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Incantesimi di Cura


Mornaur

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, vorrei chiedervi di discutere un po' dei bistrattatissimi incantesimi di cura, che sembra che su tutto il forum la gente eviti come la peste.

Io personalmente vengo da un concetto molto "mmoristico" dove in un party "bilanciato" ci devono essere principalmente tre ruoli tank-healer-dps, ora su D&D le cose sono diverse e l'healer è quasi sempre un Buffer/God che si occupa anche del controllo del campo di battaglia, il Tank quasi sempre è un personaggio pesantemente armato ma che ugualmente pesta e il Dps è il glass cannon.

Ora con questo presupposto non comprendo come mai gli incantesimi di cura vengono anche per i chierici e druidi quasi sempre messi da parte o scartati a priori in combattimento.

Cosa vi porta a pensare che non sia proficuo usare incantesimi di cura ?

Al posto di questi cosa utilizzate ?

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Principali partecipanti

Non mi dilungo eccessivamente perchè non sono in grado di illustrarti tutto con la dovuta chiarezza, ma posso dare uno spunto su cui riflettere e che magari poi gli altri amplieranno e chiariranno.

Le meccaniche di D&D sono meccaniche nelle quali prevenire il danno è infinitamente più fruttuoso che curarlo.

Quando leggi che le cure sono inutili ci si riferisce per lo più al combattimento, durante il quale è molto più conveniente evitare di subire i danni piuttosto che curarli (per portare ad esempio un caso limite: è meglio che un pg con 50 pf non subisca 55 danni, pittosto che subirli, rimanere incapacitato per un round, ed al round dopo essere curato dello stesso ammontare).

In generale le cure vengono effettuate al di fuori del combattimento, e quindi con la dovuta calma ed i dovuti mezzi, rendendo non necessari pg specializzati in quel campo, e dando la possibilità ai chierici e druidi di specializzarsi in campi più utili.

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Le meccaniche di D&D sono meccaniche nelle quali prevenire il danno è infinitamente più fruttuoso che curarlo.

Giusto!

Anche perché, durante il combattimento, non si perdono solo PF. Ci sono armi, mostri, veleni, incantesimi e via dicendo che, oltre a togliere PF, possono togliere anche punti di caratteristica, far contrarre malattie, ecc. Questo è un altro motivo perché il chierico del gruppo, se presente, aiuti gli altri personaggi a non essere colpiti, piuttosto che stare dietro di loro a rifornirli di PF quando rimangono a corto.

Poi qualche cura ferite fa sempre comodo, ma non credo sia la priorità.

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Ora con questo presupposto non comprendo come mai gli incantesimi di cura vengono anche per i chierici e druidi quasi sempre messi da parte o scartati a priori in combattimento.

Cosa vi porta a pensare che non sia proficuo usare incantesimi di cura ?

Al posto di questi cosa utilizzate ?

Treantmonk's guide to Gods:

Why isn't the Healer useful in combat? There are two ways you can live your "pretend" life - "reactively" or "proactively". The God Wizard will alter reality to prevent damage, a healer will try to do "damage control" (pun intended) after the damage has been taken. Simple truth: The mechanics of the game make preventing damage more efficient then healing damage after the fact. That's not to say a well placed "Heal" or even "CLW" never has use in combat - but if you're doing your job - it should never be required as a primary role.
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Purtroppo però l'idea della suddivisione in ruoli, che si è andata diffondendo sempre di più dopo la nascita di certe guide, porta parecchia gente a giocarlo come un mmorpg.

Proprio per questa ragione la visione di treantmonk è utile ma non indispensabile. Perché il suo punto di vista considera sempre che tutti i manuali e le variabili di gioco siano disponibili o quasi (anche e soprattutto quelle platealmente sbilanciate), rendendo i suoi discorsi basati spesso su un livello talmente teorico che possono essere ignorati.

