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Modo di concepire un personaggio


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Probabilmente son solo vaneggiamenti ma sarei curioso di sapere cosa ne pensate voi di questo mio punto di vista.

Premettendo che molto lo fa il regolamento con cui si gioca, vedendo alcuni esempi su questo forum, molti concepiscono il loro PG in base a quello che vuol diventare. Questo porta a costruire un PG nel momento della creazione che sia, ovviamente, una preparazione di quel che sarà ma mi chiedo:

quando si fa la scheda di un PG dobbiamo considerare quel che è stato sino a quel momento o quello che vogliamo che sia da lì in poi? Quanto è importante mettere delle abilità che siano di Background e quanto è importante inserire quelle per il futuro del PG?

Se costruiamo un pg proiettato per il futuro il BG cosa dovrebbe avere al suo interno(es:conflitti e nemici o informazioni sull'apprendimento di qualcosa)?

Da queste domande poi me ne verrebbero altre (quanto è fondamentale che il PG viva all'interno di una storia-ma sono altre considerazioni) ma le evito! ;D

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Hai citato proprio due regolamenti secondo me diversissimi dal punto di vista delle tue domande! :)

In D&D è molto importante pensare fin da subito alla "build", anche se non è necessario che sia precisa al 100% e nel corso del gioco succederà che questa idea cambierà la maggior parte delle volte. Questo perché il personaggio ha un numero limitato di scelte che si rivelano determinanti ed è importante "non sbagliare il colpo". Per esempio, se stai giocando in D&D 3.0/3.5/Pathfinder sai che se vuoi accedere a una classe di prestigio ti servono dei requisiti ben precisi, quindi devi programmarti i talenti e le abilità giuste per arrivare a soddisfarli senza perdere livelli a prenderti roba inutile (dal tuo punto di vista). Inoltre, l'ottimizzazione del personaggio è molto importante per non risultare un peso morto durante i combattimenti, che sono la parte preponderante del gioco (e se per qualche caso particolare non lo sono, è importante lo stesso, solo che ti serve un PG ottimizzato diversamente). Questo perché in D&D devi superare delle sfide, quindi devi avere un PG fatto in modo da riuscirci.

In D&D 4a edizione, questa ottimizzazione è più intuitiva da fare per il singolo PG, ma diventa più importante pensare a tutto il gruppo, cioè a che ruolo va a ricoprire e a svolgere il singolo PG in sinergia con gli altri. In teoria, questa cosa è importante anche nelle edizioni precedenti, ma è più implicita ed è possibile per alcune classi raggiungere quasi l'autosufficienza fregandosene del resto del gruppo.

Ricapitolando: D&D ha sempre avuto dei regolamenti che spingono verso la pianificazione preventiva dei singoli PG e della suddivisione dei compiti all'interno del gruppo, specialmente a causa della presenza massiccia di combattimenti, in cui PG non ottimizzati possono causare la sconfitta di tutto il gruppo.

In WHFRP (mi riferisco alla 2a edizione, perché la 1a non me la ricordo bene e alla 3a non ci ho mai giocato), invece, la questione è totalmente diversa perché la carriera iniziale del PG è determinata casualmente. Lo so che la maggior parte di chi ci gioca non tira per la carriera ma la sceglie, ma secondo me così si perde una delle caratteristiche migliori di questo gioco, oltre a non rispettare il taglio più "dirty" dell'ambientazione, perché ovviamente scegliendo si avrà una percentuale più alta di carriere magiche e guerriere di quello che dovrebbe risultare dal tiro di dadi, rendendolo un gioco più "epic".

Quando devo spiegare WHFRP a qualcuno che conosce solo D&D, inizio sempre dicendogli che in D&D sa già che tipo di eroe è il suo PG: se mago, chierico, guerriero ecc.; in WHFRP, invece, uno degli obiettivi più stimolanti è quello di riuscire a diventare il tipo di eroe che desidera, dopo un lungo e difficile percorso: magari vuoi fare il mago, ma il destino ti ha fatto "nascere" come misero acchiappatopi; bene, riuscirai nel gioco a scalare le carriere fino a diventare finalmente mago? Questo è uno dei motivi di fascino particolare di WHFRP.

