Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

Read more...
By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

Read more...

Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

Read more...

Pausa Estiva degli Articoli

L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre.

Read more...
By Lucane

The Wild Beyond the Witchlight uscirà a Settembre

Scopriamo le ultime novità riguardanti la nuova avventura per D&D 5a Edizione. 

Read more...

Sviluppo di un avventura ambientata nel futuro


leon69
 Share

Recommended Posts

Salve, ho ripreso da poco le vesti del dm e sto progettando un avventura x un nuovo gruppo di amici.

Loro hanno poco o nulla esperienza di gdr fantasy, cosi avevo pensato di creare un ambientazione stile fallout (che so loro già conoscono e apprezzano, e a me non dispiace), post apocalittica, però con tutti gli elementi di d&d (magia, mostri, divinità ecc.) cercando di integrarli senza forzature esagerate e con un minimo di logica.

Per ora ho pensato di spiegare la comparsa della magia e dei poteri psionici a un balzo evolutivo dovuto alle radiazioni. Le stesse radiazioni avrebbero causato anche la formazione degli innumerevoli mostri e creature tipiche del mondo d&d. Il problema è che mi sembra una linea di eventi poco originale, inoltre per dare verosimiglianza alla cosa, dovrei andare molto in là con gli anni (non ci si evolve in draghi in 200 anni :P ). E a quel punto avrebbe poco senso trovare x il mondo ancora le rovine delle città, ruderi di laboratori e qualcunque altra cosa della vecchia civiltà, che invece voglio inserire.

Inoltre le divinità come si potrebbero inserire? Sono nate sempre grazie allo sviluppo della magia o non ci sono proprio? In quel caso, i chierici come lanciano gli incantesimi? Ci sono molte cose da pensare, anche se forse mi sto solo facendo troppi giri mentali io :D

Cmq, qualcuno ha qualche spunto o idea?

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 7
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

potresti inverntarti che c è stata una mega battaglia che ha coinvolto tutte le divinità e che ha portato alla disrtuzione della vita ( ma non delle strutture o edifici) sul pianeta e la morte delle divinità stesse.. passati secoli o millenni la vita piano piano a ricominciato a riformarsi e sono nate nuove divinità dai frammenti delle divinità precedentemente morte.

Link to comment
Share on other sites

i mostri potrebbero essere alieni, e la magia frutto dell'incrocio fra alieni umani (questo però precluderebbe la magia agli uomini puri) U.U

oppure esperimenti genetici compiuti dagli umani su animali e persone hanno creato mostri e poteri magici.

o anche la magia è sempre esistita, e le grandi guerre sono state scatenate dai maghi che volevano il predominio sugli uomini normali. i babbani (ogni riferimento a fatti e cose è puramente casuale :lol:) sono stati tutti o quasi eliminati. ora nel mondo la magia fa da padrona e tutte le creature magiche hanno preso il sopravvento sugli animali normali.

volendo vi trovate su un'altro pianeta

"una tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia" (cit.) semplicemente la magia non esiste, i maghi sono solo degli scienziati MOOLTO bravi (che ne so si sono inventati un apparecchio che in base alla forza di volontà di un individuo è in grado di generare effetti apparentemente magici)

l'esplosione di una supernova vicino al sistema solare ha sconvolto lo spazio tempo, proiettando la nostra terra in un universo parallelo in cui esistono dei e magia

i pg sono ragazzi come noi che vengono proiettati in un videogioco/libro/film

i pg sono astronuiti che si infilano in un wormhole e finiscono (vedi due punti sopra)

i pg hanno un incidente stradale e si svegliano in(vedi tre punti sopra)

queste sono le prime che saltano alla mente -certo sono tutte trite e ritrite, ma per inventare qualcosa di davvero originale bisogna essere dei geni, se non sei genio (tipo me) prendi e mescoli tutte ste cose insieme finchè non ne esce una fica XD)

poi sega le divinità e fai semplicemente la cosa standard: i maghi prendono l'energia dall'esterno e la modellano (richiede quindi molto studio o -tipo stregoni- l'innata comprensione dell'energia del mondo), i chierici la prendono da un loro pozzo interiore e la proiettano all'esterno (richiede forte spiritualità e meditazione) -puoi anche girarla al contrario decidi te-

elimina il concetto di magia arcana e divina falle diventare magia del cuore e della mente oppure bho -gli dei mi stanno parecchio sul pipino :D -

hope you enjoy ;-)

Link to comment
Share on other sites

non ci si evolve in draghi in 200 anni :P

Godzilla ci ha impiegato molto meno XD. In alternativa i films ci vengono in aiuto: in "Outlander - L'ultimo vicingo" il drago è un alieno, mentre in "Il regno del fuoco" i draghi sono sempre esistiti e si risvegliano ai nostri giorni dopo un letargo durato secoli.

Inoltre le divinità come si potrebbero inserire? Sono nate sempre grazie allo sviluppo della magia o non ci sono proprio? In quel caso, i chierici come lanciano gli incantesimi? Ci sono molte cose da pensare, anche se forse mi sto solo facendo troppi giri mentali io :D

Cmq, qualcuno ha qualche spunto o idea?

