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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

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carlotto1987
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Edizione: 3.5

Manuali: tutto ciò che è ufficiale per la 3.5, se di una cosa esistono più versioni, se ne prende la più recente (i Dragon Magazine sono accettati, ma preferibilmente solo per delle varianti ad una classe, non per mostri, regole alternative, ecc), solo ambientazione Faerun

Ambientazione: normalmente Faerun, ora Inferi di Diablo II (e quindi vorrei fare un sacco di cose non previste da D&D, comunque sono perlopiù trovate sceniche, come i portali cittadini, che però saranno presenti in solo 2 occasioni e per effetto scenico/di trama, tranquillamente sostituibili con una scampagnata a piedi)

Note: vietati i trucchi ed i cicli infiniti; come regola aggiuntiva c'è un limite al livello di potenziamento per livello (+1 lv 1~4, +2 5~8, +3 9~12, ... Inoltre se uno crea un pg dal lv 9, non può farsi solo roba +3, perché si presume che come storia abbia cominciato da lv1 spendendo prima in +1 e +2)

Premessa importante: giochiamo poco e stiamo sperimentando varie cose, secondo me il gruppo deve avanzare poco di livello (per conoscere il più possibile le classi e l'enorme numero di mosse e concatenzazioni: non posso arrivare a 13 e considerare il mago più per gli incantesimi di invocazione, quando là fuori c'è Inversione di Gravità).

Quindi pensavo di farli salire massimo di 1 livello (ah tra l'altro: come regola non contiamo i punti esperienza dei combattimenti, ne diamo un tot in modo che con ogni avventura si sale di un livello, mantenendo comunque i premi esperienza, le penalità eccetera) ma fargli avere un vero equipaggiamento.

Il gruppo è di lv8-9 ma è poverissimo (il mio chierico credo abbia meno di 400 monete d'oro ed ha solo 4 oggetti +1), quindi volevo farli avanzare pochissimo di livello (perché se li imparino bene) e dargli un equipaggiamento vero, dandogli oggetti +2 e che non siano banali spade +2 danni/TpC o armature +2 CA, ma quegli oggetti più particolare che vanno ad occupare spazi come la testa, i guanti, gli stivali eccetera.

Secondo il manuale gli spazi usabili sono 12, io intendevo far completare tutto l'equipaggiamento a tutti i personaggi, il problema è che il repertorio è spaventosamente grande.

Sto facendo una campagna basata un po' sull'Atto IV di Diablo II.

Giochiamo poco spesso, per divertimento e non sempre si seguono le regole (o meglio: le si seguono, ma si possono fare cose che non esistono se rendono bene, ad esempio alcune cose sui mostri che leggerete)

Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno):

Lv 8-9

Lama Iettatrice

Teurgo Mistico Mago/Chierico

Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5)

Paladino di Lathander

Doppelganger

Non conoscevo il livello di forza del gruppo, quindi ho detto chiaramente ai giocatori che lo avrei saggiato con un combattimento con mostri preparati solo nella base, che li avrei espansi/modificati poi.

Il gruppo ora è negli Inferi del mondo di Diablo II.

Queste sono le bozze dei mostri che ho a portata di mano (è tardi e non so se queste siano quelle che ho poi effettivamente usato):

Signore del Veleno, Demone dell'Abisso, basato su Balor

7d8+28 (72)

Iniziativa : +6

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 22 (+2 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta : +7/+10

Attacco : artiglio +10 in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10 (1d8+4/19-20x2), fiammata (= mani brucianti 5d4+8)

Attacco completo: artiglio in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10/5 (1d8+4/19-20x2)

Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (6 m con fiammata)

Attacchi speciali : Spasmo mortale (indebolito), capacità magiche

Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene e ferro freddo ,scurovisione 18 m, corpo infuocato, i

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Cerca di essere più chiaro quando esponi, ci sono alcune ridondanze e frasi non molto chiare.

Esattamente, cosa vuoi sapere? Ti dobbiamo consigliare altri mostri adatti all'ambientazione diablo?

