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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro


Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest  

56 voti

  1. 1. Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest



Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...

Purtroppo sono stato un po' preso dal lavoro, ma ho quasi pronata una build da barbaro, forse riesco a postarla prima di capodanno :D

Per il ralnegr ci sto pensando, ma non ho ancora trovato qualsoca che mi sfagioli :P

Per rispondere alla domanda posta sopra (in attesa di conferma dai giudici, btw), se non ricordo male OA è un manuale permesso, mi pare che ne sia stato fatto un grande uso nel contenst del samurai (così andando a memoria) :)

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avrei una domanda se un barbaro invece dell'ira ha la ferocia(acf di cityscape web enhancement) e ha anche l'ira berserker i due effetti si sommano?

Se sono attive entrambe si.

altra domanda oriental adventure che ha il fascicolo di conversione e legale giusto

Si, per me non ci sono problemi.

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Buil da Ranger, avrò dimenticato sicuramente qualcosa, modificherò il prima possibile.

Spoiler:  
« Finché respiri, temimi. »

Osborn Leagallow

Combattimento e non

Osborn riesce a individuare i nemici quasi sempre grazie ai suoi bonus di +16 ad Ascoltare e Osservare, che aumentano quando fronteggia gilde di ladri, arcanisti o quando si trova sott'acqua. Grazie a incantesimi come luce e visione crepuscolare riesce a vedere sempre in ogni condizione. Per nemici difficili da individuare, aiuta visione del vero, che ci permette di individuare chi si nasconde con la magia. Ha un bonus di iniziativa molto alto, +18, quindi riesce a partire per primo ed evitare attacchi furtivi da parte dei ladri. Può anche avere un round di sorpresa con invisibilità. La sua velocità sul terreno è molto elevata, 18 metri, ma preferisce volare con una velocità di 24 metri con manovrabilità perfetta, quindi senza problemi per virare e simili.

Conosce in parte i suoi nemici, grazie al bonus di +5 a Conoscenze (arcane).

I suoi metodi d'attacco comprendo il combattimento con due armi principalmente. Ha due spade lunghe +5, una infuocata e una folgorante. Grazie al Belt of Battle e la veste della velocità veloce, riesce a fare un totale di 16 attacchi a round con un attacco completo. Con una spada ha +35/+35/+30/+25/+20 e con l'altra +35/+30/+25. Il totale dei danni è 16d8+16d6+240, con una media di 368 danni, minimo 272 e massimo 464. Parlando di danni medi, si alzano a 400 contro gilde di ladri e 432 per gli arcanisti. Se l'attacco completo non si può fare (se non con la Belt of Battle), si usa la strategia basata sull'Attacco Rapido. Prima ci si avvicina al nemico, poi si fa un attacco con entrambe le armi e un attacco completo tramite la belt of battle, con danni uguali a 10d8+10d6+150, con una media di 230 danni, minimi 170 e massimi 290. Parlando di danni medi, si alzano a 250 contro gilde di ladri e 270 per gli arcanisti. Può applicare l'attacco extra di velocità a una delle armi a scelta, quindi permette di snobbare varie resistenze a fuco ed elettricità. Inoltre, una volta al giorno, possiamo punire il male per un +10 al tiro per colpire e 2 danni extra. Se anche perdesse le sue armi, ha comunque la raffica di colpi da monaco (a cui applicare la punizione).

Le difese di Osborn sono molto elevate. Ha una CA di 49 (53 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata), aggiungendo +1 contro un avversario designato senza l'uso di alcun tipo di azione. Tale CA ha anche maggiore utilità contro incantesimi che richiedono un tiro per colpire. Infatti abbiamo la Spell Reflection (usabile 8 volte al giorno). I suoi Ts sono anch'essi alti : Tempra +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31. Ha anche Eludere e ha +1 contro incantesimi ed effetti magici, oltre l'immunità alla paura. Infine, anche se incontrasse una strega del terrore (che nega l'immunità alla paura), avrebbe comunque un +2 contro la paura.

Se subisce danni, ha molti modi di curarsi. Si può curare 20 danni al giorno, ha degli incantesimi di cura e due bacchette cura ferite (leggere e gravi).

Ha degli incantesimi ottimi, sia per la difesa, come muro di vento e di spine. Altri per bloccare i nemici, come intralciare e reticolo di rovi. La tempesta di lame permette di uccidere più nemici con pochi pf (come degli arcanisti) in un solo round. Aggiungiamoci allucinazione traviante, anti-individuazione e individuazione dei pensieri. La sua concentrazione è di +24, mentre la Sapienza Magica è a +25, e la possiamo sfruttare anche attraverso lettura del Magico, oltre che con i normali utilizzi.

Fuori dal combattimento, ha il talento Seguire tracce urbane per rintracciare le persone (anche con rapido segugio). Infatti il bonus a Raccogliere Informazioni è di +34. Può potenzialmente comprendere qualsiasi lingua con Voice of the City e, se volesse, anche con gli incantesimi comprensione dei linguaggi e linguaggi. Ha anche +5 alle prove di Conoscenze (locali).

