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ciao a tutti... io nn ho mai giocato a D&D. Intanto volevo chiedere: noi siamo in 4 + un master va bene o c'è bisogno di 1 o 2 personaggi in più? i personaggi ke abbiamo scelto di fare sn un chierico nano curatore al max con queste caratteristiche: sagg 16(+2), car 16, cost 13(+2), for 11,des 10 e int 8. Poi c'è un warlock(ingannatore) tiefling: int 15 (+2), car 14(+2), cos 15, sagg 11, des 10 e forza 10. Il terzo è un ladro(ingannatore) halfling: des 15(+2), carisma 15(+2), for 14, cos 13, int 10 e sagg 8. L'ultimo dobbiamo fare un guerriero ke prenda le botte ma nn abbiamo idea di cs scegliere. Per assegnare i punteggi delle caratteristiche abbiamo utilizzato il 2 metodo ovvero partendo da un 8 e cinque 10 e avendo 22 punti a disposizione da utilizzare x aumentare i valori delle caratteristiche stesse seguendo la tabella ke si trova sul manuale. Intanto volevo sapere se questi punteggi vanno bn o se c'è da modificare qualcosa e inoltre nn abbiamo la più pallida idea di quali poteri, talenti e abilità assegnare ai nostri personaggi. Grz accetto qualsiasi consiglio. :)

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In quattro + Dm si può gocare benissimo. Mmh... Intanto nessuno di voi voleva fare il controllore? Perchè potevate tranquillamente coprire tutti i 4 ruoli. Giocare con più assalitori scoprendo un ruolo (questa è la mia esperienza dopo posso anche sbagliarmi) non è un gran che in certe situazioni, specialmente in combattimenti lunghi. Se vi trovate in una situazione di lotta di posizione (causa un po l'ambiente dove vi trovate, causa un po i nemici e la loro tattica) rischiate seriamente grosso se non trovate l'opportunità di andare a segno. Tra i tank che ci vedrei bene sono;

-Magospada dall'Aegis protettore (tank, fonte di potere arcana, armatura di cuoio e usa barriere magiche)

-Nano guerriero vigore del combattente furioso (ne ho uno nel gruppo che masterizzo e lo chiamiamo "L'Immortale" per quanto sa regger bene i danni)

-Paladino magari dragonide ma si presta bene anche l'umano (cura anche bene se sai montarlo con grazia, regge bene e si concede modesti danni. Anche fuori dal combattimento un paio di talenti e diventa molto utile).

-Guardiano Goliath (come qualcuno l'ha definito nel forum tempo fa, "uno scudo con le gambe", difese alte quasi impareggiabili e punti ferita a palla)

Se vuoi chiarimenti domanda pure. Domanda: il Dm quanto è esperto? Io perchè mi sono trovato per tanto tempo ad avere a che fare con un Dm che non era propio il massimo e ci sparava draghi a Lv1. Le schede dei personaggi nuovi volavano che era una meraviglia. Puoi farti il personaggio ultra potente che drizza le banane con un rutto ma se il Dm non è capace sono guai a prescindere.

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A parte la cosa delle banane coi rutti che mi ha fatto spisciare :)

Ciao!

Andiamo per ordine:

- RUOLI: più che un fatto di "equilibrio", per cui comunque Frozen Angel ha ragione, si tratta di un fatto narrativo, visto che siete alle prime armi. Giocare tutti i ruoli vi aiuterà sia a capire il gioco e le sue meccaniche più celate, sia ad approcciarvi con tutti gli aspetti narativi del gioco.

In ogni caso, avendo Ladro + Warlock che picchiano e un Chierico che tendenzialmente sarà un ospedale, ci vedrei un Defender un pò "ispirato": forse un guerriero, a mio modestissimo parere, è un pò troppo "rigido" in un gruppo così e rischiate di perdere in flessibilità e divertimento.

Vi suggerirei caldamente il Magospada (se avete accesso al materiale FR) come dice Frozen Angel, visto che si tratta di un PG molto versatile, che di danni ne fa e che rappresenta un vantaggio tattico non indifferente.

Se volete qualcosa più "solido" in stile guerriero, confermo il suggerimento del Paladino o del Guardiano, che si ritrovano con pezzi d'armatura e difese alle stelle, con tante abilità utili per coprire il resto del gruppo.

Non ci vedrei male neanche un bel Battlemind o una qualche altra guida settata a dovere, come un Bardo (molto flessibile).

