Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
Read more...
Sesbassar

Guida agli incantesimi di Trasmutazione

Recommended Posts

Guida agli incantesimi di Trasmutazione

 

Drow-Chang.png

Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore!

 

 

Introduzione

Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica :-p) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale.

Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" :)

 

Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista :)

Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro :-p

 

Giudizi

I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca!

 

Descrittori e abbreviazioni

Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato:

[blast]: Incantesimo da danno

[buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i

[Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i

[CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia

[utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento

[soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico

[MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza

[summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.

 

Manuali consultati e abbreviazioni*:

CA: Perfetto Arcanista [A]
CAdv: Perfetto Avventuriero [A]
CD: Perfetto Sacerdote [A]
CM: Complete Mage
Complete Champion
Complete Psionic
CS: Complete Scoundrel
CyS: Cityscape
Dcn: Draconomicon
DM: Dragon Magic
Dungeonscape
Frost: Frostburn
HoH: Eroi dell’orrore
Manuale del Giocatore
PHB2: Player's Handbook 2
RoD: Razze del Destino
RoE: Razze di Eberron
RoS: Razze di Pietra
RotD: Races of the Dragon
RotW: Races of the Wild
Sand: Sandstorm
SpC: Spell Compendium
Storm: Stormwrack

*: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso.

 

PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più ;-)

Edited by Sesbassar
  • Like 10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 0
Spoiler
Manuale del Giocatore


Aprire/Chiudere [Utility]: Incantesimo dagli utilizzi abbastanza limitati.
Mano magica [Utility]: Interessante telecinesi dal costo minimo e dalle possibilità tutto sommato vaste.
Messaggio [Utility]: Utile per recapitare messaggi a distanza durante perlustrazioni silenziose.
Riparare [Utility]: A meno che non abbiamo deciso di fare i sarti o i calzolai, difficilmente utilizzeremo questo incantesimo.

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Amanuensis (SpC) [Utility]: Ricopia un testo non magico. Può essere utile in certi casi, ma niente di speciale.
Launch bolt (SpC) [Blast]: Lanciare un quadrello con un incantesimo... Mah.
Launch item (SpC) [Blast, Utility]: Può essere utilizzato per lanciare borse dell'impedimento e cose del genere...
Repair minor damage (SpC) [Buff, Utility]: Per fare riparazioni veloci alle nostre armi o ai nostri amici forgiati.
Stick (SpC) [Utility]: Può avere le sue utilità. Niente di speciale neanche qui comunque.

 
1° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Animare corde [Utility]: Volevate fare i fachiri indiani? Ora potete. Discutibile l'utilità, ma di indubbia presenza scenica!
Arma Magica [Buff]: Difficilmente utilizzeremo uno slot di 1° livello per questo incantesimo. Potrebbe avere i suoi utilizzi perchè ci sono creature incorporee di GS basso, ma a questo punto è meglio salvarsi dardo incantato.
Caduta morbida [Utility]: Non troverete un singolo libro degli incantesimi privo di questo incantesimo, come difficilmente lo vedrete utilizzare. Talvolta può servire comunque (difficilmente potrà essere di qualche utilizzo una volta conosciuti alterare se stesso e volare).
Cancellare [Utility]: Non mi pare di aver mai sentito neanche parlare di un utilizzo di questo incantesimo.
Ingrandire persone [Buff]: Incantesimo di potere indecente per il livello in cui si trova. Funziona solo sugli umanoidi, ma chissene!
Ridurre persone [Buff, Debuff]: Questo incantesimo ha meno utilizzi di ingrandire persone, però per un personaggio che usi armi a distanza potrebbe essere una buona idea. Di solito non lo utilizzeremo.
Ritirata rapida [Buff]: Quando le cose si mettono male... noi scappiamo a gambe levate blum_mini.gif
Saltare [Buff]: o_O Se dobbiamo attraversare un burrone a questo punto è meglio animare corde.

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Accelerated movement (SpC) [Utility]: Perfetto, possiamo ottenere un bonus per l'utilizzo di abilità che non avremo mai!
Babau slime (SpC) [Buff]: Meglio se stiamo fuori dalla mischia.
Breath flare (SpC) [Debuff]: Abbagliamo i nostri nemici con la nostra arma a soffio. Già la condizione non è che sia granchè, se poi non abbiamo neanche l'arma a soffio...
Burning rage (PHB2) [Buff]: Per qualche danno a turno, il nostro picchione di fiducia guadagna dei bonus. Può tornare utile a livelli medio bassi, ma nè prima nè dopo.
Cheat (SpC) [Utility]: Chi ha mai utilizzato questo incantesimo alzi la mano.
Cutting hand (SpC) [Buff]: Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano... meglio se lo lasciamo fare a qualcun'altro!
Ebon eyes (SpC) [Utility]: Questo incantesimo può avere qualche utilizzo se sappiamo di dover incontrare dei drow, o se usiamo spesso oscurità.
Expeditious retreat, swift (SpC) [Buff]: Utilissimo per scappare in situazioni molto svantaggiose, senza dover perdere la propria azione standard.
Fist of stone (SpC) [Buff]: Per gish questo incantesimo è oro puro, per tutti gli altri è inutile.
Horrible taste (SpC) [Debuff]: A parte le implicazioni comiche di questo incantesimo, ai primi livelli se finiamo in mischia un qualsiasi attacco ha il potenziale per ucciderci... direi di no quindi.
Low light vision (SpC) [Buff]: Abbastanza inutile.
Mage hand greater (SpC) [Utility]: Può avere i suoi utilizzi. In fondo è sempre telecinesi prima di telecinesi.
Nerveskitter (SpC) [Buff]: +5 a Iniziativa quando tiriamo per l'Iniziativa? Questo incantesimo profuma dolcemente di vittoria.
Portal beacon (SpC) [Utility]: A Sigil può avere indubbiamente degli utilizzi, e forse anche nel Faerun, ma in altre parti del Multiverso non saprei o_O
Raging flame (SpC) [Utility]: Facciamo bruciare il fuoco più intensamente e velocemente... Wow.
Ray of Clumsiness (SpC) [Utility]: L'equivalente di raggio di indebolimento, solo per Des. Altrettanto forte.
Remove scent (SpC) [Utility]: Per quando siamo inseguiti da creature dall'olfatto acuto.
Repair light damage (SpC) [Utility]: Curiamo i nostri amici forgiati!
Scatterspray (SpC) [Blast]: Bah. Facciamo volare degli oggetti. Facciamo 1d8 danni. Ma per piacere.
Shieldbearer (SpC) [Buff]: Andiamo in giro con uno scudo animato. Durata troppo corta per poterlo usare seriamente.
Slide (SpC) [CC]: Spendere la propria azione standard per muovere un nemico/alleato di 1,5 metri non è proprio una gran mossa.
Slow burn (SpC) [Utility]: Facciamo durare i nostri fuochi il doppio. Per piromani.
Spell flower (SpC) [Buff]: Teniamo la carica di un incantesimo a tocco su un nostro arto. Può avere i suoi utilizzi, solo che difficilmente andremo in mischia per toccare qualcuno. Durata troppo bassa inoltre.
Weapon shift (SpC) [Buff]: Trasformiamo un'arma in un'altra arma. Mah.
Wings of the sea (SpC) [Buff]: Se abbiamo una velocità di nuotare e la nostra avventura è marina questo incantesimo può servire. Ma direi che è una situazione rara.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Armor lock (CS) [Debuff]: Un'armatura bersaglio blocca i movimenti del soggetto che la indossa a 3 m per round.
Mage burr (CS) [Debuff]: Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Extend shifting (RoE) [Buff]: Utile solo a morfici.
Ghostly reload (RotD) [Utility]: Non malaccio per un usufruitore di balestre. Interessante per un gish la possibilità di fare attacchi completi con la balestra.
Mighty wallop (RotD) [Buff]: Beneficio minimo per una durata spropositata. Tuttavia non ha limiti di taglia, quindi può essere più che utile (grazie a Tamriel per la segnalazione). In attesa della versione maggiore…
Shifter prowess (RoE) [Buff]: Ma va là!

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Float (Frost) [Utility]: Incantesimo dall’utilità dubbia. A meno che non ci si trovi spesso in mezzo all’acqua, ci sono modi più interessanti di sfruttare uno slot di 1° livello per un mago!
Quickswim (Storm) [Buff]: Aumenta la nostra velocità di nuotare! UAO!
Snowdrift (Frost) [Utility]: Mutiamo la forma di un blocco di neve. Fuffa.
Wave blessing (Storm) [Utility]: O_O Mah.

