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I disordini dell'Amn


Force Missile Mage

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Al termine dei dieci minuti di preparazione, un formicolio vi percorre la schiena dal basso verso l'altro, arrivando fino al collo. Una voce risuona lontana nella vostra mente: Trovarli non è difficile, ma il compito risulterebbe ancora più facile per un ragno, zoppo di tre piedi, con tutte le restanti zampe sul lato destro del suo corpicino monco: avrebbe la porta della cella sulla seconda zampa a partire dal suo muso. Un altro formicolio percorre la vostra schiena, questa volta dall'alto verso il basso; ora è il silenzio a regnare nella stanzetta.

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Gli astri sono enigmatici. Cosa significa?

L'unica cosa che mi viene in mente è che sia una sorta di schema dei corridoi... una grossa sala centrale, un corridoio a sinistra e quattro a destra... ma quali di questi sono più vicini al muso? E qual'è il muso?

Se non altro abbiamo la certezza che Randell e Lelianne sono lì da qualche parte...

Mi alzo in piedi

E' ora di andare

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Rivolgo il mio pensiero al ladro con più impeto del solito Chi va in giro con i Ragni al posto dei Pugnali nelle catenelle? Cosa rappresenta il Ragno nella vostra organizzazione?

mi accorgo di aver ragionato troppo velocemente e reagito d'istinto.

Si meglio se andiamo, anche se vorrei capire se la mia intuizione è giusta o sbagliata. Di sicuro è uno stabile con la forma di un ragno mozzato, ma forse non è solo questo.

Mi sistemo affaticata dal potere particolarmente impegnativo, mentre aspetto la risposta dal Ladro.

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Il ragno non rappresenta nulla per noi Ladri. Per un istante i suoi pensieri tacciono, poi riprendono il loro corso. Sono sicuro che tra i simboli di riconoscimento non ci sia alcun ragno.

Un pianto di bambino, subito seguito da un grido acuto, interrompe il silenzio che si era venuto a creare; dopo neanche un secondo, altri pianti iniziano a provenire da fuori della vostra stanza, probabilmente dalla sala dove avevate visto i bambini giocare.

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Arrivati nella sala in cui avevate parlato con Fedlea, trovate la ragazza circondata da bambini in lacrime; nel sentirvi arrivare, si volta di scatto: il suo volto è segnato dal pianto e le sue parole sono rapide e singhiozzanti: Non so quali sono i vostri impegni ma vi prego di fare il più in fretta possibile: sono spariti altri due dei miei cuccioli e non abbiamo modo di difenderci. Dovete fare qualcosa. Voi siete in tre e quell'uomo è da solo.. per quanto potente, potete eliminarlo e salvare i miei piccoli. Una lacrima le riga lentamente la guancia. ​Dovete farlo.

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DOVETE farlo? Interessante scelta di parole... Se non ci avessero offerto un riparo sicuro, a questo punto starei ridendo di gusto.

Invece ha ragione... è mio dovere ricambiare.

Mi metto in contatto con la mente di Esperia

Se è una cosa veloce, direi di eliminare quel tizio e recuperare immediatamente i ragazzi... Randell non verrà certo giustiziato oggi dato che il processo non è ancora iniziato.

E va bene... dicci dove trovare quell'uomo e andremo subito a parlarci. Ma devi spiegarmi cosa ti fa pensare che noi tre possiamo sconfiggere un potente stregone... abbiamo forse l'aria da guerrieri?

Mostrando con il braccio un ladro disarmato, una ragazza altrettanto inerme ed un uomo biondo (sempre disarmato) alto, magro ed elegante.