Vuoi dei giudizi sul tuo signore del veleno, o meglio se hai depotenziato il balor in modo corretto? Difficile a dirsi, dovremmo conoscere le capacità del tuo gruppo per saperlo, cosa che hai detto di non conoscere tu stesso, quindi neppure noi potremmo.

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Con lo spostamento si è sminchiato il messaggio e manca mezza roba....

Comunque vorrei (appena il messaggio verrà corretto da un mod, metterò questa lista anche lì):

- come modificare i mostri elencati (attacchi, qualità, magie, maledizioni, auree)

- che equipaggiamento fornire ai personaggi (in modo da coprire tutti e 12 gli slot)

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I 3 manuali per eccellenza per la modificazione dei mostri (almeno fra quelli da me conosciuti) sono: Advanced Bestiary, Book of Templates, Monster's Handbook.

Con quelli si può fare un po' di tutto (specialmente col terzo, anche se è un po' macchinoso da usare, ed è meglio stare attenti a non creare combinazioni che, agendo sinergicamente, diventano troppo potenti.

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Sintesi:

Spoiler:  

1- Riempire tutti i 12 spazi (slot) di equipaggiamento con oggetti massimo lv2 (anche se secondo la 4) potrebbero avere lv3).

2- CdP, talenti e costruzioni consigliate (non importa siano dei demolitori, devono essere divertenti da giocare, quindi variabili o versatili).

3- Manuali a disposizione: tutti gli ufficiali 3.5, ambientazione SOLO Forgotten Realms, Pathfinder.

4- Vietati i trucchi ed i cicli infiniti; come regola aggiuntiva c'è un limite al livello di potenziamento per livello (+1 lv 1~4, +2 5~8, +3 9~12, ... Inoltre se uno crea un pg dal lv 9, non può farsi solo roba +3, perché si presume che come storia abbia cominciato da lv1 spendendo prima in +1 e +2).

Lunghesi:

Spoiler:  

Premessa importante: giochiamo poco e stiamo sperimentando varie cose, secondo me il gruppo deve avanzare poco di livello (per conoscere il più possibile le classi e l'enorme numero di mosse e concatenzazioni: non posso arrivare a 13 e considerare il mago più per gli incantesimi di invocazione, quando là fuori c'è Inversione di Gravità).

Quindi pensavo di farli salire massimo di 1 livello (ah tra l'altro: come regola non contiamo i punti esperienza dei combattimenti, ne diamo un tot in modo che con ogni avventura si sale di un livello, mantenendo comunque i premi esperienza, le penalità eccetera) ma fargli avere un vero equipaggiamento.

Il gruppo è di lv8-9 ma è poverissimo (il mio chierico credo abbia meno di 400 monete d'oro ed ha solo 4 oggetti +1), quindi volevo farli avanzare pochissimo di livello (perché se li imparino bene) e dargli un equipaggiamento vero, dandogli oggetti +2 e che non siano banali spade +2 danni/TpC o armature +2 CA, ma anche quegli oggetti più particolari che vanno ad occupare spazi come la testa, i guanti, gli stivali eccetera.

Secondo il manuale gli spazi usabili sono 12, io intendevo far completare tutto l'equipaggiamento a tutti i personaggi, il problema è che il repertorio è spaventosamente grande.

Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno):

Lv 8-9

Lama Iettatrice

Teurgo Mistico Mago/Chierico

Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5)

Paladino di Lathander

Doppelganger Ladro

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Prendere dei demoni/diavoli e magari aggiungerci qualche livello di classe? Per esempio un demone arcere con dei livelli da ranger, una succube/erinni con livelli da ladro, ecc..

Per gli oggetti si sta presto a riempirli: solo gli oggetti che danno +2 alle caratteristiche occupano 6 slot, basta dare una letta al manuale del dm per farsi un'idea, avevi in mente qualche oggetto particolare?