E' ovvio che con un sistema simile non si può pianificare il proprio Pg allo stesso modo che con D&D, ma nel momento in cui tutto il gruppo è stato creato si può fare un piano per: a) trovare il percorso di carriere che permette ad ogni singolo PG di raggiungere quella che desiderava; B) fare in modo che il gruppo vada a coprire diverse abilità in modo da avere maggiori probabilità di sopravvivenza in situazioni disparate.

Comunque, dato che WHFRP è un gioco che vede di solito meno combattimenti di D&D e più investigazioni e interpretazione, l'ottimizzazione non è così necessaria. Tanto, anche il PG più ottimizzato non potrà sopravvivere allo scontro con un drago o con un demone maggiore, perché per quanto addestrato resterà pur sempre soltanto un uomo (o nano, elfo o mezzuomo :D)! In WHFRP l'approccio frontale non paga quasi mai, i combattimenti sono pericoli da evitare il più possibile o da affrontare solo tramite astuzie e piani a prova di bomba.

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leprecauno

restringi il campo di esistenza della domanda, altrimenti è un po' un casino, fra Call of Chtulhu e Polaris le cose cambiano radicalmente e le risposte alle stesse domande possono avere senso o meno.

Prima di rispondere alle tue domande faccio una considerazione sui flag inseriti nei BG nei gdr tradizionali.

Allora nei gdr tradizionale c'è un problema di fondo che io vedo abbastanza problematico, cioé qualsiasi cosa si metta nel BG del personaggio, qualsiasi personaggio, qualsiasi losco segreto, è al vaglio di chi ha il controllo autoriale della storia in gioco, insomma non diventa un flag - termine tecnico utilizzato per indicare un elemento sulla scheda, o che il giocatore sta indicando come interessante -. Quindi, come in tutti i gdr tradizionali non dipende dal giocatore cosa indica, ma dipende dal gm cosa entra in gioco.

Facciamo degli esempi.

D&D 3.5 campagna in Eberron con un mio caro amico come gm, fantastica atmosfera, tutti amici di vecchia data, si è fatto tornei assieme, si gioca da una vita. Quindi il contesto sociale ideale. Indico nel BG del mio personaggio alcuni PNG che reputo importanti per lui, sopratutto uno molto problematico che sarebbe la sua amante e il loro rapporto - causa il fatto che entrambe portano il marchio del drago - è proibito dalla legge e gli causerebbe un sacco di casini. Io giocatore volevo che questo personaggio entrasse in gioco: che spettacolo dei casini del genere!

Davide mi ha detto che quella roba è di scarsa importanza per la storia che aveva in mente, poteva essere dispersiva. Il Dm è lui la storia è sua e il gioco gli da questi poteri, lo sapevo prima di iniziare e tutto ok.

Però il vaglio "editoriale" passa da li.

Ovviamente cosa differente è per un gioco come Cani nella Vigna, Aips, o Polaris, non perché siano più fighi in senso assoluto, ma perché le regole del gioco fanno in modo che quegli elementi diventino elementi essenziali per giocare.

Veniamo a rispondere alle tue domande.

quando si fa la scheda di un PG dobbiamo considerare quel che è stato sino a quel momento o quello che vogliamo che sia da lì in poi?Quanto è importante mettere delle abilità che siano di Background e quanto è importante inserire quelle per il futuro del PG?

La risposta è: dipende dal perché si gioca - e la risposta più sbagliata che si può dare alla domanda precedente è "per divertirsi", credo che però tu lo sappia già -. Sul vecchio Dragone.net c'era una discussione simile inziata da non mi ricordo chi - forse dal sottoscritto -. Si parlava di D&D e la mia domanda era esattamente questa, cioé: non sarebbe meglio mettere i numerini rappresentanti il personaggio fino a quel momento, rispetto a pensare alle future combo?

In molti, fra cui Gilgamesh - Gruppo Chimera - mi aveva detto che in tutti i gdr che aveva provato, lui aveva sempre impostato il personaggio pensando a cosa avrebbe preso dopo.