 

 

 

 

Miscellanea

 

 


Hoard gullet (DM) [Utility]: Il nostro stomaco diventa una borsa per contenere oggetti. Disgustoso! Può essere utile però.
Path of frost (DM) [CC]: Cerca di replicare unto, ma ci riesce male.
Peacebond (CyS) [Debuff]: Impedisce l’uso di un’arma. Niente di che, ma c’è di molto peggio.
Scagliare ferita (HoH) [Blast]: Di solito prendere legnate è una pessima strategia, quindi se facciamo il nostro lavoro bene non dovremmo aver bisogno di questo incantesimo.

 

2° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Alterare se stesso [Buff, Utility]: Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi umanoide non è (Elan, Neraph o personaggi con Retaggio Alieno, sto pensando proprio a voi!).
Astuzia della volpe [Buff]: Ai primi livelli può servire per alzare le CD di un poco. Durata bassina tuttavia.
Forza del toro [Buff]: Fino almeno al livello 8 i nostri picchioni non dovrebbero avere Cinture che spuntano fuori come funghi. Potrebbe essere più utile se non avesse una durata così limitata!
Grazia del gatto [Buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo sarebbe di utilità ad arcieri o ladri.
Levitazione [Utility, Buff]: Fortissimo incantesimo dai mille utilizzi. Al prossimo livello c'è volare, ma anche questo non scherza in quanto ad utilità.
Movimenti del ragno [Utility, Buff]: La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione. Ad ogni modo la sua durata maggiore può fare la differenza ai primi livelli.
Pirotecnica [Debuff]: Acceca o diminuisce For e Des, a seconda dell'effetto che si sceglie. Il fatto di dover scaturire da una fonte di fuoco già presente lo rende troppo situazionale.
Resistenza dell'orso [Buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque.
Saggezza del gufo [Buff]: A meno che non vogliamo utilizzarlo sul chierico del gruppo, questo incantesimo è meglio evitarlo.
Scassinare [Utility]: Lasciamo fare queste cose al ladro del gruppo.
Scurovisione [Utility, Buff]: Può essere utile se ci troviamo in una situazione in cui non possiamo lanciare luce.
Splendore dell'aquila [Buff]: +4 a Car di sicuro non lo utilizzeremo mai. Evitiamolo come la peste.
Trucco della corda [Utility]: Ottimo incantesimo che ci fornisce un riparo sicuro nel quale dormire e preparare i nostri incantesimi senza essere disturbati da mostri erranti e cattivoni vari.
Vento sussurrante [Utility]: Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Mah.

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Animalistic power (PHB2) [Buff]: Buff multiplo a For, Des e Cos.
Augment familiar (SpC) [Buff]: Per chi è abituato a mandare il proprio famiglio in mischia metamorfizzato a dovere.
Balor nimbus (SpC) [Buff]: Il trucco è non finire mai in lotta. Perchè una volta che siamo in lotta è difficilotto uscirne wink_mini.gif
Belker claws (SpC) [Blast]: A tocco. Forse... metamagizzato... con quello lì... e quello là... mhhhh... No.
Body of the sun (SpC) [Blast]: Temo che dovrò ripetermi spesso: non-andate-in-mischia.
Bristle (SpC) [Buff]: Utile per far fare più danni al nostro picchione di fiducia. Ma penso che abbiamo anche altri metodi per aiutarlo. Questo tutto sommato è di basso livello, e anche se dura poco sono sempre danni gratis fatti fare da altri.
Celerity, lesser (PHB2) [Buff]: Agire nel turno altrui è sempre vantaggioso, però ottenere una azione di movimento non ha tantissimi utilizzi, ed in più dopo siamo frastornati per 1 round. A meno che non ci salvi veramente la vita, meglio evitare.
Earthbind (SpC) [Debuff]: Contro le creature volanti questo incantesimo ha l'effetto di un SoD. Alquanto situazionale comunque.
Energy surge, lesser (PHB2) [Buff]: Ci guadagnamo pochi danni, e pure da energia. Mah.
Earthen grasp (SpC) [CC]: Decente incantesimo da controllo. Peccato sia usabile solo su terra, fango o sabbia.
Extend tentacles (SpC) [Buff]: Suvvia, quando avremo dei tentacoli con cui attaccare?
Fearsome grapple (SpC) [Buff]: Questo incantesimo ci fa crescere dei tentacoli, ma ormai la regola dovremmo conoscerla. Mai (mai) andare in mischia.
Fins to feet (SpC) [Buff]: Utile per poter far lanciare incantesimi in forme diverse da quelle umanoidi. Però, forse sarebbe meglio a questo punto scegliere delle forme migliori in precedenza.
Fly, swift (SpC) [Buff]: Per scappare da situazioni incresciose allontanandosi in volo. Molto molto buono.
Fuse arms (SpC) [Buff]: Solito problema. Non siamo combattenti. E questo non andrebbe bene neanche per un gish.
Ghost touch armor (SpC) [Buff]: Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Per carità, è utile in alcune situazioni, ma difficilmente lo utilizzeremmo così tanto da averlo preparato o da doverlo prendere come incantesimo conosciuto, a meno che non si faccia una campagna in Ghostwalk!
Heroics (SpC) [Buff]: Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Niente male davvero!
Hurl (SpC) [Buff]: Quante volte lo utilizzeremmo? Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore.
Increase virulence (PHB2) [Buff]: Aumenta le CD dei veleni di 2. Peccato che ai veleni siano immuni la metà dei mostri.
Infernal wound (SpC) [Buff]: Difficilmente troveremo degli utilizzi per questo incantesimo. Più per png che per pg.
Ironthunder horn (SpC) [CC, Debuff]: Ottimo incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni.
Lively step (SpC) [Buff]: Peccato che l'effetto si attivi solo quando i personaggi facciano la sola azione di movimento. La durata è talmente lunga che va usato solo per gli spostamenti lunghi a piedi.
Mountain stance (SpC) [Buff]: Ottimo buff da combattimento per i nostri picchioni. Diventano veramente inamovibili, senza subire alcuna penalità. Buona durata anche.
Quick potion (SpC) [Buff, Utility]: Ottimo incantesimo davvero, molto più utile di Mescere Pozioni. Così possiamo preparare anche pozioni di metamorfosi per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento.
Razorfangs (SpC) [Buff]: Del tutto inutile. Il nostro morso minaccia critico con 19-20. Come è possibile che un incantesimo del genere sia di 2° livello?
Repair moderate damage (SpC) [Buff]: Utile come repair light damage.
Scale weakening (SpC) [Debuff]: Abbassa l'armatura naturale del bersaglio. Ma anche no.
Share talents (PHB2) [Buff]: +2 ad una abilità? o_O E dovremmo buttare via uno slot di 2° così?
Slide greater (SpC) [CC]: Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello.
Snake swiftness (SpC) [Buff]: Facciamo fare un attacco ad un nostro compagno che non ha usufruito di altri attacchi bonus da incantesimi. Alcuni personaggi non si avvantaggiano bene di velocità (come un swift hunter), e questo può aiutare.
Sonic weapon (SpC) [Buff]: Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un'arma bersaglio. Evitiamo questi minibuff per piacere.
Speak to allies (SpC) [Utility]: Interessante incantesimo di utilità. Ci permette di parlare praticamente telepaticamente con i nostri alleati. Può tornare utile in più situazioni.
Stone bones (SpC) [Buff]: Diamo +3 all'armatura naturale dei non-morti corporei. Inutile.
Stretch weapon (PHB2) [Buff]: Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un attacco. Se fosse durato tutto il round ne sarebbe valsa la pena per un gish almeno, ma così proprio no.
Surefooted stride (SpC) [Buff]: Eccessivamente situazionale!
Swim (SpC) [Buff]: No, seriamente, abbiamo alterare se stesso allo stesso livello di incantesimo, mi pare giusto un po' più versatile!
Whirling blade (SpC) [CC]: Ottimo incantesimo di attacco, se associato ad armi che hanno effetti.
Wings of air (SpC) [Buff]: Vabbè, se abbiamo una velocità di volare abbiamo già vinto, non ci serve questo incantesimo.
Wraithstrike (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo, ma solo per gish. Un mago/stregone qualsiasi non dovrebbe utilizzarlo mai.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Boiling blood (CM) [Blast, Debuff]: Il danno è troppo poco, e l'effetto di debuff entra solo se lo lanciamo una seconda volta.
Crystalline memories (CM) [Blast, Debuff, Utility]: Buon incantesimo che si può utilizzare in combattimento solo se abbiamo un modo facile per mantenere la concentrazione. Fuori dal combattimento può essere di grande utilità. Peccato che il TS su Vol neghi tutto l'effetto. Comunque da un incantesimo di 2° non potevamo aspettarci di più!
Catapult (CS) [Blast, Utility]: Possiamo lanciare un oggetto o un'arma. O_O Dovrebbe essere un incantesimo di livello 0.
Enlarge weapon (CS) [Buff]: Aumentiamo la taglia di un'arma. Non è utilizzabile su armi che già sono ingrandite (perchè impugnate da creature sotto l'effetto di ingrandire persone ad esempio). Pur essendo di un livello superiore, riesce ad essere inferiore ad ingrandire persone.
Heart of air (CM) [Buff]: Incantesimo mediocre, perchè al 2° livello difficilmente avremo una velocità di volare. Può essere utile solo in combinata con glil altri "heart of...".
Lucky streak (CS) [Buff]: Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti con i talenti "Luck". A meno che non ci abbiamo basato sopra il personaggio, questo incantesimo si rivelerà inutile.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Constuct essence, lesser (RoE) [Buff]: Su un amico forgiato può anche essere forte (i bonus forniti non sono da nulla), peccato che la durata ci obbligherebbe a lanciarlo in combattimento, e di incantesimi più forti ce ne sono a pacchi!
Steal size (RotD) [Buff/Debuff]: Interessante versione vampiresca di ingrandire persone. Riduci la taglia di un avversario di una categoria, mentre tu diventi più grande di una. Sarebbe ottimo, se non avesse sia RI che TS (nega).
Returning weapon (RotW) [Utility]: Facciamo guadagnare ad un’arma la capacità ritornante. Uao.

