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Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D


Messaggio consigliato

La discussione continua da qui:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/48015-Modo-di-concepire-un-personaggio?p=948895#post948895

In particolare rispondo alla domanda posta da Arrows:

Scusa, allora voglio un esempio della stessa cosa in qualsiasi altro gioco... Se il master ha deciso che la storia sarà completamente diversa.

Il punto è questo l'evoluzione del PG dipende da:

1) per cosa si sta giocando, cosa si vuole avere dal gioco che in quel momento si sta giocando;

2) da cosa ti permette di fare il sistema di gioco

Vuoi un esempio in qualsiasi altro gioco? PRONTI!

I due elementi che ti ho inserito non li ho lasciati li a caso, sono due elementi che solitamente inserisco o suggerisco di inserire quando faccio demo di Polaris e rientrano nel discorso che ho fatto prima, demo che ho fatto fare proprio a Play dando una mano agli amici di Janus design.

Polaris

In Polaris "Tradirai il tuo popolo" entra in gioco in automatico, ad un certo punto della partita, quando sulla scheda del giocatore un dato valore - chiamato zelo - arriva a zero.

Come fanno ad entrare in gioco questi aspetti?

Anzitutto abbiamo una divisione dei compiti del GM al tavolo: c'è l'errore che ha il compito di introdurre le insidie e le difficoltà che il cavaliere incontra sulla strada; il cuore che guida le scelte del cavaliere e cosa il cavaliere fa; le lune - solitamente possono essere due giocatori o anche uno solo - che hanno compito di giocare i PNG e decidere durante la risoluzione dei conflitti. Questa cosa viene fatta a turno e ogni giocatore sarà cuore, errore, luna di un altro.

Sulla scheda non c'è quanto salta in alto il personaggio, ma c'è un cerchio diviso in tre parti chiamato Cosmo, nel Cosmo vanno ad inserirsi tutti quei personaggi, luoghi, concetti, oggetti, che il giocatore vuole che entrino in gioco. Ai vertici della scheda invece ci sono i Temi, che possono essere doni - oggetti -, Abilità - che non sono raggirare o simili, ma "conoscenza dei demoni" -, Cariche - se il cavaliere ha una carica ufficiale -, Fato - vedi il "tradirò il mio popolo".

Sia l'errore che il cuore possono iniziare una scena, per capirci metti al centro la scheda del cavaliere di cui sei cuore od errore e dici "E fu così che..."; quando descrivi devi fare affermazioni definitive: Mizar tracciò due linee perfette nel cielo stellato, e l'orda di demoni, spaventata da tanta rabbia si scostò lasciando libero il passaggio.

Non roba mi avvicino e... posso guardare?

Siccome queste sono le peculiarità, l'errore quando vuole mettere nei casini il cuore, la prima cosa che fa è guardare i nomi, gli oggetti, i luoghi del cosmo del cavaliere, ma indovina un po' chi ha il controllo del cosmo? Il cuore, cioé il giocatore che controlla il cavaliere e se c'è "Suahil la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico" ci va a nozze, perché è materiale in gioco.

E per "tradirò il mio popolo"?

Nel gioco sarebbe da ascriversi ai temi del fato.

I temi non hanno numeri, ma hanno una funzione, cioé possono essere spesi, sia dal cuore o dall'errore, per avere dei "vantaggi" durante il conflitto - la storia è lunga e prevede che ti spieghi come funziona il conflitto in Polaris, il che significa un altro topic -.

Ma il bello è che non finisce qui! La cosa fantastica è che ci sono una marea di giochi in cui introdurre quegli elementi!

Cani nella vigna

In Cani nella vigna "la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico" può essere una relazione o un tratto, cioé può essere:

Relazione: Mary la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico

Tratto: riconosco un cuore tormentato: Mary, la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico.

A questo punto però non so quanto importanti sono questi elementi nel gioco, quindi cosa succede? Succede che il giocatore assegna i dadi agli elementi - in pratica dice quanti dadi valgono, come sopra dovrei spiegare la meccanica del conflitto di Cani e c'è bisogno di un altro topic, se volete apritelo -, l'importanza di un elemento per il giocatore dipende da quanti dadi ha assegnato allo stesso.

