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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!


Esch1lus

Messaggio consigliato

Tirare per quattro attacchi non rallenta il gioco, se consideri quanti dadi fa tirare una palla di fuoco (un dado per ogni tiro salvezza, dieci dadi per i danni).

E poi scusa, lo scopo del progetto non era sistemare ciò che non va in D&D? Direi che depotenziare i combattenti non rientra nella lista delle cose da fare. Casomai se ne può parlare dopo che hai sistemato tutto il resto.

Per gli oggetti magici, ribadisco quanto dicevo: più li depotenzi e li rendi rari più indebolisci coloro che non sanno già di loro usare la magia. Un mago se ne frega se le armi più potenti disponibili sono quelle con un bonus di +3, al guerriero interessa e molto.

EDIT: Ma poi non capisco il senso di dare un sacco di bonus alla CA così, aggratis. Ok se fosse inserito in una quadro mirato a eliminare le armature o le protezioni magiche, o le armature tout court, ma così non ne vedo il senso.

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EDIT: Ma poi non capisco il senso di dare un sacco di bonus alla CA così, aggratis. Ok se fosse inserito in una quadro mirato a eliminare le armature o le protezioni magiche, o le armature tout court, ma così non ne vedo il senso.

Era stato già detto al primo rigo ma lo chiarisco: la crescita di un guerriero si basa sulla capacità di assestare il colpo mortale così come di evitarlo. In dnd questo non esiste, perché laddove la prima migliora, la seconda non lo segue. Per questa ragione si deve ricorrere all'equipaggiamento o agli incantesimi sbilanciati per sopperire alla mancanza. In questo modo, personaggio indipendenti dai due meccanismi di sopra non sono così svantaggiati. Inoltre, le due meccaniche sono perfettamente bilanciate: se ci pensi, una CA di base 23 significa che un guerriero di livello 20 con il suo primo colpo ha già una % altissima di colpirti senza contare un singolo bonus.

Per il resto hai perfettamente ragione riguardo agli attacchi: possiamo pure ignorare questa parte e concentrarci su quella importante.

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Certo:

Per la CA si aggiunge il bonus di difesa ed il bonus con arma singola; gli scudi sono tutti migliorati;

Per i pf si mettono dei pf fissi e si aumentano quelli iniziali;

Per il passo di 5ft non si cambia nulla;

Per le classi si toglie quello che è decisamente squilibrato e lo si rimpiazza con qualcosa di vario ed equilibrato;

Il multiclassing rimane invariato;

Le classi che dovranno essere modificate sono primariamente quelle degli incantatori e successivamente quelle dei combattenti in mischia;

Per l'equipaggiamento o si riduce drasticamente, o si diminuiscono gli slot, oppure se ne aumenta il costo;

Per il numero degli attacchi o si riducono o si rimane con quelli attuali;

Le abilità si fondono per ridurre complicatezze e imprecisioni;

I talenti, incantesimi e altre cose al di fuori dalle meccaniche sono al momento congelate.

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  • Supermoderatore

Questo topic mi coglie di sorpresa. Da qualche mese a questa parte sto sviluppando (molto a rilento) un progetto che potrebbe essere definito come una retro-trasposizione di Pathfinder su 3.5, aggiungendo qualcosa di mio, per renderla una variante perfettamente compatibile con il materiale 3.5 attuale. Il vantaggio di tale progetto, rispetto alla PF, sta proprio nella completa e immediata retrocompatibilità (non fittizia, come quella di PF), e quindi nella possibilità di usufruire di della revisione mantenendo tutta la varietà di materiale esistente per la 3.5 ed.

Se posso permettermi di intervenire, non ha molto senso iniziare a cambiare le meccaniche: volendo tentare di eliminare i bachi del gioco, valorizzare le opzioni fin'ora trascurate (ad esempio le classi monaco e del paladino), e rendere il tutto più fluido e verosimile, dovrebbe essere sufficiente introdurre delle varianti compatibili con il materiale esistente. Voler equilibrare le classi ad ogni costo, e metter mano alle meccaniche, significa creare un nuovo gioco, proprio come Pathfinder.