Se ci dai due dritte sul materiale a cui avete accesso, vi postiamo un paio di build appropriate, ok? :)

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I manuali per i personaggi sono;

-Manuale del giocatore 1 2 e 3

-Poteri Arcani

-Poteri Divini

-Poteri Primevi

-Poteri Marziali

-Poteri Marziali 2

-Poteri Psionici

-Guida del Giocatore al Forgotten Realms

-Guida del Giocatore ad Eberron

-Guida del Giocatore a Dark Sun

-Dragon (periodico distribuito dalla wizard tramite pdf con tante opzioni per i personaggi)

Poi sarebbe utile avere il manuale degli oggetti magici (cripta dell'avventuriero 1 e 2). Noi siamo qua per aiutarvi, diteci cosa non avete capito del suggerimenti dati fino ad ora.

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Iniziamo col nano..

Ora...Intelligenza 8 col nano/chierico non mi pare un granché... :) Poi fai come ti pare, ma visto che devo suggerire, ecco come aggiusterei...Anche perché ti giochi un sacco di abilità comode e un prete saggissimo e stupido non è proprio bellissimo. :)

Abilities: STR 10 - CON 13 - DEX 10 - INT 12 +1 WIS 18 +4 CHA 16 +3

Trained Skills: Religion +6, Diplomacy +8, Heal +9, Insight +9.

Defenses: AC 16 FORT 11 REF 11 WILL 16

HP: 25 HS/Day: 8 HS/Value: 6

Powers

At-Will

o Lance of Faith (attacco a distanza con danno più un +2 all'attacco di un alleato)

o Sacred Flame (attacco a distanza con danno più concessione di tiro salvezza o Hp temporanei...molto cleric :))

Encounter

o Cause Fear (fai allontanare un nemico spaventandolo...Mentre se ne va, provoca attacchi di opportunità!!!)

Daily

o Beacon of Hope (indebolisci un avversario, fai riguadagnare Hp a tutti e per tutto l'incontro le tue cure curano 5 in più!!!)

Equip

Armor: Chainmail (+6). Potresti pensare alla competenza con lo scudo, visto che per gran parte del tempo maneggerai uno strumento per lanciare le preghiere...

Weapon: una qualunque arma da mischia che ti piaccia, tanto la userai pochino. :)

Strumento: Simbolo Sacro base (tieni il simbolo sacro in mano per fare poteri, come strumento).

PER COLPIRE: +4 (sag) contro "difesa".

Feats: puoi prendere skill focus per prendere il +3 in Heal, così sei proprio specializzato. :)

Rituali: hai rituali, uno da scegliere. Questo vedi tu con calma.

SPIEGAZIONE: è un personaggio tutto puntato sulla saggezza, un prete vero, che di certo non pensa a combattere. :) I tuoi attacchi servono sempre gli alleati e quando puoi, curi. Al secondo livello prendi "Cure Light Wounds" come utilità e vai avanti con i poteri di cura.

Con lo Skill focus non avrai problemi a tenere in vita gli alleati che cadono e con un pò di pazienza e una scelta adeguata di poteri diventerà presto una farmacia ambulante. :)

Ho suggerito la competenza con lo scudo (almeno leggero) perché così facendo puoi coprirti (lo scudo narrativamente può essere qualunque cosa funga allo scopo) e nel contempo maneggiare lo strumento, che in futuro diventerà sicuramente magico.

Mo vado col Warlock...

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Warlock (non so quale patto vuole...Io faccio col Fey Pact, che è molto carino, da un sacco di spostamenti e rende il Warlock mobile e moooolto fastidioso). :)

Abilities: STR 8 -1 COS 12 +1 DEX 14 +2 INT 16 +3 WIS 11 - CHA 18 +4

Trained Skills: Arcana +8; Bluff +11; Intimidate +9; History +8.

Defenses: AC 15 FORT 11 REF 14 WILL 15

HP: 24 HS/Day: 7 HS/Value: 6

Powers

At-Will

o Eldritch Blast (obbligato)

o Eyebite (colpisci e sei invisibile al bersaglio per un turno)

Encounter

o Witchfire (danni e ben -6 a colpire al bersaglio per un turno!)

Daily

o Cure of The Dark Dream (tanto danno e muovi il bersaglio...Sostenendolo, continui a muoverlo di 1 ogni turno)

Equip

Armor: Leather (+2)

Weapon: quella che vuoi, magari una balestra a una mano, così con l'altra tieni sempre lo strumento.

Strumento: Wand o Rod, come ti piace di più.