Nel gioco è il giocatore stesso che tirerà in ballo quegli elementi: perché gli danno vantaggio quando c'è un conflitto, quindi se ha assegnato dadi di taglia piccola - d4 per capirci - addirittura possono essere considerati svantaggi.

In Avventure In Prima Serata

in AIPS la cosa è semplicissima, entrambe le frasi possono essere considerate o problemi del personaggio: il problema è ciò che il produttore dovrà usare per creare problemi al personaggio durante la serie, è il fulcro della vicenda del personaggio stesso. Ignorarlo sarebbe giocare ad un altro gioco.

E chi sceglie il problema del personaggio? Il giocatore.

Solar System

Sia la prima che la seconda frase possono diventare crunch, regolamento, attraverso le chiavi - le chiavi ovviamente le fa il giocatore -.

La chiave del tradimento del popolo:

1px se rifiuti aiuto a coloro del tuo popolo ti chiedono una mano

2px se rifiuti rifugio o ospitalità al tuo popolo

5px se uccidi un membro del tuo popolo

10px buyoff aiuti il popolo in un momento molto difficile diventando un eroe

Le chiavi sono l'unico strumento per far punti nel Solar System e sono un mezzo per il cambiamento del PG, ecco perché non ha senso parlare di scegliere se mettere le abilità rappresentative di ciò che è stato il PG o di ciò che diventerà, perché il motore del gioco, quello che porta il cambiamento e che spinge il giocatore a fare avere alcuni atteggiamenti al personaggio ad avere alcuni atteggiamenti sono le chiavi, se vedi c'è un buyoff di 10px, questo significa rinunciare a quella chiave - con i punti guadagnati ne puoi avere altre -, corrisponde ad un cambiamento diretto del PG, tanto è vero che il giocatore non potrà più riacquistare la stessa chiave, nemmeno una simile.

Potrei continuare, ma direi che è più che sufficiente.

edit - cut parte provocatoria e di scarsa utilità -

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Principali partecipanti

Il fatto che ci siano giochi che hanno un regolamento incentrato su questo non significa che non si possa fare in D&D... come ti ho già dimostrato nell'altra discussione.

Se è una questione di storia questa può succede, non è necessario avere regole che forzino una cosa.

Bene, hai dato ragione a me dicendo che cose che in D&D si possono fare tranquillamente, possono essere fatte anche in altri giochi.

Il problema è che tieni troppo legato gameplay e storia, ignorando, per scelta o per caso non lo so ma spero tanto nella prima, che non sono necessarie regole specifiche che obblighino a fare una cosa per farla.

E la discussione che hai diviso già parlava in generale, sei tu che vuoi sempre dividere D&D da tutto il resto.

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Aronne

Per dimostrare qualcosa bisogna portare fatti concreti, non hai fatto esempi di gioco, hai esposto una tesi.

Hai chiesto di fare degli esempi di giochi in i due dati che ho esposto potevano essere inseriti - presupponendo che non si potesse - e poi hai detto, cosa che avevo chiarito anche io nei miei interventi precedenti, che senza il GM che metta dentro quegli elementi, in D&D non è possibile.

Sull'ultimo punto siamo daccordo. Sul primo hai torto, sopratuto quando parli di GDR in generale.

Ora io gli esempi li ho fatti mi fai i tuoi? Mi dimostri attraverso esempi di gioco come un giocatore di D&D possa inserire elementi come "la mia amata che andrà in sposa al mio migliore amico" e "tradirò il popolo" possano entrare in gioco senza un plot del DM?

leprecauno

MMM non esiste BG inteso come la storiella di cosa ha fatto il PG fino ad ora. La scheda - nei giochi che ho citato si intenda - serve per dare elementi di gioco che verranno utilizzati, come nella scheda di D&D il bonus di attacco per capirci, solo che al posto di dirmi il PG sa saltare ecc ecc mi dicono altro, questo "altro" dipende dal gioco.

