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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!


Esch1lus

Messaggio consigliato


Io no purtroppo, ma vi anticipo una cosa che proporrei, anche se non riguarda le meccaniche di base, ma la creazione di oggetti magici:

Spoiler:  
se un mago crea una spada +4 per il guerriero del gruppo, bisognerebbe fare in modo che i PE spesi siano o del guerriero o metà e metà, perchè così come sono le regole in 3.5, io come mago non me la sento di bruciare PE per un oggetto che non uso (che poi sia utile al gruppo è un'altra storia, ma i PE sono sempre del magozzo)

comunque si era detto di passare più avanti alle meccaniche avanzate, quindi fate come se non avessi proposto niente :)

Il BaB degli incantatori secondo me non dovrebbe essere alto, perchè non hanno motivo di andare a pestare in corpo a corpo (perchè le prenderebbero sicuramente senza effetti di incantesimi vari)... piuttosto si dovrebbe mettere un bonus diverso dal BaB per gli attacchi di contatto a distanza.

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Dopo una lunga discussione avvenuta ieri sera insieme a Mad Master, mi sono fermato ad analizzare la possibile soluzione al problema CA. Utilizzando un foglio di calcolo per riassumere i dati, ho abbozzato qualcosa che potrebbe piacere:

http://www.mediafire.com/download.php?7s7xs59etcicho3

Questo calcolo si fonda sulle seguenti modifiche:

Il BaB viene portato a +30 al massimo;

La CA base è 12;

Il bonus CA dell'armatura è sequenziale (da 1 della padded sino a 12 della fullplate), così come il bonus des max.

Il risultato è che con questo sistema si può aggiungere il bonus difesa sequenziale ed inversalmente proporzionale alla pesantezza dell'armatura (quindi minore il peso, maggiore il bonus difesa massimo).

Lo scudo non è stato calcolato in questo calcolo.

In questo modo, si può ottenere quello che si voleva in principio: vale a dire aggiungere il bonus difesa tenendo l'equilibrio iniziale. Per le altre combinazioni di classi si può prendere questo come esempio cardine e muoversi di conseguenza.

Se l'idea di spostare il bab massimo a +30 non vi alletta, possiamo semplicemente ignorare la questione e concentrarci su qualcos'altro.

EDIT: La presenza di un BAB pari a +30 ci porta alla soluzione di progressione per trenta livelli anziché venti. Il vantaggio di questo metodo è che i 2/3 e 1/2 di progressione tipica dei non combattenti rimane invariata; inoltre, permette di aggiungere una crescita maggiore dei personaggi. Comprendo però che significa riscrivere daccapo un intero sistema.

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Il bello di un meccanismo di revisione è che tutto è opinabile e non c'è un autorità che imponga qualcosa sugli altri, quindi sei libero di esprimere un parere.

Certamente il nuovo stregone è più forte di prima, ma in quale misura si può correggere?

Io propongo agli interessati una divisione del lavoro. Ciascuno di voi decida una classe e la rielabori secondo il proprio criterio di revisione. Dopo ciascuno esporrà la propria nuova classe e gli altri saranno invitati ad indicare ciò che non va e ciò che va. Quella dello stregone era la prima linea direttrice di revisione. A voi la prossima!

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Salve ragazzi!

Premetto che sono molte entusiasta del fatto che ci sia molta buona volontà nel revisionare un sistema di gioco che, nonostante le sue meccaniche spesso poco oliate, mi ha comunque dato anni e anni di divertimento. Come potete vedere questo è il mio primo messaggio nel forum, ma sono sicuro che, data la disponibilità e apertura che ho percepito in tutti e 47 post pubblicati finora, ascolterete anche la mia opinione che forse, per alcuno potrebbe sembrare molto radicale, ma io la propongo a titolo di discussione.

Perdonate il mio essere prolisso, ma mi piace essere preciso.