Il suo god esiste in potenza: un buon master sa come limarlo e limitarlo. Aggiungo una linea personale: dnd è un gioco prettamente di squadra, ed è nato per stare in compagnia. Non c'è bisogno di giocare one man army altrimenti diventa noioso e prevedibile; non mi piace inoltre che si pensi ad un party come un sistema di gerarchie e ruoli: se i miei giocatori vogliono fare tutti e 4 i guerrieri io non mi permetto di dirgli che senza mago non si va da nessuna parte (da giocatore lo penserei certamente!), anzi, cerco di venire loro incontro.

Tornando al discorso di cure, hanno già risposto pienamente ma a mio avviso il problema è che dnd non è stato pensato per le cure al volo. Se ci fai caso il numero di pf curati è marginale e questo significa che devi specializzarti (e perdere altri vantaggi); e dall'altro lato devi pensare che ogni volta che curi anziché menare stai allungando la vita di un compagno ma anche quella di un nemico.

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Purtroppo però l'idea della suddivisione in ruoli, che si è andata diffondendo sempre di più dopo la nascita di certe guide, porta parecchia gente a giocarlo come un mmorpg.

Ma non direi proprio. Ragazzi, intendiamoci, stiamo parlando di un retaggio che è nato con dnd. Il ruolo in combattimento c'è sempre stato. Ogni pg, come in un esercito, ha il suo ruolo. Questo non ha nulla a che vedere con i mmorpg. Certo, se uno vuole può fare un ladro controller, anche se non so in che modo. Ma esistono classi più adatte e meno adatte per ogni ruolo. Che i ruoli in combattimento non esistessero prima dei mmorpg è una bufala colossale. Detto questo, un ruolo può essere ricoperto da una o più classi, e una classe può ricoprire uno o più ruoli. Ma non vedo perchè questo dovrebbe rappresentare un problema.

Proprio per questa ragione la visione di treantmonk è utile ma non indispensabile.

Io direi che è una visione puramente meccanica della cosa. Le meccaniche di dnd rendono più efficiente la prevenzione che la cura. E questa non è una visione personale, è un dato di fatto. Nota inoltre l'ultima frase.

Perché il suo punto di vista considera sempre che tutti i manuali e le variabili di gioco siano disponibili o quasi (anche e soprattutto quelle platealmente sbilanciate), rendendo i suoi discorsi basati spesso su un livello talmente teorico che possono essere ignorati.

La suddetta guida è una guida che usa praticamente solo il manuale base di pathfinder, e forse, ma solo forse, anche la apg, anche se nel caso specifico non mi risulta. Ora, che tu voglia implicare che usare tutto il manuale bas edi pf voglia dire andare su un livello talmente teorico da poter essere ignorati, mi pare una castroneria bella e buona. Almeno prima chiedi da quale guida proviene.

Il suo god esiste in potenza: un buon master sa come limarlo e limitarlo.

Il suo god, fatto in quella guida, è fattibile e giocabile con un singolo manuale. Punto. Le sue tecniche funzionano, e in ogni caso non vedo ocme la sua costruzione, quand'anche nel caso in questione fosse solo teorica, possa influeire su un dato di fatto che lui ha enunciato prima ancora di ocminciare a dare consigli sulla build. Chiunque si intenda un attimo di ottimizzazione sa perfettamente che prevenire il danno è molto meglio che curarlo.

Aggiungo una linea personale: dnd è un gioco prettamente di squadra, ed è nato per stare in compagnia. Non c'è bisogno di giocare one man army altrimenti diventa noioso e prevedibile; non mi piace inoltre che si pensi ad un party come un sistema di gerarchie e ruoli: se i miei giocatori vogliono fare tutti e 4 i guerrieri io non mi permetto di dirgli che senza mago non si va da nessuna parte (da giocatore lo penserei certamente!), anzi, cerco di venire loro incontro.

