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Interpretazione / Creazione PNG - Il "Fanatico Religoso"


Sadhu
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Salve a tutti! E' il mio primo post sul forum, spero di aver postato nella giusta sezione. :)

Dopo qualche anno di inattività come giocatore di D&D sto cominciando la mia prima esperienza come DM, scrivendo una campagna con ambientazione Greyhawk. La scelta dell'ambientazione è dettata dal fatto che questa mi sembra concedere una maggiore duttilità nella fase di creazione rispetto ai Forgotten Realms, sui quali è presente molto più materiale specifico. Inoltre alcuni dei miei giocatori hanno poca esperienza con il gioco e, per facilitare le cose, abbiamo scelto di basarci inizialmente solo sul materiale base della 3.0-3.5 che fa principalmente riferimento, appunto, a concetti tipici di Greyhawk.

La campagna dovrebbe dare molto risalto all'interpretazione e all'investigazione da parte dei PG, perciò vorrei cercare di mantenere il più possibile la coerenza nella presentazione dei PNG principali.

L'avventura si svolge nella cittadina di Averil, afflitta ormai da mesi da una terribile pestilenza. Il posto è moderatamente conosciuto per la presenza di un antico tempio, meta di pellegrinaggio, il cui Gran Sacerdote è anche il governante della cittadina.

Il PNG del Gran Sacerdote è un personaggio estremamente controverso: nonostante il suo evidente impegno nel fronteggiare il problema della peste (egli metterà a disposizione degli ammalati le stanze del suo tempio, offrirà le ricchezze accumulate dalla propria chiesa per convincere i mercanti a sfidare il morbo per portare rifornimenti alla città...) sarà estremamente violento e quasi "crudele" nei comportamenti (sottoporrà gli arrivi e le partenze dalla cittadina a controlli strettissimi e militareschi, condannerà a morte presunti "untori", sarà ossessivamente sospettoso).

Insomma, vorrei creare un personaggio tale da essere considerato dai giocatori come un fanatico religioso, un governante poco lucido, e fare in modo che gli stessi giocatori siano indotti a diffidare di lui e a non eseguire alcuni degli ordini che questi impartirà loro nelle varie quest.

Come proporreste voi un religioso con un simile carattere da "barbarie medioevale" in D&D? Ad esempio, nessuna delle principali divinità umane mi sembra proporre concetti come la "caccia alle streghe". Inoltre, allineamenti come LB o NB portano generalmente a rifiutare la violenza esasperata o i comportamenti autoritaristici come risoluzione dei problemi. Quale divinità proporreste?

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Potresti introdurre qualche nuova divinità, una che venga incontro alle tue esigenze.

Per il resto, gli allineamenti di D&D non sono adeguati ad approcci di questo tipo, un "buono" è buono sempre, forse potresti ricorrere a qualcosa di neutrale, ma anche così sarebbe tirata come cosa.

Forse ti conviene cercare qualche regola variante per gli allineamenti, so che ne esistono.

Quanto alla caratterizzazione medievaleggiante che vuoi dare al personaggio, forse ti sarebbe utile il manuale Mythic Vistas Medieval Player's Manual (Green Ronin Publishing).

E' specifico per ambientare D&D in un setting medievale, però molte delle regole sono adattate a questi scopi e a quest'ambientazione, quindi varie cose del manuale non sono adatte al D&D base.

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Come divinità ti consiglio Heironeus: LB, domini su Bene, Guerra e Legge. Tra le divinità buone classiche credo sia quella i cui precetti si adattano meglio ad essere "distorti".

Se non deve essere buona vai con St. Cuthbert: LN, domini su Distruzione, Forza, Legge e Protezione.

Per l'allineamento dipende dal PNG.

Anche supponendo che sia una chiesa di Heironeus, il Gran Sacerdote potrebbe non essere un suo fedele. Magari è un discepolo di Hextor che è riuscito a infiltrarsi negli alti ranghi della chiesa, promuovendo una caccia alle streghe completamente inutile.