Secondo me date le idee che ci sono, invece di revisionare il gioco, si potrebbe in qualche modo ricreare. La fortuna che abbiamo è che ci sono, da quello che ho letto, menti brillanti ma soprattutto COMPETENTI. Mi spiego meglio. Ogni macroaspetto del gioco (magia, combattimento, razze, classi) va considerato come una linea retta che attraversa trasversalmente più aspetti del gioco, nel senso: revisionare il sistema dei punti ferita, squilibra molti altri aspetti come il combattimento in quanto i punti ferita vengono tolti tramite la magia e le armi (che sono il nucleo del combattimento). Per cui modificando i punti ferita e di conseguenza agendo indirettamente sul combattimento, si squilibra l'aspetto delle classi che a loro volta influenzano esponenzialmente la fruizione stessa del gioco di ruolo da parte dei giocatori e del master.

Ora vi chiederete giustamente dove voglio andare a parare? Niente di più semplice, senza paura e senza buttare assolutamente via tutto il materiale fin qui raccolto, il mio modesto consiglio è quello di operare cercando di isolare il più possibile questi macroaspetti in modo da poter agire su ciascuno dei punti da voi illustrati nel modo più sereno e sicuro, al fine di evitare di dover poi mettere cerotti su errori grossolani.

Per esempio la questione dei punti ferita è FONDAMENTALE in quanto se un giocare ha paura che il proprio PG corra effettivamente il rischio di morire dona al combattimento (per esempio) un sapore adrenalinico che necessariamente li spinge a gestire anche una baruffa in taverna in modo strategico e oculutato (che spesso allunga molto i tempi reali specialmente se ci sono tanti giocatori al tavolo, ma che allo stesso tempo grazie sia alla pratica che ad un ausilio tecnologico minino, come un foglio excel può essere notevolmente velocizzato).

Inizio la mia proposta evidenziando seconde me quello che è l'attuale limite della 3.5: ai primi livelli i PF sono troppo pochi consentendo ai personaggi di incontrare sulla strada dei nemici che sono e devono essere per forza del loro livello o di pochissimo superiore, essendo l'aumento dei pf una curva crescente lineare (se così si può dire in linguaggio matematico) questa formula del pareggiamento del livello dell'avversario viene portato coerentemente avanti, per cui quello che al 2 livello poteva ucciderti al 15 è impossibile che ti uccida. Questa è una cosa completamente impossibile e irreale, e non sono assolutamente uno che pretende la realtà assoluta, io mi riferisco solamente a un minimo di buon senso. Se al primo livello un Bugbear scaglia una freccia mortale contro un personaggio di secondo livello lo deve poter fare anche contro uno del ventesimo (certo con minori possibilità ma non senza possibilità).

In sostanza quello che avrebbe molto senso è di introdurre un sistema di punti ferita che preveda un margine di sviluppo minimo dando a tutte le creature un numero consistente di PF che possono essere migliorati solamente sviluppando una abilità (creata ex novo), di conseguenza questo comporta però anche una sostanziale revisione dei danni effettuati dalle armi.

So che vi lascerei forse con un pò di amaro in bocca ma ora mi sono reso conte dell'ora e visto che domani ho la leva alle 8 devo interrompere bruscamente ora. Comunque domani appena posso inserisco subito la mia proposta in modo più dettagliato.

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Ecco ora ho cinque minuti liberi.

Allora mi spiego un po' meglio.

Quello di cui parlo è dare a tutte le creature del gioco un numero massiccio di punti ferita parlo di valori da 70-80 in su sin dai primi livelli.

Ora la contestazione può sorgere spontanea del tipo: <<ma come prima ci dici che i personaggi devono rischiare di morire e poi gli dai un boato di punti ferita?!?>>.

La risposta è semplice la morte può avvenire sia in modo classico perdendo tutti i punti ferita sia però anche per un danno massiccio. Il danno massiccio è una conseguenza di un tiro per colpire estremamente accurato che infligge un danno nettamente maggiore e che può danneggiare anche arti o organi vitali e non, in modo permanente e non.