In Cani ho i tratti che mi dicono cosa sa fare il PG, ma anche cosa fra tutto quello che sa fare il PG entrerà probabilmente in gioco; in Polaris il cosmo mi dice chi ci sarà e quali elementi saranno importanti; in AIPS il problema è il fulcro degli eventi che ruotano attorno al personaggio. Il punto è quanto, negli esempi che ho fatto entra in gioco il giocatore, perché è il giocatore che influenza ciò che sarà il personaggio attraverso elementi che entreranno in gioco come spiegato, poi attraverso le altre meccaniche dei vari giochi.

Se vuoi posso essere più specifico, però è meglio se mi fai una domanda più specifica.

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Fenna, ad essere sincero in Cani i tratti possono essere una sorta di elementi del BG, per esempio "Quella volta che ho salvato mio fratello Jebediah dai lupi 2d6" inoltre c'è il conflitto di iniziazione che in un certo senso narra quello che accade immediatamente prima che il cane diventi tale.

Comunque un esempio in D&D 4a edizione te lo faccio io, è preso dalla Guida del DM 2:

Di fronte alle sentinelle alle porte della città, di punto in bianco il giocatore Ed che interpreta il paladino Erekam dice:

"Non riconoscete il simbolo sul mio scudo? Mi identifica come un membro dei Campioni dell'Onore!"

Tutto ciò senza che: a) abbia mai detto prima che sul suo scudo c'è un simbolo, B) questi Campioni dell'Onore siano mai comparsi nell'ambientazione.

Questo genere di creazione collaborativa è una cosa fattibilissima e anzi incoraggiata dalla regola del "mai dire di no", in base alla quale il DM considera i riferimenti casuali come fatti veri e propri da quel momento in poi. Certo, a causa del ruolo stesso che in D&D il master ricopre, il suo potere di veto rimane intatto e gli altri giocatori non ne hanno uno altrettanto forte.

Aggiungo che nelle edizioni di D&D precedenti un'abitudine simile era diffusa in molti tavoli, sebbene non supportata da regole e credo sia per questo che l'hanno infine codificata (più che per qualche dubbia frequentazione forgita dei designers ;)).

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La regola del mai dire no mi mancava :) se in privato - perché no, anche qui! così si aggiunge carne al fuoco - mi invii la pagina ti ringrazio :) andrò a rileggermi il pezzo, se è l'equivalente di "di di si o tira i dadi" di Cani nella vigna è una gran cosa, però a che mi ricordi io viene ritrattata e ammorbidita parecchio rispetto a cani, ma posso sbagliarmi, del resto però non ho letto la guida al DM2 e nemmeno mi interessa molto farlo.

Fino a D&D 3.5 la definizione di master controllore dell'ordine e di ciò che accadeva nella storia era codificata, anzi c'è un capitolo intero che dice che come GM controlli la storia e da te dipende il divertimento del tavolo; nella prima edizione e derivate quella era roba che dovevano sbrigarsi fra loro i giocatori, sia perché poi si è passati al GM con pieno contorollo di risorse, plot ecc ecc; AD&D sia prima che seconda edizione non le cosco, ma spero che si possa dirime la questione grazie agli altri utenti del forum.

Cosa avviene ai tavoli non posso saperlo, l'hobby del gdr è frammentato e spesso tende a formare gruppi chiusi che non si parlano fra di loro, quindi mi fido di quello che dici, ma lo prendo con le molle, secondo me entro certi limiti elementi del genere vengono accettati abbastanza comunemente anche nei gruppi storici di D&D, i limiti sono l'eventuale influenza sul plot. Esempio: la storia inizia con i nostri avventurieri lontani da casa in missione... se la missione - o il plot - è roba che materialmente ai giocatori costa anni di tempo, perché è complessa ecc ecc Praticamente aver scritto nel BG "la donna che amo ecc ecc" non ha influenza sul gioco, il giocatore rischia di non vederla inserita a causa del plot principale (come detto nel topic precedente è la situazione che capita a me in una campagna di D&D che sto giocando con amici). Ti torna?