Magari è proprio lui a diffondere la malattia, additando come untori o streghe dei bravi cittadini o qualcuno che è andato troppo vicino a smascherarlo.

Se invece è sinceramente convinto di agire per conto del suo dio sarà LB, estremizzando il concetto di legale. Fa del suo meglio per proteggere gli innocenti, ma se ritiene qualcuno molvagio non si fa problemi a ricorrere alla violenza.

Ricorda comunque che in D&D quasi tutti i concetti e le regole possono pigarsi alle esigenze del master, quindi non crearti troppi problemi a fare un paio di eccezioni per i PNG.

Sull'interpretazione, non so se hai letto qualche libro della serie di Eymerich, di Valerio Evangelisti. Se no, il protagonista è un membro dell'inquisizione spagnola del '300. Pur ritenendosi una persona buona e timorata di Dio, non batte ciglio nel condannare un intero villaggio a morte per eresia.

D&D è generalmente ambientato in un fantasy medievale, quindi la "barbarie medioevale" è in linea. Ricordati solo di essere coerente: se il Gran Sacerdote non ha travisato gli insegnamenti di Heironeus, ma nei libri della religione è effettivamente scritto che gli eretici vanno arsi sul rogo, anche nelle altre città dove si venera principalmente lo stesso dio sarà in atto una caccia alle streghe su larga scala.

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io punterei sul LN (St. Cuthbert mi sembra la scelta migliore). un qualsiasi monarca abbastanza autoritari e un pochino paranoico in tempi di crisi potrebbe tranquillamente affidarsi a una legge marziale (e sempre di legge si tratta). x cui un dio legale e abbastanza orientato verso castigo/punizione etc etc mi sembra più che calzante. il fatto di essere buoni o meno non ha molta influenza. mi spiego: se sono un monarca buono, farò tutto quello che ritengo necessario x il bene dei miei sudditi. se sono convinto (a ragione o meno, la paranoia e lo scarso giudizio non hanno nulla a che fare con l'allineamento) che tu sia una minaccia per il mio paese ti elimino. e non c'è nulla di così malvagio in questo. Cmq a maggior ragione un regnante LN non avrà problemi a prendere soluzioni anche drastiche nei confronti di chi crede esserere una minaccia per il suo regno.

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Grazie per i consigli!

Anch'io ero orientato verso St. Cuthbert dato che i precetti del suo culto (Legge e Punizione) mi sembrano i più semplici da estremizzare. La situazione di crisi e la sincera preoccupazione per la propria cittadina sarebbero le cause del comportamento "deviato" del sacerdote, nel senso: St. Cuthbert non promuove la promulgazione di leggi marziali o un oppressivo controllo del governo sulla vita dei cittadini, ma la situazione estrema potrebbe portare un suo seguace più impulsivo ad esasperarne i dogmi allo scopo di renderli più 'efficaci'.

Il punto fondamentale è convincere i giocatori che il Gran Sacerdote sia in errore nel suo modo di agire, quindi descriverlo come logorato dalla stanchezza e sconvolto dalla situazione contribuirebbe a creare l'effetto!

Piuttosto che bruciare streghe, poi, potrebbe condannare a morte qualche cittadino affamato che abbia tentato di rubare dalle scorte di cibo custodite nel tempio, accusandolo al contempo di furto (quindi violazione della Legge) e del tentativo di contaminare tali scorte e diffondere così la peste.

Ho però bisogno che non sia un personaggio malvagio, ne il vero responsabile della pestilenza. I PG dovranno essere diffidenti nei confronti del Gran Sacerdote così che quando questi li incaricherà di indagare sul capo dei Druidi (vero responsabile della diffusione della peste) loro tenderanno a ritenerlo innocente, venendo così ingannati e catturati. Insomma, dovrebbe essere un buon colpo di scena...

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Ho però bisogno che non sia un personaggio malvagio, ne il vero responsabile della pestilenza. I PG dovranno essere diffidenti nei confronti del Gran Sacerdote così che quando questi li incaricherà di indagare sul capo dei Druidi (vero responsabile della diffusione della peste) loro tenderanno a ritenerlo innocente, venendo così ingannati e catturati. Insomma, dovrebbe essere un buon colpo di scena...