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Brumal stiffening (Frost) [Debuff]: Ah beh! Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Incredibile!
Fins to feet (Storm) [Utility]: I nostri numerosi tentacoli diventano braccia…
Frost weapon (Frost) [Buff]: Bleah. Diamo la capacità “gelida” ad un’arma. Brrr.
Jaws of the moray (Storm) [Buff]: Otteniamo un attacco con il morso. C’è di peggio!
Kuo-toa skin (Storm) [Buff]: I bonus non sono granché.
Sink (Storm) [Debuff]: Il bersaglio non riesce più a galleggiare o_O Imbarazzante.
Swim (Storm) [Buff]: Otteniamo una velocità di nuotare. Per amanti delle gite in barca!
Tern’s persistence (Storm) [Buff]: Possiamo camminare per il 50% di tempo in più. Tanto vale fermarsi prima.
Urchin’s spines (Storm) [Blast, Buff]: Facciamoci crescere delle spine per fare male a chi ci attacca!

 

 

 

 

Miscellanea

 

 

False peacebond (CyS) [Debuff]: Stento a comprendere il senso dell’esistenza di questo incantesimo.
Soul of anarchy (DM) [Buff]: Bah, perché sprecarsi a scrivere incantesimi così!
Soul of order (DM) [Buff]: Leggi sopra.
Whispercast (LoM) [Buff]: Incantesimo che al 90% non dovremmo dover lanciare. L'effetto è anche interessante, però come mago non so se vorrei mai utilizzare uno slot per questo, come stregone poi proprio mai.

 

3° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Arma magica superiore [Buff]: Ottimo incantesimo da lanciare sulle armi dei nostri compagni. Durata sorprendente. Chi ha più bisogno di armi +5?
Estremità affilata [Buff]:Da evitare. Chi vuole una ampia minaccia di critico o prende Critico Migliorato o ha un'arma affilata.
Forma gassosa [Utility]: Può tornare utile, ma gli incantesimi di 3° livello ottimi di questa scuola sono talmente tanti, che ci si dimentica presto che esiste anche questo.
Freccia infuocata [Buff]: Le nostre frecce fanno 1d6 danni da fuoco in più... Che incantesimo triste sad.gif
Intermittenza [Buff]: Può essere un incantesimo a doppio taglio. Abbiamo il 20% di fallimento degli incantesimi (a meno che non usiamo Incantesimi Transdimensionali) o_O Troppo casuale per i miei gusti.
Lentezza [Debuff]: Concede TS e RI, ma l'effetto è ad area ed è devastante.
Pagina segreta [Utility]: Sul serio lo vogliamo considerare al livello di volare, lentezza o velocità? Siamo seri dai...
Respirare sott'acqua [Utility]: Alterare se stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è mille volte più versatile. Bocciato.
Restringere oggetto [Utility]: Può avere i suoi utilizzi, oltre che per trasportare più facilmente il loot, anche per far portare focus per incantesimi particolarmente ingombranti. Volendo possiamo portarci anche dietro il fuoco da campo... acceso!
Velocità [Buff]: Incantesimo che rende i nostri movimenti più veloci o che aiuta i nostri picchiatori a pestare di più. Immaginate un lancio di velocità seguito da uno di lentezza... diablo_mini.gif
Volare [Utility, Buff]: Noi non camminiamo come i comuni mortali!
 
Player's Handbook 2 e Spell Compendium

Air breathing (SpC) [Buff]: Non so quante volte lo utilizzeremo.
Amorphous form (SpC) [Buff]: Diventare un budino è sempre stato il mio sogno. In realtà qualche utilizzo può averlo.
Bite of the wererat (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo di buff, per colpire meglio con i nostri raggi e per alzare gratis la nostra CA (in tutto di 6).
Crown of might (PHB2) [Buff]: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Questo può essere più goloso per un gish.
Crown of protection (PHB2) [Buff]: Un potenziamento ai TS che non sia di Abiurazione è strano. Dura 1 ora per livello, e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male.
Curse of arrow attraction (PHB2) [Debuff]: -5 alla CA contro attacchi a distanza. L'effetto non ci fa urlare "al miracolo!", e spendere un'azione standard così mi sembra esagerato.
Deeper darkvision (SpC) [Buff]: Questo incantesimo ci permette di vedere nell'oscurità magica. Utile solo se pianifichiamo di usarla ad ogni piè sospinto.
Demon dirge (SpC) [Blast, Debuff]: Troppo situazionale. Non male come effetto, ma a meno che non stiamo facendo un viaggio nell'Abisso, meglio memorizzare/preparare altro.
Devil blight (SpC) [Blast, Debuff]: Uguale a demon dirge, solo per i diavoli.
Diamondsteel (SpC) [Buff]: L'armatura del nostro amico pestone gli conferisce RD. Componente costosa ma non troppo. Decente.
Dolorous blow (SpC) [Buff]: Un'arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Non sono un fan di questo tipo di incantesimi, perchè basati sul fattore C, però questo potrebbe essere utile con armi dalla portata già decente (come il kukri o lo stocco). Utile per far entrare automaticamente alcuni effetti che si basano sui critici (come quello del potenziamento Nutrimento Corporeo). Durata buona.
Dragonskin (SpC) [Buff]: Il bonus all'armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a resistere all'energia (il quale migliora con i livelli mentre questo no).
Energy surge (PHB2) [Buff]: Ancora troppo poco.
Evard's menacing tentacles (PHB2) [Buff]: Mhhh... utilizzano il nostro BAB, quindi... NO!
False gravity (SpC) [Utility]: Potrebbe avere i suoi utilizzi. Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità.
Giant's pebble (SpC) [Buff]: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello? o_O
Girallon's blessing (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo per potenziare un nostro amico combattente. Ancor meglio se dotato di assaltare. Da discutere l'utilizzo delle nuove braccia per altri utilizzi non combattivi. Ma già così poter fare un attacco completo da 4 attacchi al 5° livello non sono proprio bruscoletti smile_mini2.gif
Halt (PHB2) [Debuff]: Fermiamo un nemico come azione immediata. Non male.
Hamatula barbs (SpC) [Buff]: Durata molto lunga, ma comunque un incantesimo insufficiente per il suo livello.
Primal form (SpC) [Buff]: Sarebbe più un debuff in realtà, perchè ci impedisce di lanciare incantesimi, che sono... la cosa più forte di tutto D&D o_O State lontani da questa spazzatura.
Repair serious damage (SpC) [Buff]: Vedi repair light damage.
Rust ray (SpC) [Debuff]: Ha il potenziale di distruggere le armi avversarie, quindi può servire.
Shadow phase (SpC) [Buff]: Poderoso incantesimo che ci conferisce il 50% di essere mancati da attacchi non magici, e il 20% di essere mancati da attacchi magici (incantesimi, capacità magiche, soprannaturali e armi magiche).
Snake's swiftness, mass (SpC) [Buff]: Tutti i compagni che in questo turno non hanno usufruito di attacchi bonus (come quelli dati da velocità) possono fare un attacco. Ottimo incantesimo.
Spell vulnerability (SpC) [Debuff]: Ai livelli alti, quando la RI si incontra spesso, questo incantesimo può essere utile. Il tiro salvezza su Temp lo rende non ottimale tuttavia.
Spiderskin (SpC) [Buff]: Ottimo buff per lo skillmonkey del gruppo. Dà un bonus di potenziamento all'armatura naturale e dà un bonus razziale a Nascondersi.
Steeldance (SpC) [Buff]: Il danno è minimo, ma per un gish potrebbe essere considerabile, in fondo sono danni gratis. Su due spade lunghe sarebbero 1d8+ mod. Int o Car (a seconda se siamo maghi o stregoni), per ogni spada.
Stony grasp (SpC) [CC]: Come earthen grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità.
Tremorsense (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo che garantisce percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole.
Weapon of energy (SpC) [Buff]: Conferisce uno dei vari potenziamenti "Esplosione di...". Teniamoci lontani da sta roba.
Weapon of impact (SpC) [Buff]: Come estremità affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto scarso.
 