Gli dei potrebbero essere entità aliene potentissime che concedono poteri agli umani per portare avanti i loro scopi. La magia potrebbe essere sempre esistita nel mondo, ma in passato le superstizioni e l'avvento della tecnologia l'hanno fatta cadere in declino. In questa nuova era, gli antichi testi sono tornati, e con loro i maghi. Volendo potresti anche iserire gli psionici, i cui poteri potrebebro essere il risultato dell'aumento dell'attività cerebrale dovuta a delle radiazioni.

Link to comment
Share on other sites

MI viene da rispondere velocemente... non hai mai letto o sentito parlare della saga di shannara... lì è tutto come d&d e però deriva tutto da un disastro appunto della guerra nucleare... per le rovine, scusa se dopo 5000 anni le piramidi sono ancora in piedi!!!! buttiamole giù...

per le divinità, non è difficile crearle, basta essere umani!!!! XD Finchè qualcuno ci crede loro esistono!!!

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Si è vero che le piramidi sono in piedi dopo cinquemila anni ma sono tutte solo e unicamente in pietra, molte delle nostra case contengono legno e altro che non rimarrebbe certo integro così a lungo, neppure i mattoni forati delle pareti se è per questo.

Io sinceramente non mi farei troppi problemi fossi in te comunque, la magia è sempre esistita solamente che grazie ad una lieve evoluzione dovuta alle radiazioni siamo riusciti ad utilizzarla o in alternativa semplicemente prendi in considerazione un'evoluzione radicale nello stile x-man, se tempesta può scagliare fulmini senza neppure bisogno dell'aiuto delle radiazioni allora anche un mago mutante può farlo XD

Se posso darti un consiglio più che spendere tutte le energie sul rendere verosimile la tua ambientazione da quel punto di vista io spingerei più su un'altro tasto che secondo me è molto più d'effetto e spettacolare, scaricati la mappa della zona dove vivete, immaginatela tra cento o duecento anni, con gli effetti della guerra atomica e qualche decennio di ricostruzione con una tecnologia più elementare e giocate lì, la cosa più bella secondo me è quella, giocate nel vostro mondo, nella vostra zona e descrivigli come sarebbe in uno scenario post atomico.

Link to comment
Share on other sites

L'idea della "ricreazione" della zona in cui vivi è molto buona.

Puoi fare in modo che (come in shannara) i nani si siano sviluppati per la lunga permanenza sotto terra nei bunker anti-nucleare,

gli elfi (in origine umani anch'essi) hanno abitato nelle foreste rimaste (poche ma buone;-)) e lì hanno scoperto la magia entrando sempre più in contatto con la natura... Inoltre gli uomini rimasti in superficie si sono mutati e hanno acquisito così i poteri magici o psionici... mentre altre creature si sono mutate nelle creature magiche. Inoltre (pre velocizzare il tempo di "creazione" delle creature magiche quali i draghi) gli uomini hanno fatto fin da subito esperimenti genetici sulle creature come esperimenti per scoprire come rendersi immuni alle radiazioni.... Se vuoi poi anche prendere in considerazione i fatidici fenomeni paranormali e prenderli come una realtà, sopravvissuta al cataclisma...

Per altro devo pensarci...

Link to comment
Share on other sites

Senza entrare troppo nel merito, forse Dark Sun potrebbe fare proprio al caso tuo, basterebbero un paio di riadattazioni, ma come ambientazione è moooolto particolare e non a tutti può piacere.

Altrimenti senza scomodare necessariamente il nostro presente, potresti approfittare di Eberron (tecnologia zero perchè rimpiazzata da una impressionante avanzato livello di magia disponibile a tutti) ipotizzando un'ennesima guerra mondiale che ha spazzato tutta la civiltà del continente, quasi ripetendo una seconda landa gemente. Un Fallout fantasy praticamente, in cui i terminali sono spodestati da cristalli sincronizzati protetti da rompicapo (le password), le armi ad energia da oggetti magici quali bracciali per bacchette di raggio rovente e l'Enclave da ciò che rimanere delle casate di sangue puro. :D

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 64): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 12 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 65 - 71): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 135 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 36): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 37 - 48): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Baubeforeme
      Cercasi master per D&D 5e per riportarla su twitch
      il progetto live su twitch prenderà piede con una campagna gia stabilita della 3.5 , per la durata di qualche mese , dopo di che vorremmo iniziare anche una campagna di 5 e , il tutto è farcito in compagnia e divertimento .
      Giorni Dedicati per live : MARTEDI
      Giorni utilizzati come sostituzione di cause imprevisti : MERCOLEDI , GIOVEDI
      Per approfondimenti Discord : BauBeforeMe#3512
    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By Benfoghor93
      Ciao a tutti, gioco a d&d da un annetto circa, più precisamente alla 3.5, sto per iniziare una nuova campagna e per la prima volta volevo creare un pg che usa le armi da fuoco, Il problema è che non riesco a trovare nessuna fonte ufficiale a riguardo. Sapete dirmi per caso se esistono dei manuali, anche in inglese, della 3.0 o 3.5 che tratti appunto queste armi ed anche eventuali classi?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.