PER COLPIRE: Hand Crossbos; +4 vs AC; 1d6 +2

Colpire coi poteri: +4 vs "difesa"

SPIEGAZIONE: il patto fatato, sommato alle capacità del Tiefling e del Warlock in generale risulta adattissimo perché basato sul carisma. Bluffi bene, ti muovi tanto e con il poterino del patto fatato ogni volta che ammazzi un nemico maledetto ti teletrasporti...Mettici il fatto che con Eyebite diventi invisibile, che se ti muovi almeno 3 ogni turno hai occultamento e che se l'avversario sanguina colpisci pure meglio, hai un pg molto dinamico e divertentissimo da giocare. :)

Mo escogito qualcosa per il defender mancante. :)

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Vediamo: butto lì un Dragonide Paladino. :)

Abilities: STR 16 +3 CON 11 - DEX 8 -1 INT 12 +1 WIS 14 +2 CHA 18 +4

Trained Skills: Religion +6, Diplomacy +9, Intimidate +11, Heal +7.

Defenses: AC 20 FORT 15 REF 12 WILL 14

HP: 26 HS/Day: 10 HS/Value: 6

Powers

At-Will

o Enfeebling Strike (danno e -2 per colpire al bersaglio per un turno)

o Bolstering Strike (danno e 2 punti ferita temporanei)

Encounter

o Fearsome Smite (danno e -2 a colpire al bersaglio per un turno)

Daily

o On Pain of Death (è un attacco a distanza contro Will...E' molto carino perché fa buoni danni e quando attacca la vittima si ribecca un pò di danno)

NOTA: in aggiunta, hai tutti gli altri poteri da Dragonide e da Paladino.

Equip

Armor: Plate e Scudo Pesante (+10)

Weapon: andrei di Spada Lunga, ma se vuoi qualcosa di più "esotico" è buona anche la scimitarra che ti da una proficiency più bassa, ma è high crit (1d10 in più se fai critico).

PER COLPIRE:

Longsword; +7 (con Carisma) vs AC; 1d8 +4

Feats: prenderei il talento del manuale base che ti fa aggiungere carisma ai danni curati con Lay on Hands. Sembra una cavolata, ma è efficientissimo.

SPIEGAZIONE: è un paladino puntato sul carisma, che picchia provocando malus al bersaglio. Curi benissimo se prendi il talento per migliorare Imposizione delle mani e nel contempo hai ottime difese per startene in mischia a coprire chi ne ha bisogno.

Non hai una gran quantità di punti ferita, settato così, perché ho prediletto la "raffinatezza" intellettuale, visto il taglio "carismatico". Per questa ragione, al secondo livello, prenderei Robustezza come talento. :)

C'è rimasto il ladro. ;) Anche se, a questo punto, metterei un altro pg "solido" da mischia...Magari il ladro lo carichi su "forza" anziché su carisma...Attendo info in merito. :)

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guarda nn saprei xkè al mio amico piace proprio il ladro ingannatore... noi proviamo se poi nn va al max si cambia:)

all adx probabilmente ti farò domande ke ti sembreranno un po' stupide ma ci sto capendo poco!! All le abilità ke ogni personaggio dv avere variano a sec di qnto è specificato sul manuale: per esempio il chierico possiede già l'abilità religione e ne dv scegliere altre 3 da una lista di 6. Perciò qste 4 abilità hanno tt un più 5 al tiro di dado giusto? Poi la sec cs ke nn ho capito è quando parli di "PER COLPIRE" cosa intendi?

E cm ultima cosa... all'inizio parti con 100 monete d'oro... tu hai scritto al chierico una cotta di maglia +6... cosa indica quel +6? E cm funzionano le armi xkè ho letto il manuale e nn ho capito bn!! x il resto molte grz!! :)

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Nessuna domanda è stupida, vai tranquillo! :)

Più che altro provo a spiegarti...Tu cerca di seguire sul manuale quello che ti scrivo, perché se no ti faccio un poema inutile. :)

1- Abilità

Tutte le abilità che scegli con addestramento ricevono un +5 alla prova, esatto. Il chierico ha Religione + altre tre (i punteggi che ti ho messo contengono già il +5). Le altre hanno il modificatore di caratteristica secco.

N.B. ricordati che, come a ogni altro valore, va aggiunta metà del livello (praticamente, a ogni livello PARI aggiungi la sua metà...Al secondo, dunque, avrai un +1 a tutte).

2- Equipaggiamento

Ho segnato l'armatura più adeguata col suo bonus (la chainmail da +6, trovi tutto nella sezione delle armature). Il +6 è il bonus che l'armatura fornisce alla CLASSE ARMATURA, difesa contro la quale vieni colpito da molti attacchi che comprendono le armi.