Serie dei "Perfetti..."

Animate weapon (CM) [Utility]: Animiamo un'arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà bassino, quindi... no.
Heart of water (CM) [Buff]: Non solo così abbiamo accesso a libertà di movimento, ma è anche meglio, perchè così possiamo attivarlo quando ci pare (più o meno). Da prendere e lanciare all'inizio della giornata senza pensarci.
Shape of the hellspawned stalker (CM) [Buff]: Questo incantesimo avrebbe potuto avere qualche utilizzo se non ci si perdeva la possibilità di lanciare incantesimi (i Segugi Infernali non parlano blum_mini.gif).
Siphon (CS) [Utility]: Ci permette di spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato (o uno slot se stregoni) di livello pari all'incantesimo di livello più alto presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (ad es. se abbiamo un artefice in gruppo, o siamo degli ottimi creatori di oggetti magici) questo incantesimo permette di guadagnare parecchio in versatilità. Tutto ciò che ci fa lanciare più incantesimi non può essere considerato male, e quante volte ci siamo trovati con bacchette inutili di "individuare sarchiaponi"?
Unicorn horn (CM) [Buff]: Così diventiamo dei cornuti. Sai che vantaggio o_O
Wand modulation (CS) [Utility]: Difficilmente potrà tornare utile.
 
Serie dei "Races of..."

Camminare sul crinale dei monti (RoS) [Utility]: Per campagne ambientate in montagna. Ma anche no.
Mighty wallop, greater (RotD) [Buff]: Buff imprescindibile per il nostro amico picchiatore di fiducia (a patto che usi armi contundenti). Permette di tirare sberle degne di un carroarmato!
Scorpion tail (RoE) [Buff/Debuff]: Considerando che l’attacco garantito dal pungiglione è un’azione gratuita, e che ha la possibilità di stordire per 1 round, direi che questo è un buon incantesimo da lanciare sul nostro amico picchione!
Sense of the dragon (RotD) [Buff]: Buono da mettere sul nostro scout di fiducia. È vagamente meglio di vedere invisibilità, perché permette di “vedere” anche le creature nascoste.
 
Frostburn, Stormwrack, Sandstorm

Air breathing (Storm) [Buff]: Respiriamo aria! Finalmente! Per giocatori abituati al troppo inquinamento cittadino.
Control temperature (Frost) [Utility]: Ah sì! Fortissimo questo! L’ho usato proprio quella volta là, sì insomma, quella là… ehm… eh-ehm… già, proprio una cragna.
Water to acid (Storm) [Blast]: Troppo pochi danni per un incantesimo di 3°!
Whispering sand (Sand) [Utility]: Ma non c’erano già abbastanza modi per comunicare a distanza? Pure con la sabbia ora?
 
Miscellanea

Ferocity of sanguine rage (DM) [Buff]: Bonus ai danni e un utilizzo di colpo accurato. Solo per gish.
Least dragonshaper (DM) [Buff]: Ci polimorfiamo in uno pseudodrago. Alterare se stesso è diecimila volte più versatile ed è di un livello inferiore.
Wingblast (DM) [CC]: Se usiamo uno slot di 3° per questo incantesimo
Edited by Sesbassar
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Ingrandire persone di massa [Buff]: Difficilmente avremo in gruppo così tanti combattenti da doverlo lanciare. Solitamente basta e avanza ingrandire persone... Per essere di 4° livello ha un effetto poco desiderabile!
Metamorfosi [Buff, Utility]: Uno degli incantesimi più sbroccati che siano mai stati concepiti. Il migliore utilizzo è quello di far diventare i nostri combattenti dei bestioni da combattimento ancora più potenti!
Potenziatore mnemonico di Rary [Utility]: Solo per maghi. Recuperare un incantesimo lanciato può essere utile, come prepararne qualcuno di più dei livelli inferiori. Aggiunge un po' di versatilità, ma a meno che non scegliamo bene i nostri incantesimi di livelli inferiori sembrerà un incantesimo di 4° sprecato.
Ridurre persone di massa [Utility]: Per ottenere dei bonus furtivi può essere utile. Ma a mio parere non vale un nostro slot di 4° livello.
Scolpire pietra [Utility]: Modificare la pietra ha i suoi utilizzi (soprattutto contro muri di pietra o in caverne), ma sinceramente non vale uno slot di 4° livello.

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Attune form (SpC) [Utility]: A meno che non si viaggi parecchio in piani inospitali, questo incantesimo sarà del tutto inutile.
Backlash (SpC) [Blast]: Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. La creatura bersaglio subirà 1d6 per livello dell'incantesimo che stà lanciando se utilizza un incantesimo o una capacità magica su un'altra creatura. Del tutto inutile.
Baleful blink (PHB2) [Debuff]: L'effetto è molto rognoso, e potrebbe valerne la pena. Io non lo consiglio, ma neanche lo sconsiglio.
Bite of the werewolf (SpC) [Buff]: Massiccio buff a più statistiche. Si ottiene anche +4 alla CA naturale. Questo rispetto al precedente è più da gish. E' comunque un ottimo incantesimo.
Blinding breath (SpC) [Debuff]: I metodi per ottenere un soffio non sono pochi, ma comunque questo incantesimo non sembra valere la pena. Tuttavia per chi ha un suo soffio senza spenderci troppe risorse (come un Dragonborn of Bahamut), potrebbe essere un'opzione.
Call of stone (PHB2) [SoD]: Save-or-die penoso. Tuttavia è di bassissimo livello.
Celerity (PHB2) [Buff]: Senza dubbio è uno degli incantesimi più barati che siano mai stati stampati. Ottenere un'azione standard in più durante il turno altrui è semplicemente fuori scala.
Corporeal instability (SpC) [Debuff]: Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. L'effetto non sarebbe niente male, però si può rifare il TS ad ogni round, e quando ci si riesce l'effetto termina. Trooooooooooooooppo random.
Darkvision, mass (SpC) [Buff]: Dai, sul serio?
Displacer form (SpC) [Buff]: Questo incantesimo ha notevoli vantaggi, ma il più grande è di certo che guadagniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e che guadagnamo anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. In più possiamo lanciare incantesimi. Non male.
Entangling staff (SpC) [Debuff]: Ormai dovremmo sapere che in mischia con un bastone non ci dovremmo andare.
Fire stride (SpC) [Utility]: A meno che non siate dei piromani, o che il vostro DM non sia un piromane, evitate questo incantesimo.
Flame whips (SpC) [Blast]: I nostri tentacoli dovrebbero fare 6d6 danni da fuoco in più, ma visto che non andremo in corpo a corpo, questo incantesimo non ci servirà.
Flight of the dragon (SpC) [Buff]: Abbiamo volare, non ci serve sta roba.
Iron bones (SpC) [Buff]: +6 all'armatura naturale dei nostri amici non-morti. Troppo poco per un incantesimo di questo livello.
Metal melt (SpC) [Debuff]: Solitamente i picchioni non hanno grandi TS su Vol, quindi questo incantesimo potrebbe senz'altro funzionare.
Perinarch (SpC) [Utility]: Solo se viaggiamo spesso nel Limbo.
Raise from the deep (SpC) [Utility]: Se pensiamo che recuperare navi affondate sia una buona idea prendiamo subito questo incantesimo. Temo però che la stragrande maggioranza dei maghi/stregoni avrà altri incantesimi di 4° da prendere.
Repair critical damage (SpC) [Buff]: Curiamo 4d8 più LI a costrutti.
Ruin Delver's fortune (SpC) [Buff]: Molteplici effetti per questo incantesimo decente. Inutili per maghi (richiede un punteggio di Car alto).
Scramble portal (SpC) [Utility]: Randomizziamo la destinazione di un portale. Lasciamo stare.
Sharptooth (SpC) [Buff]: Quante armi naturali avremo? E quanta voglia di combattere avremo?
Spell enhancer (SpC) [Buff]: Aumenta il LI per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo dagli effetti molto legati al LI (come metamorfosi).
Trollshape (PHB2) [Buff]: A questo livello abbiamo metamorfosi. Questo incantesimo era già obsoleto prima di essere stampato.
Voice of the dragon (SpC) [Buff]: Grandi bonus a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Difficilmente ci risulterà utile se siamo maghi, è più facile che lo useremo se siamo stregoni.
Wings of air, greater (SpC) [Buff]: Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare. Avremo altre scelte migliori di questa da privilegiare.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Aspect of the icy hunter (CM) [Buff]: Neanche lontanamente paragonabile a metamorfosi (che può comunque farti trasformare in un Lupo Invernale se proprio ci tieni). Del tutto inutile!
Heart of earth (CM) [Buff]: Da questo incantesimo ci si guadagna e basta. Non è barato come heart of water, ma non è neanche male wink_mini.gif
Rebirth of iron (CM) [Utiliy]: Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Sarebbe stato vagamente utile qualche livello prima, ma come incantesimo di 4° livello mi pare un po' poco. Solo se il vostro DM è fissato con i rugginofagi.
Rusted blade (CM) [Debuff]: Ora la nostra arma propaga una malattia. E ufficialmente abbiamo sprecato uno slot di 4°.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Aerial alacrity (RotW) [Buff]: Ma per piacere, uno slot di 4° impegato così?
Enduring flight (RotW) [Buff]: N’altra bella schifezza!