Però è buono a sapersi :D si impara sempre qualcosa

Su Cani è chiaro che i tratti possono essere parti di bg, anzi è consigliato inserire elementi altri rispetto al cosa sa fare il personaggio, uno dei miei personaggi preferiti di cani mi era uscito un ragazzino che usciva da una comunità andata a remengo per i demoni e aveva come tratto "ho piantato una pallottola nell'occhio di mio fratello a venti metri di distanza 3d6". Solo che bisogna essere specifici e parlare di singoli giochi. L'iniziazione è un mezzo e per introdurre le meccaniche del conflitto direttamente giocando, e per capire una debolezza - che poi si risolverà o meno - del personaggio, ad ogni modo non è la storiella iniziale che si scrive, il gioco è già iniziato, quello che tentavo di spiegare per l'appunto.

Un approccio differente l'hanno ad esempio Non cedere al sonno e Society of Dreamers.

Nel primo perché per rispondere alle domande della scheda racconti chi è il personaggio sia in profondità che all'esterno; cosa lo tormenta tanto da non farlo dormire; poi c'è il Cosa ti è appena successo? che è il framing del giocatore su un evento che lo catapulterà probabilmente in Mad City.

In Society invece ci sono proprio le prime due scene che per regole riguardano il personaggio nella sua fanciullezza e nella sua adolescenza e gli incontri con i/il memosite.

Quindi dipende dal gioco.

PS lascia stare The Forge che sta bene dove sta, parliamo di giochi che ci piacciono e appassionano e sopratutto di gioco, poi sempre pronto per discutere della teoria del gioco, con le persone che si interessano e si dimostrano - come stai facendo - educate nel farlo -.

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Ora io gli esempi li ho fatti mi fai i tuoi? Mi dimostri attraverso esempi di gioco come un giocatore di D&D possa inserire elementi come "la mia amata che andrà in sposa al mio migliore amico" e "tradirò il popolo" possano entrare in gioco senza un plot del DM?
E se il master in Polaris non vuole che accade? Questa cosa non accade, punto. È la stessa cosa.

Vuoi tradire il tuo popolo? OK, ma se al master non piace questa cosa per vari motivi, non la metti.

Io l'esempio l'ho fatto, vatti a rileggere la discussione prima di dire che non l'ho fatto perché ho anche proposto varie alternative a come questa cosa è possibile. Giusto per dire quanto non sia possibile farlo.

Esempio: la storia inizia con i nostri avventurieri lontani da casa in missione... se la missione - o il plot - è roba che materialmente ai giocatori costa anni di tempo, perché è complessa ecc ecc Praticamente aver scritto nel BG "la donna che amo ecc ecc" non ha influenza sul gioco, il giocatore rischia di non vederla inserita a causa del plot principale (come detto nel topic precedente è la situazione che capita a me in una campagna di D&D che sto giocando con amici). Ti torna?
Proprio come esempio: se in Cani la tua donna amata è dall'altra parte del mondo, è un buon motivo per non inserirla nella storia perché è un po' forzata. Cosa dovrebbe fare il master? Falla teletrasportare solo perché hai deciso che così sarà?
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Aronne,

Io rispondo volentieri alle tue domande, ma non stai supportando la tua tesi, stai deviando il discorso, ma poi poi ognuno trarrà le conclusioni che vuole.

Ad ogni modo stai andandoti ad impantanare nelle secche più profonde parlando di giochi che non conosci nemmeno da lontano, lo dimostreranno i miei esempi e basta quello.

Polaris

Marco fa il cuore del cavaliere Mizar e inizia a parlare - in grassetto le frasi rituali -

E fù così che Mizar, sconfisse un orda di demoni che avevano rapito la sua amata, nel ghiaccio i due si guardano negli occhi

Questa è un frase valida in Polaris.