In sostanza un colpo critico.

E qui procedo a inserire la seconda parte della mia proposta.

Una completa rivisitazione della gestione delle armi dai talenti che ne migliorano l'utilizzo, alla classificazione, al danno (che tra l'altro mi sembra che pure in questo forum si sia alzato un problema a riguardo della gestione delle armi in generale).

È semplicemente assurdo (tanto per citarne una) la gestione delle armi da tiro in particolare quella per eccellenza, ovvero l'arco. Arco è, e rimane tutt'ora, una delle armi più letali che si possano trovare in giro, in DnD l'arco tutto è meno che letale. Per di più l'arco è praticamente utilizzabile anche dal più spastico dei villici di un borghetto a sud di Silverymoon, altra cosa abbastanza assurda, considerando che solo per avere la muscolatura adatta per impugnare e tendere un arco ci volevano anni di addestramento e fu proprio per questo motivo che le armi da fuoco presero il sopravvento, un moschetto era più costoso e complicato da costruire, e pure meno letale di un arco, ma poteva essere usato da chiunque con solo un paio di giorni di addestramento (pure meno). Ma sto divagando scusate.

Quindi i problemi per quanto riguardano le armi sono notevoli e svariati, proverò ad elencare i principali:

- Danno inflitto dall'arma.

- Accesso all'arma.

- Classificazione delle armi.

Cominciamo dal Danno dell'arma che è strettamente collegato anche alla questione dei punti ferita.

Allora può avere senso (ma questa è un'idea che deve essere un pochino migliorata) che ogni volta che si colpisce un avversario si tira un dado percentuale per valutarne i danni. A seconda di quanto è la differenza tra il Tiro di Attacco e la Classe Armatura (altra cosa da rivedere, ma ho visto che vi siete già dati da fare) si ha accesso a una serie di tabelle sulle quali tirare il dato percentuale per valutarne il danno.

Faccio un esempio: un Guerriero tira e fa un totale di 19 la classe armatura del nemico è di 16. Quella differenza di 3 da accesso a una tabella per quella data arma sul quale tirare il dado percentuale. Ora se il guerriero fa un tiro compreso (per esempio) tra 01 e 60 gli effetti regolari nulla di devastante; se invece fa un tiro tra 60 e 85 gli effetti iniziano a essere già molto più preoccupanti ma se fa tra 85 e 100 gli effetti iniziano a essere anche letali. Ovviamente queste fasce sono provvisorie e pensate al momento ma spero che rendano l'idea.

In secondo luogo il critico deve poter essere reso letale o quantomeno in qualche modo debilitante.

L'accesso alle armi va di pari passo con la loro classificazione.

Il sistema più semplice è quello di categorizzare in modo più accurato le armi. Questo consente diverse soluzioni:

- In primo luogo l'avanzamento di livello. Man mano che si avanza di livello il giocatore può decidere se migliorare o meno solo l'arma oppure può migliorare proprio tutta la categoria. Esempio: nella categorie "Spade" ci stanno tutte le spade, se il personaggio sa usare solo spade, non potrà mai usare un arco se non con penalità consistenti. Ora dal momento che avanzerà di livello potrà decidere se aumentare la sua capacità nell'usare solamente una specifica spada, oppure se migliorare tutta la categoria che da un bonus a tutte le armi della stessa, ma inferiore a quello che si prenderebbe migliorando specificatamente l'arma; oppure può decidere di prendere ex novo un nuova categoria.

- In secondo luogo come già citato precedentemente, viene gestito meglio l'accesso alle armi, perché sinceramente mi sembra piuttosto assurdo che un guerriero solo perché avrà fatto chissà quale scuola d'arme è in grado di usare tutte le armi eccetto quello esotiche, ma se prende il talento, quell'uomo sarà in grado di usare abilmente qualunque arma presente sulla faccia della terra. Bhé signori mi sembra al quanto improbabile e soprattutto mi suona davvero come una soluzione presa tanto per semplificare dove non andava semplificato.