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Fuse sand (Sand) [Debuff/SoD]: Sarebbe interessante, peccato che torna utile solo in ambienti sabbiosi!
Sandform (Sand) [Buff]: Trasformarsi in una melma può essere allettante per qualcuno, ma non per me! Per lo meno permette di lanciare incantesimi nella forma da melma!

 

 

 

 

Miscellanea

 

 


Mark of the enlightened soul (DM) [Buff]: Questo incantesimo dà il meglio ad uno stregone, però anche un mago buono può ottenerne dei benefici. A maggior ragione se è del sottotipo dragonblood.
Passage of the shifting sands (DM) [Utility]: Abbiamo metamorfosi a questo livello… seriamente dai…
Touch of the blackened soul (DM) [Buff]: Non è buono quanto la sua versione “buona”. Questo perché nel Libro delle Imprese Eroiche è presente il famoso Incantesimi Focalizzati (Bene).

 

5° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Crescita animale [Buff]: Buono sugli animali evocati dal nostro amico druido. Non indispensabile altrimenti.
Fabbricare [Utility]: A meno che non vogliamo rubare lavoro ai fabbri, dubito che useremo mai questo incantesimo.
Metamorfosi funesta [SoD]: Non uccide, ma rende un nemico permanentemente un criceto (che è più o meno la stessa cosa). Concede 2 TS e RI.
Passapareti [Utility]: Ottimo per fare attacchi a sopresa dopo aver controllato la situazione con qualche divinazione.
Telecinesi [Utility, Summon]: Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta (anche per destreggiarsi in situazioni spiacevoli out-of-combat). Ha effetto su creature incorporee (ma non sulle eteree; grazie a Fenice per il chiarimento!).
Trasmutare fango in roccia [CC]: Buono solo in combinata con trasmutare roccia in fango.
Trasmutare roccia in fango [Utility, CC]: Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo trasmutare fango in roccia.
Volo giornaliero [Utility, Buff]: Noi voliamo tutto il giorno, non degnamo la terra del nostro tocco!

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Bite of the wereboar (SpC) [Buff]: 3° della serie dei "bite of...". Ottimo incantesimo per gish che vogliano pestare di brutto: +4 a For e +6 a Cos, senza contare un bonus alla CA naturale di +8. Questi sono incantesimi da mischia!
Blink, greater (SpC) [Buff]: Versione migliorata di intermittenza. Ovviamente è meglio, ma il fatto che lo sia dopo "soli" due livelli di incantesimo, lo fa considerare ancora meglio. Ora possiamo controllare la nostra intermittenza con un'azione preparata, e comunque l'intermittenza non interferisce mai con i nostri attacchi/incantesimi.
Breath weapon substitution (SpC) [Buff]: Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bleah.
Dance of blades (PHB2) [Buff]: Rende un'arma danzante.
Draconic might (SpC) [Buff]: Alza For, Cos, Car e armatura naturale di 4. Peccato che il bonus è di potenziamento, e che sia comunque inferiore a bite of the wereboar dal punto di vista del puro combattimento. Ci si guadagna anche l'immunità al sonno (?!?!?) e alla paralisi (già più utile). Più per gish stregoni.
Dragonsight (SpC) [Buff]: Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile.
Earth reaver (SpC) [Blast, Debuff]: 7d6 a tutti quelli che sono nell'area dell'incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Finalmente un'incantesimo da danno serio: il fatto che i danni entrino e che non siano tutti da fuoco (4d6 sono da impatto delle rocce), lo rende una buona scelta per alcuni talenti di metamagia. Comunque il doppio effetto lo rende un incantesimo buono.
Enlarge persone, greater (SpC) [Buff]: Il nostro picchione di fiducia rimane grande e grosso per 1 ora per livello. A questo livello è quasi come renderlo permanente.
Ethereal breath (SpC) [Buff]: Con tutti questi incantesimi che modificano il soffio, pare che dovremo assolutamente trovare il modo di averne uno o_O
Etheralness, swift (PHB2) [Buff]: Diventare eterei può salvare il fondoschiena, e diventare eterei con un'azione veloce ce lo salva ancora più rapidamente laugh_mini.gif
Fiendform (SpC) [Buff]: Oltre ad essere un modo per diventare Esterni (e quindi abusare maggiormente di metamorfosi o draconic polymorph), alcune forme possono tornare utili (il dretch per uno stregone, o anche il gadacro (MM5)).
Fly, mass (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo che permette a tutto il nostro gruppo di volare come noi! Schiude parecchie possibilità tattiche.
Gutsnake (SpC) [Buff]: Dei tentacoli spuntano dalla nostra pancia. Pessima idea.
Lucent lance (SpC) [Blast, Debuff]: A seconda del grado di luce dove si lancia l'incantesimo, può infliggere 1d6 per LI (luce diurna), o 1d4 per LI (luce fioca). In più acceca il bersaglio per 1 round, e lo abbaglia per 1 round per LI. Concede RI, ma non ha TS! E' a singolo bersaglio, ma è ottimo davvero!
Nightstalker's transformation (SpC) [Buff]: Se ti fa perdere la capacità di lanciare incantesimi non può essere considerato un buff.
Reduce person, greater (SpC) [Buff]: Ridurre persone semi-permanente non ha certo gli utilizzi che può avere ingrandire persone semi-permanente. Meglio la versione di 1° livello.
Spell matrix, lesser (SpC) [Utility]: Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve. Ci risparmia tempo durante il combattimento, e ciò è un bene.
Stunning breath (SpC) [Buff]: A differenza degli altri incantesimi che modificano il soffio, almeno questo ha un effetto decente.
Surefooted stride, mass (SpC) [Buff]: Non so quante volte lo useremo.
Vulnerability (SpC) [Debuff]: Riduce la RD di un avversario. Bah.
Xorn movement (SpC) [Utility]: Può certamente avere delle utilità, semplicemente non penso siano tante.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Flaying tendrils (CM) [Buff]: Ci facciamo crescere i tentacoli da mind flayer. La loro massima utilità e che potremo farci dei baffoni enormi!
Form of the threefold beast (CM) [Buff]: Diventiamo chimere! ...e siamo inutili, perchè non possiamo più lanciare incantesimi.
Heart of fire (CM) [Buff]: Bonus niente male per l'ultimo incantesimo di questa serie. La durata è come per gli altri abbastanza lunghetta!
Lightning leap (CM) [Blast, CC]: Se abbiamo Incantesimi Modellati, e lo utilizziamo su questo incantesimo ci possiamo muovere come cavolo ci pare, ed in più facciamo un sacco di danni (1d6 per LI) a tutti nell'area dell'incantesimo. Altrimenti non ne vale la pena granchè.
Unicorn blood (CM) [Buff]: Durata decente per un buon incantesimo che ci rende immuni a veleni e incantesimi ed effetti di compulsione e charme.10 minuti per LI possono essere un buon ammontare di tempo.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Construct essence (RoE) [Buff]: Versione migliorata di lesser construct essence. Bonus ancora più golosi per il nostro amico forgiato!
Involuntary shapeshifting (RoE) [Debuff]: Non riesco a pensare nemmeno un utilizzo per questo! o_O
Unfettered heroism (RoE) [Buff]: Per chi fa uso della regola opzionale dei punti azione, questo incantesimo può essere una buona scelta. Inutile per tutti gli altri.