Tu stai mischiando fagioli con crema chantilly. Che sia un gioco in cui si sta insieme è chiaro. Che un certo tipo di pg non è in grado di coprire certi ruoli è una realtà di fatto. Attribuitela ai mmorpg, all'acne giovanile di Gygax, alla congiunzione del 2012, al congiuntivo che sbagliano i nerd, a quello che vi pare, ma è così ed è un dato di fatto. La classificazione in ruoli non ha nulla a che vedere col trattare dnd come un mmorpg. E' semplicemente un modo sintetico per poter dire cosa è in grado di fare un certo personaggio. Che si possa gestire tranquillamente anche un gruppo senza controller, senza healer e via dicendo è un'altra cosa ancora che c'entra con le precedenti come uno tsunami con sirio. E non ha nulla a che vedere con la suddivisione in ruoli o con il fatto che le meccaniche funzionino in un certo modo. E' chiaro che nessuno vuole castrare il gioco dei propri giocatori, e che il master deve andargli incontro a seconda di che pg hanno. Ma questo non c'entra una mazzafionda con il resto.

Tornando al discorso di cure, hanno già risposto pienamente ma a mio avviso il problema è che dnd non è stato pensato per le cure al volo. Se ci fai caso il numero di pf curati è marginale e questo significa che devi specializzarti (e perdere altri vantaggi); e dall'altro lato devi pensare che ogni volta che curi anziché menare stai allungando la vita di un compagno ma anche quella di un nemico.

Il quale nel frattempo può schiantare l'alleato perchè gli entra un critico. E tu magari potevi impedirglielo ocn un incantesimo preventivo di controllo. Ma guarda. La stessa identica cosa che dice il tipo che può essere bellamente ignorato.

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Ma non direi proprio. Ragazzi, intendiamoci, stiamo parlando di un retaggio che è nato con dnd. Il ruolo in combattimento c'è sempre stato. Ogni pg, come in un esercito, ha il suo ruolo. Questo non ha nulla a che vedere con i mmorpg. Certo, se uno vuole può fare un ladro controller, anche se non so in che modo. Ma esistono classi più adatte e meno adatte per ogni ruolo. Che i ruoli in combattimento non esistessero prima dei mmorpg è una bufala colossale. Detto questo, un ruolo può essere ricoperto da una o più classi, e una classe può ricoprire uno o più ruoli. Ma non vedo perchè questo dovrebbe rappresentare un problema.

L'idea che mi sono fatto nel tempo, è che prima della diffusione di certe guide la suddivisione in "ruoli" dei pg fosse molto meno diffusa e molto meno rilevante tra i giocatori.

Potrei anche sbagliarmi, ma a me sembra che solo successivamente alle guide si siano diffusi notevolmente casi di "ci manca un tank/skillmonkey/god nel gruppo, qualcuno deve cambiare pg".

Giocatori che giocano pg che non gli piacciono perchè altrimenti manca X ruolo, e senza X ruolo non va bene perchè sono incompleti. (Eh... lo dice anche la guida!)

Non intendo dire che prima non ci fossero ruoli, o non si potessero attribuire mansioni specifiche ai pg... dico solo che prima non era così rilevante, non era una "necessità".

Diavolo, certe volte su dei forum leggo persone che si lamentano dei propri pg ed a chi suggerisce loro di cambiarlo risponde "eh... ma se cambio pg poi al gruppo manca il tank..." sembra quasi che lo abbiamo preso a giocare perchè "aveva il warrior speccato tank... lo avesse avuto speccato dps (brrr... rabbrividisco a scrivere certe sigle) avremmo cercato un altro warrior".

Sinceramente se a me non andasse di fare il chierico ad esempio (non sono un fan della magia divina, quindi può benissimo capitare che non mi vada di farlo), e gli altri mi dicessero che lo devo fare per forza perchè manca solo quello, io li manderei tutti a... ci siamo capiti no?

Tutto questo, ovviamente, IMHO. Questa è l'impressione che ho avuto nel tempo.

PS: Ci tengo a precisare che, nonostante possa sembrare strano dato il mio discorso, io apprezzo le varie guide che si trovano in giro. Mi aiutano ad avere una visione più ampia del gioco. Questo però non significa che io debba smettere di vedere le cose anche dal mio punto di vista.