In sostanza, io sono per un sì alla revisione, ma con criterio. I "problemi" di D&D 3.5 non sono le meccaniche (salvo eccezioni, che possono essere trattate a parte), quindi non è da qui che si dovrebbe partire. Tutto questo, rigorosamente imho, ragion per cui potete tranquillamente ignorare la mia idea.

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Ma la retrocompatibilità non dipende dalla quantità di modifiche che fai a D&D.

Retrocompatibilità vuol dire che esiste un testo chiaro in cui ti si dice "questo cambia e diventa così". Mentre invece Pathfinder ha semplicemente creato nuovi manuali (per spillare altri soldi) che io, che già conosco D&D 3.5, mi dovrei rileggere da capo per andare a cercare, mentre gli occhi mi si chiudono per la noia, le piccole differenze tra l'originale e la versione alternativa.

Detto questo, anche secondo me della maggior parte delle modifiche di cui si è parlato finora non c'è bisogno. Secondo me le questioni e i problemi primari di D&D sono due: squilibrio e combo. Lo squilibrio si risolve con una revisione delle classi (e quella che ho scritto nel mio primo post è uno spunto di partenza, non di mia ideazione, che può funzionare), oppure con una revisione della magia (è molto più lungo ed elaborato), oppure con un mix dei due.

Il secondo problema è che con l'enorme mole di manuali esistenti, D&D è diventato una caccia perpetua alle combinazioni più sgrave, al materiale più sbroccato e alle sviste e dimenticanze più evidenti dei creatori di D&D. La soluzione a questo problema normalmente è "ci pensa il DM a eliminare ciò che non va". Secondo me un lavoro che risparmiasse al DM questa fatica sarebbe solo d'aiuto.

Tutto il resto invece è secondario. Sono al massimo opzioni per rendere il gioco più duttile e malleabile, in po' alla maniera delle varianti di Arcani Rivelati. Per esempio, per me gli oggetti magici non sono un problema. Solo che questo sistema presuppone che i PG ne siano ricoperti, arrivati a un certo livello. Ma quanti libri fantasy avete letto dove un guerriero ha le ciabatte magiche, la sciarpa magica, i guanti magici, la cintura magica, la spada magica, l'armatura magica, lo scudo magico, eccetera eccetera. A me sembra anche svilire un po' il personaggio, soprattutto i non incantatori: non sono bravo e potente io, è buono l'equipaggiamento che porto.

Ma anche questa è una questione secondaria a cui pensavo da un po', per far sì che D&D potesse essere adattato a campagne dove la magia è un po' meno onnipresente. Certamente non è una delle "cose che non va in D&D".

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  • Supermoderatore

La retrocompatibilità non è solamente una questione di elencazione delle modifiche, ma di compatibilità tra l'editing e il materiale esistente: se cambi il sistema di incantesimi, probabilmente molte cdp e/o classi non core necessiteranno di ulteriore lavoro di adattamento per poter essere utilizzate; se cambi la progressione di una classe, molte varianti di quella classe non avranno più la corrispettiva capacità da sostituire.

Un progetto del genere dovrebbe cercare di restare in linea con il regolamento standard, per poter essere sia efficace che poco dispendioso in termini di tempo e impegno, altrimenti si fa prima a creare un nuovo gioco.

Sui problemi di D&D condivido in parte il tuo discorso. Riguardo allo "squilibrio", il problema non è la magia, ma l'esistenza di determinati incantesimi/talenti/combinazioni di classi, non solo da incantatore, che rendono inutile gran parte del resto del materiale esistente. Il modo che credo più corretto per risolvere questi problemi, prima dell'eliminazione di ciò che è forte, è il potenziamento di ciò che non lo è.

