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Cerco consigli per il mio team di D&D


Messaggio consigliato

Salve a tutti! Sono nuovo del sito perciò mi presento subito: mi chiamo Luca, ho 16 anni e da poco mi sono avvicinato a D&D.

Vi pongo subito il mio problema: alcuni miei amici hanno deciso si formare un gruppo di D&D ed io, spinto dalla curiosità, mi sono offerto come membro, pur non sapendo nulla riguardo questo gioco. Mi sono documentato un pò e da poco comincerò a consultare seriamente i manuali. Nel frattempo, mentre aspettiamo che il Dungeon Master si liberi per cominciare a giocare con noi, abbiamo iniziato a distribuirci i ruoli e le classi. Per gli altri è una cosa più semplice ma per me, essendo nabbo XD, si tratta di una questione molto complicata.

Attualmente siamo in 5 e abbiamo in squadra un tank (paladino), uno stregone ed un ladro. Io e l'altro del gruppo dobbiamo ancora trovare il pg adatto a noi. Il problema è che nessuno vuole fare la guida e, a quanto mi dicono, è fondamentale o quasi. Mi attirano parecchio il monaco, lo psion ed il bardo. Se scegliessi il bardo avremmo risolto il problema della guida ma ancora devo capire le sue potenzialità e mi attirano anche lo psion ed il monaco.

Sapreste darmi consigli ed informazioni riguardo le 3 classi da me citate? E' davvero essenziale una guida? Il team potrebbe sbilanciarsi troppo se dovessi scegliere lo psion o il monaco?

Scusate per le tante domande ma come ho già detto mi sono avvicinato a D&D da pochissimo (giusti alcuni giorni) e sono veramente ignorante in materia.

Grazie in anticipo! :)

Dimenticavo, giochiamo a D&D 4.

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Ahahah, no dai sto scherzando, comunque stamattina ho visto Mich non mi ha detto niente sul lavoro però mi ha detto che su questo fatto di distribuirci i ruoli anche senza sapere se giochiamo o no giusto per tenerci preparati è una buona cosa, e pensavo anche che se dopo aver scelto eri ancora indeciso potremmo fare un beta test, cioè tiriamo giù tutti i punteggi del pg e lo creiamo, poi proviamo una mini-avventura senza master solo per vedere se il gruppo funziona e se qualcuno vuole cambiare perchè il pg non gli piace, ok?

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Sìsì poi lo metto nel gruppo di fb comunque ho parlato con alcuni miei "consiglieri" che mi aiutavano nella discussione che ho aperto io e ho chiesto loro di entrare in questa e darti una mano e esporti un po' quello che fa una guida e comunque darti una mano in generale :-)!

P.S: ci sarò anch'io ovviamente! :D

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Il team perfetto contiene un solo assalitore, perché la combinazione guida+assalitore (se fanno teamwork) funziona molto meglio della combinazione assalitore+assalitore, sia in attacco che in difesa.

Fare a gara a chi fa più danni è deleterio e porta a morte prematura, specialmente se nel farlo si rinuncia a focalizzarsi bene sul proprio ruolo.

Detto questo il gruppo è vostro, non vi resta che provare.

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Ciao! :) Allora, il discorso è un pò complesso, a mio avviso.

Tanto per iniziare, il discorso dei "ruoli" c'è sempre stato, più o meno e non è neanche lontano dal realismo: un gruppo di personaggi individualisti che si occupano soltanto di "smitragliare" colpi sui nemici, magari privi di capacità peculiari, dura poco. Al primo confronto con un gruppo organizzato e tatticamente preparato, muoiono tutti.

ORa, i discorsi che farò sono PURAMENTE TATTICI, privi di fondamento narrativo, che comunque è altrettanto importante.

Un gruppo privo di una Guida, tendenzialmente dovrebbe investire in personaggi che coprono bene: il PALADINO cura abbastanza, ma se parliamo da un punto di vista puramente tecnico, deve essere giocato da qualcuno che pensa molto più al gruppo che a se stesso. Può avere difese altissime e una buona capacità di cura, oltre che una discreta flessibilità di attacco, giocando sul carisma. Non dico che può fungere da guida, ma sicuramente attenua un pò.