Allora concentrati sugli aspetti negativi e violenti del personaggio.

Come hai detto, il raccolto è scarso e i mercanti si rifiutano di passare di là per evitare rischi. Visti i tempi di crisi, sono richieste misure eccezionali per la sopravvivenza del villaggio. Queste misure, anche se efficaci, sono malviste dalla popolazione.

Ad esempio, il sacerdote decide per il sequestro di tutti i raccolti, che verranno poi ridistribuiti ai cittadini razionando le porzioni. Gli agricoltori si vedono derubati dei frutti del loro lavoro e sono sicuri che il tempio se ne tenga la maggior parte. Quindi, quando i pg andranno a parlare con qualche popolano, dipingeranno il Gran Sacerdote come un grasso tiranno che in tempo di carestia non pensa ad altro che ammassare cibo e ricchezze per sè, abbandonando i poveri a loro stessi.

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Giusto! La diffidenza e il terrore della popolazione avrebbero il duplice effetto di caratterizzare a piacimento il PNG presentandolo come viene visto (violento e impulsivo) e non come realmente è (fanatico ma in buona fede) e quello di rendere in generale l'ambientazione più cupa, instaurando un clima molto conflittuale. Oltretutto il temperamento impulsivo e violento potrebbe essere giustificato tenendo conto del fatto che questi non è propriamente un illustre teologo o un mistico ma è bensì un chierico combattente, essendosi dedicato più alle campagne militari che non allo studio delle scritture, prima di diventare il Priore di Averil.

Sto trovando però qualche difficoltà nel connettere le varie fasi della campagna... in particolare, nell’architettare questo incontro ‘finale’ con la Cerchia dei Druidi, che dovrebbe rappresentare il momento più significativo in termini di sorpresa e difficoltà.

Il background su cui si svolge la storia, a grandi linee, è questo:

Il Tempio di Averil, che sorge su una collina sovrastante la città, venne eretto dalla chiesa di Cuthbert al termine di una breve campagna militare che portò i chierici ad annientare un gruppo di cultisti devoti ad un’empia divinità minore, dominatrice dei non morti. Il tempio venne inizialmente eretto come un presidio affinchè vi fossero celebrati i riti e le cerimonie adatte a purificare nel tempo le terre circostanti. La cittadina è sorta progressivamente attorno al tempio stesso, espandendosi negli anni fino a comprendere un ampio spazio di terre coltivate. Con il tempo la storia e la ragione della fondazione del Tempio è stata dimenticata dalla maggior parte degli abitanti di Averil e persino gli archivi della Chiesa ne fanno raramente menzione.

Un potente signore non morto si è però risvegliato e mira a ristabilire l’influenza del Culto sulla regione, meditando vendetta nei confronti della Chiesa. Una comunità di druidi e umani scarsamente civilizzati abitanti in una radura nelle profondità della foresta ha ceduto alle tentazioni della creatura non morta ed ora la venera in segreto: il nuovo Sommo Druido è un negromante che ha cominciando a spargere la peste su Averil per compiacere il proprio signore.

Come ‘ritardare’ l’arrivo dei PG al villaggio dei Druidi? Il Sommo Sacerdote non dovrebbe essere immediatamente a conoscenza della sua esistenza altrimenti, per la sua caratterizzazione, avrebbe già rivolto le sue attenzioni tutt’altro che pacifiche su di esso. D’altra parte lo scoprire ‘in ritardo’ l’esistenza del villaggio porterebbe i giocatori al metagame: “il Master non ci aveva ancora fatto notare l’esistenza di questa location, significa che è in qualche modo fondamentale e che lo scontro più difficile della campagna avverrà proprio lì”.

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Il chierico potrebbe essere a conoscenza del villaggio dei druidi, ma non preoccuparsene in quanto ritiene improbabile che siano loro a causare ciò. I PG potrebbero arrivare al villaggio per puro caso, amgari emntre sono in giro per il bosco per conto del chierico.