Aggiungo anche: non è necessario che tutte le proposte di revisione siano sinergiche tra loro. Si potrebbe pensare (per come era la mia idea originaria) di creare tante "varianti", ognuna delle quali abbia lo scopo di sistemare/equilibrare/rendere più realistico un determinato aspetto del gioco. In questo modo, un eventuale DM che intenda iniziare una campagna di D&D 3.5, potrebbe scegliere quale di queste varianti adottare, in base ad un proprio personale criterio. Insomma, sarebbe una buona idea cercare di non avere la presunzione di dire: questa è la revisione, o la prendi tutta o niente.

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Se posso permettermi di intervenire, non ha molto senso iniziare a cambiare le meccaniche: volendo tentare di eliminare i bachi del gioco, valorizzare le opzioni fin'ora trascurate (ad esempio le classi monaco e del paladino), e rendere il tutto più fluido e verosimile, dovrebbe essere sufficiente introdurre delle varianti compatibili con il materiale esistente.

Ci tengo a dire una cosa: le meccaniche che abbiamo messo in discussione sono forse 3 o 4, e gli accorgimenti per migliorarle sono estremamente semplici. Quindi, al di là di questo, penso che siamo in perfetta sintonia per quella che sia l'idea di fondo: vale a dire creare un sistema che prenda il meglio e scarti il peggio, insomma, una revisione.

@Fenice: di tutte le modifiche che ho citato, l'introduzione di un Bonus Difesa, il miglioramento scudi ed i PF fissi per livello hanno un loro perché. La mia idea iniziale era quella di migliorare la resa del combattimento rendendolo più lungo e strategico. Non sono modifiche fondamentali, ma considerandole nell'insieme, di certo non guastano il gioco, anzi lo migliorano ai primi livelli. C'è un motivo per ognuna di queste: per il bonus difesa, come ho avuto modo di spiegare questo spiega la crescita nell'arte della guerra del personaggio; il miglioramento degli scudi fa sì che oggetti sottovalutati siano nuovamente usufruibili per la maggior parte dei pg; ed infine, i PF fissi evitano che la sopravvivenza di un pg si basi su un meccanismo del tutto casuale (ci bastano già i mille dadi che tirerete per i TS).

In secondo luogo, ribadisco, non dobbiamo decidere noi se i giocatori vorranno rendere la propria campagna low magic o high magic: questa è una scelta che non ci compete. Tuttavia, possiamo certamente correggere quelle regole che sono universalmente conosciute come scorrette.

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LINK AL MATERIALE RACCOLTO:

http://www.mediafire.com/download.php?1rybycu2vv1px0l

LINK ALLA SECONDA PARTE (con il progetto del monk alternativo):

http://www.mediafire.com/?uib1t2f2wx6g451

Attenzione: non tutto il materiale è stato scritto dal sottoscritto (in realtà io ho scritto qualche correzione qua e là e il documento revisione 3.5). Inoltre non tutto il materiale è stato corretto, quindi potete pure aspettarvi qualche errore o incongruenza.

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  • Supermoderatore

di tutte le modifiche che ho citato, l'introduzione di un Bonus Difesa, il miglioramento scudi ed i PF fissi per livello hanno un loro perché. La mia idea iniziale era quella di migliorare la resa del combattimento rendendolo più lungo e strategico. Non sono modifiche fondamentali, ma considerandole nell'insieme, di certo non guastano il gioco, anzi lo migliorano ai primi livelli. C'è un motivo per ognuna di queste: per il bonus difesa, come ho avuto modo di spiegare questo spiega la crescita nell'arte della guerra del personaggio; il miglioramento degli scudi fa sì che oggetti sottovalutati siano nuovamente usufruibili per la maggior parte dei pg; ed infine, i PF fissi evitano che la sopravvivenza di un pg si basi su un meccanismo del tutto casuale (ci bastano già i mille dadi che tirerete per i TS).

In secondo luogo, ribadisco, non dobbiamo decidere noi se i giocatori vorranno rendere la propria campagna low magic o high magic: questa è una scelta che non ci compete. Tuttavia, possiamo certamente correggere quelle regole che sono universalmente conosciute come scorrette.