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Osborn Leagallow utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Mage, Tome of Battle, Cityscape, Ambientazione di Fauren, razze di Fauren, Dragon Magazine Compedium.

Esempio di incontro

LI 20: Osborn Leagallow

Osborn Leagallow

Halfling cuoreforte lolth touched alato Mystic ranger urbano (Voice of the city, Spell Reflection e Arcane Hunter) 10°/ Guerriero picchiatore 1°/ Monaco colpo del cobra 2°/ Tempesta 5°/ Paladino della libertà 2°

CB Umanoide mostruoso medio (halfling)

Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri), Osservare +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +18 sott'acqua, +22 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +20 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua)

Linguaggi: comune, halfling

Divinità: /

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 49 [53 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], contatto 37 [41 contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro l'area minacciata], colto alla sprovvista 31; (+7 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale,+5 deviazione, +3 tempesta quando ha due armi, +1 cognitivo) / +1 schivare contro un bersaglio designato

Pf: 12d8 + 8d10 + 160 (258 pf; 20 DV)

Immunità: alla paura

Tempra: +41 (+45 per evitare i danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +45 per evitare i danni da soffocamento); Riflessi: +35; Volontà: +31; +2 contro paura, +1 contro incantesimi ed effetti magici

______________________________________________________________________

Velocità: 18 m (12 quadretti), volare 24 m (perfetta)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada lunga +5 folgorante +35/+35/+30/+25/+20 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) e Spada lunga +5 infuocata +35/+30/+25 (1d8+1d6+15+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri 17-20 x2) o Raffica di colpi +28/+28 (1d6+10+4 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni+2 contro creature appartenenti a una gilda di ladri)

Attacco base: +19; Lotta: +29

Opzioni di attacco: raffica di colpi

Strumenti da combattimento: Belt of Battle

Incantesimi da Mystic ranger tipicamente preparati (LI 9°; CD 20 più livello dell'incantesimo):

5° (3 al giorno)- Cura ferite critiche, Muro di spine, Visione del vero immobile

4° (4 al giorno) – Allucinazione traviante immobile, Anti-individuazione, Invisibilità immobile, Visione del vero

3° (5 al giorno) - Invisibilità, Linguaggi, Muro di vento immobile, Reticolo di rovi immobile, Tempesta di lame

2° (6 al giorno) – Cura ferite leggere, Intralciare immobile, Intralciare immobile, Localizza oggetto, Muro di veneto, Muro di vento

1° (7 al giorno) – Individuazione dei pensieri, Individuazione dei pensieri, Intralciare, Lettura del magico, Resistere all'energia, Visione crepuscolare, Visione crepuscolare

0 (4 al giorno) – Creare acqua, Luce, Luce, Purificare Cibo e bevande

Capacità magiche:

A volontà - Individuazione del male

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 30 (+10), Des 24 (+7), Cos 26 (+8), Int 10 (0), Sag 30 (+10), Car 8 (-1)

Tratti: Audace, Determinato

Talenti: Schivare, Mobilità, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Resistenza Fisica, Seguire Tracce urbane, Attacco rapido, Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Incantatore Esperto, Arma Focalizzata (spada lunga), Critico Migliorato (spada lunga), Oversized Two-Weapon Fighting (spada lunga), Serenity, Escludere Materiali, Incantesimi Immobili

Difetti: Mano Tremula, Disattento

Abilità: Artista della Fuga (Des) +9 Ascoltare (Sag) +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Concentrazione (Cos) +24 Conoscenze (arcane) (Int) +5 Conoscenze (locali) (Int) +5 Muoversi Silenziosamente (Des) +9 Osservare (Sag) +16 (+20 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +18 contro creature appartenenti a una gilda di ladri, +18 sott'acqua, +22 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni sott'acqua, +20 contro creature appartenenti a una gilda di ladri sott'acqua) Percepire Intenzioni (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Raccogliere Informazioni (Car) +34 Raggirare (Car) -1 (+3 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +1 contro creature appartenenti a una gilda di ladri) Sapienza Magica (Int) +25 Sopravvivenza (Sag) +10 (+14 contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni, +12 contro creature appartenenti a una gilda di ladri)

Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +3, Tomo del chiaro pensiero +2, Cintura della Forza +6, Belt of battle (non occupa spazio), Guanti della Destrezza +6, Amuleto della Saggezza +6, Braccialetto della Salute +6, Vesti dell'armatura +8, Pelle del rinoceronte, Mantello della resistenza +5, Spada lunga +5 infuocata, Spada lunga +5 folgorante, Anello della Protezione +5, Pietra rosa polvere, Tunica della velocità veloce, Terzo occhio dell'analisi, Bacchetta di Cura ferite gravi, Bacchetta di Cura ferite leggere, Occhio da skum, Polvere nascondi tracce, Ingrandire persone permanente, Corda di seta (30 metri), Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, Rampino, Bastone del fumo.