Per caratterizzare ulteriormente il tuo PnG sull'orlo di una crisi di nervi, potresti dargli qualche peculiarità puramente descrittiva: mani che tremano, accessori ecclesiastici sistemati alla bene e meglio, poche ore di sonno (da scoprire parlando con un novizio)...

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Punta anche qui sull'inganno.

Il gran sacerdote invia i pg al villaggio dei druidi perchè gira voce che stiano facendo ricerche su una possibile cura per la pestilenza e vuole sapere se possono concretamente fare qualcosa. In realtà le ricerche sono finalizzate a risvegliare completamente/potenziare la creatura, ma non essendo ancora pronti allo scontro con la chiesa fanno finta di essere buoni e di star lavorando per debellare la malattia. Possono anche mandare i pg a trovare qualche raro ingrediente che a detta loro velocizzerebbe il processo.

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potresti ad esempio fargli svolgere una missione precedente nella quale catturano un poveretto (che tutti descrivono come gentilissimo e innocuo) magari il folle del villaggio (che prima della pestilenza blaterava cose senza senso) che poi il chierico fa torturare e uccidere, in questo modo quando li chiederà di andare dai druidi (magari per portarli li da lui in modo da chiedergli a che punto è la medicina, ovviamente il motivo della missione non dee essere noto ai giocatori) i pg saranno più bendisposti verso di loro, soprattutto se li fai apparire gentili e affabili (ma non troppo dopotutto sono nel mezzo di una pestilenza e ci si aspetta lavorino notte e giorno per trovare una cura, inoltre per rendere lo scenario un po' più realistico inseriscici un po' di razzismo, la popolazione è in preda al panico e sa che ci sono degli untori in mezzo a loro è estremamente probabile che gruppi di teste calde tra gli umani lincino eriodicamente gli elfi (o altre razze) e viceversa, anzi potresti proprio fare trovare i pg in mezzo a una di queste scaramucce motivo per cui verrebbero portati dal chierico

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Grazie ancora!

Per quanto riguarda i particolari descrittivi del chierico, credo che evidenzierò alcuni aspetti prettamente fisici (pallore, volto segnato dalle rughe, occhiaie molto evidenti).

Come suggerito da Valgard, i primi dialoghi con il PNG saranno molto difficili per i giocatori a causa della sua ostilità: come mai un gruppo di stranieri armati fino ai denti e apparentemente sani è giunto nella sua cittadina? Tra loro vi è addirittura un'elfa! Le prime quest saranno quindi ottime occasioni per i PG per guadagnarsi la sua fiducia.

La tortura mi sembra un pò forzata ma l'uccisione di un cittadino inerme è un'ottimo modo per intimorire i giocatori e per dar loro una pessima impressione. Appena giunti al villaggio, i PG si troveranno di fronte proprio questa scena: il Sommo Sacerdote, fuori di sè per la rabbia, ucciderà un mendicante che si era intrufolato nel granaio dove sono custodite le ultime riserve di cibo. Il poveretto tenterà, quasi strisciando a terra, di fuggire ma il Sacerdote accecato dalla collera lo ucciderà a sangue freddo con un sol colpo di spada, di fronte alla folla attonita.

L'incontro casuale con i Druidi proposto da Lone Wolf mi sembra la scelta migliore (a patto di evitare situazioni forzate, come ad esempio la sconfitta programmata dei PG e il loro salvataggio provvidenziale Druidi).

Potrebbero incontrare un gruppetto di adepti come se fosse un incontro casuale nelle Terre Selvagge (fingere di tirare qualche dado dietro allo schermo del DM era una tecnica usata spesso con successo dal mio master!).

Inoltre: il villaggio dei Druidi, ovviamente, non è stato colpito dalla malattia. Questo porterà il Sacerdote a ritenerli i veri untori ma, allo stesso tempo, ad esitare nell'attaccarli perchè potrebbero davvero possedere una cura!