Ora, secondo me c'è una tendenza diffusa (sbagliata a mio avviso) che porta a vedere le guide come dei personaggi "noiosi": niente di più falso. Il tutto è legato a un pregiudizio vecchio di anni, legato forse alla concezione del "Chierico-farmacia" che poco faceva al di la delle cure, resurrezioni e colpi di mazza.

In quarta finalmente si ha un'idea dei ruoli molto vasta e il modo che le guide hanno per sostenere il gruppo è completamente variegato.

Il BARDO, per esempio, è una classe riuscitissima e divertente. Fai praticamente qualsiasi cosa (puoi menare in mischia, avere una buona AC e buone difese, lanci rituali, hai abilità mediamente alte, puoi curare molto) e come guida è anche molto tattica, visto che concede bonus/malus con una grande facilità, in modo piuttosto utile nel breve termine (abbassa difese, domina, etc.).

Ti ritroveresti a giocare un personaggio con tantissime scelte e potenzialità. NON E' più forte degli altri: tra le guide è probabilmente quella più "flessibile".

DI contro, non fai tanti danni e devi essere disposto mentalmente, similarmente al condottiero, a concepire la griglia di gioco come una "scacchiera vera e propria", dove "fai scorrere un PG di 1 quadretto" diventa una mossa focale.

Se investi nei poteri a "distanza" usando la bacchetta (per cui ignori le difese e punti più a un approccio "controlloso") è ancora più divertente, perché ti ritrovi a gestire effetti davvero spettacolari.

Lo PSION è un controller puro che attacca praticamente sempre contro Will, manipola e costringe spesso gli avversari a mosse assurde (teletrasporti, attaccare gli altri, etc). Puoi investire su un discorso molto "intrigante" puntando sull'aspetto "telepatico". E' molto simile al mago, concettualmente, anche se alla fine hai la sensazione di avere meno risorse per "sparare" e più per "trarre vantaggio" da diverse situazioni.

E' bello, ma anche qui ti deve piacere l'idea del controller.

Il MONACO è uno striker e sarebbe il "terzo" nel gruppo...Decisamente troppo. Conta che è uno striker molto mobile che può compiere mosse pirotecniche in un solo turno, muovendosi, colpendo e dirigendo gli attacchi su più bersagli.

Con un Ladro e uno stregone in giro lo vedo decisamente superfluo.

A questo punto tieni anche conto dei seguenti elementi, tatticamente molto rilevanti:

- con un ladro in compagnia, serve un defender bello solido che sta in mischia (per dare fiancheggiamento e favorire le numerose mosse furtive del ladro). Ora, il paladino risponderebbe ottimamente a questo schema, sebbene, utilizzandolo come defender da "mucchio", farebbe molto meno il lavoro del "curatore" e l'assenza di una guida si sentirebbe non poco.

- con quei due striker (potenzialmente due a distanza, col ladro che fa avanti e indietro tra mischia e distanza) serve una guida mobile che possa cogliere i "punti morti" del campo di battaglia per intervenire. In questo il BARDO mi sembra la scelta migliore, visto che ti piace, perché puoi sia sostenere la mischia con i tuoi poteri di "buff" che unirti al coro dell'artiglieria colpendo dalla lunga distanza. Inoltre, curando, puoi muoverti più liberamente, lasciando al paladino il compito di assecondare le mosse del ladro ed, eventualmente, di curarlo se è in difficoltà.

- consiglio che l'altro pg sia un controllore o, meglio, un altro defender, magari più "casinaro". Questo perché avere un ulteriore combattente da mischia può non essere male, visto che lasci almeno tre personaggi in corpo a corpo, con il ladro che fa la spola "dentro e fuori" e con stregone e bardo che girano intorno e si prendono cura degli avversari più ostici o, nel caso del bardo, del compagno più bisognoso d'aiuto.

Personalmente opterei per un Defender in più, perché lo stregone piglia spesso più nemici e in qualche modo "copre un pò" quello che dovrebbe fare il controller, anche se rivolgendo tutto al danno.

Come defender ci potrei vedere:

- un Guerriero: arma e scudo o addirittura arma a due mani, per fare un pò più male.

- un Magospada: se il taglio che volete dare al gruppo è più "arcano" e ispirato. Il mago spada ha almeno tre difese molto alte se costruito per il verso (magari proprio con un Genasi) e si muove in continuazione, unendo l'efficacia in mischia con le numerose utility da "mago" di cui dispone. Probabilmente è la scelta che farei per voi.