Cosa può fare l'Errore a questo punto per negare in gioco al giocatore quello che ha detto? Nulla, perché non è iniziato ancora un conflitto, ma può iniziarlo vediamo le sue armi:

può usare la frase rituale "ma solo se"

ma solo se Mizar, guardandola negli occhi si scopre ad odiare il suo amico perché il suo amore per lei è talmente alto che nemmeno l'amicizia può chetarlo

Però, come è facile intuire il "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente.

oppure può usare un e inoltre spendendo un tema del cavaliere, magari proprio tradirai il tuo popolo

e inoltre Mizar, guardandola negli occhi, si accorge che è posseduta da un demone

Vale lo stesso del "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente.

Come può tentare di obliterare quello detto dal cuore allora?

Deve dire la frase rituale: "questo non accadrà"

Al ché si va a tirare un dado da sei. Tira sempre il cuore. Per fare in modo che quello appena detto non accada il tiro deve essere inferiore al valore di sfida. Come si calcola? Viene determinato dalle lune a seconda dell'ultimo tema speso o se non è stato speso alcun tema, in base a ciò che ritengono opportuno rispetto a quello che accade in scena.

Il valore viene scelto fra due dei 4 valori numerici sulla scheda: Ghiaccio o Luce. In un Cavaliere novizio, i valori sono zelo 4, luce e ghiaccio 1, Logoramento 0.

Facciamo finta che il tutto sia con un cavaliere non più novizio, e diciamo che i valori siano Zelo 2, Luce 2, Ghiaccio 2.

Se è l'errore che dice la frase rituale "questo non accadrà" al tiro va sommato lo zelo, praticamente non tira nemmeno.

Ma ancora una volta se si sta attenti si nota una cosa: non si va a trattare il non inserimento del personaggio nella vicenda: sarebbe idiota! Io Errore voglio che entri nella vicenda un personaggio del genere, perché potrebbe essere lei a far tradire il cavaliere e a farlo decadere. Si tratta dell'azione.

Quindi non solo praticamente l'errore non potrebbe, ma sarebbe un azione a dir poco insulsa in termini di gioco.

Cani

Regola: "di di si o tira i dadi".

GM: Marco Jebedia e Elias hanno finito con quell'esorcismo vero?

Marco: Si! Elias va in piazza e vede Mary Jane che bacia, di nascosto dietro la chiesa, il cugino - di Elias -. Mi segno Mary Jane nelle relazioni e le do 3d6, è la donna che amo, mentre Marcus, mio cugino, è un famigliare quindi è in automatico una relazione 1d6, ma credo che potrebbe essere interessante vedere cosa ne verrà 2d6.

Regola: Se non hai assegnato tutti i dadi relazione del tuo personaggio puoi aggiungere una relazione in un qualsiasi momento del gioco, basta che dici il nome del personaggio e che vuoi mettertelo come relazione: nessuno può impedirtelo! Perché perché il gioco spiega esattamente cosa può fare o meno il GM e i giocatori: nei dettagli.

Il GM potrebbe negare l'affermazione a meno di alzare il sopracciglio. La regola del sopracciglio dice che qualsiasi giocatore può "negare" in un qualsiasi momento un evento introdotto nella fiction, il parametro è estetico ovviamente. Diventa ovvio che qualcuno che ogni tre per due "alza il sopracciglio" non ha voglia di giocare, così come il gioco non è fatto per quello, ma nel caso sopra descritto non è possibile negare nulla, a meno di non voler giocare a rompere le scatole al prossimo per puro gusto.

Ma sarebbe intelligente negare la cosa? NO, manco morto. Perché? Perché un elemento del genere aiuta a creare situazioni incasinate moralmente che il giocatore deve dirimere in gioco! Cioé aiuta lo scopo per cui si gioca a Cani

GM: Tuo cugino ti vede hei! Cugino! Quanto tempo. Mary invece sembra illuminarsi, ma una lacrima le riga il viso

Marco: Mary Jane cos'hai?

GM: niente! niente! dice lei, ma il suo sguardo dice molto e anche la postura sembra che qualcuno l'abbia picchiata!

GM La faccia di tuo cugino.

Marco: vado da mio zio e gli chiedo spiegazioni... con la pistola in mano...

Ecc ecc

Ma questo non risolve il problema: se i cani sono nella città successiva?