Voice of the City: Attraverso una combinazione del linguaggio del corpo, del tono e dell'espressione, Osborn può farsi capire da coloro che non parlano la sua lingua, e può interpretare il loro significato allo stesso modo. Concetti semplici che possono essere comunicati in poche parole (come "Aiuto!" o "Gettate le armi!") possono essere trasmessi automaticamente. Concetti più complessi richiedono che Osborn effettui un tiro: 1d20 + il suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, 10, (se cerca di capire qualcun altro) o modificatore di Carisma, -1, (se cercando di far capire a qualcun altro il suo discorso). Tira un dado solo una volta per ogni conversazione. Se Osborn non ci riesce, non può tentare di comunicare con quello specifico individuo attraverso questa capacità fino a che non ha guadagnato un livello. (Così, è possibile, se ci riesce in un tiro, ma non negli altri, per tenere una conversazione in cui lei può capire l'altro diffusore, ma non riesce a capire, o viceversa). La CD del tiro dipende dal tipo di creatura e la precisione con la lingua di un individuo è collegato a nessuno dei suoi propri. La capacità opera più efficacemente con altri umanoidi. In questo caso, se la lingua di un individuo utilizza l'alfabeto come qualsiasi lingua che Osborn conosce, cioè il Comune, la CD è 20. Se ciò non è, la CD è 30. La CD aumenta di 5 se chi parla è un folletto, un gigante o un umanoide mostruoso, ma aumenta del 10 se che parla è un elementale. Se l'altra persona è di qualsiasi altro tipo di creatura, non può comunicare con questa capacità. Se il diffusore sta deliberatamente cercando di farsi capire, Osborn guadagna un bonus di circostanza +2 su questo tiro. Se Osborn sta cercando di interpretare il discorso al di fuori della distanza normale per le conversazione (come per le intercettazioni), prende una penalità di -4 a questo tiro.

Nemico prescelto (arcanisti) : Osborn ha un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature in grado di lanciare incantesimi o usare invocazioni. Analogamente riceve un bonus di +4 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.

Nemico prescelto (gilda di ladri) : Osborn ha un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature appartenenti a una gilda di ladri. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.

Rapido segugio : Osborn può effettuare una prova di Raccogliere Informazioni per il suo talento Seguire Tracce Urbane ogni mezz'ora senza subire la normale penalità di -5.

Spell reflection : se un nemico manca un incantesimo o una capacità magica diretta a Osborn, egli può usare un'azione veloce per ridirigere l'effetto indietro all'origine. La magia o la capacità colpisce l'incantatore originale (che fa un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore dell'attacco originale). Se colpisce, l'incantatore subisce il normale effetto dell'incantesimo o della capacità. Questo effetto si applica solo agli incantesimi e alle capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Gli altri incantesimi e capacità magiche che influiscono un bersaglio non sono soggette alla riflessione. Se un solo incantesimo o capacità ti colpisce più di una volta allo stesso tempo, tu puoi riflettere ogni parte dell'incantesimo che ti influenza. Osborn può usare questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 1+modificatore di Des (minimo 1 volta al giorno), cioè 8 volte al giorno.

Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Osborn somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Osborn è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante.

Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Osborn può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -1. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Osborn potrebbe fare prima della sua azione successiva. Osborn deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Osborn può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Osborn applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Osborn non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Osborn non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Osborn può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Osborn può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.

Colpo senz'armi : Osborn può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Osborn che colpisce senz'armi. Osborn può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Osborn infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Osborn viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi.

Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Osborn indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Osborn è indifeso non riceve i benefici dell'eludere.

Aura di bene (Str) : il potere dell'aura di bene di Osborn è pari a 2, quindi è un'aura moderata.

Punire il male a distanza (Sop) : una volta al giorno, Osborn può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Osborn punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Grazia divina (Sop) : Osborn sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani (Sop) : ogni giorno Osborn può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Osborn può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Osborn decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Difesa da tempesta (Str): quando Osborn impugna un'arma doppia o due armi (escludendo le armi naturali o i colpo senz'armi), Osborn ottiene un bonus di +3 alla Classe Armatura. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Ambidestria (Str) : per Osborn le penalità di attacco per combattere con due armi sono abbassate di 2 (da -4 a -2, o a +0 se l'arma secondaria è un'arma leggera). Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Versatilità con due armi (Str) : quando Osborn combatte con due armi, può applicare gli effetti di certi talenti da un'arma anche all'altra arma, purché gli effetti possano essere applicati normalmente. Può usare questa capacità solo con i seguenti talenti : Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.

Attacco rapido con due armi (Str): quando Osborn compie un attacco rapido, può attaccare una volta per ognuna con due armi diverse armi come azioni di attacco. Osborn perde questa capacità quando combatte in armatura media o pesante.

