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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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mimmi987

Guardia nera a cavallo

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Ciao raga volevo proporvi un quesito

Se io facessi un paladino lo portassi a diciamo 10o 11o livello e poi convertissi tutti i suoi livelli in guardia nera non sarebbe di per se una sgravata? Se poi a questo volessi aggiungerci 10 liv di build a cavallo/ dorso di drago (perché no?!) cosa fareste?

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innanzi tutto sostituire i livelli di paladino con quelli di guardia nera,poi andare sul dracomnomicon e prendere quella sipatica CdP del cavaliere di draghi,ti procuri un drago nero e il gioco è fatto...il soliti 200 gradi a cavalcare,combattere in sella e travolgere poi un po quello che preferisci :)

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Io la guardia nera l'ho sempre vista bene a cavallo di un incubo! Il punto di conversione paladino/guadia nera a mio avviso ottimale è il 15° livello. In questo modo si ottiene paladino 5/Guardia nera 10, che ci fornisce: +1d6 di furtivo, imposizione delle mani e punire il bene 2/giorno, che si sommano ai privilegi di una guardia nera di livello 10.

Qualora poi tu riesca ad ottenere una cavalcatura interessante, come classe di prestigio non ti può mancare il Wild Plains Outrider (perf avvent) ed il Cavalier (perf comb).

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mmm ma con la capacità speciale che dà il terzo livello di Wild Plains Outrider,si può fare un attacco completo in carica in sella? o.O

No, dice infatti:

Starting

at 3rd level, a wild plains outrider can make a

full attack with a melee weapon as long as his

mount takes only a single move.

Dice full attack, quindi niente carica, e solo un single move

Ergo puoi solo eseguire un attacco completo dopo che la cavalcatura si è mossa (di massimo la propria velocità)

@mimmi987: potresti valutare la possibilità di usare il Cavaliere, sul Perfetto Combattente...

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E partire dal guerriero una volta tanto invece del paladino? Ogni volta che sento parlare di guardia nera, sento anche paladino decaduto.

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E partire dal guerriero una volta tanto invece del paladino? Ogni volta che sento parlare di guardia nera, sento anche paladino decaduto.

Ma difatti sono d'accordo con te, io preferisco sempre il guerriero al paladino. Tuttavia se lui vuole decadere...

Aggiungo che come cdp molto succosa c'è il Bone Knight (Eberron qualcosa).

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come alternativa ci sarebbe anche il paladino della tirannia o massacro, che sta su arcani rivelati.

il bone knight sta su five nation. anche quella è una bella cdp

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E partire dal guerriero una volta tanto invece del paladino? Ogni volta che sento parlare di guardia nera, sento anche paladino decaduto.

Evidentemente nei mondi di D&D ci sono un sacco di integerrimi paladini pieni di dubbi...

Riguardo alla domanda del topic, non ho capito da che livello devi iniziare a giocare. Comunque condivido il consiglio di Mizar. Se devi fare il paladino caduto di parecchi livelli, tanto vale farlo oltre il 10°. Come paladino caduto hai imposizione delle mani (che con una conversione 10°-10° non avresti, perché non fa parte delle capacità di classe della guardia nera) che è molto ultile. Tra l'altro, mi pare ci sia anche un talento, credo sulle fosche tenebre (capacità magica rapida?) che ti permette di usare questa capacità come un'azione gratuita anziché come un'azione standard. Ma dovrei controllare.

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Oltretutto un paladino si gioca tutti i talenti per essere un cavaliere decente, col guerriero invece puoi prenderne anche altri, come attacco poderoso o altri talenti da combattente.

Senza contare appunto, che a me fanno sorridere quelli che vogliono fare la guardia nera, e magari partono come paladini con già l'intenzione di decadere per entrare nella CdP.

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Oltretutto un paladino si gioca tutti i talenti per essere un cavaliere decente, col guerriero invece puoi prenderne anche altri, come attacco poderoso o altri talenti da combattente.

Attacco poderoso DEVI prenderlo (oltre a incalzare e spezzare migliorato), perché è fra i requisiti per diventare guardia nera.

Senza contare appunto, che a me fanno sorridere quelli che vogliono fare la guardia nera, e magari partono come paladini con già l'intenzione di decadere per entrare nella CdP.

Quando diventi paladino e compili il questionario per entrare nell'ordine di cui farai parte, in fondo alla check-list c'è sempre la domanda "Hai in futuro intenzione di decadere per diventare guardia nera?" :-p

Passare da paladino a guardia nera dovrebbe essere un evento molto raro. Fra i requisiti c'è anche scritto che il PG deve aver subito un contatto pacifico con un esterno malvagio EVOCATO DA LUI (questo conferma che la guardia nera non deve essere per forza un paladino decaduto) o da qualcun altro. E' noto, infatti, che i paladini quando vedono un esterno malvagio, lo invitano a bere una birra e si mettono a chiaccherare, facendosi convincere a passare dall'altra parte.