Il concetto di rendere il combattimento lungo, imho, è anche decisamente poco realistico. In combattimento si muore, e anche piuttosto facilmente; in questo senso D&D è addirittura poco realistico, per via della meccanica dei PF, quindi non credo sia una buona idea incrementare ulteriormente la lunghezza degli scontri. Oltretutto anche a livello di tempistica reale, più si avanza di EL, più (spesso) la durata in ore di uno scontro diventa lunga, nonostante la riduzione drastica di round effettivamente combattuti.

La strategia invece ci può sicuramente stare, ma è sufficiente introdurre manovre particolari (tramite talenti), e cercare di permettere ai player (come al DM) di ottimizzare le azioni di un round per fare qualcosa di effettivamente utile.

Oltre a questo, il fatto di voler cambiare il sistema di PF e CA come prima cosa, per me significa che a tempo debito vorrete cambiare, anche un minimo, ogni cosa del gioco.

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Secondo me state partendo dalle basi sbagliate...

Invece di partire dalla 3.5 per ottenere un qualcosa di ignoto, dovreste partire da Pathfinder, che ha già migliorato molte cose di quelle che andate dicendo di voler migliorare, anche se non abbastanza...

Le razze, le classi, il multiclasse e le CdP di Pathfinder sono gestite in maniera notevolmente migliore rispetto alla 3.5, con le CdP finalmente riportate alla loro iniziale "rarità" e "particolarità" lasciandole solo come un'alternativa alle normali classi che impone rinunciare a qualcosa (e hanno anche aggiustato la progressione dei TS delle CdP, così che non si ottengano molti +2 gratis con ogni nuova CdP)...

Il nuovo sistema di abilità è ottimo e permette a chiunque di scegliere qualunque abilità, anche se non di eccellervi, senza dover sprecare una marea di punti abilità...

I talenti e le manovre riscritti e sistemati per la maggior parte offrono nuove opzioni, specialmente in combattimento, invece di offrire potenziamenti di base o essere inutili, aumentando a dismisura il fattore "tattico" che tanto piace ad alcuni (già solo le quattro nuove manovre della Advanced Player's Guide implicano una varietà tattica mostruosa)...

Molti incantesimi e oggetti magici sono stati riscritti per riportarli al livello che gli compete, riducendo di molto il gap che creavano con le classi che non vi avevano accesso...

Eccetera...

Il problema di Pathfinder, alla fine, è stato uno solo: la retrocompatibilità con la 3.5...

Dovendo restare retrocompatibile, i suoi sviluppatori non hanno potuto o voluto mettere mano al sistema base di combattimento (CA, DV, pf, attacchi iterativi, armi e armature discutibili, eccetera) e al sistema magico (slot vanciani, singoli incantesimi sbroccati di base, oggetti magici ad albero di natale, slot corporei per questi, eccetera) più di tanto...

Se vi apprestate a fare voi quello che non hanno voluto fare loro, dimenticatevi del tutto la retrocompatibilità, il materiale extra 3.5 e tutto il resto, perchè non ci sarà verso di usarlo a meno di riscriverlo da zero...

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Oltre a questo, il fatto di voler cambiare il sistema di PF e CA come prima cosa, per me significa che a tempo debito vorrete cambiare, anche un minimo, ogni cosa del gioco.

Posso garantirti che non sarà così. In larghissima misura il principio è equilibrare, raffinare, nerfare, migliorare. Ma si parla di partire da una base solida.

@mad master: certamente la base di partenza è il pathfinder, non a caso ho parlato di prendere il meglio di questo e trapiantarlo nella 3.5 per rendere l'esperienza di gioco davvero unica. Non a caso, nella riscrittura di molte classi il pathfinder è stato il canovaccio principale.

Il concetto di rendere il combattimento lungo, imho, è anche decisamente poco realistico.