Domanda :

-si sa dei risultati dell'altro contest?

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Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 ladri e 2 warmage).

Anche se ormai in ritardo, faccio notare questo errore di trascrizione.

Domanda : si possono usare razze con dadi vita razziali, vero?

EDIT : ho dimenticato un +1 di schivare alla CA. Potete modificare?

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Presto presto, che stasera si chiude!

Domanda dell'ultimo secondo: Shooting Star Ranger (Champions of Valor).

Posso scegliere di prendere solo alcuni livelli di sostituzione, giusto? Non sono costretto a prenderli tutti?

Al 4° livello, il beneficio "Bonus Spell" sostituisce il compagno animale, ma del beneficio "Improved spellcasting" non dice nulla... se io ho rinunciato al compagno animale in virtù di qualcosa d'altro, posso comunque sostituire il 4° livello da ranger con la variante Shooting Star, prendendo (ovviamente) solo Improved Spellcasting?

Toglietemi questi dubbi amletici e vi posterò uno Swift Hunter!

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Anche se ormai in ritardo, faccio notare questo errore di trascrizione.

Domanda : si possono usare razze con dadi vita razziali, vero?

EDIT : ho dimenticato un +1 di schivare alla CA. Potete modificare?

Grazie per la nota.

Si ad entrambe le domande.

@Idrahil: si, puoi scegliere i livelli che vuoi.

E si anche alla seconda domanda.

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Spoiler:  
« Le stelle sopra il mio capo, la terra sotto i miei piedi.

L'arco nella mia mano, la magia nella mia anima.»

- Vargaard dei Falconieri, Guida esperta dell'ordine della stella cadente

ArcaneArcher.jpg

INTERPRETAZIONE

E' un grande devoto della dea della magia, Mystra. Deciso e risoluto, è dedito al suo dovere come guida dei Ranger of the Shooting star, e si getta con entusiasmo in ogni missione che viene assegnata al suo ordine dalla chiesa di Mystra.

Silenzioso e versatile, le sue doti hanno portato più di una volta al successo, consegnando alla giustizia o all'oblio le aberrazioni di arcanisti folli e perversi. Con abnegazione ha dedicato i migliori anni della sua vita a missioni rischiose e quasi sempre in solitaria, emergendone sempre vittorioso.

Combattimento

Essendo principalmente un esploratore, e quindi un personaggio tendenzialmente furtivo, Vargaard cerca di cogliere alla sprovvista i suoi avversari possibilmente preparandosi in anticipo con Buff difensivi e offensivi (freccia di fuoco, invisibilità, distorsione, velocità...)

Quando si sente pronto, compie un passo di 3 metri con una prova di acrobazia CD 40, seguendo con un attacco completo contro gli avversari. Con velocità attiva, la routine di attacco completo è +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23/+18/+18, ed ogni freccia fa 2d6+20+6d6 danni.

Se il combattimento non è ancora finito, preferisce continuare ricorrendo a Tiro Multiplo volando liberamente per il campo di battaglia (grazie al Phoenix cloak) per tenersi nel punto più vantaggioso. In questo caso la routine di attacco diventa +27/+27/+27/+27/+27/+27/+27/+27, ma il danno per freccia aumenta di 2d6 e la CA cresce di 7 invece che di 5.

Se viene colto alla sprovvista, riesce a riorganizzarsi in fretta grazie ad incantesimi come Celerity (che combinato alla sua immunità al frastornamento è oro colato), Immagini speculari superiore, porta dimensionale, ad altri incantesimi resi rapidi dal Circlet of rapid casting... e alla sua incredibile mobilità.

A combattimento avanzato, fa ricorso agli incantesimi con tempo di lancio rapido o immediato per colpire con molta più facilità i suoi bersagli o fare maggiori danni. Darkflame arrow, Brilliant energy arrow, Hunter's mercy e true strike reso rapido dal Circlet (fino a 3 volte al giorno) aiutano in situazioni difficili.

Metamorfosi è un incantesimo che, tenendo conto del tipo "Esterno" di Vargaard, torna utile in moltissime occasioni, sia in combattimento (Demone delle frecce) che fuori per l'esplorazione.

Uno dei suoi punti migliori è il gran numero di immunità: è immune a quasi tutti gli elementi (tranne sonico, ma può rimediare con una protezione dagli elementi), alla pietrificazione, allo stordimento, al frastornamento, a critici e furtivi. Inoltre ha sempre attivi Libertà di Movimento e Vuoto Mentale.

Adattamento

La scheda di vargaard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel, Champions of Valor, Champions of Ruin, Underdark, Dragon #346, Dragon #336, Dragon #314, Dragon magazine compendium, Razze delle terre selvagge, Magic item compendium, Libro delle Imprese eroiche..

Esempio di incontro

LI X: Vargaard ed un gregario di 18° livello, preferibilmente un paladino di Mystra, un mago abiuratore, o un altro ranger della sua organizzazione.