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  • Supermoderatore

L'idea che mi sono fatto nel tempo, è che prima della diffusione di certe guide la suddivisione in "ruoli" dei pg fosse molto meno diffusa e molto meno rilevante tra i giocatori.

Potrei anche sbagliarmi, ma a me sembra che solo successivamente alle guide si siano diffusi notevolmente casi di "ci manca un tank/skillmonkey/god nel gruppo, qualcuno deve cambiare pg".

Giocatori che giocano pg che non gli piacciono perchè altrimenti manca X ruolo, e senza X ruolo non va bene perchè sono incompleti. (Eh... lo dice anche la guida!)

In realtà più che lo dice la guida, è un lo ha fatto notare la guida, perché gestire il gruppo dividendo i ruoli è la cosa più basilare che si possa fare per sviluppare una qualche strategia in combattimento.

Che poi i giocatori si autocostringano a certi personaggi, non è certo colpa della guida.

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Che poi i giocatori si autocostringano a certi personaggi, non è certo colpa della guida.

No, no, chiariamoci, io non ho mai detto che è colpa della guida. Se dovessi trovare una "colpa", sarebbe di chi prende per oro colato quello che dicono gli altri, senza pensare a quello che vogliono loro, e si ritrovano così a giocare senza divertirsi. Dico solo che più si è diffusa la guida, più è aumentato il numero di "colpevoli" che magari prima, per il semplice fatto di ignorare quella classificazione in ruoli, si divertivano anche di più.

Giusto per fare un esempio:

Io ho giocato anche in gruppi che non bazzicano nessun forum sui GdR, non hanno mai letto nessuna guida e per alcuni di loro il "mago sgravo" si incarna nello stregone Mr. Fireball (si, alcuni sono convinti che Mr.Fireball>Tutto). Ora io ad alcuni ho spiegato le potenzialità del mago rispetto a quelle dello stregone ad esempio, ed avessero la pazienza di farlo, gli farei leggere la guida sui livelli di potere delle classi. Sarebbe molto utile.

Per la guida ai ruoli in combattimento però, non mi sognerei mai di farla leggere a nessuno di loro. Attualmente giocano tutti pg che a loro piacciono, e nonostante abbia provato (riuscendo per alcuni ma non per tutti) a fargli capire le differenze di potenziale tra le varie classi non mi sono mai sognato di dir loro che "è meglio" giocare un chierico al posto di un monaco. Dovessero leggere la guida ai ruoli in combattimento, complice la presenza di un paio di soggetti facilmente manipolabili, ci ritroveremmo con X giocatori che convincono Y giocatori a giocare Z classi controvoglia, perchè "è meglio" per il gruppo.

Ne ho avuto la prova con una breve parentesi di gioco in 4ed, dove vedendo i ruoli scritti accanto alle classi dei pg, si è venuta a creare grossomodo la situazione che ho esposto sopra.

Non so se sono riuscito a spiegare in maniera un po' più chiara il mio pensiero. Non voglio certo dire che quelle guide siano "il male", o siano "colpevoli" di qualche cosa. Come ho gia detto, anzi, io le apprezzo molto.

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Mi riferirò a blackstorm evitando il multiquote, diverrei troppo prolisso.

1) Quando mi riferisco alla "visione di treantmonk" mi riferisco al suo approccio generale al gioco, e non alla componente meccanica che è certamente veritiera. Ho avuto modo di leggere buona parte delle sue guide e spesso i suoi discorsi sono sospesi nell'aria; prendo ad esempio il thread "Being God", la guida sui maghi. Gran parte dei discorsi si basano sulla possibilità di avere a disposizione qualsiasi cosa, e di essere certamente in posizione di vantaggio contro tutto e tutti. Non entro nello specifico, ma nella realtà di gioco questo non è reale. Da master alle prime armi e da giocatore ho avuto modo di giocare e gestire un god e ahimé tra paletti e circostanze non si è sempre vincenti; il suo modo di parlare sembra suggerire che in ogni circostanza abbiamo l'iwin button, ma non è così e su questo non ci piove.

