di portare avanti una trama di un mio pg. Delle piccole masterplayers utili anche per scoprire qualche piccolo aneddoto del mondo. Filava tutto liscio, finché non libero un dio (creature bandite e temute nel suo mondo) con cui stringo anche un patto, diventando il suo "Avatar". C'è chi urlerebbe "WARLOCK", ma non questa volta. La situazione stava andando piuttosto bene anche dopo tale avvenimento, finché, a fine masterplayer, non sento il master che fa "ok, personaggio livello 36"... Nella campagna è molto comune incontrare npc di livello alto, alcuni addirittura che superano il 40, perciò non mi sono spaventato più di tanto... Ma come cavolo lo buildo un personaggio che è mago/ladro/guerriero di livello 36? Certo, il mago livello 20 è la classe più rotta del gioco, ma vorrei sapere se dovessi continuare con quella classe, quindi superare il 20 con il mago o aumentare anche le altre 2  classi. Per non parlare delle magie... Contando che ora ad intelligenza ho 26...fortunatamente a quelle penserò io, vorrei solo un piccolo consiglio sui livelli, sapete, non ho mai avuto un personaggio di livello 36. Grazie mille per l'aiuto. 
    • By PioloHK
      Allora, fino ad adesso ho provato un po' tutti i ruoli di un party e quello ho preferito è quello del tank, quindi visto che io ed alcuni miei amici abbiamo deciso di iniziare una campagna più difficilotta io vorrei coprire il ruolo del tank. Visto che il master ci ha caldamente consigliato di fare dei pg belli forti nel loro ruolo visto che ci sarà un party abbastanza largo, avete qualche consiglio per una build che sappia tankare il più possibile? Tenete conto che contiamo di arrivare ad livelli alti e l'ambientazione è un gigantesco mondo sotteraneo in cui ci è stato detto che troveremo di tutto
      PS:la mia prima idea era il classico barbaro totemico/druido circolo della luna che era figo anche a livello di roleplay essendo due classi fortemente collegate alla natura
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