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Prendere dei demoni/diavoli e magari aggiungerci qualche livello di classe? Per esempio un demone arcere con dei livelli da ranger, una succube/erinni con livelli da ladro, ecc..

Per gli oggetti si sta presto a riempirli: solo gli oggetti che danno +2 alle caratteristiche occupano 6 slot, basta dare una letta al manuale del dm per farsi un'idea, avevi in mente qualche oggetto particolare?

Scusa non era meglio lasciare la discussione sull'equipaggiamento separata e sostituire il primo messaggio con quello della nuova discussione?

Per chiarezza ho fatto 2 discussioni:

- una solo per l'equipaggiamento

- una solo per i mostri

Per il discorso equipaggiamento: non ne ho la minima idea, ma volevo mettere cose un po' più particolari, che abbiano un qualche incantamento.

Tipo uno degli oggetti a cui ambisco per il mio chierico è la cintura della battaglia, poi volevo un randello magico incantanto ma senza +X perché usero Spine giornalmente, quindi mi serve qualche altro effetto carino.

Per il discorso demoni: a difficoltà Normale in Diablo II nel Fiume Infernale si trovano solo certi mostri e le Erinni/Succubi non sono tra questi, comunque valuterò il discorso di mettergli livelli di classe.

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Se cerchi incantamenti ed effetti "non standard" nel magic item compendium puoi trovare più o meno tutto quello che cerchi :)

Per i mostri: alla fine di diavolo/demoni ce e sono a bizzeffe, basta cercare tra i vari manuali (MM, abissi e inferi, fiendish codex I e II, e anche fosche tenebre volendo), basta cercare quelli di più adatti e se il gs è troppo basso aggiungerci dei livelli. Te l'ho consigliato solo perchè mi sembra la soluzione più semplice (di creare png) e coerente con quello che devi fare :)

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    • By Rhaegar94
      Buongiorno,
      ho appena intrapreso una campagna in cui gioco un nano (standard) chierico 4°lvl (1° e 4° di sostituzione razziale, quindi niente scacciare), in cui il mio intento sarebbe arrivare a costruire un Fabbro Guerriero.
      I manuali a disposizione sono:
      -serie perfetti;
      -razze di pietra;
      -"quelli che volete, ma ogni aggiunta alza la mortalità del personaggio" cit master (direi massimo un altro).
      Il party è composto da un barbaro, orientato verso il combattente orso (perfetto combattente), un' elfa ranger e un bardo, quindi il mio ruolo sarebbe quello di Tank/Heal.
      Il master, dopo un paio di sessioni di prova, ci ha dato la possibilità di rivedere i PG, a patto di non cambiare classe e BG.
      Per le statistiche abbiamo scelto la distribuzione di punteggio, quindi 30 punti spendibili, con costo progressivo e io ho optato per:
      Frz 16
      Des 12
      Cos 16
      Int 12
      Sag 15
      Car 6
      (Mod raziali e punto del 4° lvl inclusi).
      Come divinità ho scelto Tharmekul (Razze di Pietra) e domini distruzione e guerra, questo fondamentale perché fornisce ARMA FOC per il martello da guerra, essenziale per la CdP e per il mio gusto.
      Uno dei due talenti che ha al momento è Competenza Armature Naniche, necessario per l'armatura da battaglia che indossa e l'unico altro punto fermo riguardo i talenti sarebbe Robustezza (requisito cdp) che deve prendere entro il lvl 7, per poter acquisire la cdp all'8.
      Pensavo di prendere i prossimi 3 lvl (5-6-7) da guerriero, proseguire con Fabbro Guerriero (5lvl), ma poi non ne ho idea.
      Vorrei consigli su come ottimizzare il combattimento in mischia e le cure, ringrazio in anticipo per l'interesse e le eventuali risposte!
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Lyt
      Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅
      Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie
      Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo
       

      Le mie idee per ora sono state:
      Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate
      Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre
       Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre
       
      Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra
      Idee per questo stupido pg?😅😂
    • By Topolino88
      Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo
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