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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)


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tu elocubra liberamente che magari poi io reinterpreto dando un tocco personale al "nuovo amico", visto che non ho molto tempo per spulciarmi l'enorme mole di mauali talenti e abilità varie che ormai incasinano più che facilitare... anche se il metacratore warforge è molto yeah, un dubbio...per ripararsi oltre all'ovvio ripararsi notturno tra una sessione e l'altra?

Ci sono diversi modi per curare un forgiato:

Incantesimi di cura: curano ancora, ma solo della metà

Potere psionico apposito: ripara tot danni. Non ho ancora capito se nella dicitura del potere citando i "costrutti" intenda solo quelli astrali, ma immagino di no.

Quindi di fatto ottieni un potere in grado di curare te stesso e i tuoi costrutti astrali, e non di poco se non erro.

Prove di Artigianato: lo svantaggio di non guarire le ferite col sonno è in parte bilanciato dal fatto che in qualsiasi momento con una prova di artigianato e tempo disponibile puoi autoripararti (letto da qualche parte non so dove).

Inoltre esiste un talento sul manuale del perfetto psionico studiato per le razze viventi chiamato Metabolismo Rapido. Se e solo se il DM lo concede (io personalmente avrei forti dubbi) diventi Christine la macchina infernale di Stephen King, in quanto il talento dice " il pg recupera pf al ritmo di guarigione standard+doppio del bonus costituzione. questo rimpiazza il metodo di guarigione naturale. il personaggio guarisce anche se non riposa". Calcola che il tuo standard è 0 pf, quindi ti cureresti solo del doppio del bonus di costituzione ogni giorno (i forgiati hanno +2Cos), ma a bassi livelli è in grado di sostituire la guarigione normale in maniera identica (e non devi riposare, cosa che i forgiati non possono fare).

Incantesimi arcani (e divini mi pare) Riparare danni: funzionano come i vari cura ferite, pensati appositamente per i costrutti

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Un pg versatile, nel caso non si voglia ricorrere a biclassamenti o cdp particolari, è il bardo..

Buon attacco base, 2 ts buoni, capacità diplomatiche, accesso a una discreta lista di incantesimi (anche se un pò limitata), capacità di cura, accesso alla maggior parte delle abilità compresa Utilizzare oggetti magici, musica bardica.. ^^

Un pò carente nel caso si trovi in zone selvagge, ma a questo può sopperire in parte con incantesimi tipici di druidi e ranger.

Al secondo posto metterei druido e al terzo monaco.. ^^

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quoto Morwen, anche se comunque dipende dalle situazioni e dall'ambientazione: in un città o comunque in un ambiente civilizzato il bardo è perfetto perchè ha tutte le capacità adatte, ma non ha incantesimi direttamente offensivi, e questa è una pecca. Il monaco è la classe più versatile in quasi tutte le occasioni, ha ottimi TS e un BaB abbastanza buono. poi una qualsiasi può essere versatile in base al gruppo, se non hai le idee chiare sul un eventuale PG fai fare le schede prima agli altri e poi vedi quale può essere una classe che al gruppo manca.

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Secondo il mio personalissimo parere, rodomonte3/guerriero4/ladro3/Duellante5

Razza : elfo grigio

Punti forti:

-Tanti talenti

-Tanti punti abilità

-capacità di utilizzare oggetti magici tramite l'apposità abilità

-Bonus d'attacco base abbastanza alto, intelligenza aggiunta ai danni e alla CA.

INT e DES: primarie,alte (hai anche bonus razziali)

Cos: secondaria(punti a non farti prendere),meglio se altina

Forza: basta che non sia negativa

Car e Sag:secondo interpretazione

Talento Must : Factotum

Talenti ottimo da prendere: competenza armi elfiche,

In pratica per picchiare picchi abbastanza, le abilità le puoi usare tutte (i livelli da ladro che sono quelli con + abilità di classe usali per pompare quelle che ti servono maggiormente ma rimangono di classe incrociata), puoi usare oggetti magici, hai una buona classe armatura, ts discreti in tempra e ottimi in riflessi.

BG:molto ma molto a grandi linee,figlio di una casata nobile elfica addestrato all'uso delle armi tipiche della tua razza, personalizzi il tuo stile di combattimento adattandolo alla tua sorprendente agilità e capacità di valutazione negli scontri, sopperendo alla tua costituzione meno solida di quella di un combattente (livelli da rodomonte,guerriero, duellante). La tua casata in seguito a un evento qualsiasi decade, e finisci a doverti arrangiare come puoi (ladro).

Altri talenti buoni da BG: Iniziativa migliorata, intuizione in combattimento.

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Bello mi piace il forgiato rimasto fuori che parla con gli oggetti...e se invece non fosse semplicemente un pò matto ma gli oggetti avessero una loro anima è solo che è troppo diversa da quella degl esseri viventi "normali" e quindi solo un oggetto vivente come un forgiato potrebbe parlarci veramente...beh tanto non lo saprà mai nessuno tranne il forgiato stesso...

