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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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phoenix_3

Lancio spontaneo

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Ragazzi chi non si è mai chiesto a cosa serve per un chierico memorizzare cura ferite leggere se poi può effettuare un lancio spontaneo? Insomma è come autolimitarsi. Secondo me si dovrebbe dare un bonus di qualche tipo a un cura ferite leggere memorizzato piuttosto che uno lanciato spontaneamente. Tipo un bonus sulle ferite curate. Non credete?

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o semplicemente, se sei buono e converti in cure leggere automaticamente...bè, allora non le prepari!

...volendo si può mettere un'HR per fare, che so...che le cure preparate in anticipo le lancia a lvl incantatore +1...o qualcosa di simile...

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Ragazzi chi non si è mai chiesto a cosa serve per un chierico memorizzare cura ferite leggere se poi può effettuare un lancio spontaneo?

Mah, probabilmente nei primi 15 secondi di gioco uno se lo può chiedere. Personalmente ho solo chiesto: "ma quindi non li devo memorizzare?". Inoltre il cura ferite lo lanci spontaneamente solo se sei buono.

Insomma è come autolimitarsi. Secondo me si dovrebbe dare un bonus di qualche tipo a un cura ferite leggere memorizzato piuttosto che uno lanciato spontaneamente. Tipo un bonus sulle ferite curate. Non credete?

No, decisamente no. Non credo proprio. Non vedo perchè dovrebbe. Seguendo la tua linea di pensiero, perchè non dare un bonus agli evoca alleato naturale del druido se se li memorizza?

...volendo si può mettere un'HR per fare, che so...che le cure preparate in anticipo le lancia a lvl incantatore +1...o qualcosa di simile...

Per un +1 pf curati, me ne sbatto allegramente di prepararli.

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ovviamente la mia osservazione si estende a tutti i casi analoghi, in tutti i lanci spontanei. Poi io ho semplicemente parlato di un plus a favore di chi lancia un incantesimo memorizzato piuttosto che spontaneo, non quantificato nulla (+1 pf???), magari potrebbe essere l'inverso, un malus al lancio spontaneo. Io considero questa cosa come un bug nelle regole di D&D, soprattutto se mi vedo nei vari moduli di avventura, quando si ha a che fare con qualche cattivone (o anche un alleato) che ha nella descrizione degli incantesimi memorizzati 1 o più incantesimi che può lanciare spontaneamente, avvolta addirittura slot multipli.

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chissà quale parte di "...o qualcosa di simile..." ti è sfuggita ;) ... (e già che sbatti allegramente...preparami uno zabaione! :) )

bonus lvl incantatori pari al doppio dello slot utilizzato. (cura ferite leggere--> +2, guarigione-->+12 ecc)

oppure: bonus a scelta al momento del lancio: applicazione gratuita di incantesimi silenziosi, oppure immobili, oppure ottenere un +4 alle prove di concetrazione (solo per il lancio di quell'incantesimo).

meglio?

(io non darei penalità al lancio spontaneo, perchè mi parrebbe di sbilanciare le classi. mentre dare bonus alla preparazione anticipata mi suona di più come una variante con possibilità aggiuntive...ma è solo un'opinione)

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soprattutto se mi vedo nei vari moduli di avventura, quando si ha a che fare con qualche cattivone (o anche un alleato) che ha nella descrizione degli incantesimi memorizzati 1 o più incantesimi che può lanciare spontaneamente, avvolta addirittura slot multipli.

Sei cosciente che i chierici malvagi (e generalmente i cattivoni lo sono) non possono lanciare spontaneamente cura ferite, vero? Comunque la soluzione è modificare gli incantesimi preparati dei cattivoni.

Ti faccio presente che è possibile lanciare spontaneamente un sacco di incantesimi: nel caso di cura ferite forse un piccolo bonus in più o in meno può contare poco, ma quando iniziamo ad avere a che fare con i chierici che lanciano spontaneamente i propri incantesimi di dominio come la mettiamo?