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Io.. è che.. Fedlea sembra in imbarazzo. Ve l'ho già detto.. non ho nessun modo per difendere i miei piccoli da quel mostro e siete le prime persone con cui riesco ad entrare in contatto.. non ho nessuno a cui chiedere aiuto! Non abbiamo tempo per discutere: dovete trovarlo ed impedire che faccia del male ai miei cuccioli! Inizia a gesticolare, mimando il percorso che dovete compiere. Usciti da qui, dovete prendere la destra e andare dritti fino alla fine della via. Poi svoltate a sinistra e proseguite fino al negozio di Rasberg, lo riconoscerete grazie al bizzarro color viola. Prendete la strada di fronte al negozio e proseguite; al primo vicolo svoltate a sinistra ed entrate nella prima porta che vedete, quella di un piccolo vecchio magazzino abbandonato. Dovrete essere pronti allo scontro e a colpire per primi: è un mago potentissimo e perverso, non potete lasciargli usare i suoi incantesimi. Abbiamo bisogno di voi..

@Saul

Spoiler:  
Percepire intenzioni: studiando la reazione della ragazza, intuisci che ha mentito sulla risposta alla tua domanda.
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Non far uscire i tuoi cuccioli per oggi e domani con queste monete riuscirai a ffarli mangire! gli lascio 10 monete d'oro.

La descrizione accurata su dove tirovare lo stregone mi ha insospettito, sono crucciata.

saul&dm

Spoiler:  
invio i miei pensieri a saul: non ci pensare neanche, abbamo speso tanto per fare tutto oggi. Al ritorno dalle prigioni penseremo a questo stregone.. Sempre se esiste!

Vorrei provare diplomazia per convincerla 22 e percepire intenzni.

Scusate. Il format ma sono da moble

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Va.. va bene.. La sua voce è tremula e flebile, con una mano deve asciugarsi delle lacrime che le sono finite sulle labbra. Abbiamo anche delle provviste: non farò uscire nessuno fino a che non riceverò vostre notizie.. Vi prego, liberateci da quel mostro.

@Esperia

Spoiler:  
Diplomazia: Fedlea sembra molto convinta ad accettare le tue direttive.

Percepire intenzioni: la ragazza è molto agitata e mostra evidente disperazione.

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Esperia... qui sta succedendo qualcosa di molto strano. Quella ragazza non ci dice tutto e se prima non ero propenso a fidarmi, adesso lo sono ancora meno. Se libereremo Randell e Lelianne non portiamoli in questo posto...

E sono curioso di vedere questo potentissimo mago impazzito che rapisce bambini...

Saluto la ragazza e i bambini

Ora andiamo... arrivederci.

Ed esco dal rifugio in strada

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Mi raccomando non uscite nelle prossime ore, indagheremo e saremo di ritorno il prima possibile

Condivido con te la tua preoccupazione. Penso che sia meglio lasciare il ladro in zona a controllare.

Una volta fuori prima di inviare un nuovo comando al ladro gli faccio l'ultima domanda Conosci il vicolo che ha descritto la donna? Sai nulla delle sparizioni di questi bambini?

Ordini

Spoiler:  
Dopo la risposta alla domanda impartisco un nuovo ordine. Rimani nella zona, non dare mai nell'occhio e muoviti sempre in maniera circospetta. Se qualcuno che conosci ti trova sii evasivo e disimpegnati. Avvisami telepaticamente un paio di volte all'ora o se ci sono delle situazioni particolari. Studia il territorio e i movimenti vicino alla casa di Fledea e dello stregone accusato dei rapimenti.

DM

Spoiler:  
Vorrei sapere la mia familiarità con questa città per i teletrasporti e la familiarità di altre zone sempre per i teletrasporti. Giusto per pianificare eventuali fughe
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Conosco questo quartiere come le mie tasche: quel magazzino abbandonato è privo di qualsiasi valore e noi abbiamo smesso di controllarlo, quindi potrebbe essere stato occupato da chiunque. Fino ad oggi non avevo alcuna informazione sull'esistenza di questo gruppo di bambini; ogni tanto incappiamo in qualche orfano ma non avrei mai immaginato una cosa del genere. Al tuo ordine, il ladro annuisce convinto. Eviterò dei contatti con chiunque e ti informerò se succede qualcosa.

Usciti in strada, il sole è ancora alto: qualcuno passeggia per le strade assorto nei propri pensieri, ma nulla di comparabile alla folla di gente della mattinata.