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Airy water (Storm) [Utility]: Mai trovato in una situazione in cui sarebbe potuto tornare utile!
Flesh to ice (Frost) [SoD]: Per gli amanti dei save-or-die questo è il primo “serio” della serie.
Flesh to salt (Sand) [SoD]: Ecco un altro save-or-die di “basso” livello.
Ice shape (Frost) [Utility]: Beh, evidentemente non sapevano come riempire in modo più sensato quattro righe.
Ice to flesh (Frost) [Buff]: Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato flesh to ice.
Transformation of the deep (Storm) [Buff, Utility]: Come airy water.
Transmute sand to glass (Sand) [Utility]: Non ho mai trovato utili questo tipo di incantesimi!
Transmute sand to stone (Sand) [Utility]: Idem.
Transmute stone to sand (Sand) [Utility]: Idem.
Unearthly heat (Sand) [Debuff]: Se proprio non abbiamo di meglio da mettere in uno slot di 5°…

 

 

 

 

Miscellanea

 

 


Metamorfosi draconica (Drc) [Buff]: Ok, lo possiamo fare solo su di noi. Però è uno dei "buff" più forti del gioco. Ora immaginatelo pure con Ability Enhancer! Insensato che abbia il cap a 20 DV.
Form of the desert hunter (DM) [Buff]: Al medesimo livello draconic polymorph rende inutile qualsiasi incantesimo di questo genere.
Lord of the sky (DM) [Buff, Blast]: Volare, più un fulmine, più mettere in difficoltà le altre creature volanti. Non è così male dai.
Zone of peace (CyS) [Debuff]: Come peacebond, solo di massa.

 

6° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Astuzia della volpe di massa [Buff]: o_O
Carne in pietra [SoD]: Mah. Concede TS e RI. Poco meglio di metamorfosi funesta, ma comunque non indispensabile.
Controllare acqua [Utility]: Lasciamo queste cose ai druidi.
Disintegrazione [Blast, SoD]: I danni che può fare potenzialmente sono ingenti, però è a bersaglio unico e permette TS e RI. I danni che fa in caso di TS passato sono ridicoli. Utile tuttavia per eliminare ostacoli sulla nostra via.
Elucubrazione di Mordenkainen [Utility]: Fa ricordare un incantesimo dal 1° al 5° livello. Utile per recuperare un incantesimo dei livelli precedenti che abbiamo dovuto usare più del previsto.
Forza del toro di massa [Buff]: Ma quando mai a tutto il gruppo servirà un bonus di +4 alla For?
Grazia del gatto di massa [Buff]: Questo perlomeno alza la CA e i TS su Rifl di tutti.
Muovere il terreno [Utility]: Incantesimo dall'utilità dubbia.
Pietra in carne [Utility]: Ottimo per ristorare i nostri compagni pietrificati.
Resistenza dell'orso di massa [Buff]: Questo potrebbe essere un po' più utile degli altri: in fondo è un +2 ai TS su Temp e +2 PF per livello (considerando che viene lanciato da un mago/stregone di minimo 11/12 livello sono 22/24 pf in più) di massa.
Saggezza del gufo di massa [Buff]: Spendere uno slot di 6° per dare +2 ai TS su Vol invece non suona altrettanto conveniente.
Splendore dell'aquila [Buff]: Questo non servirà a nessuno.
Trasformazione di Tenser [Buff]: IT'S A TRAP!!!! Non usatelo. Mai. Non è forte nemmeno per i gish.

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Bite of the weretiger (SpC) [Buff]: Imprescindibile incantesimo di buff per un gish. +12 a For, +4 a Des e +6 a Cos, +5 alla CA naturale, e i talenti Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso gratis. Pur non essendo adatto a tutte le build è veramente forte.
Brilliant blade (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo che incanta un'arma con l'incantamento Energia Luminosa.
Chasing perfection (PHB2) [Buff]: Dà +4 a tutte le caratteristiche. Se usato con il talento Ability Enhancer allora è già più interessante.
Cloak of the sea (SpC) [Buff]: Bonus massivi, per carità, però funziona solo sott'acqua. Certo che nelle campagne subacquee è un must.
Energy surge, greater (PHB2) [Blast]: Questa schifezza non ha senso di esistere.
Extract water elemental (SpC) [Blast, Summon]: Se il danno effettuato con l'incantesimo è sufficiente ad uccidere la creatura, allora diventa un elementale dell'acqua di taglia pari a quella della creatura morta, sotto il controllo dell'incantatore. Può tornare utile per un colpo "finale", per ottenere un "amico" in più.
Hardening (SpC) [Buff]: Aumenta la durezza di un oggetto. Bah.
Make manifest (SpC) [Debuff]: Blocca le creature dei piani coesistenti nel piano materiale. o_O
Ooze puppet (SpC) [Utility]: Controlliamo le melme. Wow.
Stone body (SpC) [Buff]: I bonus sono massicci: immunità ad accecamento, assordamento, critici, furtivi, danni a caratteristiche, malattie, affogamento, veleni, stordimento. Non respiriamo, e abbiamo RD 10/adamantio, assieme ad un +4 a For e -4 a Des. La nostra velocità e dimezzata, però potrebbe valerne la pena.
Subvert planar essence (SpC) [Debuff]: Incantesimo ad area che abbassa RI e RD degli esterni di 10. Peccato che un TS su Temp neghi tutto l'effetto. Comunque è un effetto ad area.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Smoky confinement (CM) [Debuff]: Un avversario toccato viene confinato in una bottiglietta. Temp nega. Nessun effetto collaterale.

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Move snow to ice (Frost) [Utility]: Ah-ah. Se siete interessati a costruire interi villaggi con il ghiaccio questo è l’incantesimo che fa per voi.
Scalding mud (Sand) [Blast, CC]: Il livello è altuccio, ma non concede RI. Da usare in accoppiata con qualche incantesimo intralciante.
Suppress flame (Frost) [Utility/Buff]: Bah, ci sono incantesimi di livello inferiore che proteggono altrettanto bene dal fuoco.

 

 

 

 

Miscellanea

 

 


Lesser dragonshape (DM) [Buff]: Ci sono incantesimo molto più forti di livello più basso. Inutile prendere questo.

Edited by Drimos
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
7° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore


Controllare tempo atmosferico [Utility, Blast]: Può rendere le condizioni di tempo atmosferico favorevoli in situazioni estreme, oppure può scagliare uragani contro i nemici. Richiede del tempo però, e non poco.
Inversione della gravità [Blast]: Sinceramente non ci vedo queste grandi potenzialità offensive, poichè i danni da caduta hanno un cap ben preciso (20d6), e richiederebbe comunque un bel soffittone super alto per essere efficace. Ah, le creature che levitano o volano (o che possono lanciare caduta morbida), ne sono praticamente immuni. Troppi "se" per i miei gusti.
Statua [Buff]: Questo incantesimo dona praticamente RD 8/- per 1 ora per LI. Non male per il nostro picchione di fiducia.
Transizione eterea [Buff]: Diventare eterei può essere utile, ma forse potremmo preferirgli forma gassosa per certi versi.

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Animalistic power, mass (PHB2) [Buff]: Interessante solo se usato con Ability Enhancer, altimenti si può tranquillamente evitare.
Animate breath (SpC) [Summon]: La propria arma a soffio diventa un elementale. Mhhh... Purtroppo non abbiamo grandi vantaggi rispetto ad un evoca mostri.
As the frost (PHB2) [Buff]: Abbiamo incantesimi più interessanti, che non questo. Ci fa diventare del sottotipo "freddo".
Bite of the werebear (SpC) [Buff]: L'ultimo della serie. Veramente poderoso: +16 a For, +2 a Des, +8 a Cos e +7 a CA naturale. Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso come talenti bonus. I nostri gish devono averlo.
Body of war (SpC) [Buff]: No, no, no e no e ancora... NO! Anche questo non ci permette di lanciare incantesimi! Se volevo fare il picchione ignorante facevo il picchione ignorante! Bocciato!
Brilliant aura (SpC) [Buff]: Le armi di tutti i nostri compagni diventano dell'Energia Luminosa. Forse non il miglior utilizzo per uno slot di 7°, però se abbiamo tanti picchioni in gruppo è una manna dal cielo.
Elemental body (SpC) [Buff]: Uno degli incantesimi più forti di questa scuola. Concede tutti i benefici dell'essere un elementale, ma non fa diventare del tipo elementale. A seconda del tipo di elementale che scegliamo abbiamo ulteriori bonus: il migliore a mio avviso è quello dell'aria (volare alla propria velocità con manovrabilità perfetta, e -1 agli attacchi e ai danni che le creature volanti ti fanno). Durata: 1 ora per LI.
Energy transformation field (SpC) [Buff]: Costa PX e ha una componente costosa, in più non è così facilmente usabile. Mah.
Glass strike (SpC) [SoD]: Questo incantesimo può colpire gli oggetti... quindi anche i non-morti e i costrutti wink_mini.gif Uno dei pochi SoD decenti di questa scuola, più che altro perchè può bersagliare chiunque.
Spell matrix (SpC) [Utility]: Rapidizzare due incantesimi di 3° livello o inferiore non è una cattiva idea, in più li possiamo lanciare insieme. Anche questo ci salva molto tempo durante il combattimento, e quindi ci va bene.
Stone shape, greater (SpC) [Utility]: Sinceramente, basta scolpire pietra.
Synostodweomer (SpC) [Utility]: Questo incantesimo ci permette di curare qualche PF. Ma sinceramente non so quante volte lo utilizzeremmo.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Adamantine wings (CM) [Buff]: Ci sono incantesimi di più basso livello che fanno ottenere un effetto se non migliore almeno simile. Questo non vale la pena.
Unicorn Heart (CM) [Buff]: Bonus massicci per questo buon incantesimo. In congiunzione con unicorn blood e unicorn horn ha effetti ulteriori (carini anche).