La domanda, se si passa a regolamenti differenti dai tradizionali, ha poco senso di suo un personaggio del Solar System può avere delle abilità, ma quello che fa far punti sono le chiavi, le chiavi sono un mezzo che invoglia al cambiamento, quindi, di fatto, il discorso si perde - questo per non parlare di Cani, o di regolamenti dove la domanda nemmeno si pone, come nel caso di La mia vita col padrone -.

Spero di essere stato esaustivo, come al solito sono a disposizione per eventuali chiarimenti.

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Sempre e comunque la storia passata del personaggio. Quello che succederà dopo è imprevedibile e dipende appunto dagli eventi che dovrà vivere.

Magari pensando il personaggio anche funzionalmente a quello che serve al gruppo, ma a quello che serve in quel momento.

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La risposta alla prima domanda allora è: dipende dal perché gioco a D&D.

La risposta all'ultimo quesito, per me è: si, ma voglio essere io il motore del cambiamento attraverso le scelte che faccio giocando, non attraverso i numeretti quando ho preso abbastanza punti. Peccato che D&D non supporti questo tipo di atteggiamento, quindi, al massimo o ottimizzi o metti più o meno punti in abilità che il PG potrebbe aver sviluppato durante il gioco.

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La risposta all'ultimo quesito, per me è: si, ma voglio essere io il motore del cambiamento attraverso le scelte che faccio giocando, non attraverso i numeretti quando ho preso abbastanza punti. Peccato che D&D non supporti questo tipo di atteggiamento, quindi, al massimo o ottimizzi o metti più o meno punti in abilità che il PG potrebbe aver sviluppato durante il gioco.
Che tristezza...

Perché D&D non supporta questo atteggiamento? Io ci sono riuscito tranquillamente. In quarta c'è ancora più spazio per la caratterizzazione. Dipende sempre da come è l'approccio.

Il personaggio deve poter influenzare la campagna, in qualche modo le sue azioni posso anche influenzare il mondo arrivando anche a far cessare o scatenare una guerra, persone a lui legate devono essere un ostacolo importante, o un alleato o altro, se non collegati alla storia principale per lo meno di qualcosa di importante per lui che lo porteranno ad ottenere qualcosa di tangibile (per esempio una ricompensa come un feudo...).

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Aronne

Questa è l'ultima volta che mi comporto come una persona educata, gli avvertimenti ti sono stati dati, li stai sistematicamente ignorando rendendo sgradevole ogni tipo di risposta e di dialogo con te.

Nonostante il tuo comportamento credo che la discusione possa diventare profiqua.

Sono molto curioso di come sei riuscito a portare avanti delle istanze come "l'amore della mia vita che è promessa sposa al mio migliore amico" in gioco, o come "il mio fato è tradire il mio popolo", con D&D se il GM non ha sviluppato quella parte di plot; aspetto i tuoi esempi di gioco.

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Scusa, allora voglio un esempio della stessa cosa in qualsiasi altro gioco... Se il master ha deciso che la storia sarà completamente diversa.

Qua si parla dello sviluppo del personaggio, in mano al giocatore. Quello che è in mano al master non lo può decidere il giocatore in nessun gioco. Al massimo ci può essere un dialogo e l'accettazione del master di alcune cose e del proseguimento.

Se il giocatore vuole fare un personaggio il cui destino sarà tradire il suo popolo, e al master sta bene lo farà succedere. Sia esso volontariamente o no, facendo una cosa che pensava fosse giusta in realtà si rivelerà un tassello del piano malvagio di qualche gruppo, oppure volontariamente si unirà al gruppo e guiderà i soldati sulla sua terra natia.

Questa è una cosa extra-regolamento, se il master del tuo tanto amato Cani nella Vigna decide che la storia si svolgerà in certi frangenti diversi da quelli voluti del tuo personaggio, questi non accadranno.

Non posso esprimere una mia opinione? Il fatto che molti creino il personaggio perché sia power in D&D non vuol dire che non si possa fare il personaggio che si piaccia. Io ho sempre agito così, anche in 3.5. Il solo pensare che l'unico modo di fare un personaggio sia quello da power player è di una tristezza immane, quello che è maleducato è non permettermi di esprimere una mia opinione su qualcosa che mi porta offesa; perché affermare che non c'è modo di fare quello che faccio è gravemente offensivo nei miei confronti e in quelli di molti altri che giocano a questo gioco.