@Esperia

Spoiler:  
Per i giorni in cui sei stata ad Athkatla non l'hai visitata molto, quindi non hai familiarità con dei luoghi in particolare tranne che per quanto riguarda la locanda in cui hai soggiornato, il quartiere della Grande Porta e le campagne limitrofe alle città (per il quale ti considero "molto familiare"). Comunque puoi considerare i luoghi che hai visitato oggi come "visti per caso", oppure puoi studiare un'ora un altro posto per considerarlo "studiato attentamente".
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Subito dopo aver impartito gli ordini al ladro rinnovo il potere di collegamento mentale fra Saul il Ladro e me.

Concentrandomi attivo un secondo potere e inizio a percepire il mondo intorno a me con un piccolissimo anticipo.

Mi sistemo la catenina del ladro e sistemo i miei abiti tramite il cappello del camuffamento.

Rivolgendomi a Saul Allora tu farai Randel e io la Ladra, speriamo di avvicinarci il più possibile. Quando vuoi io sono pronta

Spoiler:  
Collegamento mentale fra me saul e il ladro 130 minuti 2-1=1 PP.

Precognizione superiore (non ricordo i PP controllo appena posso ed edito)

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D'accordo... muoviamoci

Una rapida occhiata intorno per assicurarmi che sguardi indiscreti non assistano, e mi trasformo in Randell affidandomi ai ricordi che ho di lui aggiungendo una barba di tre giorni. Poi con il potere del cappello rifinisco i dettagli. Abiti semplici e dall'aria usata e stropicciata.

Sono pronto. Legami i polsi e andiamo.

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Saul&DM

Spoiler:  
Non ho comprato una corda nell'equip (ripeto fatto troppo in fretta). Se Saul ha una corda uso la sua altrimenti la prendo nel primo negozio o se la trovo per strada. Utilizzerò un pugnale dei ladri per tenerlo a "freno" e se serve uso Raggirare +16 per far sembrare il tutto più vero possibile. Precognizione Superiore mi da +4 ad un tiro di dado, e posso deciderlo di applicarloanche dopo che so il risultato ottenuto è "fallimento" (se ho capito bene, ti chiedo di verificare) nel caso quindi mi avviseresti prima di eventuali situazioni "critiche" dove fallisco qualcosa e potrei usare questo bonus? mi dura per 13h

Forse dovremo affrontare un duro scontro, sarà meglio applicare il terzo occhio e nasconderlo con il camuffamento magico

Ricerco il collegamento con il terzo occhio psionico

Spoiler:  
Prova di sapienza psionica +27 vs CD banale non ricordo per attivare l'oggetto ed applicare il terzo occhio bonus +10 concentrazione. Dopodichè con il cappello del camuffamento non lo rendo visibile o lo camuffo come un occhio dipinto o un neo o una ferita, se penso che non si possa fare pazienza andrò in giro con "3occhi" il 3° è una pietra in realtà.
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Legati i polsi di Saul, trasformatosi in Randell, ed eseguiti gli ultimi preparativi, vi dirigete verso il quartiere governativo; mentre svoltate l'angolo vedete il ladro cominciare il suo giro di guardia: se ci sarà un imprevisto, vi avviserà. Oltrepassata la porta del quartiere, accedete ad una zona non intaccata, almeno esteriormente, dal profondo degrado che ha assalito la città: le vie sono pulite, i palazzi maestosi e i cittadini, sicuramente benestanti, passeggiano con aria tranquilla accanto ai rigogliosi vialetti ricchi di vegetazione che separano le strade dalle abitazioni. Potreste pensare di dover cambiare aspetto però, guardandovi attorno, notate che più o meno in ogni strada è presente, oltre ad un gruppetto di soldati della Guardia Cittadina di Athkatla, qualche membro dei Ladri dell'Ombra, quindi proseguite tranquillamente verso la vostra meta, senza che nessuno vi guardi con sospetto.