Ci tengo a chiarire il mio concetto di "lungo": eliminare gli incantesimi, le manovre e le tattiche di morte istantanea per rendere il gioco più divertente. Questo non significa necessariamente stare due ore per combattere, ma evitare che il proprio pg sia disabilitato al primo round, provocando frustazione per la persona che lo gioca.

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Come vorrei che fosse PF:

- guerriero/barbaro/ranger/paladino, due attacchi max a round, bonus max liv 20 +20/+15

- chierico/druido/ladro/monaco/bardo, un attacco max a round, bonus max liv 20 +15

- mago/stregone, un attacco max a round, bonus +10 livello 20

- limitare i talenti per combattere con due armi, al max 1 attacco extra per i combattenti.

- riportare gli incantesimi giusto potere e favore divino come erano nella prima uscita della 3.5 ed eliminare l'incantesimo potere divino (come dire, un chierico può fare 1 attacco ad un bonus assurdo, ma 1 e soltanto 1 in ogni caso).

- ridare la competenza nelle armature pesanti alla classe del chierico

- tiri salvezza: rimettere il talento che usa il bonus di costituzione per i ts su volontà (non ricordo se ci è già in Pf).

- dado vita: piuttosto che d4, d6, d8, d10, d12 fare d4, d6, d6+2. d6+4, d8+4 in modo tale da rendere significativo il fatto di avere pf base (dado vita) più alti di altri ed inoltre per fare si che ad alti livelli di costituzione il dado vita non perda molta della sua efficacia.

Se mi viene in mente altro lo scrivo :)

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Come vorrei che fosse PF:

- guerriero/barbaro/ranger/paladino, due attacchi max a round, bonus max liv 20 +20/+15

- chierico/druido/ladro/monaco/bardo, un attacco max a round, bonus max liv 20 +15

- mago/stregone, un attacco max a round, bonus +10 livello 20

- limitare i talenti per combattere con due armi, al max 1 attacco extra per i combattenti.

- riportare gli incantesimi giusto potere e favore divino come erano nella prima uscita della 3.5 ed eliminare l'incantesimo potere divino (come dire, un chierico può fare 1 attacco ad un bonus assurdo, ma 1 e soltanto 1 in ogni caso).

- ridare la competenza nelle armature pesanti alla classe del chierico

- tiri salvezza: rimettere il talento che usa il bonus di costituzione per i ts su volontà (non ricordo se ci è già in Pf).

- dado vita: piuttosto che d4, d6, d8, d10, d12 fare d4, d6, d6+2. d6+4, d8+4 in modo tale da rendere significativo il fatto di avere pf base (dado vita) più alti di altri ed inoltre per fare si che ad alti livelli di costituzione il dado vita non perda molta della sua efficacia.

Se mi viene in mente altro lo scrivo :)

i primi 3 punti sono già sbagliati secondo me : in questo mod maghi e stregoni a livelli alti non colpiranno mai i bersagli dato che i mostri avranno una CA capace di parare ( nella media ) attacchi di guerrieri con un bonus doppio rispetto al loro

la progressione che c'è adesso è corretta secondo me .

non vedo perchè limitare gli atatcchi con 2 armi ... dopo tutto hanno già una percentuale inferiore di colpire , mi pare cha basti e avanzi .

i chierici hanno già competana nelle armature pesanti

perchè scusa ? la costituzione cosa centra con la volontà ? non ha senso che un pg debole di costituzione ( maghi e stregoni ... che in genere hanno proprio bisogno di TSV per sfuggire a incantesimi che potrebbero costringreli a massacrare i loro compagni ) abbia un tiro salvezza sulla volontà che si basa su quanto resistenti sono ....

sono invece d'accordo sul tuo modo di calcolare i DV

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i primi 3 punti sono già sbagliati secondo me : in questo mod maghi e stregoni a livelli alti non colpiranno mai i bersagli dato che i mostri avranno una CA capace di parare ( nella media ) attacchi di guerrieri con un bonus doppio rispetto al loro

la progressione che c'è adesso è corretta secondo me .