Vargaard dei Falconieri

Umano Fire-souled Santo Scout 4/Ranger* 16

*Varianti: Mystic Ranger, Ranger of the shooting star (livelli 4 e 8), Skilled city dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare)

Esterno medio (fuoco, nativo)

Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +31, Osservare +31; Visione crepuscolare, Scurovisione 18m

Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Celestiale. Linguaggi sempre attivo.

Divinità: Mystra

______________________________________________________________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 29, contatto 26, colto alla sprovvista 29; (+9 Des, +7 Sag, +3 armatura) +5 Schermaglia, +7 Schermaglia Migliorata. Schivare prodigioso.

Pf: 20d8+100 (193 pf; 20 DV)

Immunità: Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità, Pietrificazione, Stordimento, Frastornamento, Critici e furtivi. Vuoto Mentale e Libertà di movimento sempre attivi.

Resistenze: Fuoco 10

Tempra: +18 (+4 contro Veleni); Riflessi: +25 (Eludere); Volontà: +11 (+2 contro charme e paura)

______________________________________________________________________

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (perfetta)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Falchion grande +1 +26/+21/+16/+6 (2d6+8/ 18-20 x2), Schermaglia +8d6, +4 contro Non morti, +4 contro elementali, +4 contro costrutti, +2 contro piante, +1d6 contro malvagi (1d8 contro non morti o estermi malvagi)

Distanza: Arco lungo composito grande Splitting Transmuting +3 +32/+32/+32/+32/+27/+27/+22/+22/+17/+17 (2d6+20, +6d6 se ha successo la prova di acrobazia, più Nemico prescelto),

oppure +26/+26/+26/+26/+26/+26/+26/+26 (2d6+20 +6d6 più Nemico prescelto) come azione standard.

+1 a colpire e danni se entro 9 metri. I danni da precisione si applicano entro 18 metri.

Attacco base: +19; Lotta: +24

Opzioni di attacco: Schermaglia +6d6/+5 CA, Schermaglia Migliorata +8d6/+7 CA

Azioni speciali: Protective Aura

Strumenti da combattimento: Gloves of Agile striking (2/gg +2d6 alla schermaglia per un round), Circlet of Rapid casting (lancia come rapidi incantesimi di basso livello fino a 3/gg), Skirmisher Boots (2/gg, dopo un movimento di almeno 3m, ottengo un'azione di attacco extra)

Incantesimi da Mago/Stregone conosciuti (LI 10°; CD 8 più livello dell'incantesimo):

5° - Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire

4° - Immagini speculari superiore, Porta Dimensionale, Nebbia solida, Invisibilità maggiore, Metamorfosi, Celerity, Heart of Earth

3° - Distorsione, Freccia infuocata, Earth of Water, Velocità

2° - Earth of Air, kelgore's grave mist

1° - Nerveskitter, Allarme, True Strike

0 - Individuazione del magico, prestidigitazione, mano magica

Incantesimi da Ranger o Mago/Stregone tipicamente preparati (LI 10°; CD 10 più livello dell'incantesimo per divini, CD 8 per arcani):

5° (3 al giorno) - Teletrasporto, Muro di Forza, Heart of Fire

4° (6 al giorno) - Immagini speculari superiore, Invisibilità maggiore, Celerity, Nebbia solida, Porta dimensionale, Heart of earth

3° (6 al giorno) - Darkflame arrow (x2), Velocità, Heart of Water, Distorsione, Freccia infuocata

2° (7 al giorno) - Brilliant energy arrow (x3), Earth of Air, Protezione dall'energia, Muro di vento, Kelgore's grave mist

1° (7 al giorno) - Nerveskitter, Allarme, True strike (x2), Hunter's mercy (x2), Intralciare

0 (5 al giorno) - individuazione del magico (x2), individuazione del veleno, Prestidigitazione, mano magica

Tipicamente attivi: Heart of water, air, earth, fire.

Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo):

A volontà - Benedizione, guida, resistenza e virtù (LI 20°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 22, Int 22, Sag 24, Car 20

Qualità speciali: Guarigione rapida 10, Riduzione del danno 10/male,

Tratti: Quick

Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo), Dead Eye, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Ranged Skirmisher, Tiro Preciso, Tiro Multiplo Migliorato, Swift hunter, Sword of the Arcane order, Schermaglia Migliorata, Darkstalker.

BONUS: Autorità, Seguire Tracce, Resistenza Fisica, Tiro rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Migliorato.