Si il forgiato si può riparare in un tempo di otto ore 1 pf per la differenza che sta tra il tiro solito di abilità riparare armature e il numero base che mi sembra essere 15, mi spiego io ho 9 in riparare armature tiro il d20 e faccio 11, 11+9=20-15=5pf che mi sono curato in otto ore di duro lavoro...è un pò poco efficace, naturalmente più sali di livello e più pompi questa abilità e allora magari qualcosa si fa ma non mi affiderei ad essa per sopravvivere.

quindi per ora quello che mi piacerebbe fare è un bel forgiato con qualche potere psionico, ancora da valutare (metacreatività mi piace), che parla con asce, sedie e orologi, dandogli del voi...

direi solo yeah :-D:-p

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sennò per cercare qualcosa di più interessante prova a cercare (in qualche modo) sul manuale di D&D 3.5 "Arcani Rivelati". ci sono delle alternative alle varie classi,e da lì potresti ricavarne qualcosa... anche se io rimango sempre della stessa opinione: adattati al gruppo e tornerai più che utile, a mio parere credo che fare seicento classi non giovi molto....

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Sto popolando un piccolo villaggio (100-150 anime) situato nei pressi di un bosco, non troppo vicino alle grandi città, per cui lo immaginavo abitato per lo più da cacciatori, artigiani, contadini, ecc.

Mi sono orientato sulle classi da PNG presenti nel manuale del DM, secondo questa corrispondenza: contadini e allevatori = Popolano, artigiani = Esperto, cacciatori e boscaioli = Combattente. Come livello mi sono fissato sul 2° per tutte le classi, tenendo i punteggi di caratteristica relativamente bassi (bonus totale attorno a 0/-1).

Il problema è nato quando mi sono messo a creare i bambini (che sono importanti a livello di statistiche per la storia): pensavo a Popolano 1°, abbassando di qualche ulteriore punto le caratteristiche mentali, visto che la loro maturazione non è ancora completa, e alzando magari un pelo la Destrezza.

Un'altra perplessità è nata quando ho cercato di definire il capo del villaggio: pensavo ad un figlio di mercanti, cresciuto viaggiando per il mondo, che non ha mai ricevuto un vero e proprio addestramento marziale ma ha potuto sfruttare i contatti con diverse culture. Il risultato sarebbe un Combattente 4° (al limite anche 5°) con caratteristiche un po' più simili a quelle di un avventuriero...visto il tipo di villaggio pensavo di non dotarlo di oggetti magici o particolari

Secondo voi devo aggiustare qualcosa?

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io non alzerei la destrezza ai bambini però li considererei di taglia piccola (halfling per intenderci) e il capo villaggio lo multiclasserei con esperto visto che è un madeself man (uomo che si è fatto da solo) quindi che sa fare un pò di tutto o magari un livello da guerriero al posto di un paio da combattente generico visto che è a tutti gli effetti un avventuriero anche se di basso livello...

ciao

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io non alzerei la destrezza ai bambini però li considererei di taglia piccola (halfling per intenderci) e il capo villaggio lo multiclasserei con esperto visto che è un madeself man (uomo che si è fatto da solo) quindi che sa fare un pò di tutto o magari un livello da guerriero al posto di un paio da combattente generico visto che è a tutti gli effetti un avventuriero anche se di basso livello...

I bambin li considero di taglia piccola....

Ma è permesso multiclassare solo da PNG? mi pareva di no...

L'unico mio timore è rendere troppo forte il capo del villaggio...I PG dovranno difendere il posto da un mostro CR 4, scelto perchè era assolutamente in tema con la storia..per cui se pompo troppo il PNG va a finire che se lo potrebbe battere da solo...

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Allora, sto per cominciare una campagna, e ho intenzione di giocarla nel modo più powwato e ca**ne che si possa, senza esclusione di colpi:

per favore, aiutatemi voi a farlo!

Tutte le specifiche entro le quali dovreste restare sono:

razza: elfo, mezzelfo, umano

manuali: sicuramente bandito unhearted arcana

classi: classe singola o multiclasse, però un po' di lancio di incantesimi lo devo avere

warlok: non so, se proprio mi desse dei poteri sorannatural i con una certa progressione si, altrimenti lo eviterei

modello: direi che di partenza mi faccio un po' di "mago combattente" del perfetto arcanista, poi magari multiclasso con il guerriero?

edizione:3

livello di partenza: 5

dai dai, postateeeeeeeeeeee!

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Mamma mia che guazzabuglio di idee, messe alla rinfusa.

Ma se giochi in 3° edizione, il perfetto arcanista non lo usi in quanto è roba della 3.5

Warlock? biclasso guerriero? un po' di mago combattente?

Ma giochi a D&D o stai andando a fare la spesa al conad?

Vuoi un personaggio invincibile? Te lo dico io cosa fare.

Fai un bel Troll mezzo drago rosso, creatura leggendaria (manuale dei mostri II) ti scegli sottotipo freddo, immunità alle metamorfosi ed all'acido (sempre con l'archetipo della creatura leggendaria)

Gli fai fare un livello da barbaro.

Talenti: ira montana (razze di pietra), anima sepolcrale (liber mortis), attacco poderoso.

O prova a morire, se ne sei capace!

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Sul ringiovanimento (e quindi, con poco sforzo di fantasia, sul creare PG/PNG bambini ;-)) c'è una discussione piuttosto articolata da qualche parte, quindi non mi sento di aggiungere nulla.

Riguardo al popolare il villaggio, io non mi sbilancerei con i guerrieri, direi massimo combattenti, nè onestamente farei Nobile il capovillaggio... Piuttosto un Esperto.

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