Alla fine, dunque, avreste:

- Bardo: guida a distanza o mischia/distanza con un'AC discreta, tanti poteri di cura e buff (senza contare tutto il resto);

- Paladino: defender da mischia che investe sul fiancheggiamento, su difese altissime e sulla cura del "collega" in mischia;

- Ladro: striker che fa avanti e indietro tra mischia e fuori, prendendo anche il talento "Vantaggio a distanza" così da furtivizzare il più possibile;

- Stregone: che si occupa di mucchi di nemici o di rallentare un pò quando serve;

- Magospada: magari Aegis protettore, che punta a intervenire dove il gruppo soffre di più, anche fosse per coprire il Bardo e lo Stregone mentre svolgono il loro ruolo da artiglieri.

Per sommi capi questa è un'idea. :)

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allora, parliamo di classi.

innanzitutto una guida non è indispensabile. certo, il master deve creare incontri su misura, e in effetti il ruolo che proprio non sarebbe obbligatorio è quello del controllore, mentre gli altri tre sono assai utili. il paladino si cura abbastanza, quindi non sei obbligato a prendere un curatore come il chierico, ma devi stare attento perchè con un assalitore come il ladro, che è poco robusto, rischi k.o. a gogo.

comuqnue, a parte il bardo ho giocato sia il monaco che lo psion:

-Psion. è una classe molto forte, giochi con la mente dei nemici, ha come vantaggio gli attacchi contro volontà e tempra, a volte riflessi, che sono relativamente rari.

Pro: poteri molto tosti, è un controllore puro ma fa anche dei danni. i poteri aumentabili sono quasi tutti eccellenti. i cammini leggendari sono interessanti (soprattutto il thrall)

Contro: fragile, usa pochissimi strumenti (e io consiglio l'orb), in corpo a corpo non ha speranze, tutto sommato non ha molto movimento (risolvibile con la razza eladrin o un genasi dell'aria)

-Monaco. un assalitore molto dotato, non ha bisogno mondanità come le armi o le armature.

Pro. validissimo in mischia, ha più movimento di tutti i pg messi insieme. non sarà mai disarmato (e narrativamente può essere utile). il flurry of blow è ottimo.

Contro. se non fai l'elfo non hai armi da tiro, nonostante la destrezza alta.

ora, ci sono anche delle altre guide, oltre al bardo:

-Ardente. mai giocato, ma in pratica è una guida psichica che usa le emozioni per comandare e aiutare. combatte in mischia e anche benen,a quanto pare.

-Condottiero. lo sto usando ora, e non è affatto male.

Pro. ha 6 build, tra i vari manuali, tutte abbastanza diverse. io ho provato quella sul martial power2 che usa l'arco, ma sullo stesso manuale ce n'è una con scudo pesante. aiuta molto le classi da mischia, sia assalitori che difensori. cura poco, però lui stesso ha poco bisogno di cure in quanto è corazzato e ha buoni pf. usa molte armi e armature, quindi non sfiguri molto davanti al paladino.

Contro. pochi danni. cioè, in mischia picchi (o a distanza nel mio caso) però non sei uno striker. è per quelli che vogliono aiutare gli alleati sia con dei bonus che picchiando i nemici ripetutamente con una clava.

come difensore addizionale consiglio il guerriero se usi come guida un condottiero. infatti il guerriero è un tizio che se ne sta sulle sue e non necesita troppe cure. ance un guardiano non sarebbe male, fa pochi danni ma con due assalitori non è poi così importante

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no, se avete già due assalitori e un difensore, gli altri due posti vanno ad una guida e a un controllore. al massimo al posto del controllore mettete un altro difensore se avete paura che la guida abbia si ritrovi con poche cure (usando coì il paladino anche per curare, e il secondo difensore come pilone di mischia che aiuta il ladro a fiancheggiare)