Giunti nella zona nord-orientale del quartiere, riconoscete immediatamente il Centro di Controllo: nel mezzo di uno spiazzo libero in cui confluiscono svariate strade e stradine, troneggia un curioso edificio a quattro piani, ben riconoscibili perché ogni piano, salendo verso l'alto, è un parallelepipedo più piccolo (in tutte e tre le dimensioni) di quello precedente, formando così una specie di "piramide" a quattro gradoni di altezza variabile dai 9 ai 2,5 metri. L'estetica del palazzo non è niente di speciale: i bordi sono ornati da cornici e le finestre hanno ai lati delle rozze colonnine; l'unico aspetto caratterizzante è il grande arco in marmo che fa da entrata. Mentre vi avvicinate a quest'arco, notate che state sbagliando: alla destra di esso, a circa una decina di metri, una rozza porticina di legno e ferro è fissata nella parete dell'edificio. Uno dei due soldati della Guardia Cittadina posti a presidio della prigione avanza verso di voi, fermandosi a circa cinque metri e rivolgendosi ad Esperia con tipica intonazione militare: rapida, potente e secca. Chi è il prigioniero? Dovete interrogarlo o lo state portando in cella? L'uomo è anzianotto, ha da molto passato la quarantina e dei folti baffi castani sporgono al di fuori del luminescente elmo dorato che il Sole colpisce senza pietà, causando un bagno di sudore sul volto del soldato. L'armatura, come l'elmo, è dorata: una riproduzione ben fatta del colore del prezioso metallo. Con una mano si appoggia alla lancia, con l'altra sostiene affaticato un scudo, dello stesso materiale e colore del resto dell'equipaggiamento, con al centro un simbolo raffigurante due monete tenute assieme da un nastrino. Quindi?

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Con tono di voce ferma e stizzita gli rispondo Non lo riconoscete? Pare che non sia la prima volta che entri in prigione, non mi stupisco che sia riuscito ad evadere! finisco con tono accusatorio.

Dopo pochi istanti se non lo riconosce aggiungo con voce cospiratoria E' uno dei due sporchi villani ficcanaso arrestati tre notti fa, pare si chiami Randel! Dimmi dove erano rinchiusi, devo analizzare dove erano e capire quale strano sortilegio hanno fatto. poi con tono severo aggiungo Ti chiedo molta riservatezza, potrebbero esserci occhi ed orecchie troppo lunghe in zona.

Spoiler:  
Diplomazia +22, Raggirare +16.
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Non.. non ho idea di che cosa stai parlando.. calmo, per tutto l'oro di Waukeen! Il soldato è scosso dalle tue parole e non sa come reagire, evidentemente disorientato. Ho iniziato il turno di guardia dopo solealto, non so come aiutarti.. Vieni, ti apro la porta e poi vedi tu cosa fare.. i prigionieri non ti daranno fastidio, sono tutti chiusi bene.. di' ai tuoi superiori che sono stato gentile, mi raccomando..

L'uomo ti conduce alla porticina di legno e ferro, estrae dalla tasca un anello stracolmo di chiavi arrugginite e ti apre le carceri per lasciarti entrare. Se era arrivato qui da poco, forse l'avevano sistemato nelle prime stanze.. spero di esserti stato d'aiuto.

Varcata la porta, scendete subito delle scalette strette e ripide, illuminate da una torcia a metà della lunghezza totale, per un dislivello di almeno 10 metri. Le carceri del Centro di Controllo di Athkatla non sono di certo il posto più ospitale dell'Amn: davanti a voi si prolunga un corridoio le cui proporzioni tra le dimensioni vi fanno provare una strana sensazione di soffocamento (è alto circa 5 metri e largo poco più di 1), illuminato da una torcia posta sempre a metà, sulla parete sinistra. Le porte delle celle sono in una pietra diversa da quella delle pareti, ma non sono dotate di fessure abbastanza grandi per esaminare il contenuto delle stanze: non avete alcun metodo lampante per ispezionare l'edificio senza dover forzare ogni singola porta del complesso.

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