- Infine va da se che categorizzando e gestendo l'avanzamento in questo modo, verrà assolutamente coinvolto anche il Bonus di Attacco.

Ma per ora mi fermo qui aspettando i vostri commenti! :-)

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Innanzitutto un doveroso benvenuto nel forum! Sono contento che ti sei deciso a parlare proprio per intervenire.

La problematica che sollevi è una delle questioni fondamentali, ma la soluzione che proponi è alquanto ostica da mettere in pratica, sebbene non nego che da un punto di vista teorico sia condivisibile.

Suppongo dal tuo ragionamento che i pf iniziali siano relativi alla classe e alla costituzione, mentre quelli presi per livello siano pari al bonus costituzione (o qualcosa del genere). Con un simile sistema, ogni attacco, incantesimo o simili effetti dovrebbero essere modificati per renderli congruenti con i danni sopportabili. Questo significa in sostanza scombussolare un intero sistema. Per tale ragione, credo che modificare il numero effettivo di pf sia molto più pratico: d'altro canto, già adesso esistono incantesimi che possono effettivamente incenerire in un colpo, oltre al fatto che basandoci su dadi intermedi, sia difficile superare i 100 pf massimi, che ti assicuro sono molto facili da raggiungere in termini quantitativi in un round. Spesso mi si dice che è giusto che sia così, perché se un guerriero colpisce con un fendente deve per forza eliminare il nemico di turno. Ora, questa interpretazione è molto realistica, ma dnd non ha questa pretesa. Dnd a mio avviso è un gioco fantasy, in cui possiamo pure aspettarci che il paladino penetri fra le fiamme del getto di un drago per colpirlo in pieno volto. Dnd deve mantenere quella patina di irrealtà che lo rende per l'appunto un gioco fantasy.

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Ciao e grazie del benvenuto :-)

Guarda anche io apprezzo molto l'aspetto naif di DnD, ma la soluzione che proponevo per quanto radicale, non gli fa perdere questo aspetto di irrealtà. Anche se non capisco a quali delle cose che dicevo può essere riferita la tua critica. Nel senso tu mi fai l'esempio del paladino che corre nel fuoco per andare a uccidere un drago, può essere fatto tranquillamente anche nella soluzione proposta da me. Mi spiego meglio puntando proprio sul tuo esempio in quanto è molto calzante: in DnD il paladino attraversa il fuoco si calcolano i danni inflitti al paladino e poi lui attacca il drago le possibilità che lo uccida sono pressoché nulle. Ora immagina il paladino che attraversa il fuoco subisce dei danni relativi al d100 che posso essere mortali come no e poi attacca lui se lo colpisce può a sua volta effettuare un danno che va sulla scala del tiro del d100 (al quale corrisponde una tabella, non è che se fa 100 gli fa 100 danni) e a sua volta quasi per assurdo il suo danno può risultare debilitante o addirittura letale per il drago. Spero di essermi spiegato.

Ora, io non voglio difendere a spada tratta la mia idea, intendiamoci. Volevo soltanto dire che non viene perso nessun aspetto fantasy della questione tutto qui... ;-)

In secondo luogo l'osticità del tutto... Su questo ti do ragione, anche se credo che sia più ostico stilare le tabelle e rivedere attacchi e magia piuttosto che applicarli. Ovviamente cercando di rendere più reale le possibilità degli esiti di uno scontro si prolunga inevitabilmente tutto, ma a al di là del fatto che secondo me ne può pure valere la pena se questo comporta l'introduzione di un fattore strategico che sinceramente al combattimento di DnD manca molto, eliminare la piattezza questo intendevo.

;-)

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Cercherò di andare più in profondità con la mia spiegazione.