2) Come avrai letto da sopra io non faccio riferimento a quelle tre righe, ma all'approccio di treantmonk nella sue generalità. Pertanto la supposizione è errata.

3) Anche nel terzo punto, mi riferisco ancora sopra. Non c'entra assolutamente nulla la meccanica di gioco con il punto di vista dell'autore. La meccanica è stata perfettamente chiarita e la condivido pienamente, il suo pdv è invece troppo generalista.

4) In questo caso, non ho mischiato assolutamente niente: ho anteposto al discorso "nota personale", indicando chiaramente che al di là del discorso si dovrebbe più pensare a divertirsi con gli amici che definire dei "ruoli", che siano essi uno spunto da videogame o conseguenza della meccanica di gioco. Era da intendersi come "fregatevene delle meccaniche e giocate quel che più vi aggrada."

5) Il quinto punto conferma al livello generale del discorso che hai frainteso in larga misura ciò che ho scritto, scambiando lucciole per lanterne (si sa, le parole più semplici funzionano meglio ;) ).

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Per la guida ai ruoli in combattimento però, non mi sognerei mai di farla leggere a nessuno di loro. Attualmente giocano tutti pg che a loro piacciono, e nonostante abbia provato (riuscendo per alcuni ma non per tutti) a fargli capire le differenze di potenziale tra le varie classi non mi sono mai sognato di dir loro che "è meglio" giocare un chierico al posto di un monaco. Dovessero leggere la guida ai ruoli in combattimento, complice la presenza di un paio di soggetti facilmente manipolabili, ci ritroveremmo con X giocatori che convincono Y giocatori a giocare Z classi controvoglia, perchè "è meglio" per il gruppo.

Ne ho avuto la prova con una breve parentesi di gioco in 4ed, dove vedendo i ruoli scritti accanto alle classi dei pg, si è venuta a creare grossomodo la situazione che ho esposto sopra.

Si, però questo attento, rimane un problema dei giocatori. Ad esempio, attualmente il mio gruppo ha avuto una defezione, il mago è dovuto andare via a lavorare altrove, per cui, la mia campagna che inizialmente prevedeva il mago, ora deve adattarsi. Il problema è che per come l'ho concepita il mago o comunque un incantatore arcano gli serve, anche perchè sono a un livello molto elevato. La fatica attualmente mia è di cambiare impostazione alla campagna. Ecco in un gruppo così il mago serve, ma non perchè serva per forza. Io ho capito ciò che dici, e va benissimo. Ma il problema non è la guida in se, ma la mania di protagonismo di alcuni giocatori, che pensano solo all'ottimizzazione e non al gioco per divertirsi. Poi se uno si mette a disposizione e dice "faccio ciò che manca", tanto meglio, ma in ogni caso deve sempre esser euna libera scelta. Il problema è dei giocatori. E' chiaro che avere coperti tutti i ruoli in combattimento rende il gruppo più efficiente, ma è anche vero che si può andare avanti pure senza averli coperti tutti (a differenza, a quanto leggo nei vari topic, della 4ed).

Mi riferirò a blackstorm evitando il multiquote, diverrei troppo prolisso.

1) Quando mi riferisco alla "visione di treantmonk" mi riferisco al suo approccio generale al gioco, e non alla componente meccanica che è certamente veritiera. Ho avuto modo di leggere buona parte delle sue guide e spesso i suoi discorsi sono sospesi nell'aria; prendo ad esempio il thread "Being God", la guida sui maghi. Gran parte dei discorsi si basano sulla possibilità di avere a disposizione qualsiasi cosa, e di essere certamente in posizione di vantaggio contro tutto e tutti. Non entro nello specifico, ma nella realtà di gioco questo non è reale. Da master alle prime armi e da giocatore ho avuto modo di giocare e gestire un god e ahimé tra paletti e circostanze non si è sempre vincenti; il suo modo di parlare sembra suggerire che in ogni circostanza abbiamo l'iwin button, ma non è così e su questo non ci piove.