Significa che:

a) Mary è già entrata in gioco

B) l'amore del cane per Mary può entrare in gioco attraverso un tratto: l'amo talmente tanto che ritornerò dalle fiamme dell'inferno per lei: lo giuro! 4d10

Se vuoi approfondiamo.

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Io prendo come esempio un altro sistema di gioco che è il FATE nelle sue varie incarnazioni.

In esso esiste il BG ma come semplice e breve storia del personaggio fatta in 5 passaggi. Da esso vengono tirati fuori gli Aspetti che sono parte del sistema visto che entrano prepotentemente in gioco nelle meccaniche e non rimane all'(unico) arbitrio del GM il tenerli in conto o meno.

Quello che in altri giochi manca è proprio l'utilità meccanica del BG al punto che si arriva un po' al ridicolo quando certi GM lo pretendono e magari dettagliato, salvo poi scrivere l'avventura indipendentemente dallo stesso.

Nel FATE il tuo BG entra in gioco nelle parti che tu ritieni rilevanti.

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Non so se li avete mai giocati, ma nei vecchi giochi che sfruttavano l'Interlock System della Talsorian (Cyberpunk 2020, Mekton I e II, ecc.) c'era sempre la creazione guidata del BG del personaggio, che poteva perfino essere tirato a caso, dal quale emergevano parti del passato del personaggio che il DM avrebbe potuto e dovuto usare per arricchire la trama della campagna...

Veniva generato di tutto: famiglia, amici, nemici, rivali, amanti ed ex amanti, eventi tragici, affiliazioni, perfino possibili colpi di scena... E in alcuni di questi giochi, le passate "carriere" di PG più sviluppati fornivano altri appigli su cui costruire la storia...

Certo, non erano meccaniche di un gioco narrativo, ma davano spessore ai PG e permettevano l'introduzione di elementi di solito trascurati fornendo una base di partenza (peraltro molto divertente)...

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Quello che in altri giochi manca è proprio l'utilità meccanica del BG al punto che si arriva un po' al ridicolo quando certi GM lo pretendono e magari dettagliato, salvo poi scrivere l'avventura indipendentemente dallo stesso.
No, in ogni caso è comunque utile per definire il personaggio e quindi la sua interpretazione all'interno del gioco.
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Tecnicamente ti dà un'idea molto generale di come vorresti fosse il tuo personaggio, ma rimane il fatto che comunque sia le esperienze che contano il personaggio le vive nel gioco e per quanto tu possa avere spunti di partenza, gran parte di come definirai il personaggio verrà fuori nel gioco ed attraverso il gioco.

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Il bg in D&D è utile al giocatore e può essere utile al master, ma il sistema non obbliga la storia a basarsi su esso, i png che un giocatore può creare possono risultare tranquillamente ininfluenti per la trama generale. In Polaris questo non può accadere, in prima cosa è bene chiarire che te tieni il protagonista (cuore) quando è la tua scena, ma sarai l'antagonista di un altro giocatore e la luna di un'altro e così via, quindi la figura del narratore non esiste. Le scene sono necessariamente basate sulla storia del cuore perchè lo scopo del gioco è narrare la lotta epica e la caduta dei cavalieri interpretati dai personaggi.

PS: Sono concorde con Aronne, un bg dettagliato all'inizio rende più facile l'interpretazione del personaggio, specialmente nelle prime sessioni.

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A me piace molto il modo di concepire il PG di Warhammer Fantasy: il tiro casuale per definire la carriera porta a pensare al BG in seconda battuta, quando la parte tecnica della scheda è già pronta. Allora diventa una sfida riuscire a interpretare il PG che è uscito fuori dai dadi ed è molto interessante vedere cosa ne esce, anche se bisogna dire che c'è il rischio di fallire se è uscito un PG molto distante dalle proprie corde interpretative.

E' un approccio al rovescio rispetto a tanti GDR, non solo classici ma anche di nuova impostazione, come Cani nella Vigna.