non vedo perchè limitare gli atatcchi con 2 armi ... dopo tutto hanno già una percentuale inferiore di colpire , mi pare cha basti e avanzi .

i chierici hanno già competana nelle armature pesanti

perchè scusa ? la costituzione cosa centra con la volontà ? non ha senso che un pg debole di costituzione ( maghi e stregoni ... che in genere hanno proprio bisogno di TSV per sfuggire a incantesimi che potrebbero costringreli a massacrare i loro compagni ) abbia un tiro salvezza sulla volontà che si basa su quanto resistenti sono ....

sono invece d'accordo sul tuo modo di calcolare i DV

Il mio obiettivo era ridurre il numero di attacchi in modo tale che i combattimenti siano più snelli. Due attacchi max a round per i combattenti, uno per le altre classi. E con il talento giusto 1 attacco in più con l'arma secondaria solo per i combattenti.

Nel Pf che ho io i chierici non hanno la competenza nelle armature pesanti.

Può essere che ho una versione vecchia? Ma è un libro stampato di PF in italiano e originale.

Usare il modificatore di tempra lo ho pensato per i combattenti più che per gli incantatori. Un pò come è nella 3.5 . In alternativa mettere tanti talenti per migliorare il ts su volontà (però migliorarlo davvero, non un +2 o +4 ed è finita lì).

Il discorso su stregoni/maghi non lo ho afferrato bene. Nel senso, il loro compito non è andare in mischia ma lanciare incantesimi. Ma può essere che ti riferisci a qualcosa che è già stato detto in precedenza e che mi è sfuggito :)

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  • Supermoderatore

@Esch1lus: Per come è strutturato il topic, al momento, credo che non ci saranno molte discussioni costruttive. Dovresti mettere in chiaro che il materiale di partenza è quello da te linkato (e se non è quello, fornisci tu una base); se cominci a chiedere le opinioni su come si vorrebbe che fosse PF, ogni utente ti remerà inevitabilmente contro su qualche aspetto, riducendo tutto ad un simil-sondaggio senza votazioni.

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Ok allora mi spiego meglio ;)

Innanzitutto, la revisione è relativa alla 3.5, essendo la più giocata e la più comune. Quindi questa sarà la revisione della 3.5, e non del pathfinder.

Il canovaccio su cui lavoreremo per questa revisione è come base il materiale rinvenibile ai miei link.

Il pathfinder e arcani rivelati saranno la principale fonte di ispirazione per le migliorie.

Poiché ognuno di noi ha un parere differente, è vitale venirci incontro. Io ad esempio condivido l'idea di avere un massimo di due attacchi, e di mettere magari come txc max +20 ai guerrieri, +17 ai chierici e +14 agli incantatori (tuttavia dovete considerare che l'effettivo txc dei primi sarà molto, molto più alto). Però capisco che questa scelta possa non piacere ai più, e pertanto possiamo anche bypassarla. Per evitare questo tipo di discussioni, sarà meglio iniziare a scrivere soluzioni congeniali per tutti. Credo che per le classi avremo molto da condividere ;)

Io vorrei organizzare questa sera un sit in dove cominciamo a correggere qualcosina. Siete tutti invitati per le 11 così se avete degli impegni potete liberarvi. Ci becchiamo in chat di dl per semplicità.

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@mad master: certamente la base di partenza è il pathfinder, non a caso ho parlato di prendere il meglio di questo e trapiantarlo nella 3.5 per rendere l'esperienza di gioco davvero unica. Non a caso, nella riscrittura di molte classi il pathfinder è stato il canovaccio principale.
Pathfinder è praticamente TUTTO meglio della 3.5, per questo dico che fate prima partire direttamente da lì...

Già con piccoli accorgimenti e cambiamenti diventerebbe perfino meglio di quanto non sia...

Anche io ho pensato diverse piccole modifiche mirate a singoli aspetti per rimuovere cose che trovo ridondanti, malfatte o poco coerenti...