3- Armi

Allora, funziona così (qui ti spiego pure la voce "per colpire" quando ho indicato l'arma):

- ogni arma ha un bonus di COMPETENZA (o proficiency). Quel bonus lo aggiungi sempre al tiro per colpire SE e SOLO SE hai la competenza in quell'arma. Per fare un esempio, col Chierico potresti usare tutte le armi SEMPLICI da mischia o da distanza...Ora: se ti piace un'arma MILITARE, puoi prenderla tranquillamente, ma NON aggiungi il bonus di competenza. Chiaro?

Ok: a questo punto, conviene sempre prendere un'arma per cui si ha competenza o al limite "acquisire" la competenza mediante apposito talento.

Oltre al bonus di competenza, aggiungi sempre il bonus di caratteristica rilevante ai fini dell'attacco.

Mediamente, il tuo attacco basilare in mischia va con la FORZA. Ora: prendendo come esempio il Paladino, aggiungi tutto ciò che devi e ottieni: +3 FOR +3 COMP = +6, che è il bonus totale che sommi al dado per colpire la CA dell'avversario con un attacco basilare in mischia.

Quando usi un potere, le cose potrebbero cambiare: sempre nel caso del paladino, molti poteri che richiedono armi (trovi sempre scritta la parola ARMA in questo caso, con specificato se da "mischia" o "a distanza") vanno con CARATTERISTICHE diverse da forza...Nel nostro caso, vanno con CARISMA...

Ciò significa che:

- sommi il +3 di competenza della Spada lunga perché usi l'arma;

- sommi il +4 di carisma;

ottenendo così un +7, contro la difesa indicata.

Ci sono poteri in cui la parola arma non compare: si tratta di poteri diversi, solitamente ad area o a distanza che richiedono un altro tipo di "energia"...In questo caso, di solito colpisci una difesa diversa dalla CA e non potendo usare l'arma (perché lo specifico potere non la richiede) sommi soltanto la caratteristica (sempre per il nostro paladino, +4 in caso di CARISMA).

N.B. Anche qui ricordati la metà del livello!!!! :)

Ricapitolando, quando fai un attacco, SOMMI:

- bonus di competenza dell'arma (se il potere specifico richiede un'arma);

- bonus della caratteristica rilevante;

- metà del livello;

- dado.

Ottieni il numero che vai a confrontare con la difesa chiamata in causa.

Le cose importanti da interiorizzare sono due, una concettuale una tecnica:

1- Concetto: i poteri non sono solo spacconate.

Quando usi un potere, non fai semplicemente un tiro di dado o dei danni...Stai usando una vera e propria tecnica, che richiede certi requisiti (alle volte) e che va eseguita con certe regole. Saper leggere un potere è fondamentale per capire cosa sta accadendo e che tipo di "forze" sono chiamate in causa.

Scorri diversi poteri e studiati le differenze, anche perché così capisci i criteri e ti rendi conto dell'efficacia di ognuno.

2- Meccanica: quando attacchi, aggredisci sempre una difesa dell'avversario. Le difese di Tempra, Riflessi e Volontà sono quasi sempre le più basse, perché ricevono il bonus di caratteristica + 1/2 livello, mentre la CA riceve quello di armatura che coi livelli tende a salire.

Quando vedi attacchi contro difese diverse dalla CA, spesso non usi un'arma: se ci fai caso, c'è sempre la parola "strumento", che indica il "mezzo" col quale il potere viene prodotto...nel caso del chierico, il simbolo sacro.

A lungo andare riceverai strumenti magici, che avranno un bonus: il bonus di uno strumento va aggiunto SIA al tiro per colpire SIA ai danni provocati con un potere per cui hai usato uno strumento. Per cui, quando il chierico vuole lanciare uno dei suoi poteri che richiedono lo strumento, dovrà brandire il simbolo sacro (tenerlo cioè in una delle due mani): all'inizio non ti fornisce alcun bonus se non é magico, ma poi lo farà.

Stessa cosa per le armi, comunque: quando un'arma diventa magica, ottiene un bonus (+1, +2, +3): ogni punto va aggiunto SIA al tiro per colpire SIA ai danni provocati da un potere che ne richiede l'uso.

Capisci come avere un oggetto magico appropriato sia dunque fonte di grandi vantaggi, senza parlare di eventuali effetti addizionali, ma qui entriamo in un altro ambito. ;) Soltanto la ricerca di un oggettino magico coi fiocchi può essere motivo di una Quest. :)

3- Meccanica: fai sempre attenzione alla competenza, sia per le armi, sia per le armature.

4- Ti ricordo che:

- se usi un'arma per cui non hai competenza, NON AGGIUNGI alcun BONUS di competenza.