Al momento sto lavorando ad alcune delle quest preliminari:

- Una coppia di Ogre ha assaltato il carro di uno dei pochi mercanti ancora disposti a raggiungere la città

- Il Sacerdote incarica i PG di raggiungere un paese vicino per verificare le sue condizioni (il paese è stato devastato dalla peste)

- Il Sacerdote incarica i PG di scortare un suo accolito mentre questi raccoglie erbe medicinali nella foresta

Ogni suggerimento per ulteriori quest è ben accetto (tenendo conto che i PG sono di 3°-4° Lv.) ;-)

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per fare in modo che i tuoi pg nn sospettino del druido secondo me non devi mostrarlo tanto buono o amichevole quanto simpatico. il fatto che il villaggio dei druidi non sia colpito dalla pestilenza è già di per se qualcosa che porta a sospettare del luogo( magari potrebbero esserci dei malati in giro, non necessariamente i membri della"setta druidica"). Non so voi, ma io non ho nessun problema a sospettare di una persona buona e gentile, anche perchè di gente corrtotta, inganni e mascherate simili tutti i pg ne hanno viste a tonnellate. quello che è più difficile è sospettare di una persona che il master interpreta come divertente, alla mano e simpatica. poi se ha anche fama di essere buono meglio così ma quello che può portare o meno a sospettare di qualcuno per me è sopratutto la simpatia. liberi di pensare che io stia dicendo 1 sacco di *********=)

come quest puoi mandare i pg a uccidere qualche strana bestia che potrebbe avere qualche parter del corpo utile x curare la pestilenza. o mandarli a sedare una rivolta sorta in un qualche villaggio per la mancanza di cibo e gli abusi del clero. questo potrebbe dare ai pg l'occasione di scoprire fino a che punto l'alto chierico si è spinto nella sua esasperazione di legge. magari metti i pg nella condizione di dover (o scegliere di non) eseguire un ordine dell'alto chierico e compiere un azione contraria al loro allineamento/codice morale. ad esempio una volta che incontrano il capo della ribellione, che dovrebbero uccidere, scoprono che è solo una donna incinta, o con un bambino piccolo.... roba così. il che potrebbe portarli a disobbedire al capo chierico, rendendo più facile farlo una seconda volta.

ora che ci ripenso, il fatto che non ci siano malati tra i druidi potrebbe essere un buon motivo x cui il capo chierico inizia a sospettare di loro e manda i pg a indagare...

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Se vuoi il mio parere potresti ispirarti a Nicolas Eymerich da Gerona, personaggio storico, ma anche protagonista di una serie di racconti fantasy di Valerio Evangelisti. Io esaspererei i tratti da Inquisitore più che da militare. Non fargli usare la violenza, ma lascia che usi i sottoposti per quello. In questo modo utterrai un personaggio più "odiabile" ma allo stesso tempo carismatico. La sua figura deve incutere timore, quindi non farlo eccedere nell'ira violenta, ma nella spietata e calcolata vendetta. Per esempio: quando deve giustiziare il mendicante, fallo rima giudicare da un processo. I pg lo vedranno per la prima volta durante un processo pubblico, nel quale in sacerdote inchioda il mendicante, facendoglio confessare tutto dicendo che la "sua anima sarà più leggera", per poi farlo giustiziare una volta che ha confessato. Fagli sare una frase tipo: "Bravo, hai compiuto una buona azione agli occhi di Dio confessando i tuoi crimini, ma ora dovrai affrontare la Sua sentenza! Forse la tua confessione ti sarà utile nell'aldilà!".

Non so se ho reso l'idea..spero di essere stato utile.