Il sistema da te indicato va in una direzione che è ben differente dalla base del progetto. Ho avuto modo di leggere e capire la tua idea, ma il meccanismo è più complicato di quello originale, ragion per cui avrebbe ben poca felicità in questa revisione. Chiariamoci - questo progetto ha suscitato l'interesse di molti, ma non di certo della grande parte della comunità. La maggior parte delle persone è restìa al cambiamento, oltre al fatto che molti reputano la 3.5 (o il pathfinder) buoni così per come sono. Una scelta così stravolgente sarebbe infelice e non condivisa dagli altri collaboratori, figuriamoci da quelli che sono già lontani dal progetto stesso. Per questa ragione, ti invito a dare delle alternative meno drastiche, e concentrarti su quello che è in maniera evidente da migliorare (ad esempio, potresti indicarmi un nuovo sistema di categorie di armi, con relativi talenti).

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Volevo proporvi un paio di idee che mi balenavano per la mente:

1) Raggruppare i talenti arma focalizzata e specializzata secondo categorie di armi: ad esempio, spade, martelli, asce, armi ad asta (se non erro ce n'era un abbozzo reperibile anche nel d20srd);

2) Ispirandomi al TOB, introdurre un sistema tattico di combattimento dove le classi acquisiscono degli stili di combattimento e delle abilità che si attivano in diversi modi: alcune automaticamente, altre secondo una condizione (ad esempio, sei stato colto alla sprovvista, il nemico è paralizzato, il nemico è in posizione prona) e via di questo passo;

3) Modificare il colpo furtivo del ladro rendendolo più fattibile ma meno potente: la mia idea è quella di renderlo possibile su piante e costrutti, e anche in condizioni dove il nemico è in difficoltà (esempio è in posizione prona o supina, sta salendo delle scale, scivola, tenta di rialzarsi); negli ultimi casi si intende di introdurlo proprio negli attacchi di opportunità (d'altro canto, l'occasione rende l'uomo ladro, ed il ladro... be', un furtivatore!);

4) Modificare il sistema di competenza e specializzazione delle armi secondo categorie congruenti: ad esempio, un guerriero raggiungerà la massima specializzazione, meno un barbaro, un chierico o un ranger, mentre maghi, stregoni non raggiungeranno tale livello di specializzazione;

5) Una volta diminuito il numero di attacchi effettivi di ciascuna classe, si può anche eliminare la assurda catena di talenti del combattere con due armi e rendere questa variante molto più user-friendly (esempio: -4 ad entrambe le mani senza talenti, -2 con combattere con due armi base, -1 con combattere con due armi migliorato);

6) Rivedere da zero le classi del druido, chierico e paladino, che sono quelle che meritano un maggior approfondimento.

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Basandomi sul progetto DnD Heroic Edition, ho preso le classi che sono state revisionate, richiedendo ovviamente al fornitore del materiale la possibilità di utilizzarlo per questo progetto.

Le classi modificate sono le seguenti: 1) bardo 2) guerriero 3) ladro 4) monaco

Ho inoltre modificato in accordo ai consigli da voi forniti il documento principale di revisione.

http://www.mediafire.com/download.php?lgj677xbg664h6d

Qualcuno è disposto a dare un abbozzo delle altre classi?

P.S.: Il file della revisione del guerriero è quello non corretto. Utilizzate invece questo:

http://www.mediafire.com/download.php?d5sov6b7pelashr

P.P.S.: Ho aggiunto la regola del combattere con due armi come segue:

Il meccanismo del combattere a due armi viene modificato per come segue:

Anziché aggiungere attacchi e modificatori che incansinano tutto, si semplifica la regola nel seguente modo:

1) Si prende il danno delle due armi impugnate (esempio 1d8/1d8);

2) Si diminuisce il danno di una taglia: 1d6->1d4, 1d8-> 1d6 2d4 ->1d6;

3) Si sommano I singoli valori e si aggiunge il modificatore di forza pieno.