Ad esempio:

- Eliminare la CA di contatto, tornando alla 2ed in cui non esisteva, coi maghi che devono battere la CA normale come tutti (non è che le armature spariscono solo perchè si usa un raggio o uno schizzo di acido)... Alcuni incantesimi a raggio diventerebbero con TS, in particolare quelli che se ne fregano dell'armatura, come Raggio di Indebolimento, mentre in altri casi succederebbe il contrario...

Per ovviare all'infimo BAB dei maghi ci sono fondamentalmente due soluzioni: che ogni incantesimo che richieda un TxC dia un bonus di qualche entità (come in 2ed) o che il mago abbia un BAB pari al suo livello di incantatore quando usa i raggi (come il monaco per la raffica o le manovre)... Qui ci sta bene un talento che permette di usare la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi al posto della destrezza per i raggi e/o la forza per i tocchi...

- Fare in modo che ogni tipo di bonus possa essere usato per qualsiasi cosa, questo significa, tra le altre cose, eliminare il bonus di armatura, il bonus di armatura naturale e il bonus di scudo (che si usano solo per una singola cosa), sostituiti rispettivamente da un bonus di resistenza (l'armatura sopporta i colpi), un bonus razziale (che altro sarebbe l'armatura naturale se non questo?) e un bonus di competenza (con uno scudo si è in grado di difendersi meglio)... Il bonus sacro comprenderebbe anche quello profano (perchè due tipi di bonus per la stessa cosa da fonti diverse?) e introdurrei un bonus "arcano": i due tipi indicherebbero bonus ottenuti per l'intervento diretto di forze spirituali o magiche che non siano riconducibili ad altri tipi e si tratterebbe sempre di effetti soprannaturali, quindi non funzionanti nell'antimagia...

- Fare in modo che le manovre causino AdO solo DOPO che si è tentato e fallito, in pratica simulando il fatto che ci si è scoperti e il nemico può approfittarne... Che l'AdO avvenga prima non ha senso, visto che l'avversario stà effettivamente contrastando un vero e proprio attacco da cui deve difendersi e non anticipando chissà quale mossa...

Inoltre accorperei i vari "Improved" questa o quella manovra in singoli talenti per tutte le manovre simili, ovvero che hanno come requisito lo stesso talento di base (fondamentalmente Power Attack o Combat Expertise), in quanto evitare l'AdO sarebbe meno importante ed è comunque troppo pesante dover spendere dozzine di talenti per saper fare un po' meglio cose che comunque tutti sanno fare... Lascerei invariati i vari Greater per le singole manovre, visto che danno vantaggi più sostanziosi...

- Riscrivere tutta la catena di talenti di Weapon Focus/Specialization per basarla sui gruppi e non sulle singole armi, un po' come i weapon training del guerriero, sui quali tra l'altro sarebbe interessante basare le specializzazioni invece che sui livelli da guerriero (ad esempio, un talento che richieda weapon training 2 nei martelli e dia vantaggi quando si usano tali armi)...

- Rifare da zero la tabella delle armi e delle armature per renderle un minimo più realistiche... Soprattutto, niente più archi o fionde mitraglia (azione di movimento per ricaricare, come è giusto che sia), portata piena per tutte le armi con portata (non ha senso che un combattente esperto non cambi MAI presa sulla sua arma in un gioco in cui tutti sono considerati sempre in costante movimento), niente uso a due mani per armi a una mano (non c'è spazio nell'impugnatura, il bilanciamento è differente, si è impacciati nell'attacco, eccetera), eccetera...

- Probabilità di critico legata al PG e non all'arma e aumentabile tramite talenti o capacità di classe... Il moltiplicatore delle armi a x3 solo in casi veramente significativi (balestre, armi pesanti o particolarmente devastanti) o in seguito a talenti di specializzazione o capacità di classe (un rage power, un rogue talent, un ki power del monaco, eccetera) oppure alla magia...