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Proprio vero, anche nella seconda edizione ci sono le tabelle per stabilire dove è nato il PG e quanti fratelli/sorelle ha. La casualità da molti spunti interpretativi, è molto divertente partire per esempio dal fatto determinato a caso che il PG è un acchiappatopi nato in un villaggio dell'Ostland in una famiglia molto numerosa, e da lì pensare al suo carattere e alla sua psicologia.

Invece, mio fratello per esempio non può sopportare che simili scelte avvengano per caso, infatti odia WFRP. Per lui è fondamentale crearsi il PG nella testa e solo poi tirare i dadi.

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Concordo con Arrows, il lancio dei dadi e la casualità possono essere divertenti e una sfida interpretativa, ma questo non vuol dire che questo renda maggiormente tuo il personaggio, e quasi una sfida intellettuale del giocatore. Anzi se la casualità ti rema contro potresti avere un personaggio impossibile da interpretare. Ma io concordo con tuo fratello, prima mi devo fare un Pg (che sia un acchiappatopi, un mendicante o un apprendista mago) poi tiro i dadi cercando di rendere il personaggio. Non nego che la casualità mi ha aiutato quando avevo più di un personaggio in mente e non sapevo quale scegliere ^^ , oppure a colmare alcune lacune che non avevo considerato nel Pg.

Il non tirare dadi lo puoi fare solo quando conosci molto bene i giocatori e sai che tutti giocano alla tua stessa maniera, altrimenti rischi situazioni paradossali, come il mago elfo con più costituzione che destrezza (i pf sono troppo più utili al mago), mentre l'altro si è abbassato i punti perchè per il suo Pg avere forza più di 7 non ci stava bene. Il gruppo deve essere omogeneo da questo punto di vista.

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Scusate ma qual è l'argomento esatto di cui si sta discutendo?

Su due piedi mi vien da dire questo. in un gioco come D&D (e in generale nei giochi tradizionali) gli elementi che entrano nella storia esterni alle mosse dei personaggi giocanti sono in mano al Master. Quindi se ad un giocatore interessa giocare un personaggio che abbia a che fare con certi elementi specifici e vuol giocare a D&D si accorda col suo master affinchè tali elementi compaiano nella storia. Detto ciò ci sono elementi del BG che hanno effetto sulle emozioni e dunque sulle scelte di azione di un PG anche senza che debbano per forza comparire. e le emozioni e le scelte di azione di un PG sono nelle mani del suo giocatore.

esempio:

il mio PG è stato tradito dal suo migliore amico che gli ha rubato la fidanzata. magari nella storia non entrerà mai nè il migliore amico nè la fidanzata. ma se egli incontra nella storia due grandi amici che si fidano l'uno dell'altro, posso far sì che il mio PG inizi a cercare di convincere uno dei due a non fidarsi dell'altro raccontando la propria storia di amicizia tradita. oppure posso far sì che il mio PG inizi una rissa in una locanda perchè, mentre ubriaco, ha scambiato la cameriera per la sua fidanzata traditrice.

Insomma: se gli elementi del BG servono a dare spessore interpretativo al PG non serve che entrino in gioco fisicamente.

Infine, a secondo del grado di libertà dello stile in cui si sta giocando è possibile anche in D&D che certi elementi di BG me li vada a prendere io direttamente.

Nel caso di prima:

finita la caccia al drago e tornato alla città natale carico di ricchezze e di onori il mio PG decide di andare di persona a casa di quella "sgualdrina" della sua ex fidanzata per sbatterle in faccia il suo successo e sfidare il suo ex amico.

magari il master non aveva previsto questo scenario nella sua campagna ufficiale, ma il mio PG ha la libertà di farlo e gli altri membri del gruppo hanno la possibilità di dar man forte al mio PG o di cercare di calmarlo e farlo ragionare.

Certamente il master ha il potere di sfuggire a questa situazione rendendo in qualche modo irreperibili quegli elementi, ma se abusa di questa cosa, specialmente in un gruppo di gioco che si è accordato per giocare con un certo stile basato sulla libertà e sulla centralità delle vicende dei personaggi, per me equivale ad uno che "alza sempre il sopracciglio" in Cani nella Vigna.

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