Non ci sono talenti, modificatori o altro: quando si colpisce è come se si colpisse con entrambe le armi.

Esempio: guerriero con due spade lunghe (1d8/1d8), forza 18 → danno dimezzato a 1d6+1d6 = 2d4 → aggiungere +4 di forza = 2d6+4 totale (media 11)

Esempio: guerriero con spadone (1d10), forza 18 → 1d10+6 (11,5)

VANTAGGI: 1) Nessun tiro aggiuntivo 2) Nessuna catena di talenti 3) Danno bilanciato 4) Incantamenti bilanciati 5) Nessuna complicazione

Gestione degli incantamenti delle armi – solamente l'incantamento di un'arma può essere attivo alla volta; se un'arma viene attivata mentre un'altra è già attiva, la prima viene disabilitata. L'attivazione è un'azione gratuita.

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In tal caso:

spade lunghe sovrabbondanti 2d8+4 (media 13)

spadone sovrabbondante 1d12+6 (media 12,5)

Come puoi vedere, la differenza è che normalmente c2a è mezzo punto indietro, mentre con le armi sovrabbondanti è mezzo punto in avanti. La vera differenza era data dal fatto che prima, quando consideravi la secondaria come leggera, ottenevi -2/-2 anziché -4/-4, mantenendo lo stesso danno. Adesso, venendo meno le penalità, il vantaggio del talento è irrisorio.

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Sono d'accordo con quello che dici, ma mi riferisco al fatto che uno, combattendo con due armi, considera le armi come se fossero una taglia in meno. Se uno prende Combattere Con Due Armi Sovrabbondanti allora mi verrebbe da dire che usa le armi considerando la taglia normalmente...

Esempio:

guerriero con due spade lunghe (1d8/1d8) e talento Combattere Con Due Armi Sovrabbondanti, forza 18 → danno 1d8+1d8 = 2d8 → aggiungere +4 di forza = 2d8+4 totale (media 13)

Giusto?

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Certamente, il che è giusto se consideri che hai speso un talento per migliorare statisticamente la media dei danni di due punti, gli stessi che otterresti con il talento arma specializzata.

A mio avviso è assurdo pensare che un guerriero privo dei talenti abbia una penalità di -6/-10 con due armi, così come è assurdo spendere 3 talenti per equiparare il danno di un banalissimo barbaro con spadone. D'altro lato però, il doppio incantamento (sia offensivo che difensivo) dà dei bonus che a lungo andare, sono migliori dei malus facilmente ignorabili (tutti i guerri hanno bab talmente elevati che colpiscono automaticamente o quasi).

Un'alternatva è dare una penalità -2/-2 normalmente, e rimuovere la penalità con un solo talento (Combattere con due Armi).

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Si, l'idea è buona, ma ho qualche appunto da fare.

Combattere con due armi:

- Non si rischia di portare il combattimento obbligato a 2 armi? Perchè uno deve scegliere di usare una spada lunga (1d8) quando può usarne due (2d6) avendo solo dei vantaggi? Il fatto che uno impugnando a due mani infligge +1,5 For non è poi sta gran differenza!

Esempio:

.guerriero con una spade lunga (1d8) impugnata a due mani, forza 18 → danno 1d8 → aggiungere +6 di forza = 1d8+6 totale (media 10,5)

.guerriero con due spade lunghe (1d8/1d8), forza 18 → danno 1d6+1d6 = 2d6 → aggiungere +4 di forza = 2d6+4 totale (media 11)

Ok che la differenza di media è solo 0,5 ma questo si ottiene senza malus quindi perchè scegliere il valore più basso?