- Il furtivo del ladro trasformato in un critico automatico con incrementi nella sua efficacia e nel moltiplicatore applicato all'arma (in modo molto simile a come era in 2ed), così non si vedranno più degli halfling fare con un coltellino svizzero da due soldi più danni di un guerriero plurispecializzato con un'arma ultramagica che fa critico, ma comunque avranno la loro bella capacità di classe utile in molte occasioni...

- La distinzione tra incantesimi e magia rituale, perchè non mi si può dire che cose come Guards & Wards, Animate Dead, Summon Monster, Planar Binding, Secret Chest, Gate e compagnia bella siano semplici incantesimi... Non li implementerei come su Arcani Rivelati o come in 4e, ma certo non renderei questa roba lanciabile semplicemente con lo slot giusto...

In questo remake generale degli incantesimi rientrerebbe anche l'idea di rendere gli incantesimi di metamorfosi come applicazioni fisse di Forma Alternativa da ricercarsi di volta in volta: il mago che volesse assumere una forma dovrebbe fare una ricerca magica in proposito, eseguire un costoso e pericoloso rituale e da quel momento, consumando lo slot preparato col giusto incantesimo, potrebbe assumere quella precisa forma, tra le altre forme molto specifiche che ha "attivato" in passato...

Conoscere un incantesimo di metamorfosi senza aver "predisposto" alcuna forma tramite il rituale, non avrebbe nessun effetto...

Una cosa simile la farei anche per i vari Summon, con la possibilità di evocare soltanto le creature con cui in precedenza si è stabilito un patto tramite un apposito (e ancor più rischioso) rituale...

Edit

- Considerare il vero spazio sul corpo occupato invece degli "slot corporei" per gli oggetti magici... Ad esempio, un'armatura completa occuperebbe praticamente tutti gli spazi, tranne quelli per la cintura, il mantello e la collana, mentre le cose che non vengono indossate, ma solo portate da qualche parte, come gli amuleti, sarebbero considerati oggetti a cui è stato rimosso lo slot e dunque costerebbero di più...

Per cose come amuleti, talismani e anelli, il limite sarebbe dato dal loro interferire reciproco, che ridurrebbe le possibilità che funzionino... Ad esempio, avere tre anelli significherebbe che c'è solo una possibilità su tre che funzionino e ben due su tre che si disattivino tutti per "interferenze magiche"...

Eccetera...

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Letto e condivido in larghissima misura; l'unico problema è che sebbene il pathfinder sia migliore di dnd 3.5, questo ha una base di utenti (e di materiale) di molto superiore. Potremmo a questo punto se volete utilizzare come base il pathfinder e da questo iniziare a lavorare. Stasera spero che ci sia qualcuno così potremo esprimere i nostri pareri e iniziare a capire verso quale direzione muoverci.

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In realtà non condivido né il fatto che Pathfinder sia migliore di D&D 3.5 (non mi piacciono né le nuove abilità, né i nuovi talenti, tanto per dirne due) né che l'unico problema di Pathfinder sia la retrocompatibilità (ho già detto quali sono i due problemi di D&D per me, e Pathfinder non ne ha risolto neanche mezzo).

Su molti dei suggerimenti di Mad Master sono invece d'accordo, ma adesso sono di fretta e non ho tempo di replicare più diffusamente.

Riguardo allo "squilibrio", il problema non è la magia, ma l'esistenza di determinati incantesimi/talenti/combinazioni di classi, non solo da incantatore, che rendono inutile gran parte del resto del materiale esistente. Il modo che credo più corretto per risolvere questi problemi, prima dell'eliminazione di ciò che è forte, è il potenziamento di ciò che non lo è.

Sono perfettamente d'accordo. L'unica cosa è che io contavo l'esistenza di determinati talenti/combinazioni di classi non da incantatore come "problema delle combo" e non come "problema del bilanciamento". Ma è solo una questione di classificazione, alla fine il problema c'è e rimane.

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