Vai al contenuto

Dubbio morale, scontro tra pg imposto


Messaggio consigliato

Però studiare troppo la storia porta quasi inevitabilmente a costringere la gente a seguire una sola strada, perchè non sei preparato ad altri avvenimenti...

Se tu fai in modo di far capire ai tuoi giocatori che al bivio devono andare a sinistra ma uno (tipo me ieri) decide ugualmente per testardaggine di andare a destra tu che fai? Probabilmente gli farai trovare una strada chiusa in modo che tornino indietro...

E non è libertà per i giocatori...

Ripescando ricordi da terza media, direi che l'avventura scritta da un master

è poco piu' della fabula, mentre l'intreccio si sviluppa nel mentre del gioco di ruolo,

con la partecipazione di tutti i giocatori (e intendo compreso master)

Se la storia non lascia spazio, ecco che la trama resta indirizzata su un binario scritto

Ma la liberta di scelta non significa non riuscire a rispettare un canovaccio.

In un bivio, un master elastico potrebbe mettere i giocatori davanti a scelte ininfluenti o meglio

lasciarli scegliere, ma poi senza che se ne accorgano indirizzare gli eventi dove aveva

previsto.

Che prendano la strada a destra o quella a sinistra arriveranno nello stesso posto.

Il vicolo cieco, come dici giustamente, rappresenta un limite.

Certo, la mappa di un dungeon difficilmente puoi cambiarla in corsa e adattarla.

Avventure all'aperto invece sono estremamente piu' libere e il master puo'

spostare città e montagne.

Ricordo l'old-D&D, la sua scatola rossa prevedeva i dungeon... elementare, basico,

per natura portato al gioco EUMATE. La scatola blu "expert" introduceva gli spazi

aperti... cresceva l'esperienza dei giocatori, ma anche quella dei master!

Link al commento
Condividi su altri siti


Sì, in realtà volevo solo contestare un po' questa frase:

Ascolta ma chi ha detto che sia giusto ritenere che quello che si è pensato è meglio e stop??

Semplicemente è il master che racconta e fa vivere la storia... se tra quelle che ha in mente al momento sia l'dea migliore fa bene a continuare, se ritiene di averne avuta un'altra migliore dopo certe azioni dei PG fa bene a cambiare!!

Non ci sono solo assoluti, ci sono le vie di mezzo... e non si deve fare sempre in un modo o nell'altro, ma si deve cambiare a seconda delle situazioni!

Specialemente la parte sottolineata, ma non nel senso che non sia vero!

Semplicemente perchè la riteniamo la migliore delle idee e la applichiamo ma poi magari, in realtà, qualunque fosse la scelta sarebbe andata sempre allo stesso modo ^^

Un po' ritengo la "troppa programmazione" come la colpa: un DM si sforza di pensare allora farà in modo che si vada in quella direzione e non è abituato magari a cambiare all'improvviso il mondo e le situazioni

Quello che accade è un po' quello che accade nei videogiochi... prendiamo GTA: potrai ammazzare tutti i civili che vedi oppure nemmeno uno ma comunque sia la storia poi si svilupperà sempre in quel modo...

Link al commento
Condividi su altri siti

Ascolta ma chi ha detto che sia giusto ritenere che quello che si è pensato è meglio e stop??

Semplicemente è il master che racconta e fa vivere la storia... se tra quelle che ha in mente al momento sia l'dea migliore fa bene a continuare, se ritiene di averne avuta un'altra migliore dopo certe azioni dei PG fa bene a cambiare!!

Non ci sono solo assoluti, ci sono le vie di mezzo... e non si deve fare sempre in un modo o nell'altro, ma si deve cambiare a seconda delle situazioni!

Allora ti sei spiegato male tu prima. Io non invento niente, ho semplicemente commentato una tua frase.

Per quanto riguarda l'improvvisare secondo me per forza di cose è meno divertente... e con ciò non voglio dire che chi improvvisa sia meno bravo di chi prepara, tutt'altro!!

I miei giocatori non si sono mai lamentati, e io improvviso la maggior parte delle mie sesisoni. Specialmente perchè i miei giocatori tendono a essere imprevedibili.

Però secondo me se tu solitamente improvvisi, nel momento in cui fai giocare qualcosa che avrai preparato prima avrai quasi sempre un risultato migliore, e per due motivi:

- per forza di cose la storia è più curata, possono esserci trame più complesse e intricate ecc...