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Se vuoi il mio parere potresti ispirarti a Nicolas Eymerich da Gerona, personaggio storico, ma anche protagonista di una serie di racconti fantasy di Valerio Evangelisti. Io esaspererei i tratti da Inquisitore più che da militare. Non fargli usare la violenza, ma lascia che usi i sottoposti per quello. In questo modo utterrai un personaggio più "odiabile" ma allo stesso tempo carismatico. La sua figura deve incutere timore, quindi non farlo eccedere nell'ira violenta, ma nella spietata e calcolata vendetta. Per esempio: quando deve giustiziare il mendicante, fallo rima giudicare da un processo. I pg lo vedranno per la prima volta durante un processo pubblico, nel quale in sacerdote inchioda il mendicante, facendoglio confessare tutto dicendo che la "sua anima sarà più leggera", per poi farlo giustiziare una volta che ha confessato. Fagli sare una frase tipo: "Bravo, hai compiuto una buona azione agli occhi di Dio confessando i tuoi crimini, ma ora dovrai affrontare la Sua sentenza! Forse la tua confessione ti sarà utile nell'aldilà!".

Non so se ho reso l'idea..spero di essere stato utile.

La stessa cosa che ho fatto io... solo con una donna anzichè un mendicante

Comunque anche io la penso come lui, devi farlo odiare

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Prendendo spunto dal personaggio del priore di "Mondo senza fine" di Ken Follett, potresti fare che il gran sacerdote in questione è mal consigliato da qualche persona a lui molto vicina (nel romanzo era la madre) e/o che mira a porsi a capo di un esercito per muovere battaglia a qualcuno.

Ciao, MadLuke.

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quello che può portare o meno a sospettare di qualcuno per me è sopratutto la simpatia.

Sono d'accordo, il simpatico e amichevole capovillaggio è un ottimo modo per ingannare i PG dato che generalmente questo tipo di personaggi è usato soprattutto per spezzare la tensione. Oltretutto, spesso si tende a considerare chi ti offre le proprie cure (un posto in cui dormire, un banchetto) come 'il PNG buono'.

Mi sembra giustissimo anche il concetto secondo cui disobbedire per la seconda volta è molto più facile che disobbedire per la prima.

Sul PG 'inquisitore'... ci avevo riflettuto, alla fine ho pensato che fosse complesso inserire il sistema di tribunali e torture tipiche dell'inquisizione nell'ambientazione cittadina. La città di Averil l'avevo immaginata come un piccolo borgo piuttosto isolato, per di più in condizioni amministrative e organizzative rese precarie dalla peste. Il fatto di rendere il personaggio più militare che sacerdote è anche un modo per non approfondire troppo il lato dottrinale della chiesa di Cuthbert; non dovrò cercare giustificazioni troppo profonde per gli atti malvagi del Chierico se questi sono compiuti in preda all'ira e alla confusione.

Avevo immaginato un personaggio simile al Boromir reso da Peter Jackson nella Compagnia dell'Anello, un uomo tanto sicuro della propria istituzione da diventare arrogante fino a prendere decisioni sbagliate, sospettoso, severo, con momenti di 'squilibrio' ma allo stesso tempo dotato di qualità che possano portare i PG a rispettarlo pur condannando le sue azioni (risolutezza, autorità, valore in battaglia...).

Ad un certo punto poi si troverà a combattere al fianco dei PG, quindi anche per questo dev'essere un personaggio un pò d'azione.

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      Fine parte narrata
       
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      Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.
      Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.
       
      Al Cavallo Dorato
      Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.
      La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.
      Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:
      “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”
      Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.
      Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.
      Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:
      “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”
      “Di quali crimini siamo accusati?”
      “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”
       
      Accusati
      Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.
      Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.
      Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.
       “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”
      A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.
      “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”
      “Innocenti!Non ci siamo mai stati!”
      “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!”
      “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”
      “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.”
      “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!”
      “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero”
      Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio.
      Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi
      “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?”
      Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.
      “Il giudice ti ha fatto una domanda!”
      Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.
      “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”
      Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.
      “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”
      “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”
      “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”
      “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”
      Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi
      “Traditori!”
      “Ci fidavamo di voi! Assassini!”
      Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.
       
      Prigione
      Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.
      Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.
      Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.
      “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.
      La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.
      Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.
      Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.
      Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.
      Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.
      Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.
      Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.
      Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.
      Buona fortuna Compagnia della Folgore!”
      Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.
       
      Verso le terre selvagge
      Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.
      “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
       
       
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