Difetti: Free Spirited, Magical overload

Abilità: Acrobazia +33, Ascoltare +31, Osservare +31, Cercare +29, Sopravvivenza +31 (spesso +33), Nascondersi +34, Muoversi silenziosamente +34, Sapienza magica +29, Concentrazione +28, Conoscenze (dungeon) +29, (Natura) +31, (Geografia) +29, Guarire +29, Saltare +14

Trucchi di abilità: Clarity of Vision, Back on your feet

Proprietà: Manuale della rapidità d'azione +5, Tome of Understanding +1, Belt of Magnificence +6, Nightscale +1 della Fortificazione Pesante, Arco lungo composito (5) grande +3 Splitting transmuting, Anello di Vuoto Mentale (creato con le regole della guida del DM), Anello di Libertà di Movimento, Phoenix Mantle, Skirmisher Boots, Goggles of Ebon Hunter, Circlet of rapid casting, Crystal of return (lesser), Srong arm Bracers, Gloves of Agile Striking, Grimorio con incantesimi arcani, Borsa delle componenti, faretra di Elhonna, Falchion grande +1

______________________________________________________________________

Capacità speciali: Benedizione, guida, resistenza e virtù a volontà. LI 20, CD sul carisma.

Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn.

The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet.

At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn.

A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps.

Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so.

Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land

speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid

class feature, page 36 of the Player’s Handbook.

Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.

Wild Empathy (Str): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.

The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.

Woodland Stride (Str): Starting at 7th level, a ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at his normal speed and without taking damage or suffering any other impairment.

However, thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him.

Evasion (Str): At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A helpless ranger does not gain the benefit of evasion.

Camouflage (Str): A ranger of 13th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain doesn’t grant cover or concealment.

Immunità (Str): Immune to Acid, Cold, Electricity, & Petrifaction

Resistenze (Str): Fire Resistance 10. +4 Racial bonus vs. Poison.

Riduzione del danno (Str): Un Santo con 12 DV o più ottiente riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida (Str): Un Santo ottiene guarigione rapida pari a 1/2 dei suoi DV

Vista acuta (Str): I Santi ottengono visione crepuscolare e Scurovisione 18m

Unshakable (Str): Immune a Stordimento e Frastornamento.

Potere Sacro (Sop): +2 DC to all special attacks, spells, supernatural, spelllike, & extraordinary abilities.

Tocco Sacro (Sop): The Saint’s melee attacks do +1d6 Holy damage vs. Evil creatures (or +1d8 vs. Evil undead or Evil Outsiders). Any Evil creature that attacks the Saint with a Natural Attack takes the same amount of damage.

Aura Protettiva (Sop): 20’ radius nimbus of light that can be activated as a Free Action. Acts as a double strength Magic Circle against Evil and a Less Globe of Invulnerability.

Linguaggi (Sop): Tongues, always on.

overwhelming passion (Sop): By touching an opponent with a melee or touch attack, the opponent looses one Special Attack whose save is based on Charisma (WillNeg, DC is Charisma-based). The lost ability is chosen by the Fire-Souled creature as long he/she has seen it used & is lost for (Charisma modifier) rounds.

Usable once per day per 2 HD (minimum 1).

Inspiring (Sop): All allies within 10’ receive a +1 Morale bonus on all attacks & skill check –and– receive a +2 Morale bonus on saves vs. Charm & Fear effects. Active when creature is awake.

Aaargh... ce l'ho fatta...

Non ho potuto controllare nemmeno una volta, quindi spero di non aver fatto troppe vaccate!

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Al fotofinish, ma devo fare piccole modifiche.

Spoiler:  

« La rabbia è superiore alle altre emozioni perché le sopprime tutte, facendo uscire solo il vero spirito delle persone.»

Ordet, la tempesta nera

Combattimento e non

Riesce a individuare i nemici con Ascoltare +16 e Osservare +17, nonché tramite la scurovisione di 18 metri e la visione crepuscolare.

La tecnica principale comprende entrare sia in ira che in furia, per poi caricare.

In totale fa, con la belt of battle compressa, spadone +5 gelido infuocato folgorante +51/+51/+51/+51/+46/+46/+41/+41/+36/+36 con lo spadone, aggiungendo le corna +51/+51 e i danni bonus da carica poderosa superiore.

I danni totali sono 68d6+434, con una media di 672, minimi 502 e massimi 842. Può sottrarre fino a -20 all'attacco, aggiungendo 60 danni ad attacco. I danni medi diventano 1392, minimi 1222 e massimi 1562. Contando la quantità di danni, potrà sfruttare incalzare potenziato e atterrare qualsiasi creatura entro la sua portata di 4,5 metri.

Inoltre può punire il male una volt al giorno, aggiungendo +7 al tiro per colpire e 4 danni ad attacco. I danni medi diventano 720 (con Attacco Poderoso Superiore 1440.

Quando è in ira, tutte le creature entro 9 metri devono fare un TS sulla volontà contro la sua prova di Intimidire, nella quale a un bonus di +43, quindi minimo 44 e massimo 63. La CD è quindi difficile da superare.

Può attivare una volta al giorno vuoto mentale (che però dura 24 ore, quindi il problema non si pone). E' cioè immune a incantesimi ed effetti di influenza mentale e divinazione. Inoltre ha sempre visione del vero attiva.