Non necessariamente. L'improvvisazione crea interessanti sottotrame. Inoltre bisogna sempre avere almeno presente la linea generale della trama. Io per i miei giocatori ho preparato una trama generale, so da dove cominciano e so dove finiranno. Il come ci arrivano dipende molto da ciò che fanno. Possono prendere diverse strade, e non ho la minima intenizone di provare a prevederle tutte. Lascio solo alcuni punti fissi. Cerco di portarli senza forzare in alcuni nodi della trama principale, l'importante è che prima o poi ci arrivino.

- il saper improvvisare ti permette di migliorare in corso la trama in certi punti, di cavartela anche se si mette male la situazione, oppure di riportare i PG verso la strada che avevi programmato.... insomma ti permette poi di adattarti a tutte le situazioni!

E questo ocme sostiene il fatot di prepararsi?

Ah ok, il punto 2 già riduce di molto il problema!

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora ti sei spiegato male tu prima. Io non invento niente, ho semplicemente commentato una tua frase.

"Vero, ma non vuol dire che deve automaticamente cambiare strada... se ritiene che quella originale resta la migliore, la più bella, giusto che vada avanti per quella e faccia in modo che così sia, a patto di farlo in modo sensato!"

Questa era la mia frase... non mi pare di essermi spiegato male! Comunque poco importa!

I miei giocatori non si sono mai lamentati, e io improvviso la maggior parte delle mie sesisoni. Specialmente perchè i miei giocatori tendono a essere imprevedibili.

Non si fa male improvvisando. Secondo me se lo stesso master fa un'avventura molto improvvisata e un'altra molto preparata, la seconda credo sarà più divertente! Ciò non vuol dire che debba seguire tutto quello che ha preparato, può sempre cambiare e improvvisare in corsa, ma parte da una base più curata, più studiata!

Non necessariamente. L'improvvisazione crea interessanti sottotrame. Inoltre bisogna sempre avere almeno presente la linea generale della trama. Io per i miei giocatori ho preparato una trama generale, so da dove cominciano e so dove finiranno. Il come ci arrivano dipende molto da ciò che fanno. Possono prendere diverse strade, e non ho la minima intenizone di provare a prevederle tutte. Lascio solo alcuni punti fissi. Cerco di portarli senza forzare in alcuni nodi della trama principale, l'importante è che prima o poi ci arrivino.

Ma infatti sarebbe impossibile preparare prima TUTTA l'avventura!! Si immagina una storia, magari ci si immagina anche la strada che si vorrebbe far prendere (che potrebbe essere la prima cosa a essere sostituita dall'improvvisazione), si fissano i passaggi obbligati, e se poi ci sono situazioni particolari si preparano quelle! Nel senso se c'è un dungeon intricato, un labirinto zeppo di trappole, è meglio averlo preparato prima, se c'è un avversario da sconfiggere in un certo modo pure, se c'è un avvenimento che influenzerà l'avventura molto più avanti anche. Poi se in corsa si hanno idee migliori si cambia!

E questo ocme sostiene il fatot di prepararsi?

Non ho capito che intendi con questa domanda??

Il master ideale deve avere diverse qualità secondo me:

- Capacità di descrivere le situazioni, i personaggi ecc...

- Capacità di immaginarsi delle belle storie, con trame anche complesse e intricate, mai banali.

- Capacità di capire cosa diverte di più i giocatori

- Capacità di immedesimarsi nei giocatori e nei PG, in modo da creare un qualcosa che possa davvero provocargli le emozioni che vuole far passare

- Capacità di inventarsi situazioni che esulano dal modo di giocare e dal'ambientazione solite. Capacità di variare, di inventarsi regole particolari in casi particolari! Non dovrà capitare spesso, ma quando capiterà coinvolgerà particolarmente in quel momento!

E tutte queste cose può farle in due modi:

- Preparando prima il più possibile! E questo gli da il vantaggio di curare bene il tutto, di sapere già in partenza come fare molte delle cose scritte sopra. Gli da un'ottima base in sostanza. Permette la creazione di trame più complesse, di enigmi più difficili, di luoghi più intricati, di ambientazioni più caratterizzate.

- Improvvisando! E questo gli da il vantaggio di essere pronto a tutto, di sapersi adattare anche quando le cose non vanno come aveva pensato, di farle andare in modo diverso se si è avuta un'idea migliore.

Improvvisare su un'ottima base è la cosa migliore! Non sono due cose opposte, sono due cose che dovrebbero andare insieme, che si potenziano a vicenda!

Ciò non vuol dire che se uno prepara tutto e improvvisa poco, così come se uno non prepara quasi nulla e improvvisa tutto, non crea belle avventure!

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...