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm

 

 


Flesh to salt, mass (Sand) [SoD]: Come la versione inferiore, solo per più bersagli. Mah.
Vitrify (Sand) [Blast, Debuff]: I danni sono ingenti, gli altri effetti non sono male, peccato che funziona solo contro avversari a terra e in mezzo alla sabbia. Al livello in cui lo prendiamo difficilmente non avranno soluzioni per questo incantesimo.

 

8° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

 


Corpo di ferro [Buff]: Lo lanciamo e abbiamo il 50% di fallimento degli incantesimi. Serve dire altro?
Metamorfosi di un oggetto [Buff, SoD]: Con questo incantesimo possiamo trasformare i nostri compagni in diverse creature golose, o i nostri nemici in sassi per poi frantumarli. Molto forte.
Stasi temporale [Utility]: Può avere i suoi utilizzi, ma non è certo irrinunciabile.

 

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Celerity, greater (PHB2) [Buff]: Come celerity, solo che ora abbiamo un'azione di round completo a nostra disposizione.
Excavate (SpC) [Utility]: Creiamo dei buchi permanenti nella pietra. Bah.
Flensing (SpC) [Debuff]: I danni che può fare vengono eliminati dal TS, che però va ripetuto ogni round, per 4 round. 1d6 danni a Car e Cos se non si supera un TS su Temp? L'anatema degli incantatori.
Ghostform (SpC) [Buff]: Diventiamo dei fantasmi. Per uno stregone può avere qualche senso, per un mago è meglio lanciare blink, greater.
Make manifest, mass (SpC) [Debuff]: Non vedevo il senso di make manifest, figurarsi di questo.
Stunning breath, greater (SpC) [Debuff]: Se abbiamo un'arma a soffio per qualsivoglia motivo, questo incantesimo dobbiamo averlo, l'effetto è ad area, ed è potenzialmente devastante. Altrimenti... prendiamo altro.

 

 

 

 

Serie dei "Perfetti..."


Dreaded form of the eye tyrant (CM) [Buff]: Oh ecco, questa forma è già più utile (possiamo lanciare incantesimi). In più possiamo usare i raggi ognuno una volta a turno (quello di disintegrazione solo una volta per tutta la durata dell'incantesimo). E' un'azione veloce.
Unyelding form of the inevitable death (CM) [Buff]: Anche questa forma è molto potente. Le capacità a volontà del Marut le possiamo usare una volta a round, quelle che il Marut ha 1 volta al giorno o a settimana non possiamo usarle. Non male comunque.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Bestow curse, greater (RoD) [Debuff]: Penalità più pesanti che per scagliare maledizione, anche se non si sa per che motivo la sua versione più “forte” non sia di Necromanzia. Ad ogni modo le penalità sono sugose, anche se ha sia RI che TS (nega). Per un incantesimo di 8° forse è un po’ troppo poco.
Golem immunity (RoE) [Buff]: Funziona solo su costrutti, e anche su questi non è niente di che.
Illusion purge (RoE) [Utility]: Senz’altro spettacolare l’uso di questa emanazione in caso ci si trovi in una zona piena di illusioni! Peccato che non abbia utilizzi impressionanti… Certo, che vedersi comparire una creatura invisibile da sotto il naso che pensava di farti uno scherzone, non ha prezzo!
Scorrere sulla terra (RoS) [Utility]: Evviva. Ora ci muoviamo come degli elementali della terra… O_O

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm

 

 


Fimbulwinter (Frost) [Utility]: Senza ombra di dubbio uno degli incantesimi più spettacolari mai scritti. Non so chi mai dovrebbe desiderare utilizzarlo e perché. Interessante più per un master in cerca di spunti per una trama con cattivoni iperglaciali!

 

9° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

 


Fermare il tempo [Buff]: Uno degli incantesimi più forti di tutto D&D. Guadagnare round aggiuntivi extra non può fare che bene per noi!
Forma eterea [Utility]: Utile per attraversare aree difficili.
Trasformazione [Buff]: Un altro incantesimo barato per la nostra scuola. A differenza di metamorfosi, con questo otteniamo anche le capacità soprannaturali delle creature in cui ci trasformiamo. Semplicemente oltre.

 

 

 

Player's Handbook 2 e Spell Compendium


Awaken construct (SpC) [Utility]: 5000 PE per sta roba? Stiamo scherzando?
Breath weapon admixture (SpC) [Blast]: Difficilmente spenderemo uno slot di 9° livello per questo incantesimo.
Dragonshape (PHB2) [Buff]: Se abbiamo trasformazione, perché preoccuparci di questo?
Perinarch planar (SpC) [Utility]: Possiamo modificare un piano che le divinità possono modificare. Se viaggiamo in vari piani (cosa abbastanza comune visto il livello dell'incantesimo), possiamo ritenerlo un incantesimo più che utile.
Replicate casting (SpC) [Varie]: Replichiamo una capacità magica o un incantesimo che abbiamo appena visto lanciare. Può replicare però solo incantesimi e capacità magiche di livello pari o inferiore all'8°. Indubbiamente può tornare utile se l'avversario fa qualcosa di inaspettato, ma solitamente è meglio utilizzare le proprie risorse che non fare il pappagallo.
Spell matrix, greater (SpC) [Utility]: Ci permette di riporre fino a 3 incantesimi di 3° livello o inferiore. Ottimo per dei buff multipli e rapidi con incantesimi di basso livello (come ingrandire persone, velocità, invisibilità ecc.ecc.).
Transmute rock to lava (SpC) [Blast]: Sinceramente abbiamo molte altre scelte di gran lunga migliori da fare. A questi livelli difficilmente incontreremo tanti nemici che non volano.
Undermaster (SpC) [Varie]: Questo incantesimo ci permette di lanciare diversi incantesimi correlati all'elemento "terra", come capacità magiche, ognuna una volta a round come azione standard. Dura 5 round, e non ci fa gridare di gioia. Da un incantesimo di 9° livello ci aspettiamo di più.

 

 

 

 

Serie dei "Races of..."


Constuct essence, greater (RoE) [Buff]: Come già ditto per le versioni inferiori, anche questa conferisce un bell’elenco di vantaggi… ma ancora solo per il nostro amico forgiato!

 

 

 

 

Frostburn, Stormwrack, Sandstorm


Frostfell (Frost) [SoD]: Save-or-die di massa, che riproduce su larga scala flesh to ice.

 

 

 

 

Miscellanea

 

 


Burst of glacial wrath (DM) [SoD]: Simile a frostfell.

 

 

Edited by Drimos
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Considerazioni finali

Kafka_-_Metamorfosi.png

"Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!"

 

 

Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea" :)

Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore.

Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato.

Facciamo un paio di considerazioni quindi:

1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso.

2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili.

3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi.

4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione.