Tra l'altro, un conto è fare un PG che parte già da guardia nera, quindi il passaggio fa parte del background e uno se lo immagina come gli pare, un altro è iniziare a giocare come paladino e poi, quando fa comodo, decadere e passare a guardia nera. In pratica in un gruppo c'è un PG che è un buono schifosamente buono che aiuta le vecchiette ad attraversare la strada ai semafori e da un giorno all'altro diventa un cattivo che più cattivo non si può!

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Boh...magari partire come Paladino del Massacro? Almeno si è già ******* di per sé e non bisogna far decadere un Paladino Puro (cioé vedere una fila di paladini che diventano Guardia Nera è decisamente ridicola, soprattutto in versione "Compila il Modulo").

Inoltre Aura Debilitante riduce di -1 la CA dei suoi nemici all'interno di un area di 3m.

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Però, per come lui ha posto il topic, mi sembra che lui voglia decadere. Capisco che dal punto di vista del forum questa opzione sia trita e ritrita, ma magari lui non l'ha mai fatto e vuole provare.

Quindi ribadisco: paladino fino al 14, al 15 decadi e scambi 9 livelli, diventando pal 5/ gn 10 e poi prosegui con una cdp (wild plains outrider oppure cavalier o bone knight).

Eventualmente potresti fare la porcata e scambiare al livello 11 (così da ottenere da subito i livelli da gn con un solo livello da paladino) e procedere con qualcosa del tipo pal 1/guardia nera 10/bone knight 9 oppure pal1/gn 10/cavalier 9.

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Quindi ribadisco: paladino fino al 14, al 15 decadi e scambi 9 livelli, diventando pal 5/ gn 10 e poi prosegui con una cdp

Questa è l'opzione che suggerisco anch'io, se il giocatore vuole fare il paladino decaduto.

Preferendo l'interpretazione a tutto il resto, mi fa un po' ridere l'incrollabile, ma improvvisamente fragile, rettitudine dei paladini. Mi immagino il superiore di tutti questi paladini decaduti che vaga scuotendo la testa e chiedendosi cosa ha fatto di sbagliato.

Comunque recentemente l'ho fatto anch'io e ne è uscito un bel PG.

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Ho insistito perché, magari a torto, sono convinto che lui abbia preso questa decisione, non tanto per provare la cosa, ma perché ovunque leggi di una guardia nera, chi decide di farlo dà per scontato di essere un paladino decaduto.

A dimostrazione di ciò, sfido chiunque a trovare un topic dove qualcuno dice "voglio fare una guardia nera, pensavo di partire come guerriero/ladro/qualsiasi altra classe che non sia un paladino".

Sono luoghi comuni che diventano regole. Quanti sanno che un ladro può essere LB e più santo di un paladino?

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Sono luoghi comuni che diventano regole. Quanti sanno che un ladro può essere LB e più santo di un paladino?

[OT mode on]

Nella descrizione del ladro dice che può avere qualsiasi allineamento, anche se è più facile che siano caotici che legali.

Il fatto è che il nome della classe trae in inganno. Nel linguaggio comune un ladro è un delinquente, quindi una persona che facilmente ci si raffigura come malvagia. In realtà rubare e in generale delinquere non fanno parte delle capacità del ladro. Rubare e delinquere sono cose che possono fare tutte le classi (il paladino forse no!).

[OT mode off]

Nella descrizione della guardia nera non dice nemmeno che la guardia nera debba essere un PG buono che diventa malvagio! Anzi, nella maggior parte dei casi sarà un PG malvagio che rimarca in un qualche modo la sua malvagità diventando una guardia nera. Nella descrizione, purtroppo, dice che le guardie nere sono degli antipaladini. Questo sicuramente trae in inganno.

Comunque potremmo discutere su quale sia il modo migliore e più efficace (inteso come combinazione di classi) per diventare guardia nera.

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Comunque potremmo discutere su quale sia il modo migliore e più efficace (inteso come combinazione di classi) per diventare guardia nera.

Una delle mie preferite è:

Ranger 1/ Paladino della Tirannia 2/ Lama Iettatrice 3/ Guardia Nera 4/ Bone Knight 10

oppure

Ranger 1/ Paladino della Tirannia 2/ Lama Iettatrice 3/ Guardia Nera 3/ Bone Knight 8/ Avanguardia delle Pianure Selvagge 3.

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Una delle mie preferite è:

Ranger 1/ Paladino della Tirannia 2/ Lama Iettatrice 3/ Guardia Nera 4/ Bone Knight 10

oppure

Ranger 1/ Paladino della Tirannia 2/ Lama Iettatrice 3/ Guardia Nera 3/ Bone Knight 8/ Avanguardia delle Pianure Selvagge 3.

Bella.

Io mettrei 4 livelli di Hexblade, così hai evocare famiglio che sostituisci con il Dark Companion. Dare un -4 gratis ai TS degli avversari non è male.

Perché un livello ranger?

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Per avere Track gratis, che serve per il Wild Plains Outrider.

Nella seconda build di Iruel.

Ma lo ha messo anche nella prima.

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