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Il Druido (2)


Messaggio consigliato


vorri creare per una campagna un druido diverso dagli altri.

poco tempo fa ho notato che la sua lista contiene incantesimi fortissimi che fanno un bordello di danni, tra cui bacche esplosive, tempesta di fuoco ecc.

quindi alla fine un druido potrebbe essere un buon blaster, putroppo non so che talenti prendere e come impostare la build e che talenti prendere a parte i metamagia di base: incantesimi massimizzati, incantesimi potenziati e incantesimi rapidi

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non è di certo infame come un mago, che ha a disposizione 10000 talenti per le magie, però se lo lasci puro prendi anche incantesimi naturali, visto che con questo talento hai la possibilità di essere anche da mischia senza toglier nulla all'aspetto magico.

poi come altri talenti puoi prendere

incantesimi raddoppiati,

incantesimi estesi

incantesimi persistenti (per avere i pompaggi migliori per 24 ore)

incantesimi ripetuti.

puoi scoprire benissimo da solo che i più "danneggiosi" sono di livello 3/4, come ad esempio arco di fulmini oppurehypotermia (dallo spell compendium)

e a questi puoi applicare più di un talento alla volta.

magari crea il pg con uno o 2 difetti da arcani rivelati per prendere un paio di talenti sopraelencati.

ah dimenticavo la build.

umano, 2 difetti (quello da -1 alla CA e -1 agli attacchi a distanza)

caratteristiche SAG->COS->INT->DES->CAR->FOR

incremente sempre e solo la saggezza.

talenti:

liv 1

-escludere materiali

-iniziativa migliorata

-incantesimi ripetuti

-incantesimi estesi

liv 3

-incantesimi potenziat

liv 6

-incantesimi naturali

liv 9

-incantesimi rapidi

liv12

-incantesimi massimizzati

liv 15

-incantesimi persistenti

liv 18

-incantesimi lontani (puoi fare incantesimi a contatto come dito della morte a 9m di distanza.

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talenti:

liv 1

-escludere materiali

liv 6

-incantesimi naturali

Natural Spell [General]

Prerequisites

Wis 13, wild shape ability.

Benefit

You can complete the verbal and somatic components of spells while in a wild shape. You substitute various noises and gestures for the normal verbal and somatic components of a spell.

You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form. This feat does not permit the use of magic items while you are in a form that could not ordinarily use them, and you do not gain the ability to speak while in a wild shape.

A che ti serve escludere materiali se prendi pure natural spell?!?

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perchè da quanto ho capito le componenti materiali le utilizzi comunque, non le puoi utilizzare se sono fuse nella nuova forma.

quindi escludere materiali penso sia proprio necessario. anche perchè è prerequisito di IGNORARE COMPONENTI MATERIALI (epico).

ricordo la componente per lanciare tsunami è un corallo rarissimo del valore di 5000 monete d'oro.. togliersi questo peso dalle scatole può risultare conveniente.

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perchè da quanto ho capito le componenti materiali le utilizzi comunque, non le puoi utilizzare se sono fuse nella nuova forma.

You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form.

= Tu puoi anche usare ogni componente materiale o focus che possiedi, anche se tale oggetto è fuso nella tua forma attuale.

Quindi non serve.

quindi escludere materiali penso sia proprio necessario. anche perchè è prerequisito di IGNORARE COMPONENTI MATERIALI (epico).

Mah...prendere al 1° un talento inutile solo perchè servirà da prerequisito [eventualmente] una volta diventati epici IMHO è un po' uno spreco...

ricordo la componente per lanciare tsunami è un corallo rarissimo del valore di 5000 monete d'oro.. togliersi questo peso dalle scatole può risultare conveniente.

E io ricordo che escludere materiali permette di escludere solo le componenti materiali di costo inferiore a 1MO.. ;-)

E se invece ti riferisci al talento epico comunque tenersi sul groppo un talento in utile per 20 livelli solo per prendere al 21 un talento che toglie le componenti materiali del tutto mi sembra uno spreco... Ci sono tanti bei spell che non necessitano di componenti materiali, e tanti talenti che prederei prima di quello una volta diventato epico...

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Secondo me è molto utile invece. Certe componenti materiali benche costino meno di 1mo, potrebbero essere molto complicate da prendere. Un esempio lampante è l' incantesimo "heroics" da mago di 2° livello che richiede un pezzo di armatura posseduta da un guerriero di almeno 15° livello. Trovarla a livello 3 non mi sembra così semplice.

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Ospite Jester's Singer

Ringrazio per il consiglio, ma visto che come druido volevo impostarlo come castatore soprattutto offensivo, rinnoverei la richiesta sulla cdp: il signore dei parassiti mi fa perdere abbastanza livelli d'incantatore... Mi sarebbe piaciuto mantenerlo pieno come livello e incantesimi al giorno, e mi chiedevo quindi se esistesse un possibile avanzamento su 5 livelli che mi aumentasse il livello d'incantatore divino senza uscire troppo dal seminato...

Completare arrivando a livello 10 di druido mi sembra alquanto inutile perché guadagna tutte capacità che cozzano col pg che voglio fare o che comunque posseggo già.. Lo farei solo per il lancio degl'incantesimi...

Esistono alternative a questa possibilità?

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prima di tutto non è una variante ufficiale, ma un semplice riquadro di uno degli autori del manuale, quindi è IMHO da considerarsi HR.

per un druido blaster vai di talenti di metamagia e verghe

Ovviamente previa autorizzazione del master.

Se il master non te lo permette, come consiglia Thorik, usa le verghe (a livelli alti è molto utile la vergha della rapidità superiore)

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Ospite
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