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Aggiungo una domanda: quanto vorreste che la storia del BG cambi la storia dell'avventura?

In percentuale? 100%.

Peccato che sia oltremodo arduo far entrare certi concetti nella testa di chi è rimasto alla mentalità da gioco da tavolo (o da picchiaduro a scorrimento) pur avendo tutt'altro prodotto tra le mani.

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molti concepiscono il loro PG in base a quello che vuol diventare. Questo porta a costruire un PG nel momento della creazione che sia, ovviamente, una preparazione di quel che sarà

in che senso? parli di build? in un gioco con build è normale (non necessario) che molti la seguano, anche per entrare nelle CdP, rispettare requisiti, etc

quando si fa la scheda di un PG dobbiamo considerare quel che è stato sino a quel momento o quello che vogliamo che sia da lì in poi? Quanto è importante mettere delle abilità che siano di Background e quanto è importante inserire quelle per il futuro del PG?

sono contrario all'uso di abilità (o talenti e in gran parte anche classi) come elementi di BG perché non svolgono un compito "interpretativo". Avere scritto nella scheda "fornaio+4" non mi aiuta in alcun modo ad interpretare un fornaio (e probabilmente mi ostacola pure).

Poi, se uno vuole mettere 4 gradi in scalare per una build allora nel BG scriverà che "era uno scalatore" e viceversa se non li vuole mettere non vedo perché dovrebbe scrivere di esserlo... cioè alla fine le due cose coincidono.

Se costruiamo un pg proiettato per il futuro il BG cosa dovrebbe avere al suo interno(es:conflitti e nemici o informazioni sull'apprendimento di qualcosa)?

se per futuro intendi storia futura dovrà avere elementi di tale storia... cioè alla fine dipende tutto da ciò che si vuole

quanto vorreste che la storia del BG cambi la storia dell'avventura?

se nel BG c'è una storia che deve svilupparsi vorrei che si sviluppasse, altrimenti non importa. Tutto dipende dal risultato (cioè una bella campagna), il modo in cui nasce e si sviluppa è secondario. Tipo chiedere se il personaggio principale di un romanzo debba comparire nel primo capitolo... posso avere una preferenza, però... chissene frega :-)

Mettere spunti per dare il via alla campagna, magari concordati con DM e altri giocatori, può essere un buon inizio.

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mah, io personalmente prima di fare la scheda penso a come mi piacerebbe interpretare il pg, poi il background viene da se, il più delle volte. nel senso che penso al personaggio come è ORA, e non come ci è diventato, poi come ci è diventato mi risulta facile da capire. alla fin fine, è un po' come accade nei libri, inizialmente conosci il personaggio così com'è, senza spiegazioni del perchè ha quella cicatrice, o perché non ha intenzione di impugnare quell'ascia mentre è così bravo ad utilizzare quello stocco. solo successivamente ti spiegano il perché di questi atteggiamenti e caratteristiche, raccontandoti la storia. questo ovviamente se ho in testa un tipo di eroe particolare, ed ho voglia di giocarlo. in pratica, prima penso al profilo psicologico, e poi alle motivazioni che hanno portato a questo. faccio il lavoro contrario del normale corso degli eventi, ma così sono sicuro di giocare un personaggio che mi piace giocare, e ovviamente scrivendo background e simili aggiungo dettagli e caratterizzazioni.