 

Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata ;-)

 

 

"Improvising is the path for the mastery of Trasmutation"

Sesbassar

 

Edited by Sesbassar
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faccio un paio di considerazioni a caldo dopo una breve letta della guida, comunque potrebbero essere un sacco di fregnacce visto che manca ancora la parte conclusiva :D

Non concordo con la valutazione di alcuni incantesimi:

  • Alterare se stesso se non sbaglio dovrebbe permettere di trasformarsi nella sottorazza alata di elfi, il che significa volare a livello 1, non mi pare assolutamente cosa da poco, lo metterei azzurro
  • Mighty wallop è vero che aumenta solo di una taglia, ma come faceva notare dark sephyroth in una discussione non ha un limiti di taglia, cosa che ha la sua versione maggiore, ed è quindi sfruttabile per ottenere dei bonus maggiori, forse un blu potrebbe meritarselo
  • Disintegrazione, vero che ha ts e RI, ma è uno dei pochi blast che funziona tranquillamente sui non morti, e soprattutto, è uno dei pochissimi metodi che ci sono per liberarsi di incantesimi come muro di forza. Non dico che sia un must, però a me seccherebbe molto doversi rinunciare...
  • Metamorfosi di un oggetto, dai, è troppo sbroccato come incantesimo per non avere l'azzurro.

In ultimo, faccio notare l'assenza di due incantesimi (probabilmente dovuta alla letteralmente marea di incantesimi che hai dovuto leggere) che imho meritano comunque una menzione: darkvision (2°, mi pare spell compendium) è situazionalmente molto utile, soprattutto a livelli bassi. Draconic polymorph (Draconomicon, di 5° mi pare) è la versione migliorata di metamorfosi, che già di suo è un incantesimo che mi fa ribrezzo solo a guardarlo :D

P.S.: ottimo lavoro, come il solito del resto ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

ho letto quelli azzurri e blu e gli altri di sfuggita, ma mi sembra proprio una guida ben fatta, contando la mole di lavoro

non ho capito perchè odi "splendore dell'aquila": che ha di peggiore rispetto agli altri buff?

Share this post


Link to post
Share on other sites

ho letto quelli azzurri e blu e gli altri di sfuggita, ma mi sembra proprio una guida ben fatta, contando la mole di lavoro

non ho capito perchè odi "splendore dell'aquila": che ha di peggiore rispetto agli altri buff?

Semplicemente perché come maghi non lo utilizzeremo mai (se non su qualcun altro) ;-) La priorità negli incantesimi di 2° va decisamente ad altro ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faccio un paio di considerazioni a caldo dopo una breve letta della guida, comunque potrebbero essere un sacco di fregnacce visto che manca ancora la parte conclusiva :D

Non concordo con la valutazione di alcuni incantesimi:

  • Alterare se stesso se non sbaglio dovrebbe permettere di trasformarsi nella sottorazza alata di elfi, il che significa volare a livello 1, non mi pare assolutamente cosa da poco, lo metterei azzurro
  • Mighty wallop è vero che aumenta solo di una taglia, ma come faceva notare dark sephyroth in una discussione non ha un limiti di taglia, cosa che ha la sua versione maggiore, ed è quindi sfruttabile per ottenere dei bonus maggiori, forse un blu potrebbe meritarselo
  • Disintegrazione, vero che ha ts e RI, ma è uno dei pochi blast che funziona tranquillamente sui non morti, e soprattutto, è uno dei pochissimi metodi che ci sono per liberarsi di incantesimi come muro di forza. Non dico che sia un must, però a me seccherebbe molto doversi rinunciare...
  • Metamorfosi di un oggetto, dai, è troppo sbroccato come incantesimo per non avere l'azzurro.

In ultimo, faccio notare l'assenza di due incantesimi (probabilmente dovuta alla letteralmente marea di incantesimi che hai dovuto leggere) che imho meritano comunque una menzione: darkvision (2°, mi pare spell compendium) è situazionalmente molto utile, soprattutto a livelli bassi. Draconic polymorph (Draconomicon, di 5° mi pare) è la versione migliorata di metamorfosi, che già di suo è un incantesimo che mi fa ribrezzo solo a guardarlo :D

P.S.: ottimo lavoro, come il solito del resto ;)

Alcuni colori potrebbero essere delle sviste eh :D Alterare se stesso mi sembra strano di averlo lasciato nero o_O Bah, su millemila incantesimi è normale qualche errore ;-)

Disintegrazione l'ho visto più volte in opera in 3.0, molto meno in 3.5. Forse fare danni non è come disintegrare davvero :D

Per il resto provvedo ad editare ;-) Draconic Polymorph me l'ero proprio dimenticato di commentarlo (contando poi che lo cito in altre descrizioni sono proprio un genio) :D

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

credevo fosse una lista per mago/stregone, errore

adesso inizio a darci una lettura più approfondita

intanto i px sono arrivati

io come tamriel direi alterare sè stessi e metamorfosi in un oggetto azzurri, e disintegrazione blu

Share this post


Link to post
Share on other sites

credevo fosse una lista per mago/stregone, errore

adesso inizio a darci una lettura più approfondita

intanto i px sono arrivati

io come tamriel direi alterare sè stessi e metamorfosi in un oggetto azzurri, e disintegrazione blu

Cambiato a furori di popolo metamorfosi in un oggetto e disintegrazione :D Alterare se stesso era una svista madornale (considerando poi la descrizione che gli facevo) o_O

Grazie per i pe a entrambi ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alcuni colori potrebbero essere delle sviste eh :D Alterare se stesso mi sembra strano di averlo lasciato nero o_O Bah, su millemila incantesimi è normale qualche errore ;-)

Ovvio, non volevo certo fare la figura del bimbo che punzecchia con il bastone (anche se mi sa che è troppo tardi :D), ma ero solo curioso di vedere se erano sviste o se era una presa di posizione :)

Attendo le considerazioni perchè sinceramente mi sto facendo un'idea un po' atipica della scuola e voglio vedere se sono solo io che ne ho una visione distorta o se qualcun altro la pensa come me :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ovvio, non volevo certo fare la figura del bimbo che punzecchia con il bastone (anche se mi sa che è troppo tardi :D), ma ero solo curioso di vedere se erano sviste o se era una presa di posizione :)

Figurati! :) la causa del tutto era molto semplice: il mio rinco......mento! :D

Attendo le considerazioni perchè sinceramente mi sto facendo un'idea un po' atipica della scuola e voglio vedere se sono solo io che ne ho una visione distorta o se qualcun altro la pensa come me :P

Vedremo! Ne resterà solo uno!!! :D

http://video.google.com/videoplay?docid=5116254868134799775

Share this post


Link to post
Share on other sites

Telecinesi [utility, Summon]: Può essere utilizzato in molteplici modi. Il più figo di questi è senz'altro ingaggiare una lotta con uno spettro/fantasma.

vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile

Hai ragione anche tu, non trovo un riferimento valido. Può darsi che si sia confuso con il talento Incantesimi Transdimensionali. Io non ho mai abusato di telecinesi e mi sono fidato di Cantrip :-p

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gli elfi alati (avariel) sono una razza di Faerun. Non so se esistano degli equivalenti nelle altre ambientazioni che permettano, di fatto, di volare (10'/lvl!) con un incantesimo di 1°. Se ci sono, vale la pena di segnalarlo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gli elfi alati (avariel) sono una razza di Faerun. Non so se esistano degli equivalenti nelle altre ambientazioni che permettano, di fatto, di volare (10'/lvl!) con un incantesimo di 1°. Se ci sono, vale la pena di segnalarlo.

I raptoran (Razze delle Terre Selvagge) sono dei volanti umanoidi adattabili ad ogni ambientazione. :) Comunque alterare se stesso permette di trasformarsi in una qualsiasi razza che condivida il proprio tipo (con il cap di 5 DV): se si è folletti (con l'archetipo Unseelie Fey di Dragon Compendium) o esterni (come i Neraph dell'Atlante Planare, o se si ha il talento Retaggio Alieno di Guida del Giocatore a Faerun) ci sono altre possibilità per ottenere volare ovviamente :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile

http://www.dragonslair.it/forum/threads/49020-Dubbio-sul-giusto-utilizzo-di-telecinesi?p=1034636&viewfull=1#post1034636

Telecinesi non funziona sulle creature eteree, ma su quelle incorporee sì. Ed è devastante, visto che le creature incorporee hanno peso 0.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I raptoran (Razze delle Terre Selvagge) sono dei volanti umanoidi adattabili ad ogni ambientazione.

Mi sembra che un raptoran guadagni la capacità di volare per brevissimi periodi a 5 DV, poi senza limiti di durata a 10 DV. Non che le cose cambino molto, ma giusto per precisare. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://www.dragonslair.it/forum/threads/49020-Dubbio-sul-giusto-utilizzo-di-telecinesi?p=1034636&viewfull=1#post1034636

Telecinesi non funziona sulle creature eteree, ma su quelle incorporee sì. Ed è devastante, visto che le creature incorporee hanno peso 0.

ok ricevuto. buono a sapersi visto che è stato fonte di infinite discussione con i miei master XD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

      View full article
    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.