- Secondo me i pg che combattono con armi leggere dovrebbero essere un po' meno penalizzati di quelli che combattono con 2 armi a una mano. Non mi pare molto sensato che un pg con una spada lunga e un pugnale combatta uguale ad uno con due spade lunghe! Una possibile soluzione è che se uno usa un arma leggera nella mano secondaria tratta l'arma normalmente e non come se fosse di una taglia in meno, che ne dite? Poi non ho capito come si trattano le armi con 1d4...

Esempio:

.guerriero con due pugnali (1d4/1d4), forza 18 → danno 1d4/2+1d4 → aggiungere +4 di forza (media 8)

.guerriero con una spada lunga (1d8) e un pugnale (1d4), forza 18 → danno 1d6+1d4 → aggiungere +4 di forza (media 10)

.guerriero con due spade lunghe (1d8/1d8), forza 18 → danno 1d6+1d6 = 2d6 → aggiungere +4 di forza = 2d6+4 totale (media 11)

Guerriero:

Nel guerriero che hai proposto ci sono alcune cose da chiarire:

- Dei talenti bonus che guadagna (Arma Focalizzata, Specializzata, ecc.) deve soddisfare i prerequisiti o no?

- Personalmente o darei Arma Focalizzata al 2° livello e il Talento Bonus che prende al 2° lo darei al 10°, o semplicemente concederei un Talento Bonus al 10° così da non avere un livello vuoto.

- La versione è comunque da riguardare, penso che tu abbia preso spunto da questo guerriero, ma non ho capito perchè gli hai tolto della roba. Comunque per esempio Battle Fortitude richiede Battle Mastery che tu non gli hai dato! Quando l'ho letto non riuscivo a capire e ho cercato su internet perchè forse era un talento che non conoscevo o usavi il ToB, invece ho trovato quel link ed è stato tutto molto più chiaro!

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- Non si rischia di portare il combattimento obbligato a 2 armi? Perchè uno deve scegliere di usare una spada lunga (1d8) quando può usarne due (2d6) avendo solo dei vantaggi? Il fatto che uno impugnando a due mani infligge +1,5 For non è poi sta gran differenza!

Sì è vero, per questo l'alternativa sarebbe quella di migliorare gli scudi o di dare un bonus di deviazione quando si tiene una sola arma che cresce con il livello.

- Secondo me i pg che combattono con armi leggere dovrebbero essere un po' meno penalizzati di quelli che combattono con 2 armi a una mano. Non mi pare molto sensato che un pg con una spada lunga e un pugnale combatta uguale ad uno con due spade lunghe! Una possibile soluzione è che se uno usa un arma leggera nella mano secondaria tratta l'arma normalmente e non come se fosse di una taglia in meno, che ne dite? Poi non ho capito come si trattano le armi con 1d4...

La soluzione che proponi mi piace, ma se non si diminuisce di taglia, il danno effettivo è pari a quello che si otterrebbe con l'arma secondaria non leggera in una moltitudine di casi. Per il d4, si passa al d3. Un'altra soluzione che mi è balenata per la mente è quella di mettere una penalità di -4 quando non si ha il talento, -2 se si ha il talento e la secondaria è pesante, -1 se la secondaria è leggera.

Oppure possiamo semplificare la regola in questo modo: si seguono i meccanismi e penalità normali, solo che la catena dei talenti c2a viene accorpata in un unico talento, così se vuoi scegliere questa via non devi necessariamente sprecare numerosi talenti.

Per il guerriero, i talenti indicati oltre a quelli bonus funzionano come per il ranger, quindi non devi soddisfarne i requisiti. Per lo spostamento per me va bene.

E sì, il materiale preso è proveniente dalla heroic edition (come avevo sopra già indicato), ma molte cose sono state rimosse perché considerate assolutamente sbilanciate oppure elementi di appiattimento delle differenze di classe. Ad esempio, il precision strike d8 è decisamente potente, oltre ad essere particolarmente vicino al furtivo del ladro come meccanica. Se ti sembra che qualche elemento interessante sia stato rimosso, non esitare a indicarmelo.

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