Ma attento, è una guida all'ottimizzaizone, è chiaro che parta dal presupposto di trovarsi in un certo vantaggio. A parte questo, secondo me tu le leggi ocn lo spirito sbagliato: ossia, le sue guide, molto ben fatte, imho, sono una indicaizone generale. Senza troppi giri di parole: il mago che ho su pathfinder è un nano trasmutatore. Che non ha niente a che fare con l'ottimizzazione. Prenderò talenti di creazione oggetto, anche se treantmonk li sconsiglia. Però, nell'analisi degli incantesimi trovo che sia estremamente competente. Ossia, sa valutare la maggiore o minore efficacia di un incantesimo. Ovviamente segue anche i suoi gusti personali, ad esempio io a differenza sua non amo eccessivamente gli evoca mostri. Ad ogni modo, il fatto che io abbia citato un pezzo della sua guida che va a valutare solo e unicamente le meccaniche di gioco, non vedo come possa essere messo in ombra da una sua idea di ottimizzazione. Quello che ha scritto lui è un fatto noto e stranoto, non è che l'ho messo perchè lui è il dio dell'ottimizzazione, ma semplicemente perchè sono pienamente d'accordo con lui.

2) Come avrai letto da sopra io non faccio riferimento a quelle tre righe, ma all'approccio di treantmonk nella sue generalità. Pertanto la supposizione è errata.

3) Anche nel terzo punto, mi riferisco ancora sopra. Non c'entra assolutamente nulla la meccanica di gioco con il punto di vista dell'autore. La meccanica è stata perfettamente chiarita e la condivido pienamente, il suo pdv è invece troppo generalista.

Ma qui non stiamo parlando del pov di treantmonk. Stiamo parlando del perchè le cure sono snobbate in combattimento. E su questo, la sua valutazione, mi pare più che condivisibile. Quello che non capisco è il tuo "può essere bellamente ignorato", come se avesse scritto una boiata.

4) In questo caso, non ho mischiato assolutamente niente: ho anteposto al discorso "nota personale", indicando chiaramente che al di là del discorso si dovrebbe più pensare a divertirsi con gli amici che definire dei "ruoli", che siano essi uno spunto da videogame o conseguenza della meccanica di gioco. Era da intendersi come "fregatevene delle meccaniche e giocate quel che più vi aggrada."

Anteporrre al discorso una nota personale non ti esime da risposte. Il punto è che quello che divci va bene, benissimo. Ma è anche vero che si può giocare ciò che più aggrada, senza per forza fregarsene delle meccaniche. Per qualsiasi cosa io voglia fare esiste un comportamento in combattimento che può essere inquadrato in un certo ruolo, con più o meno flessibilità. La definizione del ruolo può avvenire prima o dopo la scelta del personaggio, indifferentemente: se lo scelgo prima, perchè mi piace quel ruolo, sceglierò ciò che mi piace in base anche al ruolo che voglio ricoprire. Se lo scelgo dopo, semplicemente prima decido cosa fa il personaggio, e poi in base a quello determino il suo ruolo. Davvero, non capisco questa avversione alla storia dei ruoli in combattimento, che sono una maniera sintetica e pratica per descrivere ciò che il proprio personaggio fa (e sia chiaro, sto parlando solo e unicamente delle strategie in combattimento. L'interpretazione è un discorso totalemte estraneo, in questo momento, per me).

5) Il quinto punto conferma al livello generale del discorso che hai frainteso in larga misura ciò che ho scritto, scambiando lucciole per lanterne (si sa, le parole più semplici funzionano meglio ;) ).