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Zhoul e DB_cooper hanno fatto un lavorone secondo me, aggiungo anche il mio punto di vista(giusto per dare un'esperienza in più), faccio il master ma per un 4/5 mesi ho giocato un guardiano, devo dirti che giocare un PG che "accentra" i colpi è una figata comunque. In quarta edizione l'approccio è molto tattico, quindi non conta tanto i danni fatti ma come si interagisce con i nemici. Il party finora è indubbiamente leggerino in mischia, decente a distanza, in quest'ottica la scelta della guida è importante. Mediamente le guide, tolto forse il condottiero, hanno difese basse, quindi io vi consiglierei di piazzare un secondo difensore più che un terzo assalitore, detto questo il gruppo che attualmente mastero è composto da paladino, chierico, vendicatore, monaco e ladro. Quindi si può fare tutto volendo, il mio consiglio è sempre di giocare PG che piacciano perchè l'importante è divertirsi. Poi comunque non ti sposi mica, sei un novello dell'edizione, se il PG non ti piace non penso che il master ti impedisca di cambiarlo. Detto questo mi ripeto, giocando ti renderai conto che dare un -2 alle difese di un mostro, frastornarlo o spingerlo a spallate in un fuoco da le stesse soddisfazioni di un colpo da 60 danni per dire. Quando ti amalgami bene con gli altri del party è una figata, se non lo fate poi il total party kill sarà comunque dietro l'angolo.:-p

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Scusa ma il vendicatore non è assalitore? Hai appena detto no al 3° assalitore e sì al 2° difensore non avrebbe senso quel gruppo da quello che hai scritto.

Solo per chiarimento non voglio dire niente :-).

Grazie!

Infatti ho scritto che si può fare di tutto, sono tutti assalitori ma da mischia, tolto il ladro, con difese alte. Diciamo che il controllo sul campo di battaglia non ce l'hanno mai o quasi(perchè un difensore non basta, in prima linea poi gli altri si alternano) e qualche scontro affollato diventa difficile più del normale per loro. Ma ci si diverte da un annetto con questo party

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Mmh capisco ma piuttosto che un assalitore da mischia preferisco metterci un controllore così che tenga controllato lo scontro e i nemici anche perchè poi a distanza non avremmo nessuno, cioè potremmo benissimo sostituire lo stregone (me) con un assalitore da mischia anche se preferivo un caster Cooper e Gelectrode sanno perchè, sopratutto di quelli che fanno il sederino rosso ai nemici o che comunque combinano molto casino (infatti pensavo al warlock p. infernale all'inizio) ma comunque non è ancora detto perchè dato che abbiamo 2 che vogliono fare il ladro solo 1 di loro trionferà e l'altro potremmo anche chiedergli di fare il vendicatore per esempio e a me starebbe il controllore.

Grazie!

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Quindi si può fare tutto volendo, il mio consiglio è sempre di giocare PG che piacciano perchè l'importante è divertirsi. Poi comunque non ti sposi mica, sei un novello dell'edizione, se il PG non ti piace non penso che il master ti impedisca di cambiarlo.

Ciao, concordo pienamente con questo spirito, prima di tutto fai un PG che ti piace o finirari per giocare il ripiego molto male.

Dalle tue domande ed osservazioni, sembra che il ruolo di assalitore e di far danni è per te importante, bene! orientati su quello senza dubbi.

Poco importa se il gruppo è sbilanciato e se morirete spesso (molto dipende anche dal master, se è di manica larga è probabile che viviate per un pò), tutto aiuta per farsi un'idea :D

Solo due appunti, il primo sul paladino:

Ottimo PG se si vuole sostenere il gruppo nei PF e dare mazzate, almeno fino a quando non cade sotto ai colpi dei nemici. Un paladino cura benissimo, ha ottime difese ed a bassi livelli è meglio di un chierico a curare e di una qualsiasi altra guida.

Il secondo sulla GUIDA:

Il giocatore più tattico e dallo spirito più altruista ( :eek: ) è più indicato a fare la guida, poiché il suo ruolo consiste nel dare supporto al gruppo, nel movimento, dal riprendersi da condizioni debilitanti e nella cura dei Punti ferita.

Gestendo tutte queste cose, può ogni tanto trovare il tempo di attaccare, però i suoi attacchi non sono sempre dannosi, ma creano situazioni che smuovono la scena.

Quindi se nel tuo gruppo relegate a guida un giocatore che vuole solo far danno, vi ritrovate con una guida che non fa la guida ed un giocatore frustrato.

Ecco per ora ti lancio solo questi consigli, rimangono validi e confermo i vari suggerimenti molto tecnici che hai ricevuto, ma prima di tutto divertiti :)

Ciao ;)

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