- se indossi un'armatura per cui non hai competenza, ottieni -2 a tutti i tiri e a Riflessi.

- se indossi uno scudo, aggiungi il suo bonus SIA alla CA che ai RIFLESSI.

- devi sempre stare attento alla distinzione "una mano/due mani".

- solitamente, le armi facili da maneggiare, pur facendo danno discreto non hanno grosse proprietà (la maneggiabilità è rappresentata da un bonus di competenza di +3, presente in tutte le armi che fanno buon danno magari, senza però nulla di speciale)...Le armi difficili da maneggiare (competenza +2) hanno solitamente proprietà particolari o un danno più alto.

Un esempio chiaro è la differenza tra spada lunga e scimitarra: la prima ha un +3 di competenza, fa 1d8 di danno e può essere tenuta a due mani per infliggere 1 danno in più (nulla di speciale, visto che mediamente viene associata a uno scudo)...la seconda ha un +2 di competenza...ma fa 1d10 di danno ed è ad "alto critico" (significa che in caso di punteggio critico, infligge 1d10 addizionale per rango!!!).

Questa specifica ti serve più che altro a comprendere la logica delle armi.

- quando fai un 20 naturale e con tutti i bonus colpisci la difesa indicata, ottieni un critico e fai il massimo del danno possibile. Alcuni poteri o capacità ti consentono di fare critici con punteggi inferiori naturali.

Se serve altro, chiedi! :)

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Se dovessi fare un Ladro Halfing Lv1 usando solo il manuale del giocatore 1 io lo farei così

Spoiler:  
====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======

Lidda, level 1

Halfling, Rogue

Rogue Tactics: Artful Dodger

FINAL ABILITY SCORES

Str 12, Con 10, Dex 18, Int 10, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES

Str 12, Con 10, Dex 16, Int 10, Wis 10, Cha 14.

AC: 16 Fort: 11 Reflex: 16 Will: 13

HP: 22 Surges: 6 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS

Stealth +9, Thievery +11, Acrobatics +11, Insight +5, Bluff +8, Perception +5

UNTRAINED SKILLS

Arcana, Diplomacy +3, Dungeoneering, Endurance, Heal, History, Intimidate +3, Nature, Religion, Streetwise +3, Athletics +1

FEATS

Pugnalatore alle spalle (tiri d8 al posto dei d6 coi dadi danno extra concessi dal privilegio "Attacco Furtivo"

POWERS

Rogue at-will 1: Sly Flourish

Rogue at-will 1: Riposte Strike

Rogue encounter 1: Positioning Strike

Rogue daily 1: Easy Target

ITEMS

Leather Armor, Dagger (4), Hand Crossbow, Short sword, Shuriken (2)

====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======

Purtroppo il metodo dei 22 punti non ti permette di fare statistiche eccezzionali. Come l'ho fatto è un ladro molto tattico e che punta più sul tiro per colpire alto piuttosto che danni esagerati (anche se comunque il suo sporco lavoro lo fà).

Viene con la spada corta e il potere a volontà "virtuismo scaltro" => +7 (3 di competenza +4 di modificatore Destrezza) Vs Ca; Colpito: 1d6 + 7 (3 modificatore Carisma +4 modificatore Destrezza). Con il pugnane diventa +8 il tiro per colpire ma 1d4 il dado dei danni. A balestrate se la cava discretamente. Mi sono tenuto alle opzioni del manuali 1 per non complicare la vita a un giocatore novello e anche perchè hai detto che non hai accesso ad altre fonti. Spero così vada bene. Io a Lv 2 lo multiclasserei Warlock del patto fatato o.o Oppure più semplicemente prenderei +1 ai tiri per colpire con le lame leggere, non sò. Va bene così?

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Anche intelligenza non sarebbe male, più che altro per le "conoscenze", cosa che al ladro fa sempre comodo (l'idea del "so un pò di tutto" fa un sacco figo :)).

Si tratta di una scelta narrativa, ovviamente...In chiave di ottimizzazione è un altro paio di maniche.

Piccola intromissione, non per deviare, ma per approfondire: il metodo a 22 punti mi piace molto proprio perchè tiene il profilo su livelli "accettabili" visto che:

- il gruppo deve sempre essere più importante del singolo (in questa sede);

- ogni 4 livelli ti si alzano 2 caratteristiche e all'11 e 21 ti si alzano tutte. Contando pure i due +2 canonici, verrebbero fuori macchine da guerra spaventose sin dall'inizio...E' per questo che ritengo sia finalmente un metodo che dona punteggi accettabili che richiedono un pelino di "ragionamento".

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