Io preferisco parole esotiche. :P

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Per me la divisione dei ruoli così come è intesa è più che giusta: è una conseguenza logica della meccanica di gioco, e su questo sono d'accordo, anzi d'accordissimo con te. Sono un sostenitore dello stesso treantmonk (e lo so, non si direbbe). Mi piace molto il suo approccio alle cose ma non sempre lo condivido: per quanto sia giusto il suo modo di porsi, è molto razionale e sminuisce la libertà di scelta. È questa la cosa a cui faccio riferimento. Mi è capitato più volte di cercare di migliorare in un gioco da tavola o al pc ed il risultato è che ad un certo punto si raggiunge una soglia per cui diventa più un impegno che un passatempo. Non è propriamente il caso di dnd, però quando si analizza un aspetto tecnico si riduce a prendere il meglio e scartare il resto. Nel caso di un mago, questo ti porta a prendere i no save spells, e magari togliere qualche incantesimo che, da un punto di vista meccanico è mediocre ma ha un fascino notevole. Questo è quello che rimprovero al gioco ed al fatto che in alcune scelte (abilità e talenti su tutte) ti obbliga a centellinare le tue risorse e prendere solo il meglio. Per questo da master tendo a dare dei talenti gratuiti (solitamente quelli che tutti scartano e per ovviare ai "livelli morti").

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Parlando della 3.5, sinceramente nei vari gruppi in cui ho giocato raramente si è parlato di ruolo dei pg. E ho giocato in diversi gruppi (tanti). Piuttosto si parte dal pg che uno vuole fare. Mi è capitato non di rado di vedere barbari non dediti prevalentemente al combattimento ma piuttosto con ampie capacità dedicate alle funzione di scout, oppure chierici usati come combattenti corpo a corpo di primissima linea (potenziati con incantesimi e costruiti come se fossero guerrieri), oppure ancora maghi che potenziano il gruppo con i proprio incantesimi piuttosto che attaccare i nemici.

Sinceramente tutta questa suddivisione in ruoli ben definiti non la vedo.

Ecco, voleva essere solo una testimonianza e un punto di vista :)

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Beh... Indipendentemente da tutto, facendo da master a un gruppo prevalentemente PP se non si assegnano dei "ruoli" che coprano tutte el competenze che i personaggi possono avere i loro personaggi hanno vita breve brevissima nel momento in cui arrivano a non poter affrontare quello che gli metto davanti, che siano mostri, enigmi, trappole.. Il ruolismo in quasi tutti i gruppi è importante, ma D&D è appunto un gioco di RUOLO... Che non credo sia semplicemente "il faccio quello che mi paice come mi piace" ma è un lavorare all'unisono per uno scopo ovvero la campagna.

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@Mornaur: anche sè chierici e druidi fungono da "medici" del party, non mi sembra saggio,durante uno scontro, mettersi a curare mentre il resto del gruppo si fà il mazzo per debellare la minaccia.Il chierico o il druido possono essere più utili per risolvere più in fretta i conflitti ed in seguito pensare alle cure.Inoltre sè il chierico è buono(o neutrale di una divinità buona),perchè dovrei preparare incantesimi che posso benissimo castare con il lancio spontaneo?

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Accantonando la faida tra Blackstorm ed Esch1lus, credo che alla base della questione sia da chiarire una cosa: D&D, nella versione 3.5, non è un MMORPG. Sarà un gioco di ruolo, ma non è per niente simile a tutti i GDR tipo World of Warcraft, 4Story, Rappelz, Aion, ecc.

Per iniziare a spiegare la questione, mi basta accennare un paio di cose: quando mai i PG di quei videogames si sono visti dormire per riposare la notte, passare del tempo per svolgere abilità di artigianato, compiere ricerche, consumare regolarmente i pasti, avvertire le condizioni climatiche, ecc.? Di solito mai.

Questo forse perchè sono gli aspetti meno interessanti, per una certa fascia di età, ma ad ogni modo sono solo alcune delle tante cose che non vengono trattate, mentre in D&D solitamente sono comunque parte della storia, e per una buona interpretazione esse andrebbero considerate.

Qualcuno si chiederà: come è finito a scrivere di queste cose, che non centrano una ceppa?

La risposta è semplice, perchè tutto va a riversarsi poi sulle meccaniche di gioco.

D&D è una realtà più "verosimile" (mettendo i paletti alla parola "verosimile") nel senso che ha molti più aspetti comuni con la realtà di quanto non ne abbiano i normali MMORPG. E tra questi aspetti, entra in gioco anche il concetto di cura/prevenzione.