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ovviamente la mia osservazione si estende a tutti i casi analoghi, in tutti i lanci spontanei.

Lo sai che esiste il modo per lanciare spontaneamente tutti gli incantesimi di dominio? Giusto per dirne una. E sai che uno stregone può preparare gli incanteismi che lancia?

Poi io ho semplicemente parlato di un plus a favore di chi lancia un incantesimo memorizzato piuttosto che spontaneo, non quantificato nulla (+1 pf???),

Infatti non parlavo di te.

magari potrebbe essere l'inverso, un malus al lancio spontaneo. Io considero questa cosa come un bug nelle regole di D&D,

Non è un bug. Funziona alla perfezione. Sono 10 anni che nessuno se ne fa problemi.

soprattutto se mi vedo nei vari moduli di avventura, quando si ha a che fare con qualche cattivone (o anche un alleato) che ha nella descrizione degli incantesimi memorizzati 1 o più incantesimi che può lanciare spontaneamente, avvolta addirittura slot multipli.

Da qualche parte sopra ho già detto che converti spontaneamente in cure solo se sei buono, mentre se sei malvagio la conversione è in infliggi, vero?

chissà quale parte di "...o qualcosa di simile..." ti è sfuggita ;) ... (e già che sbatti allegramente...preparami uno zabaione! :) )

Vov o marsala? :P

Infatti io non ho sindacato sul qualcosa di simile. Il problema è che la proposta del +1 è francamente inguardabile anche volendo prendere in considerazione una hr in questo senso.

bonus lvl incantatori pari al doppio dello slot utilizzato. (cura ferite leggere--> +2, guarigione-->+12 ecc)

E su incantesimi di danno, di evocazione, e via dicendo, come ti regoleresti, anche volendo?

oppure: bonus a scelta al momento del lancio: applicazione gratuita di incantesimi silenziosi, oppure immobili, oppure ottenere un +4 alle prove di concetrazione (solo per il lancio di quell'incantesimo).

meglio?

Hmmm. Applicazione gratuita intendi senza aumentare slot o tempo di lancio e senza conoscere il talento? Gli stregoni e certe tipologie di mago ringraziano sentitamente...

(io non darei penalità al lancio spontaneo, perchè mi parrebbe di sbilanciare le classi. mentre dare bonus alla preparazione anticipata mi suona di più come una variante con possibilità aggiuntive...ma è solo un'opinione)

Secondo me, qualsiasi bonus dai, devi darlo abbastanza forte da renderlo appetibile, ma così facendo rendi gli stregoni estremamente più potenti via preparazione arcana, per non parlare di robe come il warmage o il beguiler. Inoltre chierici che hanno accesso spontaneo ai domini via tentativi di scacciare diventano anche più sbilanciati perchè non hanno bisogno di altro che di memorizzarsi incantesimi normalmente, specie se sono sul dominio e sulla lista normale, avendo un bonus aggiuntivo per aver fatto niente altro che quello che fanno di solito, al modico costo di un talentino.

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L'unico motivo per memorizzarlo è che per lanciare spontaneamente una cura devi usare un round completo. Quindi se c'è un tuo compagno a -9 e tu sei distante più di 1,5m, non puoi curarlo in quel round e lui schiatta.

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L'unico motivo per memorizzarlo è che per lanciare spontaneamente una cura devi usare un round completo.

Solo se vuoi applicarci dei talenti di metamagia, altrimenti il tempo di lancio è lo stesso.

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tralasciando la seconda opzione punterei sul lvl incantesimo.

il bonus al lvl inc lo si può applicare non solo alle cure, ma anche a evoca, infliggi e compagnia bella...

tanto le varianti con la WotC fioccano come funghi (si, è fatta apposta), una in più non credo cambi molto, e può essere divertente per far si che un chr buono specializzato cure sia un curatore più abile di un chr malvagio speccato cure (e non solo più versatile!)

comunque preferisco marsala (se non altro per come canta!)

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