riguardo all'ultima domanda, sul "è bene che il background influenzi il futuro", io penso di si, ma purtroppo non sempre è possibile, a causa di eventi troppo "grandi" o semplicemente a causa di un master che non ha voglia di sbattersi a creare plot troppo interattive. e purtroppo, spesso anche i giocatori (soprattutto inesperti) durano fatica ad accettare una situazione libera e controllata da loro stessi. ti faccio un esempio: qualche mese fa, giocavamo una sessione ambientata a sigil, conquistata da angeli (non buoni, ma la rappresentazione del legale platonico, diciamo), e ci siamo trovati di fronte al nostro più grande nemico (diciamo la nostra nemesi, o boss finale in termini videoludici): illusor, il capo degli angeli. ora, non avendo fatto alcunchè di male, non aveva alcun modo di darci contro, non poteva attaccarci ne altro (eravamo di livello 6), era una situazione in cui lui non poteva nuocerci in alcun modo, costretto dai suoi principi morali (per quanto avrebbe volentieri fatto a fette ognuno di noi, il suo legame con la legge glielo impediva). a questo punto, mi viene in mente che potrebbe essere una situazione splendida per poter raccogliere informazioni, per riuscire a "muovere" la sessione secondo quello che volevamo noi PG, e non secondo la trama lineare prevista dal master, e mentre quest'ultimo mi dava corda sull'interagire, sull'andare al di fuori degli schemi standard da lui stesso previsti, gli altri pg non facevano che dire "scappiamo scappiamo" (come era previsto dalla quest lineare del master, anche se non lo sapevano). quindi, tentare di prendere in mano la situazione è stato impossibile, ed essendo l'unico capace di dire "aspetta, illusor, facciamo quattro chiacchiere tranquille" non sono riuscito a smuovere la cosa verso quella situazione che desideravo, ovvero non essere una pallina di metallo dentro ad un labirinto di legno, ma essere invece il motore della storia. (in questo caso, il master si è rivelato decisamente bravo, ad incitare questo mio comportamento, mentre gli altri giocatori hanno preferito rimanere al sicuro dei "mostri di livello 6" rispetto ad un faccia a faccia pacifico con un livello 26...)

sempre con lo stesso gruppo di giocatori, a causa di problemi interno, ho cominciato a fare da master, ed ho messo in mano loro una intera equip di archeologi, con a capo uno dei PG. una volta ricevuta in mano questa libertà, essi non hanno saputo minimamente come reagire, e la cosa un po' mi è dispiaciuta (devono esplorare una città sotterranea ormai decaduta, e non riescono a capire che non devono semplicemente "andare avanti" nel dungeon alla ricerca di nuovi mostri, ma anche compiere ricerche ed altre azioni non violente nelle aree già esplorate, per capirne il funzionamento e così via.. inoltre proveniamo da una campagna che per 8 livelli non abbiamo fatto che scappare, mentre qua hanno tutto il tempo che desiderano per risolvere gli enigmi e riposarsi tra una avventura e l'altra..).

in pratica, secondo me bisogna un po' vedere quello che i giocatori desiderino. se i giocatori desiderano uno sparatutto a scorrimento, allora il master dovrebbe trovare un compromesso, se i giocatori desiderano essere al centro della storia, con trame secondarie relative al loro passato ed una maggiore profondità di personalizzazione, beh, il master dovrebbe accontentarli..

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Io sono del parere che dal BG va fatta la scheda ma secondo te, thondar, è meglio il contrario? Se si perchè?

bè, dipende dal gioco (abbiamo detto D&D) e dal modo di giocare (ovvero dal gruppo, ha detto qualcuno, perché è il gruppo che decide il modo di giocare e non il DM).

Comunque il problema è che nella scheda di D&D vedo ben poco che aiuti l'intepretazione e anche quel poco aiuta degli aspetti che ritengo marginali. Ad esempio, senza entrare troppo nello specifico, vedo:

Allineamento: una buona linea guida ma molto generica

Caratteristiche: sono piuttosto astratte e troppo generiche per dare indicazioni precise. Certo se ho Int bassa non farò un genio, ma poi? Tanto più che INT (o altro) racchiude una serie di caratteristiche che nelle persone reali non vedo sviluppate tutte allo stesso grado e mi piace "trasgredire" il mio valore per dare personalità. Quindi mago int ma smemorato o ignorante (che da regole non sarebbe possibile).

talenti: in generale non c'entrano nulla, poi ci sono eccezioni. Ma anche qui, quanto ti aiutano?

abilità: artigianato, professione li considero dannosi, almeno per come sono fatti, le altre caratterizzanti ma non più di tanto.