Farò una serie di paragoni, per farmi comprendere ancora meglio in ciò che intendo trasmettervi:

- In D&D certe condizioni (status) del personaggio possono renderlo del tutto handicappato, senza che chi le provoca sia considerato un nemico al di fuori della portata dei giocatori, mentre nei MMORPG ogni avversario è calibrato in modo da essere equamente ostico da sconfiggere per chi lo combatte, senza correre troppi rischi di sorta.

- In D&D le persone se muoiono rischiano di rimanere cadaveri, e se non è così allora talvolta tornando in vita riportano comunque spiacevoli conseguenze. Nei MMORPG la totalità dei soldi tende all'infinito, se un mostro muore dopo un certe lasso di tempo prestabilito "respawnna", e chi muore torna in vita poco dopo, con lievi penalità temporanee. Questo vuol dire che se non chi fa male i calcoli se crepa in D&D diventa un tonno (come nella vita reale) mentre nei MMORPG deve solo attendere qualche tempo ,e tutto si risolve senza problemi. La differenza non è sottile, perchè allora essere sicuri di prevenire diventa essenziale in D&D, mentre nell'altro no. Se in un MMORPG vengono inflitti dei danni, ci si può continuare a curare finchè non si raggiunge lo stremo, ed infine ci si può lasciar morire.

- In D&D per bere una pozione un personaggio deve spendere un'azione standard, mentre nei MMORPG è necessario quasi sempre solamente con un click, molto spesso senza limitazioni per le differenti situazioni. Quindi se un personaggio ha delle pozioni nello zaino, e sta correndo in mezzo ad un torrente di fiamme per attraversarle, per berle ed evitare di morire, in D&D egli deve sprecare un turno intero per estrarre la pozione e berla, mentre in un MMORPG non si spreca tempo, ed anzi il PG spesso si può fare anche un caffè, mentre esegue il tutto.

- In D&D un curatore solo se è altamente specializzato ed a livelli alti può curare facilmente ed efficacemente i suoi compagni di squadra, mentre nei MMORPG accade frequentemente che in pochi secondi un personaggio con anche solo 1 proprio incantesimo riesca a curare ogni ferita, oppure a curare molti danni a molti PG. In questo modo in un gruppo eterogeneo, che combatte contro degli avversari in grado di danneggiare ma non di arrecare la morte istantanea dei personaggi, un curatore fa comodo perchè risolleva la salute pubblica in un batter d'occhio.

- In D&D un curatore nella maggior parte dei casi può solo curare un certo numero prestabilito di volte al giorno, mentre nei MMORPG nella stragran maggior parte delle volte gli incantesimi di cura sono illimitati, ed invece hanno solo un tempo di caricamento. Ovvia la differenza che questa disparità provoca.

Pertanto perciò, per questi e tanti altri motivi, in D&D è più consigliabile prevenire anzichè curare.

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Parlando della 3.5, sinceramente nei vari gruppi in cui ho giocato raramente si è parlato di ruolo dei pg. E ho giocato in diversi gruppi (tanti). Piuttosto si parte dal pg che uno vuole fare. Mi è capitato non di rado di vedere barbari non dediti prevalentemente al combattimento ma piuttosto con ampie capacità dedicate alle funzione di scout, oppure chierici usati come combattenti corpo a corpo di primissima linea (potenziati con incantesimi e costruiti come se fossero guerrieri), oppure ancora maghi che potenziano il gruppo con i proprio incantesimi piuttosto che attaccare i nemici.

Sinceramente tutta questa suddivisione in ruoli ben definiti non la vedo.

Ecco, voleva essere solo una testimonianza e un punto di vista :)

- chierico che picchia con pg appositamente costruito: cosa trita e ritrita, che si puo fare benissimo e di fatto è UN RUOLO

- mago che potenzia e controlla il territorio, è un GOD, e di fatto anche questo è un RUOLO.

quindi ti contraddici un bel po hihihi

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