Ha due bacchette cura ferite leggere (oltre agli incantesimi), quindi è indipendente per quanto concerne le cure.

Riesce anche a seguire tracce, grazie all'omonimo talento e il bonus di Sopravvivenza di +14.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Ordet utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente, Libro delle Imprese Eroiche, Complete Champion, Manuale Completo delle Arti Psioniche.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI 20: Ordet.

Ordet

Draconic Lesser Asimar lolth-touched mezzo minotauro Barbaro del totem del leone 10°/ Guerriero picchiatore 1°/ Campione di Gwyhharwyf 4°/ Berserker Furioso 5°

CB Umanoide Enorme (dragonblood)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +16, Osservare +17; scurovisione 18 metri, visione crepuscolare

Linguaggi: Celestiale, Comune

Divinità: /

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 32, contatto 16, colto alla sprovvista *; (+3 Des, +9 armatura, +7 naturale, +5 deviazione, -2 taglia) +3 contro gli attacchi effettuati dalle trappole

* E' impossibile cogliere Ordet alla sprovvista.

Pf: 1d10 + 19d12 + 200 (329 pf; 20 DV)

Immunità: alla paura

Resistenza: acido 5, freddo 5 ed elettricità 5

Tempra: +39; Riflessi: +20 (+23 effettuati per evitare trappole); Volontà: +20 (+23 in ira); + 2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, +4 contro effetti magici di sonno e di paralisi

______________________________________________________________________

Velocità: 14 m (8 quadretti)

Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m

Mischia: Spadone +5 gelido infuocata folgorante +43/+38/+33/+28 (7d6+32 19-20) e Corno +43 (2d6+9 x2) o 2 Artigli +43 (1d6+18)

Attacco base: +20; Lotta: +46 (+49 in ira, +49 in furia, +52 in ira e in furia)

Opzioni di attacco: ira, furia, carica

Strumenti da combattimento: Belt of Battle

Incantesimi da Campione di Gwyhharwyf tipicamente preparati (LI 4°; CD 13 più livello dell'incantesimo):

2° (2 al giorno) – Protezione dal male, Resistere all'energia

1° (2 al giorno) – Cura ferite leggere, Sacrificio divino

Capacità magiche

A volontà – Individuazione del male

1 volta al giorno – Luce diurna

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Caratteristiche: For 46 (+18), Des 16 (+3), Cos 30 (+10), Int 14 (+2), Sag 16 (+3), Car 24 (+7)

Qualità speciali: scurovisione 18 metri, riduzione del danno 2/-

Tratti: Rude

Talenti: Seguire Tracce, Duro a Morire, Attacco Poderoso, Carica Poderosa, Carica Poderosa Superiore, Cavaliere delle Stelle, Giusta Ira, Incalzare, Incalzare Superiore, Ira Distruttiva, Ira Intimidatoria

Difetti: Mano Tremula

Abilità: Ascoltare (Sag) +16 Cercare (Int) +4 Diplomazia (Car) +6 Intimidire (Car) +43 Muoversi Silenziosamente (Des) +7 Nascondersi (Des) -1 Osservare (Sag) +17 Raggirare (Car) +6 Sopravvivenza (Sag) +14

Proprietà: Cintura dell'eccellenza, Belt of battle (non occupa spazio), Manuale dell'esercizio fisico +5, Ingrandire persone permanente, Mantello della resistenza +5, Anello della protezione +5, Giaco di maglia +5, Pelle del difensore, Lenti della visione del vero, Amuleto del vuoto mentale (1 volta al giorno), Bacchetta cura ferite leggere x2, Terzo occhio dell'intimidazione, Spadone +5 infuocata folgorante

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Ira superiore (Str): 4 volte al giorno, Ordet può cadere in preda all'ira, guadagnando un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita di Ordet di 60, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei). Mentre è in preda all'ira, Ordet non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza /tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) di Ordet, cioè 16 round. Ordet può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira Ordet perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Cadere in preda all'ira non richiede tempo in sé, ma Ordet può farlo solo durante la sua azione e non in risposta all'azione di qualcun altro.

Assaltare (Sop): quando Ordet compie una carica, può farla seguire da un attacco completo.

Schivare prodigioso: Ordet mantiene il bonus di Destrezza alla CA, 3, anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

Percepire Trappole (Str) : Ordet ha un bonus di +3 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare di +3 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.

Schivare prodigioso migliorato: Ordet non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno 14 livelli da ladro.

Punire il male (Sop): per una volta al giorno, Ordet può tentare di punire il male con un normale attacco di mischia. Somma al suo bonus di Carisma, 7, al suo tiro di colpire e infligge 4 danni extra. Se punisce accidentalmente una creatura che non malvagia, la punizione non ha effetto ma la capacità viene comunque considerata utilizzata per quel giorno.

Grazie Divina (Sop): Ordet ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma, 7, a tutti i tiri salvezza.