Ora, certamente dobbiamo rispettare questo minimo legame che c'è tra scheda e BG ma alla fine il gioco ha anche delle meccaniche (praticamente tutte) che sempre su tale scheda vanno a cogliere e che potrebbero richiedere qualcosa di contrastante. Nel contrasto a volte ci rimette una cosa, a volte un'altra...

La scheda sarà fatta per tener conto delle idee fisse e immutabili che ho sul BG e per tener conto delle idee fisse e immutabili che ho sulla "build" (io non faccio vere e proprie build). Poi gran parte dell'interpretazione dipende da altre cose indipendenti dalle regole

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Quindi mago int ma smemorato o ignorante (che da regole non sarebbe possibile).
Non riesco a trovare regole a riguardo. Non è vietato da nessuna parte fare un mago smemorato. Anzi, il fatto che ogni mattina debbano studiare le proprie magie mi pare proprio puntare verso quella direzione perché mi pare assurdo che un mago debba davvero studiarsi ogni mattina i propri incantesimi perché li ha dimenticati.
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guarda che i maghi riescono a memorizzare la complicata sequenza di penseri/gesti/parole necessaria all'utilizzo di un incantesimo solo perchè hanno una elevata intelligenza. il fatto che se ne dimentichi in effetti non ha alcun senso (potrebbe essere il flusso magico che tende a "lasciare" la mente del mago", o qualcosa di altrettanto assurdo, alla fin fine si tratta di una cosa che è capace di creare semipiani..), ma l'intelligenza rappresenta proprio la capacità mnemonica del personaggio (tanto più che nell'edizione 3.5 tutte le conoscenze erano basate su int). quindi, sarà possibile fare un mago molto distratto (tecnicamente bassa saggezza), ma un mago smemorato o ha una malattia mentale o è molto strano (sarebbe come uno con un punteggio di forza molto alto ma molto debole, non ha un granchè di senso..). può anche essere terribilmente ignorante, se non ha MAI voluto interessarsi alle conoscenze del mondo, per esempio. il fatto che ne sia portato non vuol dire che debba essere colto (anche un figlio di un contadino può avere intelligenza 20 ma non sapere ne leggere ne scrivere. magari inventerà una mietitrebbia circa 2000 anni prima dell'invenzione del motore, ma questo è un'altro discorso..).

i talenti sono molto utili, invece, per raffinare il personaggio: ok, un +1 al tiro per colpire o ai danni è abbastanza banale e generico (uh, ho sempre combattuto con queste asce, ecco dove ho scritto di questo talento). tuttavia, talenti che vanno a colpire sugli stili di combattimento, o sulle abilità (abilità focalizzata per dire), possono rappresentare il passato del personaggio molto bene, e possono anche rientrare tra le principali caratterizzazioni del personaggio (come un umano competente in un'ascia nanica, per rappresentare il suo passato da orfano in una comunità da nani, per esempio)

le abilità vengono da se pensando al proprio pg, cosa si vuole che sia abile a fare. certo, se ha vissuto nel deserto da tutta la vita non avrà "nuotare" massimizzata, ma probabilmente non vedrà mai l'ombra di un punto a quella abilità.

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(potrebbe essere il flusso magico che tende a "lasciare" la mente del mago", o qualcosa di altrettanto assurdo, alla fin fine si tratta di una cosa che è capace di creare semipiani..)
Sì, infatti è così che è spiegato ma è solo un pretesto per spiegare una regola.

Poi se le conoscenze sono su intelligenza non è perché uno intelligente sa le cose. Uno è saggio perché sa le cose, ma se uno è intelligente le cose non le sa fino a quando le impara. Le abilità sono sotto quella voce solo perché si usano per ricordare certe cose che possono avere a che fare con qualche cosa, quindi creare i collegamenti. Se vogliamo essere precisi il tiro sull'abilità dice se il personaggio riesce a fare il collegamento, ma la sua saggezza, combinata al suo background e quindi le conoscenze precise, indica quanto ne conosce.

Un mago smemorato semplicemente ha la mente altrove, concentrata appunto sulle sue magie, per questo non ricorda avvenimenti o persone. Fidati, è facile trovare gente che ha una vasta conoscenza in un settore ma non conosce cose più banali o di attualità, io ne sono un esempio.

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