Incantatore furioso (Str): Ordet può lanciare i suoi incantesimi da Campione di Gwyhharwyf anche quando è in ira.

Furia temibile (Sop): quando Ordet entra in ira, effettua subito una prova di Intimidire. Qualsiasi nemico che si avvicini a meno di 9 metri da Ordet in preda all'ira dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà pari al risultato della sua prova di Intimidire. Coloro che falliscono rimangono scossi per 1d4+1 round o per la durata dell'ira, scegliendo la durata maggiore.

Furia (Str): 3 volte al giorno, Ordet può cadere in preda alla furia, guadagnando un bonus di +6 alla Forza e, se compie un'azione di attacco completo, ottiene un singolo attacco extra con il suo bonus più alto. Il personaggio può infuriarsi come azione gratuita. Cadere in preda alla furia non richiede tempo in sé, ma Ordet può farlo solo durante la sua azione e non in risposta all'azione di qualcun altro. Inoltre, se subisce danni in seguito a un attacco, un incantesimo, una trappola o qualsiasi altra fonte, si infuria automaticamente all'inizio della propria azione successiva. purché possieda ancora un utilizzo al giorno di questa capacità. Per evitare di infuriarsi in risposta a un effetto provocatorio, Ordet deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + danni subiti dalla sua ultima azione) all'inizio del suo turno successivo. Mentre è in preda alla furia, Ordet non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza /tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione di Ordet, cioè 13 round. Alla fine della fase d'ira Ordet perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro.

Incalzare supremo : Ordet può muoversi di 1,5 metri tra una tacco e l'altro sfruttando i talenti Incalzare o Incalzare Potenziato.

Furia immortale : Per tutto il tempo in cui continua la furia di Ordet, non viene considerato inabile a0 punti ferita, né viene considerato morente da -1 a -9 punti ferita. Anche se ridotto a -10 punti ferita o meno, continua a combattere normalmente finché non termina la furia. A quel punto, gli effetti delle ferite si applicano normalmente se non sono state curate. Questa capacità non previene la morte dovuta a danni massicci o a effetti di incantesimi quali distruggere viventi o disintegrazione.

Attacco Poderoso Migliorato: Ordet ottiene un bonus di +3 ai tiri per i danni in mischia per ogni penalità di -2 che subisce al tiro per colpire in mischia, quando utilizza Attacco Poderoso (o +3 per ogni penalità di -1 se impugna un'arma a due mani che non sia un'arma doppia). Questo beneficio non si somma ai normale effetti dell'Attacco Poderoso.

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Purtroppo la mia situazione pc non mi ha permesso di partecipare al contest (quasi impossibilità di connessione nelle ultime settimane), vorrei avanzare la proposta di prolungare il contest di un altro mese (o un paio di settimane), le classi sono interessanti e mi sembra strano che siano state presentate così poche build, ma credo che sia dovuto alle feste invernali...altrimenti fa niente, mi terrò le build su cui stavo lavorando e tempo permettendo le posterò come png in sezione risorse :D

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A me piacerebbe partecipare, tuttavia è la prima volta che partecipo ad un di questi contest e la mia disponibilità di manuali è quasi esclusivamente Forgotten Realms e quindi non ammessa perchè 3.0... Alla fine parteciperei solo per puro divertimento di fare un PG... Un informazione... Il PG viene valutato solo per la sua potenza o magari potrebbe ottenere grandi bonus anche dalla relativa storia o gioco di ruolo??? Es. se in un possibile contest di guerrieri uno decide di farlo gnomo del sussurro con la CdP dello gnomo uccisore di giganti e poi ci mette dietro una storia guadagna punti anch'esso?

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Tieni conto che il materiale dei FR è per la maggior parte parte 3.5, quindi dipende da quali manuali hai.

Il viene valutato dal punto di vista dell'ottimizzazione, ovvero

...è considerata ottimizzazione la creazione di uno o più personaggi che siano in grado di rendere più performante la classe scelta, mantenendone le peculiarità.

Per esempio un barbaro/BF è una ottimizzazione del barbaro, mentre un barbaro/ur-priest 10 una non ottimizzazione, perché pur essendo più potente del primo, al posto del barbaro avresti potuto mettere anche il popolano senza perdere nulla in potenza.

Quindi un barbaro/uccisore di giganti potrebbe anche vincere rispetto al barbaro/BF se l'aspetto importante del barbaro (l'ira) viene ben sviluppato.

Detto ciò, il mio consiglio è quello di partecipare, anche con un barbaro puro. Se non si partecipa non si vince!

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Si, fino al 19 gennaio, aggiorno il termine in prima pagina.

A questo punto a partire dal 20 gennaio si svolgerà l'undicesimo contest che avrà come protagoniste le rimanenti tre classi e si chiuderà il 3 marzo. Quindi se siete interessati alle altre tre classi e non a queste due potete iniziare a pensare ad una build.

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